Final Fantasy XII. The Zodiac Age-ի վերանայում: Final Fantasy XII. The Zodiac Age-ի վերանայում Խաղի նկարագրություն Final Fantasy XII

Final Fantasy XII-ը, առանց չափազանցության, յուրահատուկ խաղ է: Ոչ դրանից առաջ, ոչ հետո նման բան դուրս չի եկել. Իր յուրահատկությունների պատճառով այն բավականաչափ մեյնսթրիմ էր և՛ երբ առաջին անգամ թողարկվեց տասը տարի առաջ, և՛ հիմա, երբ թողարկվեց նրա ընդլայնված վերաթողարկումը՝ The Zodiac Age: Թե ինչու է Final Fantasy XII-ը հիանալի և աչքի ընկնող խաղ, ես արդեն խոսել եմ մեկ այլ գրառման մեջ, և այստեղ կփորձեմ չկրկնվել։ Կցանկանայի շատ ավելի մեծ ուշադրություն դարձնել, թե ինչն է դարձնում այն ​​այդքան անսովոր, և ինչպիսի մոտեցում է դա պահանջում։

Բողոքներից խուսափելու համար կկցեմ խաղի ստանդարտ նկարագրությունը, բայց ամենակարճ ձևով։ JRPG-ն է, որտեղ դուք կառավարում եք երեք հերոսներից բաղկացած թիմ, երբ նրանք ճանապարհորդում են հսկայական և մանրամասն աշխարհով: Նիշերը մարտում ձեռք են բերում փորձ և արտոնագրման միավորներ, որոնք օգտագործվում են հատուկ հմտությունների տախտակների վրա կարողությունները բացելու, բնութագրերը բարձրացնելու և տարբեր սարքավորումներ կրելու կարողության համար: Վերահրատարակման մեջ կա 12 նման տախտակ, որոնցից յուրաքանչյուրը համապատասխանում է որոշակի մասնագիտության։ Ընտրելու համար հասանելի վեց նիշերից յուրաքանչյուրն ունի երկու լիցենզիայի տախտակ բաց նրանց համար:

Խաղի սյուժեն պատմում է հզոր կայսրության կողմից գերված Դալմասկայի թագավորության արքայադստեր՝ հայրենիքի անկախությունը վերականգնելու փորձերի մասին։ Բայց ոչ միայն դա։



Գլխավոր հերոսի շփոթություն

Տասներկուերորդ մասի մասին Final Fantasy սերիալի երկրպագուների հիմնական բողոքներից մեկը Վանն էր՝ սովորական տղան, ում համար խաղն ըստ էության սկսվում է, և ում, այդ պատճառով, շատերն անվանում են գլխավոր հերոս: Իհարկե, դա այդպես չէ. Վանին խաղը օգտագործում է որպես POV կերպար, նրա աչքերով մենք նայում ենք սովորական մարդկանց կյանքին, խաղի աշխարհում կոնֆլիկտի էությանը, այլ հերոսների, ովքեր շուտով կենտրոնական դեր ստանձնել պատմվածքում: Սովորական փողոցային երեխան մեկնարկային կետն է, և պատմության առանցքային հերոսներն են ազատության համար երկինք վազող քաջարի օդային ծովահենը և արքայադուստրը, ով կորցրել է իր գահը և երազում է վրեժ լուծել կայսրությունից, որը խլել է իրենից ամեն ինչ: Այս երեք կերպարները մեծանալու անելիքներ ունեն. ի տարբերություն JRPG-ների մեծամասնության, որտեղ կերպարները սիրում են անխոհեմ գործել,

Final Fantasy XII-ը անձնական պատասխանատվության մասին է, և այս թեման անցնում է խաղի ընթացքում:


Խաղեր և գահեր

Բավականին տարօրինակ է հիշել սա հիմա, երբ «Գահերի խաղը» դարձել է աշխարհի ամենաքննարկվող թեմաներից մեկը, բայց Final Fantasy XII-ի թողարկման ժամանակ նրանք հիմնականում քննադատվեցին այն բանի համար, որ տղայի քաղցր կատակների փոխարեն. Իսկ նախորդ մասերին բնորոշ մի աղջիկ՝ «քաղաքականությունը» պատմվածքի կենտրոնում էր։ Իրականում խաղի մեջ շատ ռեալ քաղաքականություն չկա. այս բառն ակնհայտորեն նշանակում էր այն ինտրիգներն ու խարդավանքները, որոնք տեղի արիստոկրատները ծրագրում էին միմյանց դեմ։ Բայց այստեղ ամենակարևորն այլ բան է.

Յուրաքանչյուր կերպար՝ հերոսներից մինչև հակառակորդներ, կաշկանդված է որոշակի պարտավորություններով և հանգամանքներով:

Յուրաքանչյուր գործողություն ունի հստակ մոտիվացիա, նախադրյալներ և հետևանքներ: Հակառակորդ կողմերի թիվն այստեղ բազմապատիկ ավելի է, քան ստանդարտ երկուսը։ Չկա բաժանում լավի ու վատի, իսկ եզրափակչում մեկ անգամ չէ, որ որոշվում է աշխարհի ճակատագիրը։

Չնայած Final Fantasy XII-ը խոսում է կոնֆլիկտի մասին, որն իր աշխարհի չափանիշներով լոկալ է, դա անում է օրինակելի ձևով և առաջին հերթին պետք է խորհուրդ տալ «Գահերի խաղի» երկրպագուներին: Տիպիկ JRPG-ների երկրպագուները դա չընդունեցին այս պատճառով. այն չափազանց արևմտյան է ոգով, չափազանց հասուն և խելացի:


Ոչ մի ավելորդ բառ

Սա կարող է շատ թվալ, բայց Final Fantasy XII-ն ավելի լավ է գրված և բեմադրված, քան գրեթե բոլոր մյուս խաղերը, և եթե ճապոնացի մշակողները դա ուսումնասիրեին որպես դրամայի օրինակ, աշխարհը շատ ավելի լավ տեղ կլիներ:

Այստեղ ավելորդ բան չկա. Դա միայն ամեն տեսարան չէ, ամեն տող ունի իր նշանակությունը:

Շատ խաղացողներ, ովքեր սովոր են նույն բանն ասել կես խաղի ընթացքում (ինչպես, օրինակ, Final Fantasy XIII-ում), հավանաբար կզարմացնեն այստեղ և չեն հասկանա, թե ինչ է: Բայց FFXII-ի ստեղծողները ուղղակիորեն հայտարարեցին, որ հավատում են խաղացողների խելքին և, հետևաբար, տեսարանները հնարավորինս հարուստ են դարձնում, որպեսզի ուշադիր մարդիկ կարողանան տարբերել իմաստների ողջ առատությունը: Եվ, անկասկած, դուք պետք է պատրաստ լինեք դրան. այն բանի համար, որ այստեղ յուրաքանչյուր երկխոսության համար կարող եք գրել շարադրություն՝ բացատրելով, թե ինչու է յուրաքանչյուր հերոս ասել այս կամ այն ​​արտահայտությունը և ինչն է նրանց դրդել այդ պահին:

Եվ լայն հանրության անկարողությունը ավելի նուրբ բան ընկալելու, քան դեմքին քսված անիմե կլիշերը, Final Fantasy XII-ի համեմատաբար ցածր ժողովրդականության հիմնական պատճառն է: Մարդիկ, ովքեր սովոր են պատկերների չափից ավելի հիպերտրոֆիային, չեն ընդունում շատ ավելի նուրբ գծագրված կերպարները, խորություն չեն տեսնում նրանց դիտողություններում և նույնիսկ սխալ տեղում փնտրում են գլխավոր հերոսին: Բայց իզուր։

Ծովահեն Բալթիերի խարիզման բավական կլիներ երկու Ջեք Ճնճղուկների համար. նա գողանում է յուրաքանչյուր տեսարան, որտեղ հայտնվում է, և նրա խելքը կստիպի ցանկացած այլ JRPG-ի գլխավոր հերոսին նախանձել:

Ինչպե՞ս կարող եք հեշտությամբ ասել, որ որևէ մեկը, ում հետ խոսում եք, ոչինչ չի հասկանում Final Fantasy XII-ից: Ամենաակնառու նշանը «Աստղային պատերազմների» հետ ընդհանուր համեմատությունն է, չնայած այն հանգամանքին, որ այս աշխատանքները գործնականում ոչ մի ընդհանուր բան չունեն:


Վերելքներ ու վայրէջքներ

Final Fantasy XII-ն անցավ շատ երկար ու բարդ զարգացման գործընթացով, որի վերջում խաղի գրող, ռեժիսոր և պրոդյուսեր Յասումի Մացունոն ստիպված եղավ հեռանալ Square Enix-ից։ Նրա հեռանալուց հետո ընկերությունը շահագրգռված էր խաղը հնարավորինս արագ թողարկելու հարցում, և պլանավորված, բայց անավարտ բովանդակության մեծ մասը մերժվեց: Այդ պատճառով խաղի առաջին և երկրորդ խաղակեսերը նկատելիորեն հակադրվում են: Սկզբում, բառացիորեն յուրաքանչյուր հինգ րոպեն մեկ խաղը ձեզ լցնում է սյուժետային տեսարաններով և երկխոսություններով, իսկ վերջում դրանցից շատ քիչ են մնացել՝ բառացիորեն ապրուստի միջոց:

Դուք պետք է պատրաստ լինեք դրան. սկզբում դուք կգտնեք ժամեր զրուցելու, վերջում `զնդանների ժամեր:





Վատ առօրյան:

Final Fantasy XII-ն ունի gambit համակարգ, որը թույլ է տալիս ծրագրավորել ձեր մարտական ​​թիմի բոլոր անդամներին՝ որոշակի գործողություններ կատարելու համար նշված հանգամանքներում: Խաղը հաճախ կշտամբում են այն բանի համար, որ եթե գամբիթները ճիշտ են ստեղծվել, իբր ինքն իրեն անցնում է, բայց այս անհեթեթությունը շատ հեշտ է հերքել. Խաղացող. Սա նշանակում է, որ հենց խաղացողն է որոշում կայացրել այսպես վարվել այս իրավիճակում, և այն փաստը, որ նա ձեռքով չի սեղմել ցանկի բոլոր կետերը, որ նա ձեռքով չի տվել այս բոլոր պատվերները, դա չի փոխում:

Նրանք, ովքեր քննադատում են գամբիթային համակարգը, արդարացնում են առօրյան, որն առկա է ժանրի յուրաքանչյուր խաղում. առօրյան, որը Final Fantasy XII: The Zodiac Age-ը նվազեցնում է նվազագույնի:

Չկա JRPG, որը չունենա կրկնվող մարտեր և ստիպված չլինի կրկնել նույն հրամանները մարտերում: Հերթափոխի վրա հիմնված JRPG-ները (որոնցից մեկը Final Fantasy XII-ն է) չեն ստուգում խաղացողի արձագանքը այնպես, ինչպես, օրինակ, էքշն խաղերը։ դրանցում մարտերը բաղկացած են փոփոխական հրամանների ընտրությունից, որը գրեթե միշտ կարող է ավտոմատացվել: Սա այն է, ինչ թույլ է տալիս գամբիթի համակարգը, և Կենդանակերպի դարաշրջանը նաև թույլ է տալիս չորս անգամ արագացնել խաղը:

Յուրաքանչյուր JRPG կարիք ունի այս երկու հատկանիշների, բայց միայն Կենդանակերպի դարաշրջանն ունի դրանք:


Ժամանակին Final Fantasy XII-ը շատերի կողմից չէր ընդունվում. այն չափազանց առաջադեմ էր նման պահպանողական ժանրի խաղի համար: Այն ոչ միայն ներկայացրեց մինչ այժմ անգերազանցելի գամբիթային համակարգ, այլև կատարեց ևս մեկ որակական քայլ առաջ՝ այն համատեղեց մարտը և տեղաշարժը տարբեր վայրերում, որոնք ավանդաբար առանձնացված էին JRPG-ներով: Այն հիանալի կերպով ֆիքսեց Final Fantasy-ի էությունը գրեթե բաց աշխարհի միջավայրում և ցույց տվեց, թե ինչպես կարող է պայքարը դինամիկ լինել՝ չկորցնելով մարտավարական այն խորությունը, որը չէին կարող հաղթահարել հետագա Final Fantasy տիտղոսները:

15 տարի առաջվա խաղային դիզայնով խաղը հիմա զարմանալի տեսք ունի: Միևնույն ժամանակ, իհարկե, նույն Final Fantasy XIV-ը, որը թողարկվել է 2013 թվականին և դրանից հետո չորս տարվա ընթացքում պարբերաբար կատարելագործվել է և շատ ավելի հարմար է խաղալու համար։


Final Fantasy XII-ը, անկասկած, արժե խորհուրդ տալ ժամանակակից խաղացողներին, բայց այն պետք է որոշակի չափով հաշվի առնել իր տարիքը: FFXII-ում դուք պետք է շատ վազվզեք, չկա հարմար կողային քվեստի մատյան, և աշխարհն այստեղ բաց չէ սովորական իմաստով. այն բաժանված է միջին չափի բացատների՝ բաժանված բեռնման էկրաններով: Հաշվի առնելով, թե ինչպես է JRPG ժանրը այլասերվել FFXII-ի թողարկումից հետո, ներկայիս խաղացողներից շատերը, հավանաբար, անծանոթ կլինեն դրան և կարող են դժվարանալ ընդունել ժանրի շատ դրույթներ, որոնք պահպանում է խաղը: Դրանք ներառում են հենց մարտերը՝ մենյուի հրամանների միջոցով, և այն, որ հերոսները ամեն անգամ հնազանդորեն սպասում են իրենց հաջորդ քայլին, և անտիպ պոմպային համակարգը և շատ ավելին:

Բայց այն, ինչ ամենից շատ է դավաճանում FFXII-ի տարիքին, գաղտնիքների քանակն է, որով նա լցված է: Ժամանակակից խաղերը, որպես կանոն, փորձում են խաղացողին ցույց տալ իրենց ողջ բովանդակությունը, բայց FFXII-ում խաղի լավ կեսը կամընտիր է, և շատ դժվար է ինքնուրույն, առանց ակնարկների հասնել կողմնակի ազդեցությունների զգալի մասի: Նրանց համար, ովքեր սիրում են ինքնուրույն գտնել գաղտնիքները, Final Fantasy XII-ը դրախտ կլինի. դուք կարող եք հարյուրավոր ժամեր փորել և չհասնել այն ամենին, ինչ թաքնված է դրա մեջ: Մնացածի համար իմաստ ունի օգտագործել ուղեցույցը և չշտապել պատմությունը գլխապտույտ շտապել. հետաքրքիր մարտահրավերներ կարելի է գտնել գրեթե ցանկացած մակարդակում:


Ոչ մի երաշխիք չկա, որ ձեզ դուր կգա Final Fantasy XII-ը: Նա իր արմատներով և՛ ճապոնուհի է, և՛ ոգով շատ ոչ ճապոնական. և՛ առաջադեմ մեխանիկայի և խաղացողի հնարավորությունների մեջ, և՛ արխայիկ՝ խաղի ձևավորման մեջ: Բայց նման հակասությունների ամբողջությունն այն դարձնում է անհամեմատելի և եզակի. Այսքան թանկ, բովանդակությամբ հարուստ, մինչև վերջին դետալը հղկված, և միևնույն ժամանակ համարձակ ու էքսպերիմենտալ խաղեր ժանրում դեռ չեն եղել և հավանաբար չեն լինի: Եվ հետևաբար, ես խորհուրդ եմ տալիս բոլորին գոնե փորձել Final Fantasy XII: The Zodiac Age, խաղի վերջնական տարբերակը, որը թողարկվել է ժամանակակից հարթակում:

Final Fantasy XII-ը այնքան նշանակալի ներդրում ունեցավ JRPG-ի հիմունքների վերահայտնագործման գործում, որ դժվար է այն դասակարգել որպես ժանրի ներկայացուցիչ և նույնիսկ ավելի դժվար՝ որպես շարքի ներկայացուցիչ: Այն միաձուլում է «աշխարհի քարտեզ» և «մարտական ​​տեսարան» հասկացությունները ավելի համահունչ ամբողջության մեջ:

Այստեղ ուշադրությունը կենտրոնացված է գիլդիայի որսերի վրա՝ կողային որոնումների հսկայական բազմազանություն, որոնք կարող են ժամերով զբաղված պահել կրքոտ խաղացողներին, և գամբիթային համակարգ, որը ղեկավարում է իրական ժամանակի մարտերը՝ առաջացած անցյալ տարվա RPG-ների պատահական հերթափոխային մարտերից:

Գամբիթները թույլ են տալիս ծրագրավորել ձեր բոլոր կերպարների պահվածքը, այնպես որ դուք այլևս ստիպված չեք լինի թիմեր ընտրել յուրաքանչյուր առանձին մարտիկի համար: Շատ գործողությունների վրա հիմնված RPG-ներ (Star Ocean և The Tales սերիաները) ունեն նմանատիպ առանձնահատկություններ, սակայն Final Fantasy XII-ը թույլ է տալիս շատ ավելի ազատություն հատուկ գործողությունների հարմարեցման հարցում:

Ամենապարզ գամբիթները բոլոր հերոսներին ասում են, որ հարձակվեն նույն հրեշի վրա, ինչ կուսակցության առաջնորդը կամ պարզապես հարվածեն թշնամուն նվազագույն առողջությամբ: Եթե ​​ինչ-որ մեկի առողջական վիճակն իջնի որոշակի մակարդակի, նա կարող է ինքնաբերաբար բուժվել և այլն:

Գաղափարն այն է, որ դուք ստեղծեք մի մեխանիզմ, որը մշտական ​​ճշգրտման և ճշգրտման կարիք ունի, մինչև որ գտնեք հրամանների համակցություն, որը կատարյալ կլինի ներկայիս միավորի և նրա առջև ծառացած թշնամիների համար: Եվ, ընդհանուր առմամբ, դա այդպես է աշխատում բոլոր JRPG-ներում. դուք փնտրում եք վատերին վերացնելու ամենաարդյունավետ ուղիները, խելամտորեն կառավարելով առկա ռեսուրսները, միայն առանց շողշողացող էֆեկտների, որոնք նշանավորում են JRPG-ներում մարտերի սկիզբն ու ավարտը սկսած պահից: դրանց սկիզբը։

Final Fantasy XII-ն առանձնանում է ոչ միայն gambit համակարգը: Այն նաև շատ է տարբերվում սերիայի մյուս մասերից սյուժեով և խաղային աշխարհով։ Սա, անկասկած, դեռևս ամենաոճային և հասուն Final Fantasy-ն է, և միակ խաղը, որը գրավում է դրա ոգին, spin-off Final Fantasy Tactics-ն է:

Երկու խաղերն էլ ղեկավարում էր խաղի փայլուն դիզայներ Յասումի Մացունոն, չնայած նրան վիճակված էր հեռանալ FFXII թիմից զարգացման կեսին: Մացունոն կարծես հիանում էր ողբերգական պատերազմների և շեքսպիրյան դրամայի պատմություններով, և այս տրամադրությունը հիանալի կերպով հյուսված է Հիտոշի Սակիմոտոյի երաժշտությամբ, որի նվագախմբային ստեղծագործությունները ավելի արտահայտիչ են թվում, քան Ուեմացուի չափազանց սինթետիկ նոր էյջ/պրոգ ռոքը նախորդ խաղերում:

Այնուամենայնիվ, որոշակի անհամապատասխանություն կա այն փաստի մեջ, որ Մացունոն աշխատում էր ավելի «հանրաճանաչ» նախագծի վրա. նախկինում նրա խաղերը մի փոքր ավելի հավատալի էին թվում, քանի որ վաճառքը կարծես թե առաջնահերթ նպատակ չէր, բայց Final Fantasy-ն մի շարք է, որում կերպարները ստեղծվում են եռանդուն երկրպագուների աչքով:

Էլ չասեմ, որ նրա նախորդ խաղերը բացարձակապես զուրկ էին երկրպագուների փայլուն կոչերից. Արդյո՞ք որևէ մեկը շալվար է հագել Vagrant Story-ում: – բայց, ընտելանալով նրա իսկական ներկայացմանը, դուք հիասթափված եք՝ մտածելով, թե որքան ժամանակ է Վան ծախսել իր կատարյալ սանրվածքի վրա կամ ո՞վ կարող է լրջորեն վերաբերվել արքայադստերը այնպիսի սադրիչ հանդերձանքով, ինչպիսին Էշինն է:

FF Tactics Advance-ում Վիերայի ցեղի ներկայացուցիչները պաշտելի էին, ինչպես Պիտեր Ճագարը Բեատրիքս Փոթերի գրքերից, եթե նրան աղեղ ու նետ տայիք: Այստեղ թխամորթ և շիկահեր Ֆրենին պատված է մետաղյա գոտիով, և տեսախցիկը հաճույքով ընտրում է լավ անկյուններ՝ ցույց տալով նրան հետևից։ Այսպիսով, խաղը ներկայացնում է երկու աշխարհների ամենավառ, թեև պարտադիր չէ, որ լավագույն կողմերը:

Final Fantasy սերիալը միշտ բաժանել է իր երկրպագուներին հակառակ ճամբարների, ինչպես ոչ մի ուրիշը, բայց FFXII-ը զայրացրել է նրանց մեծ մասին, ինչի համար, ինչպես կարող եք կռահել, Մացուդան մեծապես մեղավոր է: Այն բոլորովին տարբերվում է ոչ միայն իր նախորդներից, այլեւ ընդհանրապես իր ժամանակի RPG-ներից, եւ նրա անկեղծությունը գրավում է այնքան մարդ, որքան վիրավորում է։ Սյուժեն և կերպարները սկզբում շատ լավն են, բայց արագորեն խամրում են և ամբողջովին կորչում են խաղի վերջում անվերջանալի զնդանների ֆոնին:

Պատմության թելերը հանգուցալուծվում են դեռևս առաջանալու ժամանակ չհասցնելով, եթե ընդհանրապես ինչ-որ տեղ տանեին: Այնուամենայնիվ, պատմվածքի վրա շեշտադրման բացակայությունը կարող է ծառայել որպես հիանալի այլընտրանք սյուժետային ծանր Final Fantasy X-ին կամ իսկապես PSOne-ի կտրվածքի ցանկացած գծային հաջորդականությանը:

Որպես հիմնական փոխզիջում հին դպրոցի և նոր դպրոցի միջև, շեֆին հաղթելուց հետո կերպարները կանգնում են շրջանակի մեջ՝ ապշեցուցիչ դիրքեր գրավելով դասական հաղթական մեղեդու հետ: Այս զիջումը ծառայում է որպես հիշեցում այն ​​մասին, թե որքան հիմար էին անցյալ տարվա RPG-ի կոնվենցիաները, միևնույն ժամանակ թույլ տալով խաղացողներին իմանալ, որ դեռ կարող են վայելել դրանք:

Իհարկե, ժանրի ժառանգությունը դրանով չի ավարտվում. Մեր ընտրությունը.

