Չատուրանգան ժամանակակից խաղի նախահայրն է: Շախմատային խաղերի հնություն. Սեղանի խաղերի ավանդույթները Հին Հնդկաստանում

Չատուրանգա ( Չատուրանգա, Skt. չատուր- չորս, անգա– մաս) հնագույն սեղանի խաղ է, շախմատի ամենահին նախորդներից մեկը։ Առաջացել է Հնդկաստանում մոտ 5-րդ դարում։ n e. Ըստ հնդկական և արաբական աղբյուրների՝ Չատուրանգան խաղում էր 4 մրցակից. Ֆիգուրների յուրաքանչյուր հավաքածու բաղկացած էր 4 տեսակից՝ փղեր, ձիեր, մարտակառքեր, հետևակ: Խաղի նպատակն է «ոչնչացնել» հակառակորդների խաղաքարերը: Շարժումները կատարվում էին հերթափոխով, խաղացողների հետագա քայլերի քանակը որոշվում էր զառերը նետելով։ Չատուրանգայի ստույգ կանոններն անհայտ են։ Տարածվելով ողջ Իրանում, Կենտրոնական Ասիայում, այնուհետև Արաբական խալիֆայությամբ՝ Չատուրանգան վերածվեց արաբական շաթրանջի՝ երկու հակառակորդների միջև խաղ՝ ըստ կանոնների, որոնք մասամբ նման են ժամանակակից շախմատում ընդունված կանոններին, առանց զառերի:

Հետազոտողների ճնշող մեծամասնությունը Չատուրանգային անվանում է շախմատի նախածննդյան խաղ, իսկ ոմանք նույնիսկ նշում են այս խաղի կանոնները: Ն.Մ.Ռուդինը մի փոքր առաջ գնաց։ Իր «Կախարդական հրապարակից մինչև շախմատ» գրքում, հաշվի առնելով ժամանակակից շախմատի ծագման փուլերը, նա կառուցում է հետևյալ էվոլյուցիոն շարքը. կախարդական քառակուսիներ–չատուրանգա–չատուրաջ–շատրանգ–շախմատ. Ռուդինն, իր հերթին, հենվել է նույնիսկ ավելի վերջին հետազոտությունների վրա. «... The oracle, որը երկար տարիներ անց վերածվեց խաղի» (Dannemann F. History of Natural Science. In 2 vols. M., 1932. T. 1. P. 63); «... Խաղերը սկզբում քահանայական գուշակության և գուշակությունների մեթոդ էին» (Sargin D.I. The antiquity of games of Cheers and chess. M., 1915. P. 219):

Չատուրանգա - թեստը հիմնված է այն հետազոտողների կարծիքի վրա, ովքեր կարծում էին, որ ի սկզբանե Չատուրանգան խաղ չէր, այլ գուշակություն (գուշակություն):

Խստորեն ասած, ժամանակակից Չատուրանգան, Չատուրանգա-թեստը պետք է կոչվի «Ռատուշնիի Չատուրանգա»՝ իր ստեղծող Ա.Ա. Ռատուշնիի անունով, սակայն պարզության համար մենք դեռ կշարունակենք օգտագործել նախորդ տերմինը՝ Չատուրանգա: Ա.Ա.Ռատուշնիի հեղինակության մեջ կասկած չկա, չնայած այն հանգամանքին, որ այս վերնագրով գիտական ​​աշխատություններ չեն հրապարակվել։ Ա. Ա. Ռատուշնին նաև «Թարթող շախմատի» (երբեմն կոչվում է նաև «Հաջորդական շախմատ») գյուտարարն է, որը որոշ չափով ավելի հայտնի է, քան Չատուրանգան, ինչպես նաև այլ խաղեր և թեստեր, որոնց հետ այս աշխատանքը կապ չունի: Մասնավորապես, նրա հեղինակությունը հաստատվում է նաև համացանցում և շախմատի մասին որոշ գրքերում բազմաթիվ հղումներով։ Այսինքն՝ հետագա համարվող Չատուրանգայի թեստը Ռատուշնիի Չատուրանգան է, որում նա փորձել է վերստեղծել հին հնդկական գուշակությունը (անկասկած իր սեփական մեկնաբանություններով)՝ թողնելով այս անունը՝ ստուգաբանությունն ընդգծելու համար։ Ա.Ա.Ռատուշնին սկսեց աշխատել Չատուրանգայի թեստի վրա Մոսկվայում 1980 թվականին, հետագայում կատարելագործելով այն։

«Ոչ հարց» (նախագիծ, գծանկար) թեստեր. Չատուրանգայի տեղը նրանց մեջ . Որքա՞ն ժամանակ է պահանջվում անծանոթի մասին կարծիք կազմելու համար: Հասկանալու համար, թե ինչպիսի աշխատանքի նա կկարողանա հեշտությամբ գլուխ հանել, և ինչպիսի աշխատանքին նա ընդհանրապես նախատրամադրված չէ։ Ինչպե՞ս են թիմում մարդիկ փոխազդում միմյանց հետ: Քանի՞ ժամ է տևում սա հասկանալու համար: Օրե՞ր: Տարիներ?

Ժամանակը կրճատելու համար հոգեբանները մշակում են հարցաթերթիկների դժվար ձևեր, որոնք գործնականում միշտ չէ, որ արդարացնում են իրենց, այն պարզ պատճառով, որ հարցերին պատասխանելիս մարդը փորձում է իրեն ցույց տալ ոչ թե այնպես, ինչպես կա իրականում, այլ այնպես, ինչպես ուզում է իրեն ցույց տալ ուրիշներին: Դրանից խուսափելու համար երբեմն հատուկ հարցեր են տեղադրվում թեստերի մեջ, որոնք նախատեսված են պատասխանողի «անկեղծության մակարդակը» գնահատելու համար: Բայց նրանք միշտ չէ, որ «աշխատում են»:

Դա հաղթահարելու համար մշակվել է «ոչ հարցական» (նախագծային) թեստերի մի ամբողջ կատեգորիա, որոնցից ամենահայտնին նկարչական թեստերն են («Նկարիր ծառ», «Նկարիր տուն»), որոնք այնուհետև մեկնաբանվում են. հատուկ միջոց.

Նկարչական թեստերը, ի տարբերություն ուղղակի հետազոտության մեթոդների, անուղղակի են և պատկանում են կատեգորիայի դիզայն. Այսինքն՝ կարծես տալիս են պրոյեկցիա- անձի դիմանկար. Նրանց ժողովրդականությունը կապված է հոգեվերլուծության վերելքի հետ, որի շնորհիվ ներդրվեց անգիտակցական հասկացությունը:

Անգիտակցականը մեր հոգու ամենամութ անկյունն է: Շատ դժվար է ներթափանցել սեփական, և առավել եւս՝ ուրիշի անգիտակցական: Դրան հասնելու համար երբեմն հոգեվերլուծաբանից պահանջվում է տարիներ աշխատել կոնկրետ անձի հետ: Ուստի զգուշացնում ենք ձեզ. այս թեստերը պետք է օգտագործվեն ծայրահեղ զգուշությամբ, հատկապես երբ խոսքը վերաբերում է մեկնաբանությանը:

Նկարչական թեստերն ունեն մի շարք առավելություններ՝ ինչպես մեծահասակների, այնպես էլ երեխաների հետ աշխատելիս: Ենթադրվում է, որ թեստային իրավիճակները բավականին ծանոթ են և թույլ են տալիս թեստ հանձնողին հանգստանալ և ցույց տալ այն բնութագրերը, որոնք ելք չեն գտել ուսումնասիրության վաղ փուլերում: Բացի այդ, նկարչության գործընթացում թուլանում է այսպես կոչված «գիտակցության գրաքննիչ» հսկողությունը, ինչը թույլ է տալիս անգիտակցականին այս կամ այն ​​չափով բացահայտել իրեն։ Նկարները կարող են լավ միջոց լինել թեմայի հետ կապ ու փոխըմբռնում հաստատելու համար, ինչը թույլ կտա լրացուցիչ տեղեկություններ ստանալ նրա մասին։

Այնուամենայնիվ, նկարչական թեստերն ունեն մի շարք թերություններ. Նախ, երբեմն դժվար է կապ հաստատել գծագրերի և պահանջվող պարամետրերի միջև: Բացի այդ, մեկնաբանությունը կախված է հետազոտողի անհատականությունից՝ պրոյեկցիան երկսայրի սուր է, որին ենթարկվում է հենց փորձարարը, ուստի պետք է զգույշ լինել մեկնաբանության մեջ։

Նկարչական թեստերի միջոցով ձեռք բերված բոլոր տվյալները պետք է համեմատվեն սովորական թեստավորման ժամանակ ստացված արդյունքների հետ: Ընդհանուր առմամբ, նկարչական թեստերի արդյունքների մեկնաբանումը պետք է կատարվի՝ հաշվի առնելով հնարավորինս շատ տեղեկություններ այն անձի մասին, ում դուք փորձարկում էիք, նրա անցյալն ու ներկան:

Նկատվել է, որ ինտրովերտ մարդիկ դառնում են ավելի հանգիստ, երբ նրանք կրքոտ են նկարչության գործընթացով: Պարզվեց, որ նկարչության դադարը հաջողությամբ կարող է օգտագործվել առարկան խոսելու համար:

Չատուրանգայի թեստը ստեղծվել է հենց որպես պրոյեկցիոն թեստ, որն ուղղված է ինչպես անհատի, այնպես էլ թեստավորման խմբերին, ներառյալ երեխաներին, որպեսզի բացահայտի թեստավորվողների անձնական հատկանիշները և նրանց փոխազդեցությունը միմյանց հետ: Շեշտը դրվեց այն փաստի վրա, որ Չատուրանգայի թեստը շատ պարզ է, տևում է մի քանի վայրկյան և չի պահանջում որևէ նախնական նախապատրաստություն (ինչպես նկարչական թեստում) և, ինչպես նկարչական թեստերը, չի կարող մեկնաբանվել թեստավորման ընթացքում, ինչը թույլ չի տալիս: պատասխանների կեղծում.

