Scratch աշխատանքային ծրագիր. Արտադասարանական գործունեության աշխատանքային ծրագիր «Զվարճալի ծրագրավորում զրոյից» «Ինֆորմատիկա և ՏՀՏ» առարկայից (5-րդ դասարան) Գրականություն և նյութեր ուսուցիչների համար՝ Լոմակին Ստանիսլավ.

«Մենք ծրագրավորում ենք Scratch միջավայրում» շրջանակի նկարագրությունը

«Մենք ծրագրավորում ենք Scratch միջավայրում» շրջանակի նպատակներն ու խնդիրները.

«Ծրագրավորում Scratch միջավայրում» շրջանակը նախատեսված է V-VI դասարանների աշակերտների համար՝ բարելավելու տրամաբանական մտածողության մակարդակը: Ակումբային ծրագիրը նախատեսված է 34 ժամ (շաբաթական 1 ժամ) և նախատեսված է այնպես, որ ձեռք բերի, ընդլայնի և բարելավի դպրոցականների գիտելիքները, հմտություններն ու կարողությունները ծրագրավորման ոլորտում։

Շրջանակի նպատակը- տրամաբանական մտածողության զարգացում՝ օգտագործելով Scratch ծրագրավորման միջավայրը:

Առաջադրանքներ.

  • - ալգորիթմացման և ծրագրավորման գործնական հմտությունների ձևավորում.
  • - զարգացնել ձեր գործունեությունը պլանավորելու կարողությունը:

Դասերի ձևեր.

Պարապմունքներն անցկացվում են շաբաթական մեկ անգամ 1 դասաժամով։ Առաջարկվող ծրագրում նյութի ուսումնասիրման ժամերի քանակը որոշվում է բլոկի հիմնական թեմայի ուսումնասիրության հետ կապված դասերի բլոկների (մոդուլների) համար: Բլոկների ներսում ուսումնական ժամանակի բաշխումը կատարվում է ուսուցչի կողմից ինքնուրույն: Հաշվի առնելով նախկինում ուսումնասիրված թեմաների կանոնավոր կրկնությունը՝ բլոկի առանձին հատվածների ուսումնասիրման տեմպը որոշվում է սուբյեկտիվ և օբյեկտիվ գործոններով։ Յուրաքանչյուր դասաժամի պրակտիկա իրականացվում է ուսանողների կողմից:

Վերահսկողության ձևերը.

  • - փորձարկում;
  • - նախագծային աշխատանք.

Քաղաքային բյուջետային ուսումնական հաստատություն

միջնակարգ դպրոց «Մոլոդեժնի գյուղ»

ԱՇԽԱՏԱՆՔԱՅԻՆ ԾՐԱԳԻՐ

արտադպրոցական գործունեություն

«Զվարճալի ծրագրավորումՔորում»
«Ինֆորմատիկա և ՏՀՏ» մասնագիտությամբ

2016-17 ուստարվա 5-րդ դասարանի համար. Գ.
Ծրագրի իրականացման ժամկետը՝ 1 տարի

Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտ

Կազմեց՝

Պիգասինա Ելենա Պետրովնա,

համակարգչային գիտության և ՏՀՏ ուսուցիչ,

1 որակավորման կարգ

2016-2017 թթ

Բացատրական նշում

ուսումնական թեմատիկ պլանի իրականացման վերաբերյալ

Ծրագիրը կազմված է «Ռուսաստանի Դաշնությունում կրթության մասին» 2012 թվականի դեկտեմբերի 29-ի թիվ 273 դաշնային օրենքի համաձայն՝ երեխաների լրացուցիչ կրթության կրթական ծրագրերի բովանդակության և ձևավորման մոտավոր պահանջներով (ԿԳՆ նամակ. և Ռուսաստանի Դաշնության Գիտություն 2006 թվականի դեկտեմբերի 11-ի թիվ 06-1844) երեխաների լրացուցիչ կրթության հաստատությունների (արտադպրոցական հաստատությունների) սանիտարահամաճարակային պահանջները, որոնք ներկայացվել են 2003 թվականի հունիսի 20-ին Գլխավոր պետության որոշմամբ: Ռուսաստանի Դաշնության սանիտարական բժիշկ 2003 թվականի ապրիլի 3-ի N 27D հրամանով, Ռուսաստանի Դաշնության կրթության և գիտության նախարարության 2013 թվականի օգոստոսի 29-ի թիվ 1008 Մոսկվայի «Կրթական գործունեության կազմակերպման և իրականացման կարգը հաստատելու մասին» հրամանով. լրացուցիչ հանրակրթական ծրագրեր»։

«Զվարճալի ծրագրավորում» կրթական ծրագիրը մշակվել է հետևյալ նյութերի և փաստաթղթերի հիման վրա.Քորում», Սորոկինա Տ.Ե.; «Ստեղծագործական առաջադրանքներ շրջակա միջավայրումՔորում5-6-րդ դասարանների աշխատանքային գրքույկ», Յու.Վ. Պաշկովսկայա; «Զուգահեռ ծրագրավորման գաղափարների քարոզչություն ավագ դպրոցում՝ օգտագործելով միջավայրըՔորում», Վ.Գ. Ռինդակ, Վ.Օ. Ginger, L.V. Դենիսովա; «Նախկինում ծրագրավորում սովորել է միջավայրումՔորում», Վ.Գ. Ռինդակ, Վ.Օ. Ginger, L.V. Դենիսովա; «Ուսանողի նախագծային գործունեությունը ծրագրավորման միջավայրումՔորում«/Ուսումնական ձեռնարկ/ Վ.Գ. Ռինդակ, Վ.Օ. Ginger, L.V. Դենիսովա.

Գիտատեխնիկական ուղղվածություն.

Ներածություն . Քորումստեղծագործական միջավայր է, որը հատուկ ստեղծված է երեխաների և դեռահասների մտածողության, ստեղծագործական և հետազոտական ​​կարողությունների զարգացման համար: չորեքշաբթիՔորումհայտնվեց 2007 թվականին պրոֆեսոր Միտչել Ռեսնիկի ղեկավարությամբ հետազոտական ​​խմբում, որը կոչվում էրՑմահՄանկապարտեզհետազոտությունխումբ, որը գոյություն ունի Մասաչուսեթսի տեխնոլոգիական ինստիտուտում։

Նախագծի նպատակների վերաբերյալ Միտչել Ռեսնիկն ասաց. «Սա օգտատերերի կողմից ստեղծված բովանդակության հաջորդ քայլն է: Մեր նպատակն էր ընդլայնել այն շրջանակը, թե ինչ կարող են երեխաները ստեղծել, կիսվել և սովորել: Նախագծի վրա աշխատելըՔորումԵրեխաները սովորում են ստեղծագործ մտածել և համակարգված լուծել խնդիրները՝ հմտություններ, որոնք կարևոր են հաջողության համարXXIդար»։

ԾրագիրՔորումԱյն ունի հստակ ինտերֆեյս, ներկառուցված գրաֆիկական խմբագրիչ, պատրաստի ծրագրերի մենյու (շինարարական բլոկներ) և մուլտիմեդիա օբյեկտների հետ աշխատելու լայն հնարավորություններ։

Համապատասխանություն Այս կրթական ծրագրի այն է, որ մուլտիմեդիա միջավայրըՔորումթույլ է տալիս երեխաներին զարգացնել հետաքրքրություն ծրագրավորման նկատմամբ և համապատասխանում է օբյեկտի վրա հիմնված ծրագրավորման բոլոր ժամանակակից պահանջներին: չորեքշաբթիՔորումթույլ է տալիս զարգացնել ծրագրավորման հմտությունները և բացահայտել ծրագրավորման տեխնոլոգիան: Լեզու սովորելը մեծապես նպաստում է ծրագրավորման այլ լեզուներ սովորելու հետագա անցմանը: ԱռավելությունՔորում, ծրագրավորման նման միջավայրերի թվում է տարբեր օպերացիոն համակարգերի տարբերակների առկայությունը, բացի այդ, ծրագիրը ազատորեն տարածվում է, ինչը շատ կարևոր է Ռուսաստանի ուսումնական հաստատությունների համար։ Հենց հիմա իմաստ ունի դիտարկել բաց կոդով ծրագրերը, ինչը թույլ է տալիս ուսանողներին ավելի լայն պատկերացում կազմել թվային տեխնոլոգիաների հետ աշխատելու հնարավորությունների մասին:

Նորույթի ասպեկտ դա էՔորումոչ միայն ծրագրավորման լեզու, այլ նաև ինտերակտիվ միջավայր, որտեղ տեսանելի են գործողությունների արդյունքները, ինչը ծրագրի հետ աշխատանքը դարձնում է հասկանալի, հետաքրքիր և հուզիչ:

Շրջակա միջավայրի առանձնահատկությունըՔորում, որը թույլ է տալիս ծրագրում ստեղծել մուլտֆիլմեր, անիմացիա և նույնիսկ պարզ խաղեր, «Զվարճալի ծրագրավորում» կրթական ծրագիրը գործնականում նշանակալից է դարձնում ժամանակակից դեռահասի համար, քանի որ. հնարավորություն է տալիս տեսնել ալգորիթմների և ծրագրերի գործնական նպատակը, ինչը կնպաստի ծրագրավորման հետ կապված մասնագիտությունների նկատմամբ հետաքրքրության զարգացմանը:

Մանկավարժական իրագործելիություն Այս կրթական ծրագրի այն է, որ ծրագրավորում ուսումնասիրելիս շրջակա միջավայրումՔորում, աշակերտները զարգացնում են ոչ միայն տրամաբանական մտածողությունը, այլև մուլտիմեդիայի հետ աշխատելու հմտություններ. պայմաններ են ստեղծվում ակտիվ, հետախուզական ուսուցման համար, և բազմազան ծրագրավորման լայն հնարավորություններ են ընձեռվում:

Հիմնական գործունեություն :խաղ. Դասարանում իրականացվում է նաև կրթական, ճանաչողական և ստեղծագործական գործունեություն:

Ծրագրի նպատակները.

Դեռահասի տրամաբանական մտածողության, ստեղծագործական և ճանաչողական ներուժի զարգացում.

Առաջադրանքներ.

Ուսումնական:

Օբյեկտ-կողմնորոշված ​​ծրագրավորման հիմնական հասկացությունների յուրացում և դրանց կիրառում տեսողական ծրագրավորման միջավայրում նախագծեր ստեղծելիսՔորում;

Ուսանողներին ծանոթացնելով նոր տեխնոլոգիաներին, որոնք կարող են օգնել նրանց իրացնել սեփական ստեղծագործական ներուժը.

Ուսանողների ճանաչողական գործունեության զարգացում նոր տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ոլորտում.

Համակարգչային հմտությունների կատարելագործում և ծրագրավորման նկատմամբ հետաքրքրության բարձրացում:

Ուսումնական:

Մշակույթի և ցանցային հմտությունների ձևավորում;

Դեռահասների ստեղծագործական կարողությունների և գեղագիտական ​​ճաշակի զարգացման խթանում.

Նպաստել ուսանողների հաղորդակցական հմտությունների զարգացմանը:

Ուսումնական:

Տրամաբանական մտածողության, հիշողության և վերլուծելու ունակության զարգացման խթանում.

Ուսանողի ինքնագնահատականը բարձրացնելու և նրան որպես անհատ ճանաչելու պայմանների ստեղծում.

Ինքնազարգացման անհրաժեշտության ձևավորում;

Նպաստել ճանաչողական անկախության զարգացմանը:

Հիմնական անձնական Ծրագրի յուրացման գործընթացում առաջացած արդյունքներն են.

սովորելու նկատմամբ պատասխանատու վերաբերմունքի ձևավորում, ավարտված ստեղծագործական կրթական նախագծերի օրինակով սկսված աշխատանքը ավարտելու կարողություն.

Ինքնազարգացման և ինքնակրթության ունակության ձևավորում՝ օգտագործելով տեղեկատվական տեխնոլոգիաները՝ ուսման և ճանաչողության մոտիվացիայի պատկերավոր ծրագրավորման միջավայրի միջոցով ձեռք բերված հիմքի վրա.

սոցիալապես նշանակալի նախագծերին մասնակցելու փորձի զարգացում, իրականացվող նախագծերի շնորհիվ ինքնագնահատականի մակարդակի բարձրացում.

հաղորդակցական իրավասության ձևավորում կրթական, վերապատրաստման, հետազոտական ​​և նախագծային գործունեության գործընթացում հասակակիցների հետ հաղորդակցության և համագործակցության, տարբեր մակարդակների մրցույթների և կոնֆերանսների մասնակցության մեջ.

ամբողջական աշխարհայացքի ձևավորում, որը համապատասխանում է տեղեկատվական տեխնոլոգիաների զարգացման ժամանակակից մակարդակին.

մեկ այլ անձի, նրա կարծիքի, նրա գործունեության արդյունքի նկատմամբ գիտակցված դրական վերաբերմունքի ձևավորում.

