Novela Ostani noč. Na kratko o prejšnjih filmskih adaptacijah

"Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works" je anime priredba studia ufotable, ustvarjena na podlagi vizualnega romana Fate/Stay Night in zajema samo zaplet druge poti (razvoj zgodbe), imenovan Unlimited Blade Works. Poleg tega je Fate/Stay Night del Nasuverse vesolja, ki združuje vsa dela studia Type-Moon, in sicer Tsukihime in Kara No Kyoukai.

Telegraf

Tweet

Kaj je Fate/Stay Night

Fate/Stay Night (ali krajše F/SN) je eroge vizualni roman japonskega razvijalca Type-Moon, ki sta ga ustanovila scenaristka Kinoko Nasu in ilustrator Taxi Takeuchi leta 2000, ne da bi šteli prvi delati skupaj Takashi in Kinoko leta 1998 Kara no Kyoukai, ki sta ga ponovno izdala leta 2004, vendar o njem ne bomo posebej govorili, tako kot o ostalih anime priredbah kratkih zgodb studia Type-Moon. F/SN je del Nasuverse - vesolja, ki združuje vsa dela podjetja Type-Moon in govori o določenem ritualu, na koncu katerega bo lahko eden od njegovih udeležencev izpolnil svojo željo.

Zaplet Fate/Stay Night pripoveduje zgodbo o vojni za sveti gral, ki se vsakih šestdeset let zgodi v japonskem mestu Fuyuki. V sami vojni vedno sodeluje samo sedem čarovnikov in sedem služabnikov, iz razloga, ker se grala lahko dotakne le služabnik, junak preteklosti ali prihodnosti, ki ga pokliče čarovnik. In vojna se bo nadaljevala, dokler ne bo ostal samo en par čarovnik in služabnik. Shirou Emiya postane udeleženec pete gralove vojne, ki se je iz neznanih razlogov začela deset let po koncu prejšnje.

V samem romanu obstajajo trije alternativni razvojni dogodki ali, preprosteje rečeno, tri poti: Usoda, Unlimited Blade Works, Heaven's Feel. In ker se zaplet razvija alternativno, je poudarek tudi na odnosu glavnega junaka z eno od junakinj, ki so tri, pri čemer je ena od poti posvečena odnosu z vsako izmed njih. Toda poleg razvijanja odnosov z eno od junakinj je vsaka od treh poti namenjena razkrivanju podobe Shirouja Emiye in njegovih pogledov na to, kar se dogaja, z različne točke vizijo, po kateri se vse podobe sestavijo in tvorijo končno podobo glavnega junaka.

V Usodi se drži idealov zaščite drugih in je nekakšen "branilec pravice". V Unlimited Blade Works se začne zavedati, da se njegovi ideali in koncept "branilca pravice" ne ujemata popolnoma resnični svet. V Heaven's Feel vidimo, kako so njegovi ideali uničeni.

Fate/Stay Night v zgodovini Nasuverse

Sama vojna za sveti gral se je začela, ko je ena najmočnejših družin čarovnikov izgubila znanje o tretji pravi magiji Nasuverse, ki je dejansko podeljevala nesmrtnost, in da bi dosegli podoben učinek, je bil razvit koncept grala. Toda za izvedbo samega koncepta so bile potrebne sile še dveh družin, s pomočjo katerih so se razvili priklic služabnikov in ukazni uroki. In v resnici je bila vojna kompleksen ritual, ki je zahteval le poraz vseh sedmih služabnikov, vendar je vsaka družina sledila svojim ciljem, nakar se je ritual spremenil v krvavi pokol, kjer je ubijanje gospodarjev postalo najhitrejša pot do grala. .

O služabnikih in ukaznih urokih

Služabniki so razdeljeni v sedem razredov in vsak od njih je edinstven na svoj način, tako kot služabniki sami. Služabniki so duše preteklosti ali prihodnosti, ki jih poveličujejo njihova dejanja, saj koncept časa ne obstaja v bivališču junaških duš. Prav tako ima vsak služabnik tako imenovano »nebeško fantazmo«, ki je na svoj način utelešenje junakove skrivnosti, saj si jo je lastil že za časa življenja in si je z njo prislužil ime. Sama fantazma se lahko pojavi v obliki orožja ali stvari, magije, sposobnosti, darila ali prekletstva samega junaka. Celestial Phantasms so adut služabnikov, ki jim omogočajo, da nagnejo tok bitke sebi v prid.

  1. Sablja- Služabniki, ki so bili v življenju znani po svojih mečevalskih veščinah, zaradi česar veljajo za mečevalce, ki se običajno štejejo za najboljši razred z najvišjimi statistikami, je eden od treh viteških razredov služabnikov skupaj z Archerjem in Lancerjem.
  2. Lokostrelec- služabniki, ki so specializirani za bojevanje na daljavo, v večini primerov v času svojega življenja so bili znani lokostrelci, vendar so bile izjeme, ki so uporabljale granate namesto lokov in puščic, edini razred služabnikov, ki lahko samostojno ohranja svojo duhovno prednost in ostane v človeškem svetu približno dva ali tri dni, tudi brez gospodarja.


  3. Lancer- tako kot sablje so specializirani za boj na bližino, za razliko od sablj pa imajo raje meče in rezila, uporabljajo sulice, šile in podobno orožje.