PlayStation 2-ի մեծագույն հիթերից շատերը կարող էին վերաթողարկվել PS3-ի համար, բայց դա չստացվեց: Final Fantasy XII ռեմեյստերը հենց այդպիսի լսարան է: Բարեբախտաբար, բնօրինակից մաքուր թղթի մասին խոսք չկա:

Խաղային կախվածություն https://www.site/ https://www.site/

Final Fantasy-ի գրեթե բոլոր երկրպագուները հստակ գիտեն, թե հայտնի սագայի որ հատվածն է իրենց սիրելին և ինչու: Ինչ-որ մեկը յոթերորդին անհանգստացավ: Մյուսները գովաբանում են 10-ին իր հերթափոխային մարտերի, հետաքրքիր պատմության և PlayStation 2-ի ամենագեղեցիկ տեսախաղերից մեկի համար:

Բայց երկուսն էլ մի բանում կհամաձայնվեն՝ «ժողովրդականություն» ունեցող ամբողջ սերիայում. Final Fantasy XIIմիայն «ինը» կարող է վիճել: Եվ դա այն չէ, որ դրանք վատ խաղեր են, այլ պարզապես աստղերը դասավորվել են: Եկեք պարզենք, թե ինչու:

Final Fantasy XII-ի դժբախտությունների պատմությունը սկսվել է տասը տարի առաջ: PlayStation 2-ը գտնվում էր իր հանրաճանաչության գագաթնակետին, և հաջորդ սերնդի կոնսուլները նոր էին սկսում թափ հավաքել: Այդ պահին Endgame-ի երկրպագուները ստացան սերիալի ողջ պատմության մեջ ամենաանսովոր համարակալված մասերից մեկը։

Այն տարբերվում էր իր նախորդներից բառացիորեն ամեն ինչով՝ սյուժե, մարտական, կերպարներ, կենտրոնական գիծ։ ՖՖ XII-ում, օրինակ, սերը չշոշափվեց, թեև քաղաքական կեղտոտ ինտրիգները շատ էին։ Այնուամենայնիվ, պահպանողականներին հիմնական հարվածը հասավ մարտական ​​համակարգից. հեղինակները պարզապես հրաժարվեցին ATB-ից կամ ամբողջովին հերթափոխով հիմնված սխեմայից: Մարտերը հիշեցնում էին MMORPG մարտերի հիբրիդը՝ դասական համակարգչային դերախաղային մարտերի հետ: Եվ այս ամենը իրական ժամանակում և բնօրինակ քարտեզների վրա: Random-ը չթաքցրեց ամբոխները պատերազմի մշուշի մեջ և չներբեռնեց առանձին վայր՝ չլսված հանդգնություն նրանց համար, ովքեր ամբողջ շարքը դիտեցին ավանդույթի պրիզմայով:

Այնուամենայնիվ, բացասականության ալիքը չխանգարեց Final Fantasy XII-ին պատմության մեջ մտնել որպես ֆրանշիզայի ամենանշանակալից (նորարարությունների քանակի առումով) մասերից մեկը: Լրագրողները ծափահարում էին հեղինակների խիզախությունը, խաղացողները հետաքրքրությամբ ուսումնասիրում էին անհայտ կենդանուն, իսկ երկրպագուները ամեն առիթով թույն էին ցողում ֆորումների վրա՝ նախնական ժողովրդականությունը երաշխավորված էր։ FF XII-ը միայն մեկ բանով չստացվեց. Նրա ընդլայնված տարբերակը՝ Միջազգայինը, թեև կոչվում է «միջազգային», սակայն չի թողարկվել Արևելյան Ասիայի տարածաշրջանից դուրս: Եվ բավական փոփոխություններ եղան։

վերադարձավ 2007թ

Ո՞րն է International-ի արժեքը, որը ներառված է ռեմաստերի մեջ: Փաստն այն է, որ իննսունականներին և զրոյականներին կոնսոլային խաղերը չէին կարող «արդիականացվել»՝ սկզբնական պատկերի վերևում գլորելով մի քանի կարկատան և նույնիսկ ավելի շատ DLC: Հենց այս դեպքի համար կային ընդլայնված տարբերակներ։ Նրանք դուրս եկան թողարկումից որոշ ժամանակ անց, երբ խաղն արդեն ձեռք էր բերել երկրպագուների բազա, որը պատրաստ էր վճարել երկրորդ անգամ:

Նման վերաթողարկումները երբեմն լրջորեն ճշգրտում էին հավասարակշռությունը՝ ավելացնելով նոր ռեժիմներ, մեխանիկա և շեֆեր։ Նման պատմություն տեղի ունեցավ Final Fantasy XII-ի հետ: International-ը ներառում էր այնքան թարմացումներ, որ ավելի ճիշտ կլինի այն անվանել միակ իրական տարբերակը, իսկ սկավառակների օրիգինալ խմբաքանակը՝ բետա տարբերակ:

Ի լրումն նոր ռեժիմների (դրանց մասին ավելին ստորև), FF XII-ի այս տարբերակը ներառում էր տասներկու դասի համակարգ: Նրանցից յուրաքանչյուրը կապված էր իր կենդանակերպի նշանի հետ և հնարավորություն էր տալիս նրբանկատորեն բաշխել դերերը խնջույքում: Օրինակ, «սպիտակ մոգերը» (Խոյը) բժշկում էին դաշնակիցներին և տալիս նրանց դրական կարգավիճակներ, իսկ նիզակակիրները գրեթե կախարդանք չունեին, բայց անիծյալ լավ էին մարտում:

Եվ այս թարմացումը իսկապես կարևոր է, քանի որ այն որոշակի կարգ է բերում FF XII-ի սկզբնական քաոսին: Բնօրինակում հնարավոր էր որպես արդյունք ստանալ նույնական հերոսների ընտրություն, և հարթեցման սխալի արժեքը չեղարկվեց ամեն ինչ բառացիորեն «թռիչքի վրա» վերափոխելու ունակությամբ: Կենդանակերպի համակարգը կտրում է նման «խաբեությունը»: Դուք ստիպված կլինեք օգտագործել ձեր ուղեղը, որպեսզի խուսափեք ջրափոս մտնելուց, և դա հիանալի է:

Այնուամենայնիվ, Միջազգայինում հարդքոր տանող մեկ քայլի համար առնվազն երկու զիջում կար ոչ այնքան համառ խաղացողների համար: Նախ, նրանք ավելացրել են ավտոմատ պահպանում, որն իսկապես կարող է փրկել շատ նյարդային բջիջներ: Պահպանման միավորները սկզբնական FF XII-ում հազվադեպ էին, և սխալները երբեք չեղարկվեցին: Պատահական ձախողումից հետո ես երբեմն ստիպված էի վերագործարկել մի անպարկեշտ երկար վայր հենց սկզբից:

Երկրորդ պարզեցումը խաղն արագացնելու ունակությունն է: Տարօրինակ է հնչում, բայց իրականում դա շատ ժամանակ է խնայում և, ի վերջո, օգտակար է: Սեղմեցի մեկ կոճակ, ու գլխացավն անհետացավ։ Թեեւ, իհարկե, պահպանողականները կփնթփնթան։

Թարմացումների մեկ այլ ոչ պակաս կարևոր խումբ նոր ռեժիմներ են: Ի հավելումն փորձությունների (Trial Mode), որոնք թույլ են տալիս մրցել թշնամիների հետ մենամարտում, International-ում հայտնվել են NewGame+-ի երկու տարբերակ։ Առաջինը՝ Strong Mode-ը, հերոսների մակարդակը բարձրացնում է մինչև 90: Թույլ ռեժիմը, ընդհակառակը, կուսակցականներին իջեցնում է երկնքից մեղավոր երկիր՝ ամրագրելով նրանց մակարդակը նվազագույն ընդունելի մակարդակներում:

Եվ սա դեռ ամենը չէ: Թարմացված Final Fantasy XII-ն ունի շատ այլ, թեև ավելի փոքր փոփոխություններ: Դրանք վերաբերում են gameplay-ի մի շարք ասպեկտների՝ սկսած 16:9 հարաբերակցության աջակցությունից մինչև հյուրերի կերպարները կառավարելու ունակությունը: Ընդհանուր առմամբ, հիանալի ստացվեց: Եվ մինչև 2017 թվականը, այս բազմազանությունը վերջապես եկավ PlayStation 4 և հասանելի դարձավ բոլորին, ովքեր խոսում են Շեքսպիրի լեզվով:

Այսքանո՞վ:

Սկզբում կարող է թվալ, որ Square EnixԵս պարզապես փոխանցեցի միջազգային բովանդակությունը ներկայիս հարթակ և թողեցի այն: Կասկած չկա, որ նորամուծությունների մեծ մասը նորություն կլինի միայն արևմտյան խաղացողների համար, քանի որ նրանց ճապոնացի ընկերները վաղուց արդեն փորձել են ամեն ինչ։

Բայց սա դեռ ամենը չէ: Ի լրումն ինքնապահպանման և Կենդանակերպի համակարգի ներդրման, որտեղ կերպարն այժմ կարող է ընտրել մինչև երկու դաս, մշակողները զգալիորեն շտկել են տեխնիկական մասը: Մենք ավելացրինք աջակցություն բարձր լուծաչափերի համար, թարմացրինք տեսանյութերը, թարմացրինք ձայնը (7.1 - ստուգում), չմոռացանք գավաթային համակարգի և երկու ձայնային փաթեթների մասին՝ ճապոներեն և անգլերեն:

Խաղն ինքնին սահուն է աշխատում, արագ բեռնվում է և հաճելի է աչքին, չնայած տեխնոլոգիապես ամենազարգացած շարժիչից հեռու: Մեկ այլ հարց է, թե ինչու խաղալ սա 2017 թվականին, երբ կա, թեկուզ ոչ իդեալական, բայց տեսողականորեն ժամանակակից Final Fantasy XV ?

Քանի որ սա դեռևս Final Fantasy-ի իսկապես նորարար թողարկումն է: FF XII-ը չի վարանում կոտրել ժանրի բոլոր սիրահարների կաղապարը: Ցանկանու՞մ էիք ATB և պատահական մարտերի փունջ «դատարկությունից»: Չի ստացվի։ Թշնամիներն այստեղ ի սկզբանե տեսանելի են քարտեզի վրա: Ուզու՞մ եք ուժեղ սիրո պատմություն: Նա գոյություն չունի: Այս դերային խաղի պատմությունը քիչ նմանություն ունի բնորոշ Final Fantasy-ին: Դա շատ ավելի լավ կհամապատասխանի ինչ-որ լուրջ արևմտյան ֆանտազիայի նկարագրությանը, ինչպիսին «Գահերի խաղը» է: Ավելի քիչ արյունոտ, իհարկե, բայց համեմատությունն ինքն իրեն հուշում է։

Անունը: FINAL FANTASY XII Կենդանակերպի ԴԱՐԻՔ
Թողարկման տարեթիվ՝ 2018 թվականի փետրվարի 1
Ժանրը՝ JRPG, 3-րդ անձ, 3D
Մշակողը ՝ Square Enix
Հրատարակիչ՝ Square Enix
Պլատֆորմ՝ PC
Հրատարակության տեսակը՝ RePack
Ինտերֆեյսի լեզու. Անգլերեն, Multi9
Ձայնի լեզուն՝ անգլերեն, ճապոներեն
Պլանշետ՝ Կարված է (CPY)

Նկարագրություն: Final Fantasy XII The Zodiac Age-ը Final Fantasy սագայի իններորդ մասն է, որը թողարկվել է այդ տարի PS4-ում։ Մշակողները, այնուամենայնիվ, ականջ դրեցին օգտատերերի խնդրանքներին և որոշեցին խաղը վերաթողարկել համակարգչի վրա: Այժմ համակարգչի յուրաքանչյուր սեփականատեր կարող է վայելել եզակի խաղալիք իր սարքում: Այսպիսով, մի հապաղեք, այլ ավելի շուտ ներբեռնեք Final Fantasy XII The Zodiac Age հեղեղը մեր կայքից և ընկղմվեք զարմանալի տիեզերքի մեջ: Խաղի ֆայլը ներբեռնելը շատ պարզ է, պարզապես սեղմեք կայքի համապատասխան կոճակը:

Հողամաս
Ըստ սյուժեի՝ խաղային իրադարձությունները տեղի են ունենում Իվալիցեում։ Դամասկոս փոքրիկ քաղաքում պատերազմ է ընթանում. Արկադիայի կայսրությունը ոչնչացնում է բոլորին, ովքեր մտադիր չեն երկրպագել նրան: Փոքր քաղաքի բնակիչները թաքնվելու տեղ չունեն, հակահարված տալու միջոց: Բայց կա մեկը, ով կարող է տեր կանգնել քաղաքին և նրա բնակիչներին: Արքայադուստր Էշը միակն է, ով կարող է ամեն ինչ անել հզոր կայսրությանը հակադրվելու համար: Միաժամանակ, երիտասարդ Վաանը, ուշադրություն չդարձնելով շրջապատող խնդիրներին, երազում է ազատ ճախրել երկնքում։ Նրանք պետք է միավորվեն մեկ թիմի մեջ և միասին աշխատեն բանակը դուրս մղելու Դամասկոսի հողերից:

Առանձնահատկություններ և խորհուրդներ
Նախագծի հեղինակների կարծիքով՝ խաղի PC տարբերակի գլխավոր առանձնահատկությունը կլինի 60 կադրի ամբողջական աջակցությունը։ Պաշտոնապես նշվում է նաև, որ խաղը հիանալի օպտիմիզացված է ծայրահեղ լայն 21:9 մոնիտորների համար:
Վերահրատարակման մեջ մշակողները մի քանի եզակի ռեժիմներ են ավելացրել նրանց համար, ովքեր արդեն ավարտել են խաղը։ Նախկինում այս ռեժիմները բացվում էին խաղացողների համար միայն ավարտական ​​վարկերից հետո:
Խաղն ունի նաև կարգավորիչների, Steam քարտերի, ձեռքբերումների և այլ բարիքների աջակցություն: Այժմ դուք շրջելու եք Ivalice-ի տարածքներում 60 FPS արագությամբ: Իվալիսե ուղևորությունը հետաքրքիր կլինի ինչպես այնտեղ վերադարձածների, այնպես էլ նրանց համար, ովքեր պարզապես խորասուզվում են դրա մեջ:

Համակարգի պահանջներ.
Օպերացիոն համակարգ՝ Windows 7 / Windows 8.1 / Windows 10 (64-բիթանոց տարբերակներ);
Պրոցեսոր՝ Pentium G3260 @ 3.0 ԳՀց (2 միջուկ)
RAM՝ 4 ԳԲ;
Վիդեո քարտ՝ NVIDIA® GeForce® GTX 660 կամ դրամին համարժեք w/ 2GB VRAM;
Ձայնային քարտ՝ DirectX® 11 համատեղելի ձայնային սարք
Կոշտ սկավառակի ազատ տարածություն՝ 29,2 ԳԲ (+2,3 ԳԲ տեղադրման համար)

Հիմնական հատկանիշները:
Կենդանակերպի մասնագիտության նոր համակարգ և բարելավված մարտական ​​համակարգ
7.1 շրջապատող ձայն, բարձրորակ ձայնային կատարում և թարմացված սաունդթրեքեր
Օրիգինալ և վերաձայնագրված երաժշտության, ինչպես նաև օրիգինալ սաունդթրեքի միջև ընտրելու հնարավորություն
Արկածներ ամեն քայլափոխի` որսորդություն, մարտեր և մինի խաղեր
Ivalice-ի տարածքները՝ այժմ 60 FPS-ով
Խաղը համատեղելի է ծայրահեղ լայն 21:9 մոնիտորների հետ
«New Game Plus» և «New Game Minus» ռեժիմները
Առավելագույն լիցենզիայի միավորներ և ոսկի
Լրիվ վերահսկիչի համատեղելիություն, Steam առևտրային քարտեր և ավելին:

RePack-ի առանձնահատկությունները.
- CPY-ի հրապարակման հիման վրա
- Nothing cut / Nothing recoded
- Խաղերի արխիվները չեն բացվել
- Տեղադրման ժամանակը 40 րոպե HDD-ի վրա (կախված է համակարգչի պրոցեսորից)
Փաթեթավորեք xatab-ի միջոցով
* Սեղմված է pZLib-ի միջոցով Razor12911-ի միջոցով

2006 թվականին թողարկված Final Fantasy XII-ն իր ժամանակի տեխնիկապես ամենատպավորիչ խաղերից մեկն էր։ Երկրպագուները հեշտությամբ ներեցին ծրագրավորողներին ոչ շատ բարձր և անկայուն կադրերի արագության համար, քանի որ PlayStation 2-ն աշխատում էր իր հնարավորությունների սահմաններում։ Թվում է, թե 2018-ին նման հին խաղում ոչ այնքան հզոր համակարգիչների վրա 60 կադր/վրկ հասնելն ամենևին էլ խնդիր չէ, բայց տեղափոխման համար պատասխանատու Virtuos Games ստուդիան (այն մասնակցել է HD տարբերակների ստեղծմանը և) տհաճորեն զարմացած էր օպտիմալացման որակից: Ինչպես պարզել են Eurogamer-ի աշխատակիցները, Final Fantasy 12:

Final Fantasy 12: The Zodiac Age-ը թողարկվել է PlayStation 4-ում դեռ անցյալ տարվա հուլիսին և PC-ում հայտնվել միայն այս տարվա փետրվարի 1-ին: PlayStation 4 Pro-ում խաղն աշխատում է 1440p արագությամբ 30 կադր/վրկ արագությամբ, մինչդեռ ստանդարտ մոդելն ամբողջությամբ սահմանափակված է 1080p-ով: Համակարգչի տարբերակն աջակցում է բնիկ 4K լուծաչափին 60 կադր/վրկ արագությամբ, այնպես որ այն ուներ բոլոր հնարավորությունները դառնալու լավագույնը այնտեղ, բայց օպտիմալացումը հիասթափեցնող էր:

Ինչպես Final Fantasy X-ի դեպքում, Final Fantasy XII-ի բոլոր գրաֆիկական բաղադրիչները (անիմացիաներ, էֆեկտներ և այլն) ի սկզբանե նախատեսված էին 30 կադր/վրկ արագությամբ: Մշակողները ստիպված են եղել վերանախագծել դրանք, որպեսզի խաղն աշխատի ավելի բարձր հաճախականությամբ՝ չվնասելով առանձին բաղադրիչներին: Նրանք բավականին լավ հաղթահարեցին այս ոչ տրիվիալ խնդիրը. ոչ անիմացիայի արագությունը, ոչ շուրթերի շարժումների համաժամացումը խոսքի հետ, ոչ էլ խաղային մեխանիզմների աշխատանքը լուրջ դժգոհություններ չեն առաջացնում: Վերահսկիչները դարձել են ավելի ճշգրիտ և հարթ, ինչը, ըստ հոդվածի հեղինակ Դեյվիդ Բիերթոնի, վերափոխել է գեյմփլեյը։