գեղագիտական ​​գիտակցության զարգացում ստեղծագործական գործունեության միջոցով՝ հիմնված նկարազարդ ծրագրավորման միջավայրի վրա:

Դեպի հիմնական մետա-առարկայական արդյունքներ ( Օ Միջառարկայական հասկացությունները և ուսանողների կողմից յուրացված համընդհանուր կրթական գործողությունները, դրանք ինչպես կրթական, այնպես էլ ճանաչողական և սոցիալական պրակտիկայում օգտագործելու ունակությունը, որոնք ձևավորվել են ծրագրի յուրացման գործընթացում, կարելի է վերագրել.

ինքնուրույն նոր խնդիրներ դնելու և ձևակերպելու ունակություն, զարգացնելու իր ճանաչողական գործունեության շարժառիթները.

արդյունավետ արդյունք ստանալու համար տվյալ խնդրի լուծման ուղիները ինքնուրույն պլանավորելու ունակություն՝ հասկանալով, որ երկար ծրագիր ծրագրավորելու մեջ չի նշանակում լավագույն ծրագիրը.

կրթական և հետազոտական ​​խնդրի լուծման ճիշտությունը գնահատելու ունակություն.

ձեր գործողությունները կարգավորելու, ծրագրում փոփոխություններ կատարելու և փոփոխվող պայմաններին համապատասխան այն կարգաբերելու ունակություն.

ինքնատիրապետման և որոշումների կայացման հիմունքների տիրապետում;

կրթական, հետազոտական ​​և նախագծային աշխատանքներ լուծելու համար նշաններ և խորհրդանիշներ, մոդելներ և դիագրամներ ստեղծելու, կիրառելու և փոխակերպելու ունակություն.

ՏՀՏ իրավասություն;

ծրագրի և կրթական հետազոտական ​​գործունեության գործընթացում գործընկերների հետ համագործակցելու և համագործակցելու ունակություն:

Հիմնական առարկայի արդյունքները , ծրագրի ուսումնասիրման գործընթացում ձևավորված ուղղված են.

մաթեմատիկայի և համակարգչային գիտության կարևորության գիտակցում մարդու առօրյա կյանքում.

Հիմնական առարկայական հասկացությունների վերաբերյալ գաղափարների ձևավորում՝ «տեղեկատվություն», «ալգորիթմ», «մոդել» և դրանց հատկությունները.

տրամաբանական կարողությունների և ալգորիթմական մտածողության զարգացում, որոշակի կատարողի համար ալգորիթմ կազմելու և գրելու հմտություններ, հիմնական ալգորիթմական կառուցվածքների իմացություն՝ գծային, պայմանական և ցիկլային.

թվերի, թվային համակարգերի մասին պատկերացումների զարգացում;

հանրահաշվի խորհրդանշական լեզվի տիրապետում, բարդ հանրահաշվական արտահայտություններ կազմելու և օգտագործելու կարողություն կրթական նախագծեր մոդելավորելու, հանրահաշվի լեզվով իրական իրավիճակների մոդելավորման համար.

տարածական հասկացությունների, երկրաչափական կոնստրուկցիաների և նման գործընթացների մոդելավորման հմտությունների զարգացում, ՏՀՏ գործիքների օգտագործմամբ տեսողական հմտությունների զարգացում;

տեղեկատվական և ալգորիթմական մշակույթի ձևավորում, համակարգչային սարքերի և ծրագրերի օգտագործման հիմնական հմտությունների զարգացում.

տեղեկատվական էթիկայի և իրավունքի նորմերին համապատասխանելու ունակության զարգացում.

Ծրագրի պայմանները.

Ծրագրի իրականացման ժամկետը 1 տարի է։

Ծրագիրը նախատեսված է ուսանողների համարՎ դասարաններ - 11-12 տարեկան և ենթադրում է, որ ուսանողները ունեն ստեղնաշարի, մկնիկի հետ աշխատելու հմտություններ, գրաֆիկական պատկերների հետ աշխատելու տեխնիկա, կարողանում են պահպանել աշխատանքը, իմանալ սկավառակի տրամաբանական կառուցվածքը, ծրագիրը չի պահանջում նախնական գիտելիքներ ծրագրավորում։

Ուսման գնահատված ժամանակը շաբաթական 1 ժամ է։

Դասերն անցկացվում են շաբաթական մեկ անգամ 40 րոպե տևողությամբ։ Ծրագիրը նախատեսված է տարեկան 35 ժամ տևողությամբ:

Այս ծրագիրը օգտագործում է անհատական, խմբային և ճակատայինաշխատանքի ձևերը.

Ընթացիկ հսկողություն նախատեսվում է նյութը յուրացնել բանավոր և գրավոր հարցաքննության միջոցով՝ տարբեր թեստերի տեսքով, այդ թվում՝ էլեկտրոնային ձևով, ինքնուրույն, գործնական և ստեղծագործական աշխատանքով. օգտագործելով գիտելիքների ստուգման խաղային ձև՝ հանելուկների, խաչբառերի և մրցույթների տեսքով:

Վերջնական հսկողություն - մրցույթների, պաշտպանության և ստեղծագործական աշխատանքների ներկայացման տեսքով.

INարդյունք զարգացումդպրոցականների ծրագրերպատկերացում կստանա O:

ազատորեն բաշխված ծրագրեր;

Scratch ծրագրային միջավայրի ֆունկցիոնալ կառուցվածքը և օգտագործողի միջերեսի հիմնական կառուցվածքային տարրերը.

հրամանների, վիճակների, ծրագրերի հիմնական բլոկների նշանակում և օգտագործում;

փաստաթուղթը պահպանելու կանոններ և ճիշտ անուն նշանակելու անհրաժեշտություն.

գրավոր ծրագրի վրիպազերծման հնարավորություններ և մեթոդներ.

«սպրայթ», «տեսարան», «սցենար» հասկացությունների էությունը.

կատարողներին և նրանց թիմերի համակարգերին, կատարողի անմիջական վերահսկողության հնարավորությունը.

համապատասխան գրադարաններում կերպարների և տեսարանների համար նախատեսված դատարկ բացերի առկայությունը, գրադարանների հիերարխիկ կառուցվածքը և դրանց տարրերը ներմուծելու հնարավորությունը.

ներկառուցված ռաստերային խմբագրիչից օգտվելու ունակություն, հիմնական գործիքների առկայությունը և նպատակը.

օգտագործելով այլ ծրագրեր (օրինակ՝ LibreOfficeDraw)՝ ձեր սեփական պատկերները ստեղծելու համար.

ալգորիթմ՝ որպես կատարողի գործողությունների հաջորդականության պաշտոնական նկարագրություն, որը տանում է նախնական տվյալներից մինչև վերջնական արդյունք.

օգտագործելով ալգորիթմի սխեմատիկ նկարագրությունը.

կատարողի և գծային ալգորիթմների ծրագրային կառավարում;

ծրագրեր գրել կատարողների համար, ովքեր շարժվելիս էկրանի վրա ստեղծում են երկրաչափական ձևեր.

ծրագրային ապահովման ընդհատման անհրաժեշտությունը;

օգտագործելով ցիկլային հրամաններ, երբ անհրաժեշտ է կրկնել նմանատիպ գործողություններ.

ցիկլային ալգորիթմների տեսակները և դրանց կիրառությունները.

շարժման էֆեկտի հասնել ցիկլերի միջոցով.

մի քանի կատարողների օգտագործման միջոցով նմանատիպ գործողությունների զուգահեռացման հնարավորությունը.

ծրագրի ինտերակտիվության կազմակերպում;

կատարողների՝ պատկերի տարբեր շերտերում միմյանց հետ փոխազդելու ունակությունը.

ճյուղավորված ալգորիթմների տեսակներն ու ձևերը, ներառյալ պայմանական օղակները.

միջոցառումների կառավարում.

օգտագործելով նախագծի մեթոդը օբյեկտների և համակարգերի մոդելավորման համար.

ծրագրային միջավայրի օգտագործմամբ իրական խնդիրները նկարագրելու ունակություն.

Scratch ծրագրային միջավայրում անիմացիայի, խաղի, ուսումնական նախագծերի, ինչպես նաև թեստավորման համակարգերի ստեղծում։

Դպրոցականները կամենան կարողանալ :

ինքնուրույն տեղադրել ծրագրային միջավայրը ձեր տնային համակարգչում;

փոխել օգտատիրոջ ինտերֆեյսի որոշ ստանդարտ կարգավորումներ (օրինակ՝ տեղեկատվության ցուցադրման լեզուն);

օգտագործել վրիպազերծման ծրագրերի տարբեր մեթոդներ, ներառյալ քայլ առ քայլ վրիպազերծումը.

վստահորեն օգտագործեք ներկառուցված գրաֆիկական խմբագրի գործիքները, ներառյալ պատկերի բեկորների հետ աշխատելը և գրադիենտներ ստեղծելը.

ստեղծել ձեր սեփական պատկերները այլ ծրագրերում (օրինակ՝ LibreOfficeDraw) և ներմուծել դրանք Scratch ծրագրային միջավայր;

օբյեկտներ ստեղծելու համար օգտագործել LibreOfficeDraw վեկտորային խմբագրի գրաֆիկական պարզունակները.

ստեղծել պատկերներ կետավոր և գծիկավոր գծերից՝ փոխելով գծի գույնը և հաստությունը.

պարզեցնել ծրագրերը ցիկլային հրամանների միջոցով և կիրառել դրանք.

ստեղծել պարզ զուգահեռ ալգորիթմներ;

ստեղծել ծրագրեր և խաղեր՝ օգտագործելով ինտերակտիվ տեխնոլոգիաներ.

մոդելավորել իրավիճակներ՝ օգտագործելով ալգորիթմի ճյուղավորման անհրաժեշտ ձևերը, ներառյալ պայմանական հանգույցը.

ուղարկել հաղորդագրություններ կատարողներին՝ հրամանների հաջորդականությունը կատարելու համար (ներառյալ տարբեր տեսակի կատարողներ):

պլանավորել և ստեղծել անիմացիաներ՝ հիմնվելով կոնկրետ սյուժեի վրա.

ստեղծել խաղեր՝ օգտագործելով Scratch ծրագրային միջավայրի ինտերակտիվ հնարավորությունները.

պլանավորել և ստեղծել ուսումնական ծրագրեր այլ առարկայական ոլորտներում ընդգրկված նյութը լուսաբանելու համար.

մտածեք և նկարագրեք ինտերակտիվ փոխազդեցությունը պարզ սիմուլյատորներ ստեղծելու համար.

ստեղծագործական մոտեցում ցուցաբերել տարբեր օբյեկտների և համակարգերի մոդելների կառուցմանը:

Ծրագրի ավարտին ձեռք բերված գիտելիքներն ու հմտությունները կարող են նպաստել ծրագրավորման, անիմացիայի և անիմացիայի հետ կապված մասնագիտությունների նկատմամբ հետաքրքրության զարգացմանը:

Դասերի ընթացքում ուշադրություն է դարձվում աշխատանքի անվտանգության, հրդեհային անվտանգության և անձնական հիգիենայի պահանջների պահպանմանը:

Կրթական ծրագրի ուսումնական և թեմատիկ պլան.

Ուսումնական ծրագիրը ներկայացված է հետևյալ մոդուլներով.

Scratch ծրագրային միջավայրի ներածություն

Համակարգչային գրաֆիկա

Ալգորիթմներ և կատարողներ

Դիզայնի գործունեություն և գործընթացների և համակարգերի մոդելավորում

Դասի պլանավորում

Դասի համարը

Դասի թեմա

Վերջնաժամկետներ

Scratch միջավայրի ներածություն: Սփրայթի և առարկայի հայեցակարգը. Տեսարանի համար սփրայթների և ֆոների ստեղծում և խմբագրում:

Scratch միջավայրի ներածություն (շարունակություն): Մենք օգտագործում ենք ինտերնետի օգնությունը։ Ինտերնետից որոնեք, ներմուծեք և խմբագրեք ուրվականներ և նախապատմություններ.

Sprite Control՝ հրամաններքայլել, թեքվել դեպի մի անկյուն, իջեցնել գրիչը, բարձրացնել գրիչը, պարզ.

Կոորդինատային ինքնաթիռ. Հղման կետ, կոորդինատային առանցքներ, հեռավորության միավոր, աբսցիսա և օրդինատ:

Նավիգացիա Scratch միջավայրում: Sprite կոորդինատների որոշում: Թիմգնալ կետի հետ տրված կոորդինատները .

«Մագելանի շուրջերկրյա ճանապարհորդություն» նախագծի ստեղծում։ Թիմլողալ դեպի կետը հետ տրված կոորդինատները .

«Magellan's Round the World Voyage» նախագծի ստեղծում (շարունակություն): Ներկայացման ռեժիմ.