Ինչպես է կատարվում թեստը . Գրիչով թղթի վրա նկարեք 5-ից 5 քառակուսի: Որպես կանոն, ստանդարտ «վանդակավոր» թերթիկի վրա գրիչով նկարված յուրաքանչյուր բջիջ չորս բջիջներից բաղկացած քառակուսի է: Փորձարկվող անձին խնդրում են խաչերով նշել մատրիցայի ցանկացած հինգ բջիջ (կամայականորեն, ինչպես նա է ցանկանում): Սա սովորաբար տևում է ընդամենը մի քանի վայրկյան: Այստեղ ավարտվում է թեստը, այնուհետև մնում է ստացված տեղեկատվության մեկնաբանությունը:

Բջիջների բաժանված քառակուսին կոչվում է մատրիցա. Օրինակ, շախմատային տախտակը 8 ´ 8 բջիջներից բաղկացած մատրից է: Չատուրանգայի թեստը կարող է իրականացվել ցանկացած մատրիցով` 4 ´ 4 բջիջից մինչև 16 ´ 16 բջիջ: Գործնականում 5'5 մատրիցն ընտրվել է էմպիրիկորեն որպես մեկնաբանման համար ամենահարմարը: Ի դեպ, Չատուրանգայի՝ որպես շախմատի նախորդ խաղի նկարագրության մեջ որոշ հետազոտողներ նշում են, որ խաղատախտակը, որի վրա խաղացել է այս խաղը, 5'5 քառակուսի էր։

Թեստի մեկնաբանություն . Փորձարկման թարգմանիչը արդյունքը ստանում է՝ նվազեցնելով նշված բջիջների գտնվելու վայրը 16 տեսակներից մեկին, որոնք ձևավորվում են չորս շախմատի (եպիսկոպոս, ռոք, թագավոր, ասպետ) և չորս քարերի (ադամանդ, զմրուխտ, բյուրեղյա, սուտակ) համակցություններից: . Արդյունքը համակցություններ են՝ ադամանդե եպիսկոպոս, զմրուխտ նժույգ և այլն: Բոլոր 16 համակցությունները գրված և ուսումնասիրված են, հիմնականում, մատրիցան ուսումնասիրելով պատկերը և քարը ճիշտ նույնականացնելը:

Ինչո՞ւ են Չատուրանգայում օգտագործվում եպիսկոպոսը, արքունը, թագավորը և ասպետը, եթե ժամանակակից շախմատում կան նաև գրավատներ և թագուհի։ Պատասխանը հետևյալն է. գրավատուն անկախ (մեծ) կտոր չէ, այն կարող է դառնալ միայն մինչև տախտակի եզրը գնալով: Գրավատուի շարժումները նույնպես եզակի չեն. Թագուհին, ըստ էության, արքունիքի և եպիսկոպոսի հիբրիդ է, ուստի մենք այն չենք համարում որպես անկախ կտոր։

Կարևոր է նաև, որ լինեն չորս ֆիգուրներ (և քարեր): Թիվ 4-ը ավանդական է բազմաթիվ առասպելական, տիեզերական, կրոնական և փիլիսոփայական համակարգերի համար, այն զբաղեցրել և զբաղեցրել է մտքերը հնագույն ժամանակներից (օրինակ՝ Պլատոնը, Պյութագորասը) մինչև մեր օրերը։

Հին փիլիսոփայական համակարգերում նույնքան ավանդական են չորս տարրերը՝ ջուրը, հողը, կրակը, օդը, որոնք յուրահատուկ մեկնաբանություն են ստացել հին Հնդկաստանի (Սանկհյա, բուդդիզմ, Չարվակա) և Հին Հունաստանի կրոնում և փիլիսոփայության մեջ։

Չատուրանգայում չորս շախմատային ֆիգուրներից յուրաքանչյուրը՝ եպիսկոպոս, ռոք, թագավոր, ասպետ, համապատասխանում է չորս տարրի և չորս քարի, որոնցից մեկն առավել հարմար է իր տարերքին և իր խաղաքարին: Օրինակ, շախմատային ասպետը, ինչպես ցանկացած այլ գործիչ, համապատասխանում է չորս տարրերի, բայց ամենից շատ՝ կրակին, ուստի ձին այս Չատուրանգայում գործում է որպես կրակի նշան:

Ձիուն համապատասխանող չորս քարերից նրա համար առավել հարմար է ռուբինը, որն իր հերթին դառնում է կրակի քար։ Այսպես է ուրվագծվում «կապի» կրակ-ձի-ռուբին կամ «Ռուբին ձիու» պատկերը։ Այս սկզբունքին համապատասխան՝ Չատուրանգան առանձնացնում է մարդկային վարքի տասնվեց հիմնական տեսակներ, որոնցից յուրաքանչյուրում առավել հստակ դրսևորվում են որոշակի որակներ։ Որպես օրինակ կարելի է դիտարկել շղթան՝ շախմատի արքա - երկիր (արքայի նշան) - զմրուխտ։

Ի՞նչ կարող է հետևել այս շղթայից: Շախմատի արքան իր պահվածքով, կաշկանդված շարժման կանոններով, անվճռական է, զրկված է վաղվանից դուրս ինչ-որ բան պլանավորելու հնարավորությունից (դուրս գալ կանոններով իրեն հատկացված հրապարակներից); թագավորը, որի նշանը, ըստ Չատուրանգայի, զմրուխտն է, պետք է համապատասխանի այն որակներին կամ հատկություններին, որոնցով զմրուխտը օժտված է բանահյուսության կամ դիցաբանական գեմոլոգիայի ավանդույթներով։

Բերելով այս օրինակներից շատերը՝ մենք անխուսափելիորեն կհանդիպենք թանկարժեք քարերի հատկություններին: Հին Հնդկաստանի գեմոլոգիական ավանդույթը ամենամոտն է Չատուրանգային: Սա հասկանալի է, քանի որ թե՛ «չատուրանգա» բառը, և թե՛ շախմատն ինքնին մեզ է հասել Հնդկաստանից։

Թանկարժեք քարերի մասին իմացությունը Հնդկաստանում սկսվել է դեռևս հին ժամանակներից, սակայն այն ձևակերպվել է հատուկ տրակտատների (ռատնապարիկշա) տեսքով 4-րդ դարից ոչ շուտ: n. ե., բայց մեզ հասել է միայն 6-13-րդ դարերի տեքստերում։ Չատուրանգայի չորս քարերն են՝ ադամանդ, ռուբին, զմրուխտ, բյուրեղ՝ սանսկրիտում համապատասխանաբար՝ վաջրա (վաջրա), պադմարագա, մարակատա և պուտրիկա։ Ահա թե ինչ են ասում այս քարերի մասին հնագույն տրակտատները։

Վաջրա (ադամանդ) շատ կոշտ քար է, հինգ հիմնական թանկարժեք քարերից մեկը՝ նվիրված Վեներա մոլորակին։ Նրանում, ինչպես հնդկական գեմոլոգիական ավանդույթի յուրաքանչյուր քարում, ըստ սոցիալական աստիճանների առանձնանում էին չորս կատեգորիաներ՝ բրահմանա, քշատրիա, վայշյա և սուդրա։ Բրահմանը սպիտակ վաջրա էր՝ գիտնական, սովորող, սրբություն: Kshatriem - կարմիր vajra - ռազմիկ - փառք: Վաիշյան դեղին վաջրա էր՝ վաճառական՝ հարստություն։ Շուդրա - սև վաջրա - աշխատող - օգտակարություն: «Նա, ով ունի վաջրայի տերը, նա տիրապետում է աշխարհին, բայց նա գիտի մեծ դժբախտություն, և միայն Աստված կամ կինը կարող է հանել անեծքը քարից և փրկություն բերել»:

Պադմարագա (ռուբին) - թանկարժեք քար, վառ կարմիր կորունդի տեսակ՝ նվիրված Արևին։ Ըստ լեգենդի՝ պադմարագան Բալա աստծո արյունն է, որին սպանել է Ինդրան։

Պուտրիկա (ժայռաբյուրեղ) քվարցի թափանցիկ տարատեսակ է քարերի մասին հնդկական տեքստերը խոսում են այս քարի 21-րդ բազմազանության և դրա հարյուր հազար երանգների մասին: Ամենաթանկարժեք գույները եղել են պուտրիկան «կրակոտ արտացոլումն արևի ճառագայթների մեջ»Եվ «Ջրի արտացոլումը լուսնի լույսի ներքո».