Դաշտի խորության և հետմշակման այլ էֆեկտների օգտագործման շնորհիվ, PlayStation 4 Pro-ի և PC-ի տարբերակների միջև գրաֆիկական փոքր տարբերություն կա: Չնայած դրան, համակարգչային տարբերակը, լրագրողների կարծիքով, գերազանցում է կոնսոլային տարբերակին։ Ստվերները մի փոքր ավելի սուր են, և շրջակա միջավայրի խցանումն այժմ ցուցադրվում է ամբողջական լուծաչափով, ինչը մեծացնում է էֆեկտի շառավիղը և ճշգրտությունը:

Այսպես թե այնպես, PC-ի տարբերակը ինչ-որ առումով զիջում է: Որոշ տեսարաններում դետալները նվազել են. որոշ մակերևույթներ կորցրել են PlayStation 4-ում առկա հյուսվածքները և bump-map շերտը: Այնուամենայնիվ, լրագրողը չի բացառում, որ սա սխալ է, որը կշտկվի:

Սակայն remaster-ի ամենից տհաճ խնդիրներն են համակարգի բարձր պահանջները (հատկապես AMD վիդեո քարտերի սեփականատերերի համար) և ընտրացանկը, որը հարմար է օգտագործել միայն PlayStation 2-ում: Գրաֆիկա ձեր կոնֆիգուրացիային համապատասխան կարգավորելու համար ձեզ հարկավոր է. համբերություն. սկզբում խաղը թույլ է տալիս ընտրել միայն հիմնական պարամետրերը (լուծաչափը, կադրերի արագությունը և ընդհանուր գրաֆիկայի որակը), իսկ մնացածը հասանելի են միայն հիմնական ընտրացանկի «Նոր խաղ» տարբերակի միջոցով: Դուք կարող եք ընտրել կարգավորումները, այնուհետև վերադառնալ հիմնական ընտրացանկ և բեռնել պահումը, սակայն քչերին այս տարբերակը հարմար կգտնի: Խաղի ընթացքում հնարավոր չէ փոխել կարգավորումները։

60 կադր/վրկ արագությունը PC տարբերակի միակ իսկապես կարևոր առավելությունն է, բայց այս արժեքին հասնելը դժվար է: Լրագրողները խաղը փորձարկել են NVIDIA GeForce Titan X-ի, NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti-ի և AMD Radeon RX Vega 64-ի վրա, սակայն չեն հասել կայուն 60 կադր/վրկ 4K-ում (իսկ «կարմիր» վիդեո քարտը զիջում է արդյունքներին):

Ինչպես պարզել են ռեսուրսների անձնակազմը, ցածր կատարողականության հիմնական մեղավորը շրջակա միջավայրի խցանման էֆեկտն է: NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti և GTX 1080 մակարդակի վիդեո քարտի սեփականատերերը, ովքեր ցանկանում են հասնել հայտարարված 4K կադրերի արագությանը, ստիպված կլինեն կիսով չափ կրճատել այս էֆեկտի լուծումը: Բացի այդ, խորհուրդ է տրվում իջեցնել MSAA հակաալիզինգը ութից չորս անգամ (պատկերի որակը շատ չի տուժի) և ընտրել միջին ստվերային որակ: Այնուամենայնիվ, AMD գրաֆիկական ադապտերներով համակարգերում, ինչպիսին է Radeon RX Vega 64-ը, դա բավարար չի լինի. դուք ստիպված կլինեք ամբողջությամբ հրաժարվել շրջակա միջավայրի խցանումից և, հնարավոր է, MSAA-ից:

Համակարգչի վրա շրջապատող խցանման էֆեկտն ունի ավելի բարձր լուծաչափ և կիրառման ավելի լայն շրջանակ: Բարելավված ստվերավորումը հատկապես նկատելի է Վաանի ձեռքերի և մազերի վրա

1440p-ով ավելի հեշտ է ստիպել խաղն աշխատել 60 կադր/վրկ արագությամբ: Նույնիսկ NVIDIA GeForce GTX 1060-ի սեփականատերերը կարող են դա անել՝ իջեցնելով MSAA-ն մինչև 4x (ստվերի որակը կարող է բարձր մնալ): AMD Radeon RX 580-ի վրա, սակայն, բավարար չի լինի նույնիսկ անջատել շրջակա միջավայրի խցանումը. Ձեզ անհրաժեշտ է AMD Radeon RX Vega 56: Այնուամենայնիվ, կադրերի արագության անկումներ կնկատվեն ցանկացած վիդեոքարտ ունեցող համակարգերի վրա:

Նրանց համար, ովքեր պատրաստ են բավարարվել 1080p և 60 կադր/վրկ փոքր թռիչքներով, բավարար կլինի NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti կամ AMD Radeon RX 580 (բարձրորակ ստվերներ և MSAA 4x): Ստվերների որակն իջեցնելով մինչև միջին և MSAA-ն մինչև 2x, կարող եք ստանալ ֆիքսված 60 կադր/վրկ՝ վահանակի պատկերի որակով:

«Գրաֆիկական պարամետրերը և ընդհանուր կատարումը ԱՀ-ում ամենևին էլ իդեալական չեն, բայց հակառակ դեպքում վերափոխման աշխատանքը կատարվեց գերազանց»:— գրել է Բիրթոնը։ — 60 կադր/վրկ արագությամբ խաղալիս լուրջ խնդիրներ չկան: Շնորհիվ իր ավելի բարձր կադրերի արագության՝ համակարգչի տարբերակը գերազանցում է բոլոր մյուսներին: Բայց դա գնահատելու համար ձեզ բավական հզոր գրաֆիկական քարտ է պետք»:

Անցյալ շաբաթ Eurogamer-ը նաև համեմատեց PC-ի տարբերակը, որը նույնպես տեսողականորեն տպավորիչ էր, բայց վատ օպտիմիզացված:

Առնչվող հոդվածներ