Ցիկլի հայեցակարգը. Թիմկրկնել . Նկարչական նախշեր և զարդեր:

ԴիզայնՄիշտ . «Զգուշացեք մեքենայից» նախագծերի ստեղծում. և «Ուղղահայաց մրցավազք»: Թիմեթե դա ծայր է, հեռացրեք:

Կողմնորոշում կողմնացույցով. Դասընթացի վերահսկում. Թիմշրջվել ուղղությամբ . «Ինքնաթիռի թռիչք» նախագիծ.

11.

Սփրայթները փոխում են զգեստները: Անիմացիա. «Ութոտնուկ», «Պարանով թռչող աղջիկ» և «Վազող մարդ» նախագծերի ստեղծում։

«Կատուն և թռչունը» անիմացիոն պատմվածքի ստեղծում։

«Կատուն և թռչունը» անիմացիոն պատմվածքի ստեղծում (շարունակություն):

Պայմանների համապատասխանությունը. Սենսորներ. ԱրգելափակելԵթե. Sprite-ը կառավարվում է նետերով:

15.

Խաղերի հավաքածուի ստեղծում՝ «Լաբիրինթոս», «Պտտվող կատու»։

«Վտանգավոր լաբիրինթոս» խաղային հավաքածուի համալրում:

Կոմպոզիտային պայմաններ. «Քայլում միջանցքով», «Կույր կատու», «Հիշողության սիմուլյատոր» նախագծեր:

Պատահական թվերի սենսոր: «Գունավոր էկրան», «Քաոսային շարժում», «Կատու և մուկ», «Աճեցնենք ծաղկանոց» նախագծերը։

Պայմանական օղակներ. «Զարթուցիչ» նախագիծ.

Գործարկեք sprites մկնիկը և ստեղնաշարը: «Հանդերձարաններ» և «Thumbelina» նախագծեր:

21.

Սփրիտների ինքնակառավարում. Ազդանշանների փոխանակում. Բլոկներհաղորդագրություն փոխանցել ԵվԵ՞րբ կստանամ հաղորդագրությունը . «Լամպ» և «Երկխոսություն» նախագծեր:

«Մագելան», «Լաբիրինթոս» նախագծերի ավարտը։

Սենսորներ Նախագծեր «Glutton Kitten»

Փոփոխականներ. Նրանց ստեղծումը. Օգտագործելով հաշվիչներ.Անիմացիա. Մեղուն շրջում ենք շարժման ուղղությամբ։

Փոփոխականների մուտքագրում: «Ծաղիկներ» նախագիծ. «Լաբիրինթոս» նախագծի ավարտը՝ հիշելով լավագույն խաղացողի անունը:

Փոփոխականների մուտքագրում լծակի միջոցով: «Ծաղիկներ» (տարբերակ 2), «Կանոնավոր բազմանկյուններ» նախագծեր:

27-28

Ցանկը նույն տեսակի տեղեկատվության պատվիրված հավաքածու է: Ցուցակների ստեղծում. Տարրերի ավելացում և հեռացում: Նախագծեր «Գուշակություն», «Ձյարդայնացնող զրուցակից»:

Եկեք խաղանք բառերի հետ. Լարային հաստատուններ և փոփոխականներ: Գործողություններ լարերով.

Օգտագործողի հետ ինտերակտիվ երկխոսության կազմակերպում

«Գուշակիր բառը» խաղի ստեղծում։

Թեստերի ստեղծում՝ բազմակի ընտրությամբ և առանց:

34-33

Անվճար դիզայն։Նախագծերի ստեղծում՝ ըստ սեփական գաղափարների։ Գրանցումը Scratch համայնքում:

Ստեղծագործական նախագծերի ներկայացում.

Ծրագրի բովանդակությունը.

Բաժին 1. Scratch ծրագրային միջավայրի ներածություն

Անվճար ծրագրակազմ։ Scratch ծրագրային միջավայրի հեղինակներ: Ծրագրային միջավայրը ձեր տնային համակարգչում ներբեռնելու և տեղադրելու տարբերակներ:

Scratch ծրագրային միջավայրի օգտագործողի միջերեսի հիմնական տարրերը: Աշխատանքային պատուհանի տեսքը. Տեղեկատվության համակարգման բլոկային կառուցվածքը: Ֆունկցիոնալ բլոկներ. Հրամանների, վիճակների, ծրագրերի, գործարկումների, գործողությունների և կատարողների բլոկներ: Ռուսաց լեզվի տեղադրում Scratch-ի համար։

Փաստաթղթի ստեղծում և պահպանում: Սփրայթ, տեսարան, սցենար հասկացությունները: Էկրանի մաքրում.

Գլխավոր հերոսը՝ որպես ծրագրի կատարող։ Կատարողի հրամանատարական համակարգ (SCS): Ծրագրի բլոկի կառուցվածքը: Կատարողի անմիջական վերահսկում.

Նիշերի գրադարան. Տեսարանների և տեսարանների բազմազանություն՝ հիմնված տվյալների գրադարանի վրա: Հերոսների և տեսարանների գրադարաններից տվյալների համակարգում: Հիերարխիա՝ կերպարների կոստյումների և տեսարանների ֆոնի պահպանման կազմակերպման գործում: Ներմուծման տարազ, ներմուծման ֆոն.

Վերլուծական գործունեություն:

ընդգծել համակարգչային տեխնիկան և ծրագրակազմը;

բացահայտել տեղեկատվության մուտքագրման և ելքի տեխնիկական սարքերը.

հասկանալ ծրագրային ապահովման միջավայրի տվյալների գրադարանի հիերարխիկ կազմակերպումը.

ընդգծել գրադարանի տարրերի ուղին.

Գործնական գործունեություն.

ընտրել և գործարկել Scratch ծրագրային միջավայրը;

աշխատել ծրագրային միջավայրի օգտագործողի միջերեսի հիմնական տարրերի հետ.

չափափոխել և տեղափոխել ծրագրի պատուհանը, ընտրել անհրաժեշտ պատուհանի ռեժիմը;

մուտքագրեք ֆայլի անունը ստեղնաշարի միջոցով;

ընտրեք անհրաժեշտ ֆայլը ցանկալի ծրագրի գրադարանի թղթապանակից;

ստեղծել, պատճենել, վերանվանել, տեղափոխել, պատճենել և ջնջել ֆայլերը;

Համակարգչային լաբորատորիայում աշխատելիս պահպանել անվտանգության պահանջները.

Բաժին 2. Համակարգչային գրաֆիկա

Համակարգչային գրաֆիկա. Վեկտորային և ռաստերային գրաֆիկական խմբագրիչներ: Ներկառուցված ռաստեր գրաֆիկայի խմբագիր: Գրաֆիկական խմբագրիչի հիմնական գործիքներն են՝ վրձինը, ջնջիչը, լցոնումը (գույնով կամ գրադիենտով), գծեր, ուղղանկյուններ, քառակուսիներ, էլիպսներ և շրջանակներ նկարելը, պատկերի մի հատված ընտրելը և այն հորիզոնական կամ ուղղահայաց արտացոլումը, տպման գործիքի միջոցով։ Պատկերի ընտրված տարածքը պատճենելու համար՝ աշխատելով տեքստի հետ: Պատկերի հատվածի մասշտաբ: Գույնի ընտրիչ, առաջին պլանի և ֆոնի գույների կարգավորում, պատկերից գույների ընտրություն՝ օգտագործելով eyedropper գործիքը: Կոստյումի կենտրոնի փոփոխություն. Կոստյումի չափի փոփոխություն.

Կատարողի արտաքին տեսքը փոխելու հիմնական հնարավորությունները՝ 1) օգտագործելով ներկառուցված տվյալների գրադարանը՝ ներմուծելով դրա տարրը. 2) ընտրված տարրի խմբագրում ներկառուցված ռաստերային գրաֆիկական խմբագրիչի գործիքների միջոցով. 3) ստեղծել ձեր սեփական պատկերները այլ ծրագրերում (օրինակ՝ LibreOfficeDraw) և ներմուծել դրանք Scratch ծրագրային միջավայր։

Ներածություն LibreOfficeDraw վեկտորային խմբագրիչի հիմնական գրաֆիկական պրիմիտիվներին: Առանց ներքին լցոնման, բայց ներսում տեքստային բլոկով երկրաչափական ձևեր ստեղծելու ունակություն: Ռադիո, նրանց ուղղությունը.

Վերլուծական գործունեություն.

ընտրեք պատկերի դրվագներ նրանց հետ հետագա աշխատանքի համար.

պլանավորել աշխատանքը բարդ պատկերների ստեղծման ուղղությամբ՝ պատճենելով և չափավորելով պարզերը.

ընտրեք ամենահարմար գրաֆիկական խմբագրիչ գործիքը պատկերի հատված ստեղծելու համար.

տարբերակել պատկերի վերին և ստորին գույները;

հորինել և ստեղծել տարբեր գրադիենտներ փակ տարածքը լրացնելու համար.

պլանավորել սիմետրիկ պատկերների ստեղծումը.

Գործնական գործունեություն.

նկարներ ստեղծելու և խմբագրելու համար օգտագործել պարզ ռաստեր և վեկտոր խմբագիրներ;

փոխել պատկերի կենտրոնը;

փոփոխություններ կատարել ներկառուցված գրադարանից պատկերներում.

ստեղծել բարդ գրաֆիկական առարկաներ՝ պատճենելով և փոփոխելով պարզ առարկաները և դրանց հատվածները,

օգտագործել գույնի հետ աշխատելու հնարավորությունները.

Բաժին 3. Ալգորիթմներ և կատարողներ

Ալգորիթմ. Ալգորիթմի հայեցակարգը որպես կատարողի գործողությունների հաջորդականության պաշտոնական նկարագրություն, որը տանում է նախնական տվյալներից մինչև վերջնական արդյունք: Ալգորիթմի սխեմատիկ նշում. Ալգորիթմը սխեմատիկորեն գրանցելու համար օգտագործելով երկրաչափական պատկերներ: Հոսքերի գծապատկերների ստեղծում LibreOfficeDraw անվճար վեկտորային խմբագրիչում:

Գծային ալգորիթմներ

Գծային ալգորիթմի հիմնական հատկանիշները. Գծային ալգորիթմի սխեմատիկ նկարագրությունը. Երկրաչափական պրիմիտիվներ, որոնք օգտագործվում են գծային ալգորիթմը նկարագրելու համար:

Կատարողի ծրագրային վերահսկում: Կատարողին էկրանի դաշտով տեղափոխելու ծրագրերի ստեղծում: Կատարողի որոշակի ուղղությամբ շրջվելու հայեցակարգը. Ուղիղ անկյուն. Պտտեք կատարողին ուղիղ անկյան տակ ժամսլաքի ուղղությամբ և հակառակ ուղղությամբ:

Գծեր գծելու ծրագրերի ստեղծում։ Փոխեք գծված գծի գույնը և հաստությունը: Կետավոր գծի առանձնահատկությունները. Էկրանի դաշտի վրայով շարժվելիս կատարողի համար կետագիծ թողնելու ծրագիր գրելը:

Ուղղանկյուն, քառակուսի - հիմնական հատկանիշները: Քառակուսի կամ ուղղանկյունի կողքերով շարժվելու համար կատարողի համար ծրագրեր գրել: Փոփոխություններ կատարել քառակուսի գծագրման ծրագրում, եթե Ձեզ անհրաժեշտ է ստանալ քառակուսի կողմի տարբեր չափսեր:

Ծրագրի ընդհատում.

Ցիկլային ալգորիթմներ

Հրամանների բազմակի կրկնություն՝ որպես ցիկլի կազմակերպություն: Ծրագրում հանգույց օգտագործելու առանձնահատկությունները. Ծրագրի պարզեցում` կրճատելով հրամանների քանակը գծայինից ցիկլային ալգորիթմների անցնելիս:

Ցիկլային ալգորիթմի սխեմատիկ նշում:

Ցիկլային ալգորիթմների տեսակները. Ծրագրային միջավայրի հիմնական կառուցվածքները, որոնք օգտագործվում են կատարողների համար ծրագրեր գրելու համար, օգտագործելով օղակներ:

Ավարտ ցիկլը. Կատարողի համար ծրագրի կրճատում, գծեր, քառակուսիներ, ուղղանկյուններ գծելով օղակի միջոցով: Նկարչի ծրագիր՝ նույն տիպի մի քանի երկրաչափական ձևեր գծելու համար, օրինակ՝ նույն գագաթից մի քանի քառակուսիներ, բայց տարբեր կողային արժեքներով։

Ծրագրային միջավայրի ձևավորում՝ թաքցնելու/ցուցադրելու համար: Ծրագրի կատարում այն ​​կատարողի կողմից, որը ցուցադրված չէ ծրագրի կատարման դաշտում:

Ծրագրեր գրելը և վրիպազերծումը, օգտագործելով loop-in-a-loop դիզայնը:

Անվերջ հանգույց. Բազմիցս փոխել կատարողի արտաքինը՝ կերպարի շարժումն ընդօրինակելու համար: Օգտագործելով անսահման հանգույց անիմացիա ստեղծելու համար:

Scratch կատարողի զգեստը փոխելիս ծրագրի այլ նվագարկման էֆեկտ ստանալը:

Զուգահեռություն ծրագրային ապահովման միջավայրում

Օգտագործելով բազմաթիվ կատարողներ: Ծրագրի պատճենում մեկ կատարողից մյուսին: Նույնական ծրագրերի կատարում տարբեր կատարողների կողմից՝ օգտագործելով տարբեր սկզբնական պայմաններ: Նմանատիպ գործողությունների զուգահեռ կատարում. Գերհամակարգչային տեխնոլոգիայի սկզբունքը. Ծրագրի կատարման ժամանակը հաշվարկելու ժամանակաչափ: Զուգահեռ հաշվարկ օգտագործելիս ժամանակաչափի ընթերցումների կրճատում:

Ծրագրերի ինտերակտիվություն. Կատարողների միջև երկխոսության կազմակերպման հնարավորությունը. Տեքստային արտահայտությունների միաձուլման օպերատորներ:

Կատարողների փոխազդեցությունը՝ դիպչելով միմյանց կամ գույնին: Սենսորների օգտագործումը կատարողների փոխազդեցության մեջ: Ծրագրի կատարման հետաձգում.