Մարակատա (զմրուխտ) թանկարժեք քար է, կանաչ բերիլի տեսակ։ Լավագույն հինգ թանկարժեք քարերից մեկը. Ըստ լեգենդի՝ այն առաջացել է Բալ աստծո մաղձից (լյարդից) և նվիրված է եղել Մերկուրիին։ Այս քարը «մաքուր, ինչպես ջրի կաթիլը լոտոսի տերևի վրա, խորը գունավորված կամ թեթևակի կանաչ»:

Ընթերցելով հին հեղինակների ստեղծագործությունները՝ հին, միջնադարյան և ավելի ուշ, հեղինակը դրանցում փնտրել է իրեն հետաքրքրող Չատուրանգա քարերից յուրաքանչյուրի և տարրերի միջև կապի ցուցումներ: Ահա թե ինչից ստացվեց. ադամանդի մասին տողեր են հայտնաբերվել 4-5-րդ դարերի եկեղեցու հոր՝ Եպիփանիոս Կիպրացու աշխատության մեջ. «ՔարԱնկեղծշնորհիվ գույնի ճշգրիտ նմանության՝ այն օդի տեսք ունի»։

1-ին դարի հռոմեական պոլիմաթը խոսում էր կարմիր քարերի (այդ թվում՝ սուտակի) մասին։ n. ե. Պլինիոս Ավագն ասում է, որ նրանք ստացել են իրենց անունները «կրակի նմանությամբ».Պադմարագայի (ռուբինի) գույնը հնդկական տեքստերում նույնպես կապված է կրակի հետ։

Քննարկելով զմրուխտ (զմրուխտ) հին հույն փիլիսոփա, գեմաբանության հայր Թեոֆրաստոսը գրում է, որ նա «իր գույնը փոխանցում է ջրին»;և մի կախարդ Դամիգերոն, որը գրել է դեռևս Պլինիոս Ավագից առաջ, գրել է նույն զմրուխտի մասին, որ նա «... շատ գեղեցիկ, արդյունավետ և հարմար ջրի վրա բոլոր գուշակությունների համար»:Արիստոտելին վերագրվող «Քարերի մասին» արաբական գրքում (9-րդ դար) կանաչ քարի Զաբարգադ (զմրուխտ) մասին գրված է. «Նրա բնությունը սառը և չոր է»:

Պլինիոս Ավագը, հիմնվելով ավելի վաղ ավանդույթների վրա, գրել է ռոք բյուրեղի մասին որպես նյութ «Սաստիկ ցրտից վերածված թափանցիկ քարի ջրով»։ Theophrastus Bombastus von Guggenheim Paracelsus (1493–1541) թեմայի շուրջ քննարկման ժամանակ «Ինչպես հորինել բյուրեղ(խոսքը ռոք բյուրեղի մասին է), որպեսզի դրա մեջ ամեն ինչ երևա»նշել է, որ «Բյուրեղն ունի օդի բնույթ, և, հետևաբար, բոլոր առարկաները՝ շարժվող և անշարժ, որոնք կարելի է տեսնել օդում, կարելի է տեսնել բյուրեղի մեջ»:

Ինչպես ցանկացած բավականին լուրջ փորձություն, Չատուրանգան ենթադրում է աշխարհի ամբողջական մոդել, առանց որի իմացության անհնար է դրա ամբողջական մեկնաբանումը: Թեև այս ուղեցույցը կենտրոնանալու է գործնական մասի վրա, սակայն չատուրանգայի աշխարհի մոդելի հիմունքները կարևոր են:

Այսպիսով, երբ մեկնաբանում ենք որոշակի մատրիցա, առաջին բանը, որ մենք պետք է անենք, դա է որոշել հաշվիչկամ ինտուիտիվ.

Հաշվիչ Չատուրանգայում -Սա մարդ է, ով իր կյանքի բոլոր որոշումները կայացնում է տարբերակների հաշվարկով։ Պարզ օրինակ՝ մարդուն պետք է կա՛մ ուղիղ գնալ, կա՛մ շրջվել ձախ, աջ, կամ ետ դառնալ: Որպեսզի որոշեք, թե որտեղ եք շարժվել հաջորդը, դուք պետք է հրաժարվեք այս չորս տարբերակներից երեք ավելորդներից (օրինակ՝ ետ, ձախ, ուղիղ) և գնա աջ։

Ավելի բարդ տարբերակ. սկզբունքորեն կարևոր հարցի վերաբերյալ որոշում կայացնելիս, օրինակ՝ «Ինչպե՞ս պետք է ապրեմ հաջորդը», հաշվիչը պետք է հաշվարկի որոշակի թվով տարբերակներ: Վերցնենք, օրինակ, որ սրանք քսան տարբերակ են, և պատկերացնելու համար պատկերացնենք, որ հաշվիչը վերցրեց գրիչը, թերթիկը և թերթիկի վերևում գրեց իր հարցը («Ինչպե՞ս պետք է ապրեմ հաջորդը»), իսկ ներքևում. նա դրեց 1-ից մինչև 20 թվերը և գրեց այս հարցին պատասխանելու քսան տարբերակ: Սրանից հետո պետք է հաջորդաբար նշել 20 տարբերակներից 19-ը՝ սկսած վատագույնից, իսկ մնացած տարբերակը նրա համար ճիշտ որոշում կլինի։

Հաշվիչներն իրարից տարբերվում են որոշում կայացնելիս հաշվի առած տարբերակների քանակով և սխալ տարբերակները վերացնելու համար ծախսված ժամանակով։ Այսինքն՝ մի հաշվիչը դիտարկում է ընդամենը երկու տարբերակ, մյուսը, օրինակ՝ երկու հարյուր տարբերակ։ Մեկը վայրկյանների ընթացքում որոշում է կայացնում, մյուսը կարող է տարիներով լուծել խնդիրը։ Այս դեպքում նրանց որոշումների կայացման կառուցվածքը կլինի բացարձակապես նույնը, բայց առավել շահեկան դիրքերում կլինի նա, ով օպտիմալ ժամանակահատվածում հաշվարկում է առավելագույն թվով տարբերակներ և կարողանում է դրանցից բացառել բոլոր ավելորդները. մեկը, բացի մեկից.

Չատուրանգայում երկու հակապատկեր կա՝ եպիսկոպոսը և ժայռը:

Ինտուիտ Չատուրանգայում -Սա մարդ է, ով իր որոշումները կայացնում է ինտուիտիվ կերպով։ Այսինքն՝ առկա բոլոր տարբերակներից ինտուիտիվ մարդն իր համար ընտրում է լավագույնը։ ինտուիտիվ կերպով. Չատուրանգայում կան երկու ինտուիտիվ կերպարներ՝ արքան և ձին:

Ֆիգուրներ և քարեր Չատուրանգայում Չատուրանգայի կերպարները (եպիսկոպոս, արքա, արքա, ասպետ) առաջնային նշանակություն ունեն: Ինչպես արդեն նշվեց, եպիսկոպոսը կամ ռոքը քննություն հանձնողին դասակարգում է որպես վաճառող, թագավոր կամ ասպետ՝ որպես ինտուիտիվ: Քարերը (ադամանդ, զմրուխտ, բյուրեղյա, սուտակ) կրում են փորձարկվող անձի լրացուցիչ բնութագրերը՝ դրանք բաժանելով ոչ թե 4 տեսակի (ըստ ձևի), այլ 16 տեսակների (նկար գումարած քար): Այսինքն՝ յուրաքանչյուր գործիչ համապատասխանում է միայն այս գործչին բնորոշ որակների որոշակի շարքին, և քարը մանրամասն նկարագրություն է տալիս՝ հաշվի առնելով նրա ազդեցությունը գործչի վրա։ Ֆիգուրը՝ քարը, գիտակցության՝ ենթագիտակցական տիպի երկակի զույգ է։ Յուրաքանչյուր քար համապատասխանում է 4 տարրերից մեկին (ջուր, հող, օդ, կրակ):

Չատուրանգայում թվերի հաշվում . Եպիսկոպոսին և վարդապետին միավորում է տրամաբանությունը և այն աշխարհի ըմբռնումը, որտեղ նրանք ապրում են: Նրանք նույն մտածելակերպն ունեն, տարբերակներ են «հաշվում» ցանկացած իրավիճակում։ Միակ տարբերությունն այն է, որ եպիսկոպոսը հավատարիմ է իր իդեալներին (նպատակներին), և գահը կարող է փոխել դրանք:

Հաշվիչն այն է, ով հաշվում է, սա ավելի լայնորեն կարելի է ասել հետևյալ կերպ. Դա նման է շախմատի դասական խաղի. ես գնում եմ սկզբում այստեղ, հետո այնտեղ, որպեսզի հասնեմ դրան (այս դեպքում՝ որոշակի դասավորվածություն, չեկ կամ, վերջապես, մատ): Կյանքում էլ է այդպես՝ եթե ես ուզում եմ մեքենա (շատ փող, դիրք հասարակության մեջ, կին (ամուսին) և շատ երեխաներ, պրոֆեսոր դառնալ... և այլն, և այլն), ապա պետք է հաշվարկեմ. իմ գործողությունները քայլ առ քայլ. Կա նաև այն հարցի պատասխանը, թե ինչու որոշ մարդիկ (նաև հաշվիչներ) հասնում են իրենց նպատակին, իսկ ոմանք՝ ոչ, քանի որ մրցակցություն կա նաև հաշվիչների միջև, և հաղթողն այն է, ով ավելի քիչ ժամանակում հաշվում է կոմբինացիաների ամենամեծ քանակը և գիտի. ինչպես հաշվարկված թվից ընտրել լավագույնը:

Փիղ- վերջնական իմաստով, «անխոնջ մարդ», մոլեռանդ: Փղի հիմնական բնութագրերը՝ վճռականություն, մեծ ուժ և տոկունություն (պարտադիր չէ, որ ֆիզիկական), զարմանալի համառություն նպատակներին հասնելու գործում, գերազանց տրամաբանություն։ Որպես կանոն, սրանք այն մարդիկ են, ովքեր այս աշխարհի օրենքներն անբեկանելի են համարում։ Երկու անգամ երկուսը նրանց համար միշտ չորս է...