Կատարողների աշխատանքը պատկերի տարբեր շերտերում.

Ճյուղավորումը ալգորիթմներում

Օգտագործելով ճյուղավորում ծրագրեր գրելիս: Կարճ ձև. Պայմանական հայտարարության ամբողջական ձևը. Իրավիճակների մոդելավորման համար ճյուղավորվող կոնստրուկցիաներ:

Հեծանիվ առայժմ: Կատարողի հրամանների կրկնում, երբ կատարվում է որոշակի պայման:

Ծրագրի բեկորների հաջորդական կատարում տարբեր կատարողների կողմից

Scratch ծրագրային միջավայրի կատարողների տեսակները. Կատարողների թիմերի համակարգեր. Տարբեր հրամանատարական համակարգեր տարբեր տեսակի կատարողների համար:

Միջոցառումների կառավարում. Հաղորդագրությունների փոխանցում կատարողներին՝ հրամանների որոշակի հաջորդականություն կատարելու համար:

Վերահսկողության փոխանցում տարբեր տեսակի կատարողների միջև:

Վերլուծական գործունեություն.

առաջադրանքներ առաջադրել ծրագրային միջավայրի կատարողների համար.

բացահայտել իրավիճակները, որոնք կարելի է նկարագրել՝ օգտագործելով գծային ալգորիթմ, ճյուղերով ալգորիթմ և կրկնություններ.

որոշել տվյալ խնդրի լուծման արդյունավետ միջոց.

գտնել զուգահեռություն կատարվող գործողությունների մեջ և ծրագրավորել դրանք մի քանի կատարողների միջոցով.

պլանավորել իրադարձությունների հաջորդականությունը տվյալ նախագծի համար.

Գործնական գործունեություն.

կազմել և կարգաբերել ծրագրի կոդը;

օգտագործել ծրագրային միջավայրի կառուցվածքներ՝ գծային, ճյուղավորված և ցիկլային ալգորիթմներ ստեղծելու համար.

կազմակերպել զուգահեռ հաշվարկներ;

կազմակերպել ծրագրային միջոցառումների հաջորդականությունը, վերահսկողության փոխանցումը մի կատարողից մյուսին.

Բաժին 4. Նախագծման գործունեություն և գործընթացների և համակարգերի մոդելավորում

Մուլտիմեդիա նախագիծ. Սյուժեի իրադարձությունների նկարագրությունը. Անիմացիա. Անիմացիոն էֆեկտի ստեղծում՝ օգտագործելով պատկերների հաջորդական փոփոխությունները: Մոդելավորման մոդելներ. Ինտերակտիվ նախագծեր. Խաղեր.

Վերլուծական գործունեություն.

ստեղծել իրադարձության պլան՝ որոշակի թեմա արտացոլելու համար.

ընտրել պատկերազարդ նյութ ներկառուցված գրադարանից;

ընտրել անիմացիոն մեթոդ կոնկրետ առաջադրանքի համար.

պլանավորել իրադարձությունների հաջորդականություն՝ ընտրված սցենարի համաձայն անիմացիոն էֆեկտ ստեղծելու համար:

Գործնական գործունեություն.

օգտագործել Scratch ծրագրային միջավայրի հնարավորությունները մուլտիմեդիա նախագծեր ստեղծելու համար.

ստեղծել մոդելավորման մոդելներ, ինտերակտիվ նախագծեր և խաղեր՝ օգտագործելով ծրագրային միջավայրը:

Մեթոդական աջակցություն.

Ծրագրի իրականացման համար օգտագործվում են հետևյալը.դասավանդման մեթոդներ :

Ըստձեռք բերված գիտելիքների աղբյուր ՝ բանավոր, տեսողական, գործնական:

Ըստկազմակերպման եղանակը ճանաչողական գործունեություն.

Զարգացման կրթություն (խնդրի վրա հիմնված, նախագծային, ստեղծագործական, մասնակի հետախուզական, հետազոտական, ծրագրավորված)

Տարբերակված ուսուցում (մակարդակ, անհատական ​​առաջադրանքներ)

Մոլեխաղեր (մրցույթներ, շինարարական խաղեր, մուլտիմեդիա օգտագործող մրցաշարեր, դիդակտիկ)

Նշանակում է՝

Դիդակտիկ նյութեր (հիմնական նշումներ, նախագծի օրինակներ, ձեռնարկներ գործնական աշխատանքի համար)

Մեթոդական մշակումներ (պրեզենտացիաներ, վիդեո ձեռնարկներ,ֆլեշ- գլանափաթեթներ)

Ցանցային ռեսուրսներՔորում

ՏեսահոսթինգYouTube(տեսադասեր «աշխատանք միջավայրումՔորում»)

Ուսումնական և թեմատիկ պլան

Սարքավորումներ:

Պրոցեսորը ոչ ցածրՊենտիում II

RAM ոչ պակաս, քան 512 ՄԲ

Սկավառակի տարածություն առնվազն 800 ՄԲ

Մոնիտոր 16-բիթանոց վիդեո քարտով

Մոնիտորի լուծաչափը 800x600-ից ոչ ցածր

Ծրագրային ապահովում:

Օպերացիոն համակարգ:Windows7 կամWindows 8

Բաց գրասենյակ

Համակարգչային ծրագրեր.Scrath

Օգտագործված գրականության ցանկ.

Գրականություն ուսուցիչների համար.

Մոդուլ «Ծրագրավորման պրոպեդեւտիկա հետՔորում», Սորոկինա Տ.Ե.;

Ryndak V. G., Dzhenzher V. O., Denisova L. V.Ուսանողների նախագծերի գործունեությունը Scratch ծրագրավորման միջավայրում: - Օրենբուրգ՝ Օրենբ. պետություն միջ. կառավարում, 2009 թ.

«Զուգահեռ ծրագրավորման գաղափարների քարոզչություն ավագ դպրոցում՝ օգտագործելով միջավայրըՔորում

«Նախկինում ծրագրավորում սովորել է միջավայրումՔորում», Վ.Գ. Ռինդակ, Վ.Օ. Ginger, L.V. Դենիսովա;

Գրականություն ուսանողների համար.

Ստեղծագործական առաջադրանքներ շրջակա միջավայրումՔորում5-6-րդ դասարանների աշխատանքային գրքույկ / Yu.V. Պաշկովսկայա. - M.: BINOM: Գիտելիքի լաբորատորիա, 2014. - 200 pp.: ill.

Ինտերնետային ռեսուրսներ.

http://scratch.mit.edu - պաշտոնական Scratch կայք

http://letopisi.ru/index.php /Scratch - Scratch Letopisi.ru-ում

Քաղաքային բյուջետային ուսումնական հաստատություն

«Թիվ 21 միջնակարգ դպրոց».

Դիմում

դեպի հիմնական կրթական

հիմնական ծրագիր

հանրակրթական

ԱՐՏԱԴՐԱՄԱԿԱՆ ԳՈՐԾՈՒՆԵՈՒԹՅԱՆ ԱՇԽԱՏԱՆՔԱՅԻՆ ԾՐԱԳԻՐ

«ՍՏԵՂԾԱԳՈՐԾԱԿԱՆ ԱՌԱՋԱԴՐԱՆՔՆԵՐԸ ՇՐՋԱՊԱՀՈՒԹՅԱՆ ՄԵՋ ՔԵՐՈՒՄ »

Ուղղությունը՝ հոգևոր և բարոյական

Տարիքը - 11-12 տարեկան

Դասարան - 5

Իրականացման ժամկետը՝ 1 տարի

Կազմեց՝

Վոլկովա Սվետլանա Գրիգորիևնա,

համակարգչային գիտության և ՏՀՏ ուսուցիչ

Ստարի Օսկոլ

Բացատրական նշում

5-րդ դասարանի «Ստեղծագործական առաջադրանքներ Scratch միջավայրում» արտադասարանական գործունեության համար կազմված է Յու.Վ. 5-6 դասարաններ.

«Ստեղծագործական առաջադրանքներ Scratch միջավայրում» ծրագիրը նախատեսված է անհատական ​​զարգացման մի քանի փոխկապակցված ոլորտներում արտադասարանական գործողություններ կազմակերպելու համար, ինչպիսիք են ընդհանուր մտավոր, ընդհանուր մշակութային և սոցիալական:

Թիրախ ծրագրեր: սովորել ծրագրավորում համակարգչային գիտության ստեղծագործական նախագծերի ստեղծման միջոցով:

Դասընթացը զարգացնում է ուսանողների ստեղծագործական կարողությունները, ինչպես նաև սահմանում է համակարգչային գիտության դասընթացի ամենակարևոր թեմաների քարոզչությունը և թույլ է տալիս նրանց հաջողությամբ պատրաստվել մաթեմատիկայի և համակարգչային գիտության օլիմպիադաներին մասնակցելու համար:

Առաջադրանքներ ծրագրեր:

Ուսումնական:

    Կրթությունհիմնականհիմնականալգորիթմականնմուշներ.

    Կրթությունհմտություններալգորիթմացումառաջադրանքներ.

    Զարգացումհիմնականփուլերըլուծումներառաջադրանքներ.

    Կրթությունհմտություններզարգացում,փորձարկումԵվվրիպազերծումպարզծրագրերը։

    Կրթություննախագիծ,իրկառույցներ,դիզայնԵվզարգացում։


Ուսումնական:

    Զարգացնելճանաչողականհետաքրքրությունդպրոցականներ.

    Զարգացնելստեղծագործականերևակայություն,մաթեմատիկականԵվփոխաբերականմտածելովուսանողներ.

    ԶարգացնելհմտությունաշխատանքըՀետհամակարգիչծրագրերըԵվլրացուցիչաղբյուրներըտեղեկատվություն։

    Զարգացնելհմտություններպլանավորումնախագիծ,հմտությունաշխատանքըՎխումբ.


Մանկավարժներ.

    ՄեծացնելհետաքրքրությունԴեպիդասերհամակարգչային գիտություն.

    Մեծացնելմշակույթըհաղորդակցությունմիջեւուսանողների կողմից։

    Մեծացնելմշակույթըապահովաշխատուժժամըաշխատանքըհամարհամակարգիչ։

    ՄեծացնելմշակույթըաշխատանքըՎհամաշխարհայինցանցեր։

Դասընթացը կառուցված է հաշվի առնելով հիմնական հասկացությունների զարգացումը` հաջորդաբար թեմայից թեմա: Նմուշային ծրագիրը նախատեսված է 1 տարվա ուսման համար։ Եթե ​​դասի ամսաթիվը ընկնում է Ռուսաստանի Դաշնության Կառավարության հանգստի օրերը հետաձգելու կամ կարանտին մտցնելու պատճառով (հիմնադրի վարչական ակտի հիման վրա հրաման), ծրագրի ավարտն ապահովվում է ծրագրային նյութի խտացմամբ՝ ավելացնելով ինքնակառավարման բաժինը։ ուսումնասիրություն / հեռավար ուսուցում կայքերի, ուսուցիչների և ուսանողների էլեկտրոնային նամակների միջոցով:

Դասընթացի ընդհանուր բնութագրերը

Հնարավո՞ր է ծրագրավորել սովորել խաղալով: Պարզվում է՝ դա հնարավոր է։ Ամերիկացի գիտնականները դպրոցականներին ծրագրավորում սովորեցնելու համար նոր ուսումնական միջավայր ստեղծելիս ձգտում էին ապահովել, որ այն հասկանալի լինի ցանկացած երեխայի համար, ով կարող է կարդալ:

Անգլերենից թարգմանված «Scratch» անունը մի քանի իմաստ ունի. Սա Կատվիկի թողած քերծվածքն է՝ ծրագրի խորհրդանիշը և առաջին, դեռևս անշնորհք, անկախ փորձը և մեկնարկային գիծը խորհրդանշող խզբզոցներ: Հարմար է սկսել Sketch-ից: Իրենք մշակողները ծրագիրը բնութագրում են հետևյալ կերպ. «Scratch-ն առաջարկում է ցածր հատակ (հեշտ է սկսել), բարձր առաստաղ (բարդ նախագծեր ստեղծելու հնարավորություն) և լայն պատեր (աջակցություն բազմաթիվ նախագծերի համար):

Ինչպես երեխաները, ովքեր նոր են սկսում խոսել, սովորում են առանձին բառերից արտահայտություններ հավաքել, Scratch-ը սովորեցնում է, թե ինչպես հավաքել ամբողջական ծրագրեր առանձին աղյուսային հրամաններից:

Քերծվածքը հաճելի է դիպչել: Դրա բլոկները, որոնք հեշտությամբ միացված են միմյանց և նույնքան հեշտությամբ, անհրաժեշտության դեպքում, ապամոնտաժվում են, հստակորեն պատրաստված են պլաստմասե նյութերից: Նրանք կարող են բազմիցս ձգվել և սեղմվել՝ առանց մաշվածության նշույլի: Scratch-ը փորձարկումների կոչ է անում: Այս միջավայրի կարևոր առանձնահատկությունն այն է, որ դրա մեջ սկզբունքորեն անհնար է ստեղծել ոչ աշխատանքային ծրագիր։

Scratch-ում կարող եք գրել պատմություններ, նկարել և կենդանացնել հորինված կերպարները էկրանին, ստեղծել ներկայացումներ և խաղեր, ներառյալ ինտերակտիվները, և ուսումնասիրել պարամետրային կախվածությունները:

Scratch միջավայրում ցանկացած կերպար կարող է զուգահեռաբար կատարել մի քանի գործողություններ՝ շարժվել, շրջվել, փոխել գույնը, ձևը և այլն, ինչի շնորհիվ երիտասարդ քերիչները սովորում են ցանկացած բարդ գործողություն ընկալել որպես պարզ գործողությունների հավաքածու: Արդյունքում նրանք ոչ միայն տիրապետում են ծրագրավորման հիմնական հասկացություններին (օղակներ, ճյուղավորում, տրամաբանական օպերատորներ, պատահական թվեր, փոփոխականներ, զանգվածներ), որոնք օգտակար կլինեն նրանց ավելի բարդ լեզուներ սովորելիս, այլև ծանոթանում են խնդիրների լուծման ամբողջական ցիկլին։ , գաղափարի նկարագրման փուլից մինչև ծրագրի ավարտի փորձարկում և վրիպազերծում։

Scratch-ը հեշտությամբ կամրջում է բացը ծրագրավորման և դպրոցական այլ գիտությունների միջև: Ահա թե ինչպես են առաջանում միջդիսցիպլինար նախագծերը։ Դրանք կօգնեն պարզ դարձնել երկրաչափության դասերին ուսումնասիրված բացասական թվերի և կոորդինատների հասկացությունները, հարթ թվերի հավասարումները: Դրանցում կկենդանանան պատմական իրադարձությունները, աշխարհագրական քարտեզները։ Իսկ թեստերը ցանկացած առարկայից ուսուցման գործընթացը կդարձնեն զվարճալի և հետաքրքիր:

Scratch-ը որպես ընտրովի բան լավ է դպրոցական ուսումնական ծրագրում, բայց դրա համար այն ամենագրավիչն է, քանի որ, ինչպես գիտեք, ընտրովի բաներն են, որ դարձնում են մեր կյանքը այնքան բազմազան և հետաքրքիր:

Scratch-ը ազատորեն տարածված ծրագիր է, որը կարելի է ներբեռնել http://info.scratch.mit.edu/Scratch-1.4-Download կայքից: Այն հավասարապես լավ է տեղադրվում Windows OS-ում և հասանելի է Linux OS-ում, ինչը հատկապես կարևոր է այն դպրոցներում, որոնք անցել են անվճար ծրագրային ապահովման:

Scratch-ը ստեղծվել է ամերիկացիներ Միթչ Ռեսնիկի և Ալան Քեյի կողմից: Ծրագիրը ռուսերեն է թարգմանել Նիժնի Նովգորոդի համալսարանի դոցենտ Եվգենի Պատարակինը։

ՁևաթղթերԵվմեթոդներըվերապատրաստումորոշվածտարիքըուսանողներ.ժամըիրականացնելովդասերօգտագործվում ենհամակարգիչներՀետհաստատվել էծրագիրըՔորում, պրոյեկտոր,սկաներ,տպիչ,համակարգիչցանցՀետելքՎԻնտերնետ.ՏեսականԱշխատանքփոխարինողներՀետգործնական,ԱՆաևօգտագործվում ենինտերակտիվձևերըվերապատրաստում.

Ձևաթղթեր իրականացնելով դասեր: խոսակցություններ,խաղեր,գործնականդասեր,անկախԱշխատանք,վիկտորինաներԵվնախագծերը։

Օգտագործումըմեթոդնախագծերըթույլ է տալիսապահովելպայմաններըՀամարզարգացումժամըՏղերքհմտություններանկախարտադրություններառաջադրանքներԵվընտրությունօպտիմալտարբերակնրանցլուծումներ,անկախձեռքբերումներնպատակներ,վերլուծությունստացել էարդյունքներըՀետմիավորներտեսլականըլուծումներառաքվել էառաջադրանքներ.

Ծրագիրտրամադրվածմեթոդները վերապատրաստում : բացատրական և պատկերավոր,մասնակի որոնում(փոփոխականհանձնարարություններ),ստեղծագործական,գործնական.

Ուսումնական ծրագրում տեղի նկարագրությունը

Դասընթաց «Ստեղծագործական առաջադրանքներ շրջակա միջավայրումՔորում» իրականացվում է ուսումնական գործընթացի մասնակիցների կողմից ձևավորված փոփոխական բաղադրիչի միջոցով: Օգտագործվում է արտադասարանական գործունեության համար հատկացված ժամանակը։ Դասընթացի իրականացման ձևը շրջանաձև կամ համակարգչային ակումբ է։ Ծրագրի իրականացման համար պահանջվող ժամերի ընդհանուր քանակը 34 ժամ է։

Ուսումնական հաստատության որոշմամբ ծրագրի ժամերը կարող են հավասարաչափ բաշխվել 1 տարվա վրա՝ շաբաթական 2 ժամ, կամ բաժանել ուսումնառության երկու տարվա՝ շաբաթական 1 ժամ։ Մի բան, որ պետք է հիշել, այն է, որ լավագույնն է օգտագործել ընկղմման մեթոդը: Այս դեպքում բեռը կարող է բաշխվել անհավասարաչափ՝ ամեն շաբաթ (յուրաքանչյուր շաբաթ) մեկ լրացուցիչ ժամ մեկ նախագծի համար: Համակարգչային գիտության դասընթացում թեմաներ ուսումնասիրելիս անհրաժեշտ ժամերը ներառված են (2-4 ժամանոց բլոկ): Ինչպես ցույց է տալիս պրակտիկան, այս մոտեցման արդյունավետությունը զգալիորեն ավելի բարձր է:

Անձնական, մետա-պրեմեդ և առարկայական արդյունքներ

Դասընթացի ուսումնասիրության արդյունքում ուսանողների անհատական, կարգավորիչ, հաղորդակցական և ճանաչողական համընդհանուր ուսուցման գործունեությունը, գիտական ​​(ընդհանուր և առարկայական) ընդհանուր օգտագործողի ՏՀՏ-ի կարողությունները հետագա զարգացում կստանան: Հիմնականում ձևավորվում և զարգանում են մետա-նախապղնձի արդյունքները, ինչպիսիք են.

    նպատակներին հասնելու ուղիներ ինքնուրույն պլանավորելու ունակություն, գիտակցաբար ընտրելու ամենաարդյունավետ ուղիները կրթական և ճանաչողական խնդիրները լուծելու համար.

    սեփական գործողությունները պլանավորված արդյունքների հետ փոխկապակցելու, արդյունքների հասնելու գործընթացում գործունեությունը վերահսկելու ունակություն.

    ուսումնական առաջադրանքի կատարման ճիշտությունը և այն լուծելու սեփական հնարավորությունները գնահատելու ունակություն.

    Կրթական և ճանաչողական խնդիրներ լուծելու համար նշաններ և խորհրդանիշներ, մոդելներ և դիագրամներ ստեղծելու, կիրառելու և փոխակերպելու ունակություն.

    կրթական և ճանաչողական գործունեության մեջ ինքնատիրապետման, ինքնագնահատականի, որոշումների կայացման և տեղեկացված ընտրությունների հիմունքների տիրապետում.

    Ուսուցչի և հասակակիցների հետ կրթական համագործակցություն և համատեղ գործունեություն կազմակերպելու ունակություն.

    տեղեկատվական և հեռահաղորդակցական տեխնոլոգիաների օգտագործման ոլորտում իրավասության ձևավորում և զարգացում (այսուհետ՝ ՏՀՏ իրավասություններ):

Միևնույն ժամանակ, նշանակալի ներդրում է կատարվում անձնական արդյունքների զարգացման գործում, ինչպիսիք են.

    սովորելու նկատմամբ պատասխանատու վերաբերմունքի ձևավորում.

    հաղորդակցական իրավասության ձևավորում հասակակիցների, մեծ և փոքր երեխաների, մեծահասակների հետ հաղորդակցման և համագործակցության մեջ կրթական ստեղծագործական և այլ տեսակի գործունեության գործընթացում:

Առարկայական արդյունքների զարգացման առումով դասընթացի ուսումնասիրության ամենամեծ ազդեցությունն ունեն.

    զարգացնել տեղեկատվության ֆորմալացման և կառուցվածքի հմտությունները, տվյալների մշակման համապատասխան ծրագրակազմի միջոցով տվյալների ներկայացման մեթոդ ընտրելու ունակություն՝ համապատասխան առաջադրանքին.

    համակարգչային ծրագրերի և ինտերնետում աշխատելիս անվտանգ և համապատասխան վարքագծի հմտությունների և կարողությունների ձևավորում, տեղեկատվական էթիկայի և օրենքի նորմերին համապատասխանելու ունակություն:

Վերապատրաստման դասընթացի բովանդակությունը ուսումնական գործընթացի ուսումնական, մեթոդական և նյութատեխնիկական ապահովման նկարագրությամբ

Դասընթացի բովանդակությունը ներկայացված է վերապատրաստման դասընթացի դասապլանավորման տեսքով՝ նախատեսված 34 ժամվա համար։ Խորհուրդ է տրվում ծանոթանալ ընտրովի դասընթացների համար նախատեսված հրապարակումներին: Քանի որ ընտրովի դասընթացների ուսումնասիրությունն աջակցում է հիմնական առարկայի ուսումնասիրությանը, ընտրված հրապարակումները կարող են լինել հեղինակի ուսումնական նյութերի մաս:

Հանրակրթության հիմնական կրթական ծրագրի իրականացման համար տեղեկատվական և մեթոդական պայմանները պետք է ապահովվեն ժամանակակից տեղեկատվական և կրթական միջավայրով: Ուսումնական հաստատության տեղեկատվական և կրթական միջավայրը ներառում է. ապահովել վերապատրաստում ժամանակակից տեղեկատվական և կրթական միջավայրում:

ՈւնիվերսալկրթականգործողություններինքնորոշումԵվնշանակում է ձևավորում

    սովորելու կայուն կրթական և ճանաչողական մոտիվացիա,

    «Ի՞նչ նշանակություն ունի ուսուցումն ինձ համար» հարցի պատասխանը գտնելու կարողությունը։

    «Ի՞նչ նշանակություն ունի ժամանակակից տեղեկատվական տեխնոլոգիաների օգտագործումը դպրոցում ուսուցման և ինքնակրթության գործընթացում» հարցի պատասխանը գտնելու կարողությունը։

Գործողությունբարոյական և բարոյականգնահատականներ

    գիտակցաբար ընդունում և պահպանում է կորպորատիվ ցանցում ֆայլերի հետ աշխատելու կանոնները, ինչպես նաև համակարգչային դասի վարքագծի կանոնները, որոնք ուղղված են դպրոցի գույքի պահպանմանը և աշակերտի և նրա դասընկերների առողջությանը:

    խորացնում է բարոյական չափանիշների մասին գիտելիքները և վարքի բարոյական կողմն ընդգծելու կարողությունը ցանկացած տեղեկատվության հետ աշխատելիս և կոլեկտիվ օգտագործման համար համակարգչային տեխնոլոգիան օգտագործելիս:

Կարգավորողունիվերսալկրթականգործողություններ

    սահմանել կրթական նպատակներ,

    պլանավորել ձեր գործողությունները առաջադրանքին և դրա լուծման պայմաններին համապատասխան, ներառյալ ներքին,

    իրականացնել վերջնական և քայլ առ քայլ հսկողություն՝ արդյունքը համեմատելով ստանդարտի հետ,

    կատարել գործողությունների ճշգրտումներ, եթե խնդրի լուծման արդյունքը տարբերվում է նախկինում դրված նպատակից:

    «Ինֆորմատիկա և ՏՀՏ» դասընթացի ուսումնասիրման ընթացքում ուսանողը հնարավորություն կունենա ձևակերպել գործողություններ.