Փղի համար աշխարհը բաց քարտեզ է, որի վրա նա գծում է իր երթուղիները: Մինուս. նա գրեթե երբեք չի փոխում իր տեսակետը, երբ ընդունում է այն: Նա չի տրվում խոչընդոտներին, բայց չի էլ որոնելու «լուծումներ»: Նրա ոճը ճակատային հարձակումն է: Ծայրահեղ դեպքում՝ ֆանատիկոս, քանի որ փղի համար գաղափարը, նպատակն ավելի կարևոր է, քան դրան հասնելու միջոցները: Թույլ կետ. եթե ճակատային հարձակումը ձախողվի կամ պատնեշը պարզվի, որ անխորտակելի է, փիղը սատկում է կամ կորցնում է իր հանդեպ հավատը: Այն նման է չուգունի ձողի, որը չի կարող թեքվել, բայց կարող է կոտրվել բավականաչափ ուժով: Իսկ «կոտրված» փիղը (փիղը, որը չկարողացավ հասնել իր նպատակին) «ավարտված մարդ» է, պարտվող, որը կարող է «վերականգնվել» միայն լիակատար հաղթանակով:

Սա հզոր գործիչ է, որը շարժվում է միայն որոշ քառակուսիների վրա՝ սև կամ սպիտակ: Ըստ այդմ՝ «սպիտակ» (սպիտակ դաշտային) փիղը «դրական հերոս» է՝ բարոյական բարձր հատկանիշներով անձնավորություն և սրբորեն պահպանում է «պատվի կանոնները», իսկ «սև» (սև դաշտային) փիղը դասական չարագործ է։ ով ոչինչ չի արհամարհում իր նպատակներին հասնելու համար:

Ռուկ- ավելի շուտ պրագմատիկ, վերջնական իմաստով լավ քաղաքական գործիչ, ուստի նրան կարելի է համարել ոչ պակաս հզոր գործիչ, քան փիղը: Արտաքնապես (մեթոդներով) այն գրեթե չի տարբերվում փղից. նա նաև շիտակ է, նպատակասլաց, ինչպես նաև համառ է իր նպատակներին հասնելու հարցում։

Հիմնարար տարբերությունը՝ անհաղթահարելի խոչընդոտի առաջ կանգնելիս նա գլուխը չի կոտրի դրա դեմ, այլ կշրջվի, բայց կշարունակի շարժվել նույն համառությամբ ու վճռականությամբ։

Կյանքում հաջողության հասնելու համար ռոքը (ինչպես եպիսկոպոսը) պետք է ապավինի ինտելեկտին՝ գրեթե ամբողջությամբ անտեսելով ինտուիցիան: Որքան հզոր լինի ձեր ինտելեկտը, այնքան ավելի մեծ հաջողությունների կհասնեք։ Ի տարբերություն եպիսկոպոսի, որը նույն կերպ է շարժվում կյանքի միջով, նժույգին բնորոշ չէ ճակատով անառիկ պատը ճեղքել, նա կարող է փոխել իր նպատակը և գնալ հակառակ ուղղությամբ. Պոտենցիալ կյանքում դուք կարող եք հասնել ամեն ինչի. հայտնի քաղաքական գործիչների, ձեռնարկատերերի և ղեկավարների 90%-ը սրիկաներ են: Ցանկացած լավ ընկերությունում (կազմակերպությունում), որպես կանոն, գլխավերեւում կա նժույգ։

Ինչու՞ ժայռը: Բայց քանի որ այն ամենից շատ հարմարեցված է մեր կյանքին. իրավիճակի հստակ հաշվարկն օգնում է մեզ ճիշտ որոշումներ կայացնել, իսկ ճկունությունը թույլ է տալիս չկոտրել մեր ճակատը: Եթե ​​ցանկանում եք հաջողության հասնել ամեն ինչում, ապա պետք է այն օգտագործեք, ընդ որում՝ բավականին պրագմատիկ։

Ծուռը կանացի կտոր չէ։ Կանայք հաճախ ծնվում են ինտուիտիվ որոշումներ կայացնելու ցանկությամբ՝ «նրանք ցանկանում են դա և վերջ»: Խոսքը նրանց մասին չէ. Այստեղ գլխավորն այն չէ, որ ուրիշները հասկանան նրա որոշումների պատճառները, գլխավորն այն է, որ նա ինքը հասկանա դրանք։ Իսկական ռոքը պետք է լինի պրակտիկանտ, թերահավատ, պրագմատիկ: Ցինիզմ, ոչ ալտրուիզմ և ռոմանտիզմ.

Մեր աշխարհը հաղթական հակահարվածների աշխարհ է (կարդա «տեխնոկրատներ», «գիտական ​​և տեխնոլոգիական առաջընթացի կողմնակիցներ» և այլն): Հետևաբար. մեր աշխարհը կառուցված է հաշվիչներով և հաշվիչներով, իսկ ինտուիտիվները փոքր և նույնիսկ ճնշված խումբ են:

Հետևաբար, ոչ ամեն ինտուիտիվ մարդ գիտի, որ ինքը ինտուիտիվ մարդ է. գիտի, թե ինչպես վստահորեն որոշումներ կայացնել՝ օգտագործելով իր ինտուիցիան: Գործնականում դա նշանակում է, որ ինտուիտիվները սովորում են դպրոցներում և ինստիտուտներում, որոնք ստեղծվում են հաշվիչների և հաշվիչների համար, և նրանք մեծանում են վաղ մանկությունից որպես հաշվիչներ: Համեմատության համար ամենամոտ օրինակը. բոլորը գիտեն, որ կան մարդիկ, ովքեր արտույտներ են, որոնք իրենց կենսագործունեության գագաթնակետն են ունենում ցերեկը, և մարդիկ, ովքեր գիշերային բուեր են, որոնք իրենց կենսագործունեության գագաթնակետն են ունենում գիշերը: Մանկության տարիներին նրանք բոլորը (գոնե բացարձակ մեծամասնությունը) գնում են դպրոց վաղ առավոտյան գրաֆիկով։

Ընդհանուր եզրակացությունը այս ենթադրությունից. ինտուիտիվ մարդկանց բոլորը (կամ բացարձակ մեծամասնությունը) կամ չգիտեն իրենց ինտուիտիվ հնարավորությունների մասին, կամ նույնիսկ ծանրաբեռնված են դրանցով և չգիտեն, թե ինչպես ինտուիտիվ որոշումներ կայացնել: Նրանց կարելի է նույնիսկ անվանել «կեղծ հակահարվածներ», քանի որ նրանք փորձում են որոշումներ կայացնել ոչ այնպես, ինչպես իրենց է բնորոշ, այլ այնպես, ինչպես դա անում են հաշվիչները։

«Կեղծ հաշվիչներ» . Հաշվիչներով և հաշվիչների համար ստեղծված աշխարհում ինտուիտիվները ոչ միայն փոքրամասնություն են կազմում և մանկուց մեծանում են որպես հաշվիչներ, այլև հաճախ իրենց ընկալում են որպես հաշվիչներ. այսինքն՝ նրանք նույնքան ճշգրիտ «հաշվում» են իրավիճակները կամ փորձում են դա անել։ . Այսպիսով, ո՞րն է տարբերությունը: Դա այն է, որ այդ մարդիկ, գործելով նույն սկզբունքով, ինչ հաշվիչները, անվճարունակ են դառնում. նույն կերպ «հաշվարկված» տարբերակը լավագույնը չէ, և այս դեպքում նրանք չեն կարող մրցել հաշվիչների հետ։ Այսինքն, բոլոր ինտուիտիվները կարելի է բաժանել երկու տեսակի. Առաջին տեսակը նրանք են, ովքեր փորձում են ապրել հաշվիչների կողմից իրենց պարտադրված օրենքներով։ Հետո նրանք ստիպված են զարգացնել հաշվելու իրենց կարողությունները (բնույթով թույլ) և փորձում են համարժեք մրցել։ Որպես կանոն, դա նրանց չի հաջողվում, և նրանք միշտ մնում են «երկրորդ դերերում»։ Երկրորդ տեսակը նրանք են, ովքեր գիտակցում են (կամ կռահում են), որ կյանքում ամեն ինչ չէ, որ կարելի է հաշվարկել և որոշումներ կայացնելիս օգտագործում են ինտուիցիա։ Այս տեսակի մարդիկ կարող են լուրջ մրցակցություն լինել հաշվիչների համար։

Ցանկացած ինտուիտիվ, անկախ նրանից՝ թագավոր է, թե ասպետ, կարող է պատկանել առաջին կամ երկրորդ տիպերին։ Առաջին տիպին պատկանող ինտուիտիվը կարող է նմանվել ցանկացած հաշվիչին և ցույց տալ իր ինտուիտիվ ունակությունները միայն հազվադեպ (հնարավոր է ծայրահեղ) դեպքերում: Երկրորդ տիպի ինտուիտիվները միշտ ցույց են տալիս իրենց ինտուիտիվ ունակությունները (կանոնավոր կերպով), իսկ թագավորների և ասպետների մոտ՝ բոլորովին այլ կերպ։

Ի տարբերություն հաշվիչների (եպիսկոպոս և ռոք), ինտուիտիվները (թագավոր և ասպետ) շատ են տարբերվում միմյանցից: Միակ բանը, որ կապում է նրանց, այն է, որ երկուսն էլ «կեղծ հաշվիչներ» են և մրցակցային որոշումներ են կայացնում ինտուիտիվ։

Հաշվի առնելով թագավորհաշվիչի տեսանկյունից (այսինքն՝ որպես «կեղծ հաշվող» գործիչ) կարելի է ասել, որ նա «մոտ է հաշվում»։ Որպես կարճատես մարդ՝ նա հիանալի տեսնում է ամեն ինչ մոտիկից՝ հազվադեպ և անպատշաճ հայացքով նայելով հեռվում։ Նա լավ է գլուխ հանում այսօրվա և վաղվա ծրագրերից: Եվ ամեն ինչ, որ մեկ շաբաթից կամ մեկ ամսից հետո է, նրա համար մթության մեջ է: Այն թագավորները, ովքեր գիտակցում են իրենց ինտուիտիվ ունակությունները, կարող են հաջողությամբ որոշումներ կայացնել հեռավոր ապագայի վերաբերյալ, սակայն, որպես կանոն, չեն կարողանում բացատրել դրանք կամ բացատրում են սխալ և շփոթեցնող։ Բայց նրանք շատ աշխատասեր են և ուշադիր են մանրուքների նկատմամբ:

Չնայած իրենց բոլոր ակնհայտ թերություններին, թագավորները շատ ավելի երջանիկ մարդիկ են, քան կարելի է ենթադրել՝ հիմնվելով նրանց մասին ասվածի վրա: Թագավորի ուժը՝ որպես ինտուիտիվ, ոչ թե ապագայի ինտուիտիվ կանխատեսման, այլ այլ մարդկանց հետ փոխգործակցության մեջ է: Սրա մեջ է, որ թագավորը հավասարը չունի։ Սկսենք նրանից, որ թագավորը համատեղելի է ցանկացած այլ կտորի հետ (իհարկե ցանկության դեպքում)։ Թագավորներն այն մարդիկ են, ում դուր են գալիս այլ մարդիկ և հատկապես նրանց շրջապատը։ Սա յուրատեսակ փոխհատուցում է «փոքր» հաշվարկների, դրանց գոյատևման ճանապարհին հաշվիչների աշխարհում։

Թագավորի համար իր տունը շատ կարևոր է. որքան հեռու է թագավորը այնտեղից, այնքան ավելի քիչ վստահ է իրեն զգում: Նա ինքն է սահմանում այս հասկացությունը, բայց, որպես կանոն, դա ինչ-որ կոնկրետ տեղ է, իր ժառանգությունը։ Առանց տուն թագավորը ողորմելի, կորած, փնտրող տեսարան է: «Իր տարածքը» գտնողը շատ ուժեղ է։

Առճակատման ժամանակ արքան, անկասկած, կոնկրետ գործիչ է. նա չունի եպիսկոպոսի ուժ և համառություն, նա նժույգի պես քաղաքական գործիչ չէ և ասպետի պես լավ ինտուիտիվ չէ։ Հետևաբար, «բաց դաշտում» նա չի կարողանա համարժեք մրցակցել այս գործիչներից որևէ մեկի հետ։ Այս «բաց դաշտում» խելացի թագավորը ոչ մեկի հետ չի մրցի, քանի որ նրա ուժն այլ տեղ է։ Նախ, իր «տանը» նա գործնականում անխոցելի է, քանի որ շրջապատված է ամուր պատերով և պաշտող ընկերներով, որոնք միշտ կօգնեն։ Երկրորդ՝ բաց առճակատումն ամենևին էլ նրա ոճը չէ, սա եպիսկոպոսների և արքունիքի իրավասությունն է։ Վիճակագրորեն թագավորների մեջ կան շատ ավելի շատ կանայք, քան տղամարդիկ։

Ձի– ինտուիտիվ խմբի երկու գործիչներից ավելի հզոր: Միակ կտորը, որը հակադրելու բան ունի ցանկացած հակահարվածի, նույնիսկ ճակատային գրոհի ժամանակ: Բայց ճակատային հարձակումը դեռ նրա ոճը չէ։ Նրա ոճը մանևրային է։ Եթե ​​ասպետին համարում ենք «կեղծ հաշվիչ», ապա նրան հեշտ է շփոթել իրական հաշվիչի հետ, այնքան լավ է հարմարվել։ Նա կարող է տրամաբանորեն կառուցված, հեռուն գնացող ծրագրեր ներկայացնել ցանկացած հաշվիչին այնպես, որ «մոծակը չխաթարի նրա քիթը»: Ասպետի և կտորները հաշվելու հիմնական տարբերությունը. նրա տրամաբանական եզրակացությունները լավ են միայն հաշվիչների համար: Օրինակ՝ հաշվիչը հաշվարկեց խնդրի լավագույն լուծումը, արեց դա և հաղթեց. ձին, նույն բանն անելով, պարտվեց, և ոչ թե այն պատճառով, որ նա սխալ էր հաշվարկել ամեն ինչ, այլ այն պատճառով, որ ինչ-որ բան «սխալ է եղել». Նրա համար ամենալավ տարբերակը ամեն ինչ հաշվարկելն է, իսկ հետո գործել բոլորովին այլ կերպ, անկանխատեսելի։ «Ցանկացած երկու ճանապարհից նա ընտրեց երրորդը» - սա իսկական ձիու մասին է: Հարց. այդ դեպքում ինչու՞ ընդհանրապես որևէ բան հաշվարկել, գուցե ձին պարզապես պետք է ինտուիտիվ գործի: Ոչ Ինտուիտիվների աշխարհում միգուցե սա կաշխատի: Բայց հաշվիչների աշխարհում, մեր աշխարհում, միայն երկու տարբերակների սխալ հաշվարկն է թույլ տալիս ձիուն ընտրել երրորդը` ճիշտը: Այսինքն, պարադոքսալ կերպով, լավագույն, ամենահաջողակ ձին նա է, ով մյուսներից ավելի լավ է հաշվարկում «հաշվելի» տարբերակները, այնուհետև գործում է ինտուիցիայի համաձայն:

Ե՛վ ասպետի, և՛ թագավորի համար ճիշտ է, որ էքստրեմալ իրավիճակներում, երբ մտածելու վայրկյան չկա, գործեք ինտուիտիվ։

Չատուրանգայում աշխարհի մոդելը գործնականում ցուցադրելու համար մենք կփորձենք ցույց տալ, թե ինչպես կարելի է մատրիցով որոշել գործիչն ու քարը:

Մատրիցա նկարելը . Պետք է վերցնել մի թերթիկ և դրա վրա քառակուսի նկարել, այնուհետև այն բաժանել բջիջների՝ ստանալով 5-ից 5-ի մատրիցա:

Այժմ խնդրեք թեստ հանձնողին (դուք ինքներդ կարող եք լինել թեստ հանձնողը) պատահականորեն նշել հինգ քառակուսի այս մատրիցում:

Դասական գործչի սահմանում. Կտորները որոշելու համար անհրաժեշտ է օգտագործել կտորների դասական (Ադամանդ, բացառությամբ ասպետի) դասավորությունը:

Ադամանդե փիղ. Diamond Bishop-ը կատարում է շախմատի եպիսկոպոսի «մաքուր քայլը» (ցանկացած անկյունագծով):

x x x x x

Diamond Rook. Diamond Rook-ը կատարում է «դասական շարժում» շախմատի նժույգի համար (ցանկացած ուղղահայաց կամ հորիզոնական)

x x x x x

Ադամանդի թագավոր. Ադամանդի արքան կատարում է միայն շախմատի արքայի քայլերը։

x x x x x

Որոշեք գործիչը և քարը: Քարը միշտ որոշվում է միայն այն բանից հետո, երբ գործիչը վստահորեն որոշվում է: Չատուրանգայի աշխարհի մոդելի վրա հիմնված քարը սահմանելիս է, որ պետք է տարբեր բացատրություններ տրվեն Ինիուիտ թարգմանիչներին և հաշվարկող թարգմանիչներին, թե ինչպես դա անել:

Բացատրելով ինտուիտիվների համար՝ պետք է ասել, որ ցանկացած դասական կերպար (բացի Ձիուց) միշտ ալմաստ է։ Զմրուխտ ֆիգուրները նվազագույն տարբերություն ունեն Diamond-ից (մեկ դիրք), Crystal-ը` երկու դիրք, Ruby-ը` երեք դիրք: Այսինքն՝ նախ պետք է տեսնել հիմնական գործիչը, իսկ հետո տեսնել, թե ինչով է այն տարբերվում դասականից։

Յուրաքանչյուր գործչի համար բերենք մեկ օրինակ։

Զմրուխտ փիղ. Եպիսկոպոսի դասական դասավորությունից մեկ դիրքով տեղաշարժ կա.

x x x x x

Բյուրեղյա նավակ. Դասական Rook կազմավորումից տեղաշարժ կա երկու դիրքի:

x x x x x

Ռուբի Քինգ. Արքայի դասական դասավորությունից անցում կա երեք դիրքի.

x x x x x

Բյուրեղյա ձի. Մեկ դիրքով տեղաշարժ՝ շախմատային ասպետի քայլի փոխարեն տալով շախմատային նժույգի շարժում։

X x x x x

Թեստի օգտագործման վերաբերյալ մանրամասն գործնական ուղեցույց կարելի է գտնելիմ գրքում.