    ընդգծում և իրազեկում ուսանողների կողմից այն մասին, ինչ արդեն սովորել է և ինչ դեռ պետք է սովորել,

    ձուլման որակի և մակարդակի իրազեկում.

Ուսումնական գործունեության արդյունքում տարբեր ուսումնաճանաչողական և ուսումնա-գործնական առաջադրանքներ լուծելու համար աշակերտները կձևավորեն և կզարգացնեն անհրաժեշտ համընդհանուր կրթական գործողություններ և հատուկ կրթական հմտություններ, որոնք հիմք կդնեն հաջողակ ուսումնական գործունեության համար միջին և ավագ դպրոցում: .

Բովանդակություն դասընթաց արտադասարանական գործունեություն;

Ուսումնական և թեմատիկ պլան

Վերլուծական:ընդհանրացումստացել էտեղեկատվությունsprite-ի, առարկայի մասին.

Գործնական:Ստեղծագործությունև sprite խմբագրում, sprite կառավարում,քննությունալգորիթմ.

Կոորդինատային ինքնաթիռ.

Վերլուծական:Sprite կոորդինատների որոշում.

Գործնական՝ ստեղծագործությունԵվվրիպազերծումծրագրային ապահովումալգորիթմվրալեզունՔորում.

Ստեղծագործություննախագիծը

Վերլուծական:Հիմնավորումընտրությունթեմաներնախագիծը։

Գործնական:ԻրականացումԵվպաշտպանություննախագիծը։

Ցիկլի հայեցակարգը.

Վերլուծական: համեմատություն ալգորիթմական նմուշներ Վ ձեւը ցիկլը Հետ ձայնագրություն Վ ծրագիրը Քորում.

Գործնական՝ ստեղծագործություն Եվ վրիպազերծում ցիկլը վրա լեզուն Քորում.

5

Մուլտֆիլմի պատմության ստեղծում.

2

Վերլուծական: Հիմնավորում ընտրություն թեմաներմուլտֆիլմի պատմություն.

Գործնական: Իրականացում Եվ պաշտպանությունմուլտֆիլմի պատմություն.

6

Պայմաններ.

1

Վերլուծական: համեմատություն ալգորիթմական նմուշներ Վ ձեւը պայմանները Հետ ձայնագրություն Վ ծրագիրը Քորում.

Գործնական՝ ստեղծագործություն Եվ վրիպազերծում ալգորիթմական կառուցման պայմանով ծրագրեր վրա լեզուն Քորում.

7

Խաղերի և նախագծերի հավաքածուի ստեղծում:

3

Վերլուծական: Հիմնավորում ընտրություն խաղերի և նախագծերի թեմաներ.

Գործնական: Իրականացում Եվ պաշտպանություն խաղեր և նախագծեր։

8

Պատահական թվերի սենսոր:

1

Վերլուծական: համեմատություն ալգորիթմական նմուշներ Հետ ձայնագրությունպատահական թվերի սենսորՎ ծրագիրը Քորում.

Գործնական՝ ստեղծագործություն Եվ վրիպազերծում ծրագրերի հետ ձայնագրությունպատահական թվերի սենսոր վրա լեզուն Քորում.

9

Ցիկլեր.

5

Վերլուծական: համեմատություն ալգորիթմական նմուշներ Վ ձեւը ցիկլը Հետ ձայնագրություն Վ ծրագիրը Քորում.

Գործնական՝ ստեղծագործություն Եվ վրիպազերծում ցիկլը վրա լեզուն Քորում.

10

Փոփոխականներ.

5

Վերլուծական: համեմատություն ալգորիթմական նմուշներ Հետ գրանցող փոփոխականներ Վ ծրագիրը Քորում.

Գործնական՝ ստեղծագործություն Եվ վրիպազերծումծրագրային արտադրանք՝ օգտագործելով փոփոխականներ վրա լեզուն Քորում.

11

Խաղերի, թեստերի, նախագծերի ստեղծում։

4

Վերլուծական: Հիմնավորում ընտրություն խաղերի, թեստերի և նախագծերի թեմաներ:

Գործնական: Իրականացում Եվ պաշտպանություն խաղեր, թեստեր և նախագծեր:

12

Ուսումնասիրության ժամանակի պահուստ:

2

5

Ընդամենը

34

Օրացույց և թեմատիկ պլանավորում

4

Կոորդինատների հարթություն, կոորդինատային առանցք, հեռավորության միավոր, աբսցիսա և օրդինատ:

5

Նավարկություն զրոյական միջավայրում

6

«Մագելանի շրջանաձև ճանապարհորդություն» նախագծի ստեղծում Տրված կոորդինատներով նավարկելու հրաման.

7

«Mageland's Round the World Trip» նախագծի ներկայացման ռեժիմի ստեղծում

8

Ցիկլի հայեցակարգը Կրկնել նախշերը և զարդանախշերը

9

Դիզայն Միշտ. «Զգուշացեք մեքենայից» նախագծերի ստեղծում.

Եվ «ուղղահայաց մրցավազքի» թիմը, եթե եզրին, դուրս մղեք

10

Կողմնորոշում կողմնացույցով: Հրաման Պտտել ուղղությամբ: «Ինքնաթիռի թռիչք» նախագիծ

11

Սփրայթները փոխում են զգեստները Անիմացիա «Ութոտնուկ» «Աղջիկ պարանով ցատկող» նախագծերի ստեղծում:

12

«Կատուն և թռչունը» անիմացիոն պատմվածքի ստեղծում.

13

«Կատուն և թռչունը» անիմացիոն պատմվածքի ստեղծումը շարունակվեց

14

Համապատասխանություն սենսորների հետ, եթե

15

«Լաբիրինթոս» «Պտտվող կատու» խաղերի հավաքածուի ստեղծում

16

«Վտանգավոր լաբիրինթոս» խաղերի հավաքածուի համալրում.

17

Կոմպոզիտային պայմաններ «Քայլում միջանցքով», «Կույր կատու» «Հիշողության սիմուլյատոր».

18

Պատահական թվերի սենսոր Նախագծեր «Բազմագույն էկրան», «Քաոսային շարժում», «Կատու և մուկ», «եկեք ծաղկանոց աճենք»

19

Օղակներ «Զարթուցիչ» պայմանով

20

Մկնիկի և ստեղնաշարի միջոցով սփրայթերի գործարկում «Հագնվել» և «Thumbelina» նախագծերը

21

Սփրիտների ինքնակառավարում. Ազդանշանների փոխանակում Արգելափակում է հաղորդագրություն ուղարկելու և երբ ես ստանում եմ հաղորդագրությունը: «Լամպ» և «Երկխոսություն» նախագծեր.

22

«Մագելանդ» և «Լաբիրինթոս» նախագծերի ավարտը.

23

Սենսորներ «Glutton Kitten» և «ներկայացում» նախագծեր

24

Փոփոխականներ. Ստեղծելով դրանք հաշվիչներ: «Սոված կատու» նախագիծ

25

Փոփոխականների մուտքագրում «Ծաղիկներ». «Ծաղիկներ» նախագծի ավարտականացում «Լաբիրինթոս» նախագծի ավարտականացում՝ հիշելով լավագույն խաղացողի անունը

26

Փոփոխականների մուտքագրում լծակի միջոցով: Նախագծեր «Ծաղիկներ» տարբերակ 2 «Կանոնավոր բազմանկյուններ»

27

Ցանկը նույն տեսակի տեղեկատվության պատվիրված հավաքածու է: Ցուցակների ստեղծում. «Գուշակություն» և «զայրացնող զրուցակից» առարկաների ավելացում և հեռացում:

28

Եկեք խաղանք բառերի հետ. Լարային հաստատուններ և փոփոխականներ: Լարային գործողություններ

29

«Գուշակիր բառը» խաղի ստեղծում.

30

Թեստերի ստեղծում՝ ընտրությամբ և առանց ընտրության

31-32

Նախագծերի ստեղծում ըստ ձեր սեփական գաղափարների Գրանցումը զրոյական հասարակությունում: Ինտերնետում նախագծերի հրապարակում

33-34

Ուսումնասիրության ժամանակի պահուստ

Նկարագրություն ուսումնական և մեթոդական Եվ լոգիստիկ տրամադրում դասընթաց արտադասարանական գործունեությանը։

Լոգիստիկ տրամադրում դասընթաց արտադասարանական գործունեությանը։

Համակարգչային դասի բնութագրերը

Ուսանողների աշխատատեղերի քանակը՝ 11

Ծայրամասային սարքեր՝ սկաներ, տպիչ, պրոյեկտոր, լոկալ ցանց:

Ինտերնետ մուտքի արագություն՝ 900 Մբիթ/վ:

Օպերացիոն համակարգ՝ Altlinux

Հիմնական ծրագիր՝ Scratch v 1.4.

Ուսումնական և մեթոդական տրամադրում դասընթաց արտադասարանական գործունեությանը։

Դասընթացի աշխատանքային ծրագիր.

Գործնական աշխատանք.

Զարգացումներխաղեր,վիկտորինաներ

Պլանավորված արդյունքները վերապատրաստում.

Ըստվերջըդասընթացուսանողպետք էսովորելդիմահարդարելգծային,ճյուղավորվողԵվցիկլայինալգորիթմներկառավարումկատարողներվրալեզունծրագրավորումՔերծվածք,հրապարակելնրանցնախագծերըՎհամաշխարհայինցանցեր։

Բացի այդ, ուսանողների մոտ պետք է ձևավորվի ճանաչողական հետաքրքրություն համակարգչային գիտություն առարկայի նկատմամբ: Ուսանողների ձեռք բերած գիտելիքներն ու հմտությունները նպաստում են դպրոցականների մտածողության զարգացմանը և տեղեկատվական մշակույթի ձևավորմանը։

Այս ծրագիրը նպատակաուղղված է կրթական արդյունքների առաջին մակարդակի հասնելուն, այսինքն՝ ուսանողի կողմից ձեռք բերելուն. սոցիալականգիտելիք,ըմբռնումըսոցիալականիրականություն

գրականություն

1. Եվգենի Պատարակին. Եկեք սովորենք կերակուր պատրաստել Scratch-ում։ Տարբերակ 2.0

2. Վ.Գ. Ռինդակ, Վ.Օ. Գենգերը, Լ.Վ. Դենիսովա. Ուսանողների նախագծային գործունեություն

Scratch ծրագրավորման միջավայրում: Ուսումնական և մեթոդական ձեռնարկ. Օրենբուրգ - 2009 թ.

Լրացուցիչաղբյուրները

1. – մշակողների էջը, որտեղ տեղադրված է կոդը

2. - Scratch նախագծի պաշտոնական կայքը

3. - ներբեռնեք Scratch-ի վերջին ռուսերեն տարբերակը

ԳՏՏ«ՈւսումնասիրությունհետՔորում»

Բացատրական նշում.

Գիտատեխնիկական ուղղվածություն ունեցող երեխաների լրացուցիչ կրթության ծրագիր «Հետաքրքիր ծրագրավորում»կազմված «Ստեղծագործական առաջադրանքներ Scratch ծրագրավորման միջավայրում» հեղինակային ծրագրի հիման վրա, որն ընդգրկված է «Ինֆորմատիկա. Մաթեմատիկա. Արտադպրոցական գործունեության ծրագրեր տարրական և միջնակարգ դպրոցների համար՝ 3 – 6 դասարաններ» / M.S. Ցվետկովա, Օ.Բ. Բոգոմոլովա. - M.: BINOM: Գիտելիքի լաբորատորիա, 2013. – 128 pp.: ill. Ծրագիրը փոփոխվել է։

Ծրագիրը ներառում է 9-13 տարեկան երեխաների վերապատրաստում։

Ծրագրի տևողությունը 1 տարի է, ընդամենը 72 ժամ։

Թիրախ:ուսանողների մեջ ձևավորել ծրագրավորման լեզուների, ալգորիթմների, կատարողների և ալգորիթմ գրելու եղանակների հիմնական պատկերացումները. կազմակերպել ստեղծագործական բնույթի նախագծային գիտական ​​և կրթական գործունեություն. ձևավորել աշակերտի ճանաչողական հետաքրքրությունը սովորելու և հետազոտական ​​հմտությունների նկատմամբ:

Դասընթացներն ուղղված են հետևյալ խնդիրների լուծմանը.

Ծրագրի նպատակները:

Ուսումնական:

    տիրապետել ալգորիթմներ ստեղծելու հմտություններին;

    տիրապետել «օբյեկտ», «իրադարձություն», «հսկողություն», «իրադարձությունների մշակում» հասկացություններին.