Նկարագրված մեթոդաբանությունը մեկ անգամ չէ, որ հաստատվել է գործնական հետազոտություններով, որպես օրինակ, մենք կարող ենք մեջբերել 1991-ից 1994 թվականներին «Սուրմիկո» մասնավոր քոլեջում (Ուրայ, Տյումենի մարզ) անցկացված թեստավորումը, ով Ա.Ա. Ռատուշնիի ղեկավարությամբ էր. Մանկավարժական փորձի ղեկավարները, որոնք անցկացվել են Կրթության նախարարության կողմից անցյալ դարի 80-ականների վերջին - 90-ականների սկզբին Ուրաի քաղաքում տեղակայված դաշնային փորձարարական վայրում: Այդ ժամանակ անցկացվեցին մի քանի հարյուր նման թեստեր (ներառյալ խմբակային), և դրանց նպատակն էր բացահայտել տարբեր տեսակի քարե ֆիգուրների համակցությունների վարքագծի օրինաչափությունները ուսումնական խմբերում ուսանողների, ինչպես նաև ուսուցիչների և ծնողների շրջանում: Այնուհետև Չատուրանգայի օգտագործման փորձերը շարունակվեցին տարբեր ուղղություններով. Ա. Ա. Ռատուշնին մշակեց կախարդական քառակուսիների օգտագործումը փորձարկման համար, և նրա ուսանողները, ովքեր տիրապետում էին այս թեստավորման մեթոդին, փորձեցին կիրառել այն տարբեր ոլորտներում:

Թեստերն այսօր շատ տարածված ու տարածված են՝ լինելով, ըստ էության, գուշակության ժամանակակից տեսակ։ Նույնիսկ եթե թեստը խիստ գիտական ​​և հետազոտական ​​բնույթ ունի, դրա մեջ միշտ պատահականության տոկոս է մնում։ Chaturanga-ում իրական մարդու անձնական բնութագրերի հարաբերակցությունը մատրիցային մնում է շատ բարձր, ինչը այս թեստը համընկնում է ամենահայտնի և հանրաճանաչ նախագծի թեստերի հետ և նույնիսկ ավելի բարձր, քան դրանցից շատերը, քանի որ Չատուրանգայի մեկնաբանությունն ավելի շատ է: խիստ.

Խաղացողների թիվը 2-ից կամ 4-ից

Երեկույթի ժամանակ 20 րոպեից

Խաղի դժվարությունըԴժվար

Սեղանի խաղը Chaturanga-ն 4 խաղացողների համար նախատեսված տրամաբանական սեղանի խաղ է: Այն համարվում է ժամանակակից շախմատի և xiangqi-ի ժառանգ: Սա շատ հետաքրքիր և ամենահին խաղերից մեկն է չորս խաղացողների համար, բայց այն կարող է խաղալ երկու խաղացողով:

Չատուրանգա խաղի նպատակը

Խաղի հիմնական խնդիրն է պայմանականորեն հաղթել թշնամու ամբողջ բանակին։ Խաղը շարունակվեց այնքան ժամանակ, մինչև խաղացողներից մեկի խաղաքարերն ամբողջությամբ ոչնչացվեցին։ Երբ խաղում էին երկու խաղացողներ, հնարավոր էր հաղթել՝ բռնելով թշնամու թագավորին: Շախմատ, փակուղի և փակուղի հասկացությունն այս խաղում գոյություն չուներ: Բոլոր խաղաքարերը, բացի թագավորից (սա կոչվում էր թագավորին մերկացնելը) գրավելը համարվում էր հաղթանակ: Բայց եթե մրցակիցը դեռ հնարավորություն ուներ ձեր խաղաքարը վերցնելու հաջորդ քայլով, ապա ոչ-ոքին ճանաչվեց:

Ինչպե՞ս շարժվեցին թվերը:

  • Ինչպես ժամանակակից շախմատում, թագավորը յուրաքանչյուր ուղղությամբ մեկ քառակուսի տեղաշարժեց:
  • Սրբազանը հնարավորություն ուներ մեկ քառակուսի առաջ, կամ մեկ քայլ անկյունագծով շարժվելու։ Խաղի կանոնները փոխելուց հետո եպիսկոպոսը սկսեց մեկ քառակուսու վրայով շարժվել անկյունագծով։ Եպիսկոպոսը (ինչպես նաև ասպետը) կարող էր ցատկել հրապարակի վրայով իր շարժման ժամանակ՝ անկախ նրանից՝ նրա շարժման ուղղությամբ եղել են բարեկամ, թե թշնամու կտորներ։
  • Ասպետը շարժվեց այնպես, ինչպես ժամանակակից շախմատում։ Կառքը (նավը) մեկ կամ երկու բջիջ շարժում կատարեց հորիզոնական/ուղղահայաց ուղղությամբ:
  • Հետևակը (գավաթը) շարժվեց ընդամենը մեկ քայլ առաջ, բայց կարող էր հարձակվել մեկ քառակուսի անկյունագծով առաջ։ Ի տարբերություն ժամանակակից խաղի, առաջին քայլում հնարավոր չէր 2 դաշտ առաջ տանել։
  • Վեզիրը (թագուհին) յուրաքանչյուր ուղղությամբ մեկ քառակուսի քայլեց (այս գործիչը անկշիռ էր): Եթե ​​գրավատուն հասնում էր ութերորդ աստիճանին, դառնում էր միայն վեզիր։
  • Խաղում քասթլինգ չկար։

Ֆիգուրների նախնական դասավորություն

կայքը սեղանի խաղերի պորտալ է, որտեղ մենք փորձել ենք հավաքել սեղանի ամենահայտնի խաղերը, ինչպես նաև խաղային արդյունաբերության ամենաթարմը: Chaturanga Board Game էջը տրամադրում է խաղի ակնարկ, լուսանկարներ և կանոններ: Եթե ​​դուք հետաքրքրված եք «Chaturanga Սեղանի խաղով», խորհուրդ ենք տալիս ծանոթանալ նմանատիպ բնութագրերով այլ կատեգորիաների խաղերին:

Շախմատի միջազգային օր կրտսեր դպրոցականների համար. Սցենար

Ինտելեկտուալ խաղ շախմատի մասին 2-4-րդ դասարանների աշակերտների համար

Տոլստիկովա Տատյանա Ալեքսանդրովնա, Պետբյուջետային ուսումնական հաստատություն ԱԱԲԸ-ի ուսուցիչ, Նարյան-Մար
Նկարագրություն:Ձեր ուշադրությանն եմ ներկայացնում «Հրաշքների դաշտ» խաղը՝ նվիրված Շախմատի միջազգային օրվան, որը նշվում է հուլիսի 20-ին։ Խաղը կարող է օգտագործվել տարրական դասարանների ուսուցիչների կողմից արտադասարանական գործողություններ կազմակերպելու համար և նախատեսված է 2-4-րդ դասարանների աշակերտների համար:
Թիրախ:ծանոթություն ամառային արձակուրդներից մեկի՝ Շախմատի միջազգային օրվա հետ
Առաջադրանքներ.
հետաքրքրություն առաջացնել շախմատի նկատմամբ՝ որպես ինտելեկտուալ սեղանի խաղ,
ներկայացնել հետաքրքիր փաստեր շախմատի պատմությունից,
ընդլայնել երեխաների հորիզոնները,
զարգացնել տրամաբանական մտածողությունը, հետաքրքրասիրությունը,
զարգացնել զսպվածություն և բարի կամք:

Խաղի առաջընթաց.

Բարև տղաներ։ Ես ուզում եմ ձեզ հրավիրել գուշակելու մեկ հանելուկ.

Երեխաները ձանձրանում էին
Վաղ առավոտ բակում.
- Ես մեկ խաղ գիտեմ...
Պետյան ասաց տղաներին. –
Ուր էլ որ լինեմ և ամենուր
Երեխաները խաղում են այն:
Այդ խաղում կա նժույգ և թագուհի,
Եպիսկոպոս, ասպետ և զինվորներ անընդմեջ,
Եվ թագավորը առաջնորդում է բոլորին,
Ջոկատը պահպանում է այն։
Ես ուզում եմ ձեզ առաջադրանք տալ.
Խաղի անունը գուշակեք:
(Շախմատ)
Հեղինակ՝ Ա.Ռոմովսկիխ

1966 թվականից սկսած՝ արդեն 49 տարի՝ հուլիսի 20-ին, ամբողջ աշխարհը նշում է Շախմատի միջազգային օրը։ Այս օրը շախմատի ակումբներում այս հրաշալի խաղի սիրահարները փորձի փոխանակում են կատարում, անցկացնում մրցաշարեր և զվարճանում։ Այսպիսով, այսօր մենք կխաղանք «Հրաշքների դաշտ» խաղը, որտեղ դուք կսովորեք հետաքրքիր փաստեր շախմատի պատմությունից: Լավ է, եթե դուք ընդհանրապես ծանոթ չեք այս խաղին, ապա ժամանակն է սովորել դրա մասին: Իսկ շախմատի սիրահարներն այսօր կկարողանան նորովի նայել այս խաղին։
Շախմատը տրամաբանական սեղանի խաղ է 2 խաղացողների համար, ովքեր 64 բջիջներից բաղկացած հատուկ շախմատի տախտակի վրա, օգտագործելով 32 խաղաքար (16 սպիտակ և 16 սև), փորձում են գերել թշնամու թագավորին, այսինքն. շախմատ նրան.
Եվ նրանք դա անում են արդեն մեկուկես հազար տարի։ Հենց այդ ժամանակ էլ այս խաղը հայտնագործվեց Հնդկաստանում։ Այն խաղացին ընդամենը 4 խաղացող, իսկ բանակում յուրաքանչյուրն ուներ տարբեր գույների 8 կտոր՝ սև, կանաչ, դեղին և կարմիր: Եվ այս թվերին այլ կերպ էին անվանում, ոչ թե մեր լսած բանաստեղծության նման։ Այժմ գլուխկոտրուկների օգնությամբ կիմանանք նրանց անունը, միաժամանակ կորոշենք, թե ով է լինելու առաջին փուլի մասնակիցը։


Պատասխան՝ հեծելազոր, հետևակ, կառք

1-ին փուլի առաջադրանք
Մենք իմացանք գործիչների անունները. Ինչ էր հենց խաղի անունը:


Հնդկաստանում այս խաղը կոչվում էր չատուրանգա: Նրանում թագավորը կոչվում էր ռաջա, թագուհին՝ վեզիր, նժույգը՝ կառք, ձին՝ հեծելազոր, գրավատուն՝ հետևակ, և միայն եպիսկոպոսն է մինչ օրս կրում իր սկզբնական անունը։
Բայց ոչ միայն չատուրանգայում գործիչներին այլ կերպ էին անվանում։ Հնդկաստանից այս խաղը տեղափոխվել է Պարսկաստան, որտեղ ստացել է իր ժամանակակից անվանումը։ «Շախմատ» պարսկերեն նշանակում է «թագավորը մահացել է»։ Իսկ 9-րդ դարում շախմատը եկավ Ռուսաստան՝ գրավելով գրեթե ողջ աշխարհը՝ դառնալով մարդկային մշակույթի անբաժանելի մասը։ Իսկ շատ երկրներում շախմատի խաղաքարերն իրենց անունն են ստացել։


Թագավորը շախմատի տախտակի ամենակարևոր խաղաքարն է մինչև 15-րդ դարը կոչվում էր չեկ։ Թագուհին ամենաուժեղ կտորն է։ Ֆրանսիայում նրան անվանում են տիկին, Անգլիայում՝ թագուհի, իսկ ավելի վաղ տարբեր երկրներում նրան անվանում էին նախարար, արքայազն, խորհրդական։ Գյուղը երբեմն կոչվում էր աշտարակ, այն ունի նաև երկրորդ անուն՝ շրջագայություն։ Ձին որոշ երկրներում անվանում էին նաև ձիավոր կամ ասպետ։
Եկեք հանելուկներ լուծենք թվերի մասին և պարզենք, թե ովքեր են մասնակցելու երկրորդ փուլին։

Ես ուղղակի քայլում եմ ուղիղ
Ես հավատարմորեն ծառայում եմ թագավորին:
Այո, ես նույնպես օգնում եմ գրավատներին,
Ես նրանց ամենից լավ պաշտպանում եմ:
(Ռոք)

Ես նավակի պես ուժեղ եմ,
Բայց, ավաղ, թագուհին ավելի թույլ է։
Եվ դուրս եկեք անկյունագծից
Ընկերներ, ես չեմ կարող դա անել:
(Փիղ)

Դանդաղ քայլում եմ
Ես օգնում եմ, որքան կարող եմ։
Եվ ես դեռ կարող եմ երազել
Դու հաստատ թագուհի կդառնաս։
(գրավատուն)

2-րդ փուլի առաջադրանք.
Արդեն ասացինք, որ եպիսկոպոսը բոլորի համար փիղ էր շախմատի հենց սկզբից։ Ճիշտ է, երբեմն նրան սպա ենք ասում։ Բայց Անգլիայում այն ​​այլ կերպ են անվանում՝ պայմանավորված նրանով, որ շախմատի եպիսկոպոսի վերին մասը հիշեցնում է մեկ գլխազարդ։


Շախմատային եպիսկոպոսի վերին մասը հիշեցնում է եպիսկոպոսի գլխազարդը՝ միտրա, ինչի պատճառով բրիտանացիներն այն անվանում են եպիսկոպոս։

Շախմատի խաղն այնքան տարածված է, որ հաճախ կարելի է գտնել գրական ստեղծագործություններում։
Այժմ գրական վիկտորինայի օգնությամբ կպարզենք երրորդ փուլի մասնակիցներին։
1. Էդուարդ Ուսպենսկու ո՞ր հերոսն էր սիրում շախմատ խաղալ։ (Կոկորդիլոս Գենա)
2. Ինչպե՞ս էր այն աղջկա անունը, ով կարողացավ մասնակցել հսկա շախմատի խաղին՝ «Ապակի միջով»: (Ալիս)
3. Ինչպե՞ս էր այն հերոսի անունը, ով փիլիսոփայական քարի համար պայքարում ստիպված էր ընկերների հետ վտանգելով իր կյանքը, խաղալ մղձավանջային կախարդական շախմատ: (Հարի Փոթեր)

3-րդ փուլի առաջադրանք
Ինչպե՞ս էր կոչվում Դունոյի ընկերը՝ Նոսովի պատմության հերոսը, ով շատ էր սիրում վանդակավոր կոստյումներ կրել։


Խաղում ենք հանդիսատեսի հետ.
Շախմատը պարզապես խաղ չէ, այն նաև սպորտ է։ Շախմատի չեմպիոնների անունները հայտնի են ամբողջ աշխարհում՝ Ալեքսանդր Ալյոխին, Միխայիլ Բոտվիննիկ, Ռոբերտ Ֆիշեր, Միխայիլ Տալ, Բորիս Սպասսկի, Վլադիմիր Կրամնիկ և շատ ուրիշներ։
Շախմատը տոկունություն է պահանջում. Իզուր չէ, որ ականավոր շախմատիստները լավ մարզիկներ են։ 30-ականների աշխարհի չեմպիոն, հոլանդացի Մաքս Յուվեն հանդես է եկել սիրողական ռինգում և մասնակցել ավտոարշավի։ Գարրի Կասպարովը սիրում է ֆուտբոլ, լող, հեծանվավազք և աթլետիկա: Ինչ սպորտաձև է սիրում Անատոլի Կարպովը:


Վերջնական խաղ
Այժմ մենք հասել ենք մեր խաղի ավարտին։ Մեր եզրափակիչ փուլի մասնակիցները պետք է գուշակեն, թե որ մարզաձևն է կոչվում «սառցե շախմատ», քանի որ... Այս խաղում, ինչպես և շախմատում, գլխավորը մարտավարությունն է, որի յուրաքանչյուր հարվածը պետք է նախօրոք հաշվարկված լինի, ամեն ինչ ըմբռնել և ճիշտ մոտեցում ընտրել։


Եվ ես ուզում եմ ավարտել մեր խաղը Իրինա Սեդովայի բանաստեղծություններով

Շախմատը հետաքրքիր է
Եվ դա լավ է գլխի համար,
Շախմատը սովորում է
Շախմատը ժամանց է
Դա շատ ընկերներ է
Ընկերոջ հետ ավելի զվարճալի է:

Ընկերացիր շախմատի հետ, և քո կյանքը կփայլի նոր գույներով, և հուլիսի 20-ը՝ Շախմատի միջազգային օրը, կդառնա նաև քո տոնը։

Չատուրանգա հարցին՝ սա ի՞նչ խաղ է. Կա՞ն այս խաղի հիման վրա աշխարհի առաջնություններ: հեղինակի կողմից տրված Աղի աղլավագույն պատասխանն է Մի անգամ Մ.Սերվանտեսն ասել է.
«Կյանքը շախմատի խաղ է: Խաղի վերջում և՛ արքաները, և՛ հասարակ զինվորները տեղավորվում են նույն տուփի մեջ»:
Հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ շախմատի ամենահին ձևը հայտնվել է Հնդկաստանում, ինչ-որ տեղ մեր թվարկության 1-ին հազարամյակի առաջին կեսին: ե. Սա պատերազմական խաղ է, որը կոչվում է chaturanga (սանսկրիտ catur - չորս և anga - մաս, մարմին):
Խաղի կանոնները, ցավոք, մինչ օրս չեն պահպանվել միայն վերականգնված տարբերակները.