    ուսումնասիրել հիմնական ալգորիթմական կառույցների ֆունկցիոնալությունը.

    պատկերացում կազմել «ծրագրավորող» մասնագիտության մասին.

    զարգացնել պարզ ծրագրերի մշակման, փորձարկման և վրիպազերծման հմտություններ;

    ներկայացնել նախագծի հայեցակարգը և դրա մշակման ալգորիթմը.

    զարգացնել նախագծեր մշակելու հմտություններ՝ ինտերակտիվ պատմություններ, քվեստներ, ինտերակտիվ խաղեր, կրթական ծրագրեր, մուլտֆիլմեր, մոդելներ և ինտերակտիվ ներկայացումներ։

Ուսումնական:

    նպաստել քննադատական, համակարգված, ալգորիթմական և ստեղծագործական մտածողության զարգացմանը.

    զարգացնել ուշադրությունը, հիշողությունը, դիտարկումը; ճանաչողական հետաքրքրություն;

    զարգացնել համակարգչային ծրագրերի և տեղեկատվության լրացուցիչ աղբյուրների հետ աշխատելու կարողություն.

    զարգացնել ծրագրի պլանավորման հմտությունները և խմբում աշխատելու կարողությունը:

Ուսումնական:

    զարգացնել դրական վերաբերմունք համակարգչային գիտության և ՏՀՏ-ի նկատմամբ.

    զարգացնել անկախությունը և զարգացնել զույգերով, փոքր խմբերով և թիմերով աշխատելու կարողությունը.

    զարգացնել ձեր աշխատանքի արդյունքները ցուցադրելու ունակությունը.

ՄԱՍԻՆ գեներալ X բնութագրերը Դեպի ուրսա

Մենք ապրում ենք հասարակության ինֆորմատիզացիայի դարում։ Տեղեկատվական տեխնոլոգիաները մեր կյանք են թափանցում տարբեր կողմերից։ Ներկա ժամանակի ամենահիասքանչ և հետաքրքիր գործողություններից մեկը ծրագրավորումն է:

Դպրոցականներին ծրագրավորման հիմունքների ուսուցումը պետք է իրականացվի հատուկ ծրագրավորման լեզվով, որը հասկանալի կլինի երեխաներին, հեշտ կսովորի և համապատասխանի ծրագրավորման ժամանակակից միտումներին։

Այս դասընթացը նախատեսված է ծրագրավորում սովորեցնելու խաղային, զվարճալի ձևով:

Scratch-ը օբյեկտի վրա հիմնված միջավայր է, որտեղ ծրագրի բլոկները հավաքվում են գունավոր աղյուսներից:

Scratch-ը մուլտիմեդիա համակարգ է: Լեզուների օպերատորների մեծ մասն ուղղված է գրաֆիկայի և ձայնի հետ աշխատելուն, անիմացիոն և վիդեո էֆեկտներ ստեղծելուն: Մեդիա տեղեկատվության հետ մանիպուլյացիան Scratch-ի ստեղծման հիմնական նպատակն է։

Scratch-ի հիմնական հատկանիշները

Արգելափակել ծրագրավորումը . Scratch-ում ծրագրեր ստեղծելու համար դուք պարզապես միավորում եք գրաֆիկական բլոկները՝ կույտերի մեջ: Բլոկները պատրաստված են այնպես, որ դրանք կարող են հավաքվել միայն շարահյուսական ճիշտ կառուցվածքներում, ինչը վերացնում է սխալները: Տվյալների տարբեր տեսակներ ունեն տարբեր ձևեր՝ ընդգծելով անհամատեղելիությունը։ Դուք կարող եք փոփոխություններ կատարել փաթեթներում, նույնիսկ երբ ծրագիրը գործարկվում է, ինչը թույլ է տալիս նորից ու նորից փորձարկել նոր գաղափարներ:

Տվյալների մանիպուլյացիա. Scratch-ի միջոցով կարող եք ստեղծել ծրագրեր, որոնք մանիպուլյացիա են անում և խառնում գրաֆիկան, անիմացիան, երաժշտությունը և ձայները: Scratch-ն ընդլայնում է տեսողական մանիպուլյացիայի հնարավորությունները, որոնք տարածված են այսօրվա մշակույթում, օրինակ՝ Photoshop-ի նմանվող ֆիլտրերին ծրագրավորելու հնարավորություն ավելացնելով:

Համագործակցություն և փոխանակում . Scratch նախագծի կայքը առաջարկում է ոգեշնչում և լսարան. դուք կարող եք դիտել այլ մարդկանց նախագծերը, օգտագործել և փոփոխել նրանց նկարներն ու սցենարները և ավելացնել ձեր սեփական նախագիծը: Ամենամեծ ձեռքբերումը հենց նախագծի շուրջ ստեղծված ընդհանուր միջավայրն ու մշակույթն է:

Scratch-ն առաջարկում է ցածր հատակ՝ հեշտ է սկսել; բարձր առաստաղ - բարդ նախագծեր ստեղծելու ունակություն; և լայն պատեր - աջակցել մի շարք նախագծերի: Scratch-ի վրա աշխատելիս մենք հատուկ ուշադրություն ենք դարձրել պարզությանը, երբեմն նույնիսկ ֆունկցիոնալության հաշվին, բայց ավելի մեծ հասանելիության նպատակով։

Երբ ուսանողները աշխատում են ծրագրի վրա Scratch-ում, նրանք հնարավորություն ունեն սովորելու կարևոր հաշվողական հասկացություններ, ինչպիսիք են կրկնությունները, պայմանները, փոփոխականները, տվյալների տեսակները, իրադարձությունները և գործընթացները:. Scratch-ն արդեն օգտագործվել է այս հասկացությունները տարբեր տարիքի երեխաներին ծանոթացնելու համար՝ տարրական դպրոցից մինչև քոլեջ: Որոշ ուսանողներ անցել են ավանդական, տեքստի վրա հիմնված ծրագրավորման լեզուներից՝ Scratch ծրագրավորմանը ծանոթանալուց հետո:

Քորում բաց կոդով նախագիծ է, բայց մշակողների «փակ» թիմով: Աղբյուրի կոդը հասանելի է անվճար, սակայն հավելվածը մշակվել է MIT Media Lab-ի գիտնականների փոքր խմբի կողմից:

Scratch լեզվի հիմնական հասկացություններից մեկը ձեր սեփական գաղափարների մշակումն է առաջին գաղափարից մինչև վերջնական ծրագրային արտադրանք: Scratch-ն ունի դրա համար անհրաժեշտ բոլոր գործիքները.

– ստանդարտ ընթացակարգային տիպի լեզուների համար՝ հետևյալ, ճյուղավորվող, հանգույցներ, փոփոխականներ, տվյալների տեսակներ (ամբողջ և իրական թվեր, տողեր, տրամաբանական, ցուցակներ՝ դինամիկ զանգվածներ), կեղծ պատահական թվեր;

- օբյեկտ-կողմնորոշված. օբյեկտներ (դրանց դաշտերը և մեթոդները), հաղորդագրությունների փոխանցում և իրադարձությունների մշակում;

- ինտերակտիվ. օբյեկտների փոխազդեցության մշակում միմյանց, օգտագործողի հետ, ինչպես նաև համակարգչից դուրս իրադարձությունների (օգտագործելով միացված սենսորային միավոր);

– զուգահեռ կատարում. օբյեկտի մեթոդների գործարկում զուգահեռ թելերով՝ համակարգելու և համաժամանակացնելու ունակությամբ.

- պարզ օգտագործողի միջերեսի ստեղծում:

Ծրագրի արդիականությունն ու նորությունը .

Ծրագրի արդիականությունը կայանում է նրանում, որ Scratch մուլտիմեդիա միջավայրը թույլ է տալիս երեխաներին զարգացնել մեծ հետաքրքրություն ծրագրավորման նկատմամբ և համապատասխանում է օբյեկտի վրա հիմնված ծրագրավորման բոլոր ժամանակակից պահանջներին:

Լեզու սովորելը մեծապես նպաստում է ծրագրավորման այլ լեզուներ սովորելու հետագա անցմանը: Scratch-ի առավելությունը ծրագրավորման նմանատիպ միջավայրերի թվում նաև տարբեր օպերացիոն համակարգերի տարբերակների առկայությունն է՝ Windows, Mac OS, GNU/Linux-ի համար: Մեր օրերում իմաստ ունի դիտարկել բաց կոդով ծրագրերը, որոնք ուսանողներին թույլ են տալիս ավելի լայն պատկերացում կազմել թվային տեխնոլոգիաների հետ աշխատելու հնարավորությունների մասին:

Առանց քերծվածքներից պ բաշխվածծրագիր, որը կարող եք ներբեռնել, օրինակ, կայքից՝ h ttp :// info . քերծվածք. mit. e du / Scratch 1.4 Download a d.

Նորույթի ասպեկտը կայանում է նրանում, որ Scratch-ը ոչ միայն ծրագրավորման լեզու է, այլ նաև ինտերակտիվ միջավայր, որտեղ տեսանելի են գործողությունների արդյունքները, ինչը ծրագրի հետ աշխատանքը դարձնում է հասկանալի, հետաքրքիր և հուզիչ:

Scratch միջավայրի յուրահատկությունը, որը թույլ է տալիս ծրագրում ստեղծել մուլտֆիլմեր, անիմացիաներ և նույնիսկ պարզ խաղեր, «Զվարճալի ծրագրավորում» կրթական ծրագիրը գործնականում նշանակալից է դարձնում ժամանակակից դպրոցականի համար, քանի որ. հնարավորություն է տալիս տեսնել ալգորիթմների և ծրագրերի գործնական նպատակը, ինչը կնպաստի ծրագրավորման հետ կապված մասնագիտությունների նկատմամբ հետաքրքրության զարգացմանը:

Կախված հանձնարարված առաջադրանքներից, դասարաններում կիրառվում են ուսուցման տարբեր մեթոդներ։ Բոլոր առաջադրանքները դասավորված են դժվարության աճող կարգով: Երեխաներին հասանելի գործնական գործունեությունը օգնում է խուսափել մտավոր հոգնածությունից:

Ուսանողների գործունեության կազմակերպում.

Ուսանողների գործունեության կազմակերպման ձևերը.

    խումբ,

    անհատական;

Դասավանդման մեթոդներ

    բանավոր մեթոդներ (դասախոսություն, բացատրություն);

    ցուցադրական և տեսողական (ծրագրում աշխատանքի ցուցադրում, դիագրամներ, սցենարներ, աղյուսակներ);

    նախագծման մեթոդներ (նախագծի մշակում ըստ ստեղծագործական պարույրի, մոդելավորման, գործունեության պլանավորման)

    աշխատել ինտերնետ համայնքի հետ (նախագծերի հրապարակում ինտերնետ scratcher համայնքում):

    բացատրական - պատկերազարդ (ուսուցման մեթոդները, երբ օգտագործվում են, երեխաները ընկալում և յուրացնում են պատրաստի տեղեկատվությունը);

    Դասավանդման մասնակի որոնման մեթոդները (երեխաների մասնակցությունը

    կոլեկտիվ որոնում, ուսուցչի հետ համատեղ խնդրի լուծում): ուսուցման հետազոտական ​​մեթոդներ (երեխաները տիրապետում են գիտական ​​գիտելիքների մեթոդներին, ինքնուրույն ստեղծագործական աշխատանք):

Տարբերակիչ հատկանիշներ. Այս վերապատրաստման ծրագիրը հիմնված է

լրացուցիչ կրթության առավելությունները և նախատեսված է ապահովելու անհրաժեշտ գիտելիքներ և

հմտություններ դպրոցականների համար համակարգչային տեխնոլոգիաների ուսումնասիրման, ինչպես նաև բացահայտելու հմտություններ

ընդունակ, տաղանդավոր երեխաներին և զարգացնել նրանց կարողությունները, մեծ հնարավորություններ է ընձեռում երեխաների ստեղծագործական զարգացման համար՝ երեխային տրամադրելով անհատական ​​մոտեցում:

Այս կրթական ծրագրի մանկավարժական իրագործելիությունը

այն է, որ Scratch միջավայրում ծրագրավորում սովորելիս ուսանողները

ձևավորվում է ոչ միայն տրամաբանական մտածողություն, այլև մուլտիմեդիայի հետ աշխատելու հմտություններ.

պայմաններ են ստեղծվում ակտիվ, հետախուզական ուսուցման համար, ընձեռվում են լայն հնարավորություններ

տարբեր մոդելավորման հնարավորություններ:

Երեխաների և նրանց ծնողների ցանկությամբ ուսանողների ընդունելությունն անվճար է։

Դասի կազմակերպման ռեժիմ.

Տարեկան ժամերի ընդհանուր թիվը կազմում է 72 ժամ;

Շաբաթական ժամեր՝ 2 ժամ։

Կանխատեսված արդյունքներ.