Հին Հնդկաստանում Չատուրանգան բանակ էր, որը բաղկացած էր մարտական ​​կառքերից (ռատհա), փղերից (հաստի), հեծելազորից (աշվա) և հետիոտններից (պադաթի): Այսպիսով, խաղը խորհրդանշում էր ճակատամարտ, որը ներառում էր զորքերի չորս ճյուղեր՝ գեներալների (ռաջասի) գլխավորությամբ։


Զորքերը տեղակայված էին 64 խցանոց ուղղանկյուն տախտակի (աշթափադա) անկյուններում. Խաղին մասնակցում էին չորս հոգի, ըստ երևույթին, երկու գործընկեր յուրաքանչյուր կողմից: Յուրաքանչյուր խաղացող իր տրամադրության տակ ուներ չորս հետևակ, մեկ ձիավոր, մեկ փիղ և մեկ գեներալ։
Ֆիգուրների շարժումներն արտացոլում էին մարտական ​​ստորաբաժանումների շարժումներն ու գործողությունները։ Չատուրանգայում սկզբում ուղիղ քայլում էր հսկա, ահեղ եպիսկոպոսը. Այնուհետև, աստիճանաբար, երբ պարզվեցին գործիչների «պարտականությունները», փղի գործառույթները փոխանցվեցին մարտական ​​կառքին։
Փիղը սկսեց ռազմիկներին տեղափոխել անկյունագծով, թեք ցատկով վանդակի վրայով, ինչը ցույց էր տալիս, թե որքան ուժեղ է նա հետևակայինից, որը կարող էր միայն դանդաղ քայլել մի վանդակից մյուսը: Ռաջաների (արքաների), զինվորների (ռազմիկների) և նժույգների (կառքեր) շարժումներն արվում էին չատուրանգայում այնպես, ինչպես ժամանակակից շախմատում:
Հաղթանակ համարվեց ոչ միայն շախմատը, այլև փակուղին։ Բացի այդ, հաղթանակը ձեռք է բերվել հակառակորդ ուժերին, այդ թվում՝ ռաջաներին ոչնչացնելով։ Խաղը կրում էր խաղային բնույթ, քանի որ խաղաքարերի շարժումը որոշվում էր զառեր նետելով։
Զարգացման հաջորդ փուլում չորս «ռազմական ճամբարների» փոխարեն տախտակի վրա հայտնվեցին երկուսը, որոնցից յուրաքանչյուրն ուներ տասնվեց կտոր։ Նրանցից մեկին, որը պատկերում էր սպարապետին, սկսեց կոչել շահ (արքա), որին, ըստ խաղի կանոնների, այլեւս հնարավոր չէր ոչնչացնել, իսկ մյուսին՝ նրա խորհրդական՝ վեզիր (թագուհի):
Նոր խաղը կոչվում էր շատրանջ, Արաբական Արեւելքի երկրներում՝ շատրանջ
և հայտնվեց որպես չատուրանգայի նոր, ավելի բարձր մակարդակ։
Չատուրանգան եկել է Չինաստան և Պարսկաստան (Իրան) 6-7-րդ դարերում։ Չինաստանում այն ​​զգալի փոփոխությունների ենթարկվեց և ի վերջո դարձավ չինական Սյանկի։


Ճապոնիայում չատուրանգան վերածվել է Շոգիի (ճապոներեն 将棋 sho:gi?, «գեներալների խաղ») - ճապոնական սեղանի տրամաբանական խաղ։


Մեր օրերում տարբեր երկրներում կան ակումբներ չատուրանգայի սիրահարների համար, իսկ Noble Knight Games ընկերությունը շատ լավ խաղային հավաքածուներ է արտադրում։


Բայց առաջնությունների մասին ավելի դժվար է... Անդրադառնամ այս մեկին

Ներածություն

շախմատային խաղի կուսակցական կազմը

ՇԱԽՄԱՏ (պարսկերենից՝ շախմատ – քանոնը մահացել է), խաղ 32 խաղաքարերով (16-ականը՝ սպիտակ և սև) 64 բջիջանոց տախտակի վրա՝ երկու գործընկերների համար։ Նպատակը հակառակորդի թագավորին մատնելն է։ Շախմատի ծննդավայրը Հնդկաստանն է։ Շախմատը Ռուսաստանում հայտնվել է 9-10-րդ դարերում։ Շախմատի միջազգային ֆեդերացիայում ՖԻԴԵ-ում (FIDE -- Federation Internationale des Echecs, միջազգային շախմատային ֆեդերացիա, հիմնադրվել է 1924 թվականին) մոտ. 160 երկիր (1999)։

ՇԱԽՄԱՏ (պարսկական շախմատից՝ քանոնը մեռած է), խաղ 32 խաղաքարերով (16 սպիտակ և սև) 64 բջիջանոց տախտակի վրա երկու հակառակորդի համար։ Նպատակը հակառակորդի թագավորին մատ անելն է Հնագույն խաղ, որը ծագում է Հնդկաստանից և ունի երկար պատմություն; համատեղում է գիտության, արվեստի և սպորտի տարրեր: Նպաստում է երևակայության և կենտրոնացման զարգացմանը, բնավորության և կամքի դաստիարակությանը և սովորեցնում է տրամաբանորեն մտածել: Օգտագործվում է որպես համակարգիչների, հոգեբանության և մանկավարժության գիտական ​​հետազոտությունների մոդել: Այն իր պատմական զարգացման մեջ սերտորեն կապված է մշակույթի բազմաթիվ ոլորտների հետ։

Չատուրանգա, շատրանգ, շատրանջ

Ըստ հնագիտական ​​պեղումների՝ 3-4-րդ դարերում հայտնի են եղել խաղատախտակի վրա չիպերի շարժումը։ մ.թ.ա ե. Շախմատի ամենահին ձևը՝ չատուրանգա պատերազմը, ի հայտ է եկել մ.թ. առաջին դարերում։ ե. Հնդկաստանում չատուրանգան բանակի կազմավորում էր, որը ներառում էր մարտակառքեր (ռատհա), փղեր (հաստի), հեծելազոր (աշվա) և հետիոտն զինվորներ (պադատի): Խաղը խորհրդանշում էր ճակատամարտ, որը ներառում էր զորքերի չորս ճյուղեր՝ առաջնորդի գլխավորությամբ: Դրանք տեղակայված էին 64 խցանոց քառակուսի տախտակի (աշտապադայի) անկյուններում, և խաղին մասնակցում էին 4 հոգի։ Ֆիգուրների շարժումը որոշվել է զառերը նետելով։ Չատուրանգան Հնդկաստանում գոյություն ուներ նախքան սկիզբը։ 20-րդ դար և ժամանակի ընթացքում այն ​​սկսեց կոչվել «չատուրրաջա»՝ չորս թագավորների խաղ. միևնույն ժամանակ ֆիգուրները սկսեցին ներկվել 4 գույներով՝ սև, կարմիր, դեղին և կանաչ։ Չատուրանգայի ժառանգորդը shatrang (չաթրանգ) խաղն էր, որը սկիզբ է առել Կենտրոնական Ասիայում 1960-ականների վերջին: 5 - սկիզբ 6-րդ դդ Այն ուներ ֆիգուրների երկու «ճամբար» և թագավորի խորհրդական Ֆարզինին պատկերող նոր կերպար. երկու մրցակիցներ խաղացին. Խաղի նպատակն է մատնել հակառակորդի թագավորին։ Այսպիսով, «պատահական խաղը» փոխարինվեց «մտքի խաղով»: 8-9-րդ դդ. Շատրանգը Միջին Ասիայից տարածվել է դեպի Արևելք և Արևմուտք, որտեղ հայտնի է դարձել արաբական Շատրանջ անունով։ Շատրանջում (9-15-րդ դդ.) պահպանվել է Շատրանգի ֆիգուրների տերմինաբանությունն ու դասավորությունը, սակայն կերպարների տեսքը փոխվել է։ Կենդանի արարածներ պատկերելու իսլամի արգելքի պատճառով արաբներն օգտագործում էին մանրանկարչական աբստրակտ պատկերներ՝ փոքր գլանների և կոնների տեսքով, ինչը հեշտացրեց դրանց արտադրությունը և նպաստեց խաղի տարածմանը: Շատրանջի ամենաուժեղ խաղացողները արաբների հետ միասին՝ Ալ-Ադլին և այլք, եղել են Կենտրոնական Ասիայից ներգաղթյալները՝ Աբու Նաիմը, ալ-Խադիմը, ալ-Ռազին, ալ-Սուլին, ալ-Լաջլաջը, Աբու-լ-Ֆաթհը և այլն: Խաղի հովանավորներից էին հայտնի խալիֆաները՝ Հարուն ար-Ռաշիդը, ալ-Ամինը, ալ-Մամունը և այլք: մյուս կտորները չափազանց սահմանափակ էին: Օրինակ՝ թագուհին միայն մեկ քառակուսի էր շարժվում՝ շնորհիվ վերացական կերպարների, խաղն աստիճանաբար դադարեց ընկալվել մարդկանց կողմից որպես ռազմական ճակատամարտի խորհրդանիշ և գնալով ասոցացվում էր առօրյա շրջադարձերի հետ, ինչը արտացոլվում էր էպոսում և նվիրված տրակտատներում։ Շախմատի խաղին (Օմար Խայամ, Սաադի, Նիզամի): Վաղ միջնադարում շատրանջը ներթափանցեց Եվրոպա՝ Իսպանիա, Իտալիա, իսկ ավելի ուշ՝ Անգլիա, Գերմանիա, Ֆրանսիա: Բյուզանդիայում, Ռուսաստանում և Բուլղարիայում խաղը հայտնի է դարձել մոտ 10-12-րդ դարերում։ Այսպես կոչված նկարագրական նշագրման առաջացումը նույնպես կապված է արաբական շրջանի հետ, որի շնորհիվ հնարավոր է դարձել ձայնագրել խաղացված խաղերը։ Չնայած սկզբում մահմեդական, իսկ այնուհետև քրիստոնեական եկեղեցու կատաղի դիմադրությանը, որը շախմատը նույնացնում էր զառախաղի հետ և այն համարում էր «դիվային մոլուցք», շախմատն աստիճանաբար դարձավ սիրված խաղերից մեկը ոչ միայն ֆեոդալական ազնվականության, այլև ժողովրդի շրջանում։ 14-15 դդ Եվրոպայում կորել են արևելյան շախմատի ավանդույթները, իսկ 15-16-րդ դդ. նրանցից հեռանալն ակնհայտ դարձավ գրավատների, եպիսկոպոսների և թագուհիների տեղաշարժի կանոնների մի շարք փոփոխություններից հետո:

Առնչվող հոդվածներ