Վերապատրաստման արդյունքում ուսանողները կկարողանան.

    ինքնուրույն պլանավորել նպատակներին հասնելու ուղիներ, գիտակցաբար ընտրել կրթական և ճանաչողական խնդիրների լուծման ամենաարդյունավետ ուղիները.

    փոխկապակցեք ձեր գործողությունները պլանավորված արդյունքների հետ ատամի, իրականացնելվերահսկել ձեր գործունեությունը գործընթացում արդյունքի հասնել;

    գնահատել ուսումնական առաջադրանքի կատարման ճիշտությունը, այն լուծելու սեփական հնարավորությունները.

    ստեղծել, կիրառել և վերափոխել նշաններ և խորհրդանիշներ, մոդելներ և դիագրամներ կրթական և ճանաչողական խնդիրներ լուծելու համար.

    ինքնատիրապետման, ինքնագնահատականի, որոշումների կայացման և տեղեկացված կրթական ընտրությունների հիմունքների տիրապետում կրթական գործունեություն;

    ուսուցիչների և հասակակիցների միջև կրթական համագործակցություն և համատեղ գործունեություն կազմակերպելու ունակություն.

    օգտագործման ոլորտում իրավասության ձևավորում և զարգացում տեղեկատվության և հաղորդակցության օգտագործումըտեխնոլոգիաներ

    կույտի նկատմամբ պատասխանատու վերաբերմունքի ձևավորում.

    Հաղորդակցական իրավասության ձևավորում հասակակիցների, մեծ և փոքր երեխաների հետ հաղորդակցության և համագործակցության մեջ տարիքը, մեծահասակներըուսումնական, ստեղծագործական և այլ գործունեության ընթացքում։

    ձեւավորման համար ժամըմենյուտեղեկատվության ֆորմալացում և կառուցվածք, հանձնարարված առաջադրանքին համապատասխան տվյալների ներկայացման մեթոդ ընտրելու և օգտագործելու ունակություն. համապատասխանտվյալների մշակման ծրագրակազմ;

    անվտանգ և նպատակասլաց հմտությունների ձևավորում տարբեր վարքագիծ IVI համակարգչային ծրագրերի հետ աշխատելիս Ինտերնետ, հմտություններհամապատասխանել տեղեկատվական էթիկային և օրենքին.

Նյութի յուրացման մակարդակի պահանջները.

Արդյունքում՝ նախագծային գիտակրթական աշխատանքներին մասնակցող ուսանողը.

Իմանալ.

    գործունեության պլանավորման անհատական ​​մեթոդներ;

    գալիք նախագծի համար պլան կազմելը գծագրի, դիագրամի տեսքով.

    գալիք նախագծի պլանի կազմումը օբյեկտների, դրանց հատկությունների և փոխազդեցությունների աղյուսակի տեսքով.

    առաջադրանքը ենթաառաջադրանքների բաժանել;

    խմբում դերերի և առաջադրանքների բաշխում;

Կարողանալ.

    կազմել ծրագրի պլան, ներառյալ՝ թեմայի ընտրություն; տիրույթի վերլուծություն; առաջադրանքը ենթաառաջադրանքների բաժանել; վերլուծել արդյունքները և եզրակացություններ անել;

    գտնել և ուղղել սխալները;

    պատրաստել կարճ հաշվետվություն աշխատանքի վերաբերյալ; կատարել հանրային ներկայացում;

    նախանշել նախագծի մշակման հետագա ուղիները;

Ձեռք կբերի հմտություններ.

    խմբային աշխատանք;

    քննարկում անցկացնել;

    ձեր մտքերը ուրիշներին փոխանցելը.

Հնարավորություն կստանա:

    աստիճանաբար սովորել ծրագրավորում;

    գիտակցել ձեր ստեղծագործական ազդակները;

    մասնակցեք խաղերի ստեղծման և տարբեր պատմությունների աշխուժացման ինտերակտիվ գործընթացին, ինչպես անհատապես, այնպես էլ տարբեր երկրների ձեր հասակակիցների հետ միասին.

    ստանալ ուղիղ արձագանք համախոհներից; գնահատեք ձեր ստեղծագործական ունակությունները.

Ուսումնական և թեմատիկ պլան.

    Շրջակա միջավայրի հետ ծանոթանալըՔորում .

Scratch ծրագրավորման միջավայրի ներածություն: Scratch ինտերֆեյս. Քորեք հիմնական ընտրացանկը: Ալգորիթմի հայեցակարգ, ալգորիթմ գրելու եղանակներ. Սփրայթի և առարկայի հայեցակարգը. Սփրայթների և նախապատմությունների հավաքածուներ: Ինտերնետի օգտագործումը օբյեկտների ներմուծման համար: Scratch միջավայրի գրաֆիկական խմբագրի առանձնահատկությունները:

Գործնական աշխատանք.

Scratch ծրագրի տեղադրում, ալգորիթմների կազմում։ Շրջակա միջավայրի ինտերֆեյսի ուսումնասիրություն: Տեսարանի համար սփրայթների և ֆոների ստեղծում և խմբագրում, նոր սփրայթեր և տեսարաններ ստեղծելը: Որոնել, ներմուծել և խմբագրել սփրայթները ինտերնետից: Նախագծերի խնայողություն և բացում:

    Sprite կառավարում.

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Հրամաններ և բլոկներ. Ծրագրի միավորներ՝ ընթացակարգեր և սցենարներ: Նավիգացիա Scratch միջավայրում: Կոորդինատների համակարգ. Կոորդինատային առանցքներ. Կառավարման հրամաններ. Անկյունի աստիճանի չափում. Նկարչական գործիքներ խմբի գրիչ. Ծանոթություն կանոնավոր երկրաչափական ձևերին:

Գործնական աշխատանք.

Sprite կոորդինատների որոշում: Կողմնորոշում ըստ կոորդինատների. «Ռոբոտը նկարում է» նախագիծը, «Մագելանի շրջագայությունը աշխարհով մեկ»:

    Ցիկլեր.

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Ցիկլի հայեցակարգը. Թիմ կրկնել. Դիզայն Միշտ. Շարժման կուրսորի կառավարում: Թիմ շրջվել ուղղությամբ.

Գործնական աշխատանք.

Նկարչական նախշեր և զարդեր: «Զգուշացեք մեքենայից» նախագիծ. «Ուղղահայաց մրցավազք» նախագիծ. «Ինքնաթիռի թռիչք» նախագիծ.

    Անիմացիոն նախագծերի ստեղծում։

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Անիմացիա. Նախագծի ստեղծման փուլերը. Տարազների փոփոխություն.

Գործնական աշխատանք.

«Ութոտնուկ» նախագիծ. «Աղջիկը պարանով թռչող» նախագիծ. «Վազող մարդ» նախագիծ. «Կատուն և թռչունը» անիմացիոն պատմվածքի ստեղծում։

    Ճյուղավորման ալգորիթմներ.

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Ծանոթացում մասնաճյուղի հրամաններին: . Պայման հասկացությունը. Պարզ և բարդ պայմաններ. Սենսորներ. Արգելափակել Եթե. Սցենարների կատարում ճյուղավորմամբ: Ներդիր ճյուղերի հրամաններ.

Գործնական աշխատանք.

«Զգուշացեք ջրափոսերից» նախագիծ. «Կառավարվող ռոբոտ» նախագիծ.

Խաղեր «Լաբիրինթոս», «Վտանգավոր լաբիրինթոս». Նախագիծ «Քայլում միջանցքով». «Կույր կատու» նախագիծ. «Հիշողության մարզիչ» նախագիծ.

    Պատվերի զուգադիպություններ.

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Պատահական թվերի սենսոր, սենսորներ:

Գործնական աշխատանք.

«Կատու և մուկ» նախագիծ. «Ծաղիկ» նախագիծ. «Ժամանակաչափ» նախագիծ

    Սփրայթների գործարկում և ինքնատիրապետում:

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Գործարկեք sprites ստեղնաշարի միջոցով: Գործարկել sprites օգտագործելով մկնիկը. Ազդանշանի փոխանցում. Սենսորներ

Գործնական աշխատանք.

«Պերոդևայկա» նախագիծ. «Thumbelina» նախագիծ. «Լամպ» նախագիծ. Նախագիծ «Ներկայացում»

    Փոփոխականներ և լծակներ.

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Փոփոխականներ. Փոփոխական տեսակներ. Լծակներ.

Գործնական աշխատանք.

Խաղ «Սոված կատու». «Ծաղիկներ» նախագիծ. «Կանոնավոր բազմանկյուններ» նախագիծ

    Ցուցակներ.

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Ցուցակի հայեցակարգ. Ցուցակել տարրերը: Ցուցակի ստեղծում. Ցանկում տարրերի ավելացում և հեռացում:

Գործնական աշխատանք.

«Գուշակություն» նախագիծ. «Ձյարդայնացնող զրուցակից» նախագիծ. «Ինտերակտիվ զրուցակից» նախագիծ. «Թեստ» նախագիծ. Խաղ «Գուշակիր բառը».

    Թվերի երաժշտություն.

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Ներկայացնում ենք Scratch-ի երաժշտական ​​հնարավորությունները: Ծավալը. Տոն: Տեմբր. Ձայնագրեք ձայնը: Ձայնային ֆայլերի ձևաչափեր. Ձայնային կատարում Scratch նախագծերի համար:

Գործնական աշխատանք.

«Երաժշտական ​​գործիք» նախագիծ. Նախագիծ «Կոմպոզիտոր»

    Անվճար դիզայն։

Տեսական գիտելիքներ և հմտություններ.

Նախագծման փուլերի ներածություն. Օբյեկտների, դրանց հատկությունների և փոխազդեցությունների աղյուսակի կազմում: Մենք ստեղծում ենք մեր սեփական խաղը, մուլտֆիլմը:

Գործնական աշխատանք.

Նախագծային քննարկումների ներառումը գործունեության մեջ. Կատարման արդյունքների հրապարակային ներկայացումներ

Մեթոդական աջակցություն շարունակական կրթության ծրագրին.

Գլուխ

Դասերի ձևերը

Տեխնիկա և մեթոդներ

Հիմնական հմտություններ

Տեխնիկական սարքավորումներ

Ախտորոշիչ նյութեր հսկողության համար

Ներկայացնում ենք Scratch միջավայրը

Ծանոթացեք Scratch ծրագրավորման միջավայրին։ Կարողանալ ստեղծել և խմբագրել տեսարանների սփրայթեր և ֆոներ: Գործարկել և պահպանել նախագծերը:

Համակարգիչ

Sprite կառավարում.

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք

Իմացեք նավարկությունը Scratch միջավայրում, կոորդինատային համակարգում, կառավարման հրամաններ, նկարչական գործիքներ և գրիչների խմբեր: Կարողանալ նախագծեր կազմել։

Համակարգիչ

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք

Կարողանալ ստեղծել ալգորիթմներ և նախագծեր ցիկլերով:

Համակարգիչ

Անիմացիոն նախագծերի ստեղծում։

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք

Իմացեք նախագծերի ստեղծման փուլերը.

Իմացեք, թե ինչպես օգտագործել անիմացիան նախագծերում:

Համակարգիչ

Ճյուղավորման ալգորիթմներ.

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք

Կարողանալ ստեղծել ալգորիթմներ և ճյուղավորվող նախագծեր:

Համակարգիչ

Պատվերի զուգադիպություններ.

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք

Կարողանալ օգտագործել պատահական թվերի գեներատորներ և սենսորներ նախագծերում:

Համակարգիչ

Վազող և ինքնուրույն կառավարվող սփրայթներ

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք

Իմացեք սենսորների հասկացությունը: Կարողանալ գործարկել sprites նախագծերում ստեղնաշարի և մկնիկի միջոցով:

Համակարգիչ

Փոփոխականներ և լծակներ

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք

Իմացեք թամբեր և լծակներ հասկացությունները:

Կարողանալ դրանք կիրառել նախագծերում։

Համակարգիչ

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք

Իմացեք ցուցակների հասկացությունը: Կարողանալ դրանք օգտագործել ծրագրերում:

Համակարգիչ

Թվերի երաժշտություն.

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք

Կարողանալ երաժշտական ​​նախագծեր ստեղծել։

Համակարգիչ

Անվճար դիզայն։

Ուսումնական և գործնական, ստեղծագործական գործունեություն

Բացատրություն, վարժություն, գործնական աշխատանք, ներկայացում

Կարողանալ նախագծեր ստեղծել և ներկայացնել դրանք:

Համակարգիչ

Գրականություն և նյութեր ուսուցիչների համար. Լոմակին Ստանիսլավ

Ծրագրավորում երեխաների համար, 2015 թ

Ինտերնետային ռեսուրսներ

    http://scratch.mit.edu – Scratch-ի պաշտոնական կայք

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - Scratch Letopisi.ru-ում

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - Սովորեք Scratch-ով

Առնչվող հոդվածներ