  4. Jezdec- razred, ki se osredotoča na hitrost in moč jahalnih fantazmov, ki lahko segajo od navadnega konja do neke vrste nadnaravnega voza.


  5. Morilec- razred, katerega specializacija je prikritost, kar jim lahko omogoči, da ostanejo neopaženi, vendar imajo zaradi tega malo bojnih sposobnosti, zaradi česar so njihove tarče največkrat gospodarji, ne služabniki.


  6. Custer- razred, ki ga lahko imenujemo čarovniki, saj imajo precej izkušenj v magičnih umetnostih.


  7. Berserker- razred služabnikov, ki je iz nekega razloga padel v norost, najbolj neobvladljiv razred od vseh, in se lahko še vedno krepi z norostjo, ki povečuje bojno moč. Toda samega služabnika postane še težje nadzorovati, kar lahko vodi do umora lastnega gospodarja

Ukazne uroke so dane čarovnikom kot znak mojstra, pojavljajo se v obliki treh znamenj, ki se nahajajo drug ob drugem, običajno so na roki, vendar obstajajo izjeme. Sami ukazni uroki obstajajo kot trije absolutni ukazi, ki lahko služabnika prisilijo, da stori karkoli, tudi proti njegovi volji. Toda, ko je izčrpal vse tri uroke, gospodar s tem uniči pogodbo s svojim služabnikom, nakar služabnik izgine, čarovnik pa se ne bo mogel imenovati mojster in bo moral zapustiti vojno. Toda čarovnik ima en način, da se vrne v vojno, to je sklenitev pogodbe z enim od preostalih služabnikov, ki so ostali po prekinitvi pogodbe z gospodarjem.


Na kratko o prejšnjih filmskih adaptacijah

Sicer pa filmska priredba F/SN: Unlimited Blade Works iz Ufotablea ni prva, obstajali sta še dve iz drugega studia, ki sta bili zelo problematični v smislu priredbe, a ju je vredno na kratko napisati. F/SN 2006 studia Deen naj bi bil filmska priredba prve poti, ki se osredotoča na odnos med Shiro in Saber, odločitev za snemanje prve poti pa je bila načeloma pravilna, najbolj primerna je bila prva pot. za uvajanje gledalca v svet F/ S.N. Toda težava z Deenovo serijo je bila dvojna. Prvi je, da se je serija začela raztezati s prizori druženja z glavnim junakom, kuhanja, skupnih večerij, Shirovih vaj v veščini vihtenja meča, enako se je zgodilo v romanu, a tam je bilo jasno, kako je čas ohranjalo se je ravnotežje med druženji, treningi in zapletnimi dogodki, medtem ko je bilo v filmski priredbi Deena teh druženj v prvi polovici preveč. In druga težava je bila ta, da so se v studiu nenadoma odločili, da bodo dodali zaplete iz drugih poti, ki so bile popolnoma nepotrebne, saj niso dodali nič novega v zgodbo in so na koncu postavili samo vprašanja, na katera ni bilo ne odgovora ne patetičen namig. Izšel je tudi celovečerni film studia Deen, to je bil F/SN: Unlimited Blade Works leta 2010, katerega težava je bila kratka minutaža, ker če je Fate 2006 kot samostojno delo izgledalo precej dobro (še posebej za oseba, ki ne pozna izvirnega romana), potem celovečerni film F/SN: UBW iz leta 2010 kot samostojno delo ne dojema prav nič tako. Kajti za dogajanje na kateri koli trasi je ura in pol ali dve prekratka in se zaradi tega izgubijo razlage o samem bistvu vojne in motivaciji posameznih likov, po katerih gledalec, ki ni seznanjeni z izvirnikom bo ostalo s kopico vprašanj. Kot je bilo razbrati iz zgoraj zapisanega, sta bili prejšnji dve filmski priredbi iz Deena zelo kontradiktorni; se morda zdi precej dobro), potem je drugo filmsko priredbo pokvaril kratek čas.

Težave s parcelo

Zaplet te filmske priredbe sploh ni slab, celo dober, kot priredba ene od poti romana pa je morda najboljši. A ne glede na to, kako dober je zaplet, to ne odpravlja nekaterih težav, od katerih jih nekaj velja tudi za samo novelo. Od vseh pomanjkljivosti, ki jih lahko štejemo, so: raztegljivost druge druge polovice; naivni glavni lik, ki se je prehitro dvignil za zadnjo bitko; eden od likov sploh ne razume, kaj počne v vojni za sveti gral; UBW in vse druge dve poti ni mogoče šteti kot nadaljevanje Fate/Zero.

  1. Morda je ena glavnih in redkih težav serije dolžina drugega polčasa. Serija je bila večinoma razvlečena z dialogi, ki ne bi smeli biti zelo dolgi, seveda razvlečeni dialogi ne uspavajo, saj so tudi razredčeni s porcijo dobre akcije, a poglejte npr. , kako polovica druge sezone »Saber, Rin, Shiro in Archer razpravljajo o tem, kako je Archer prišel do točke, da je postal služabnik, kako je to spremenilo ne le njegove ideale, ampak tudi njega samega, je precej dvomljiva zadeva.
  2. Toda preprosto je nemogoče ne opozoriti na drugo točko, saj je to glavna težava tako serije kot romana. Shirou Emiya je pretirano naiven lik, njegova naivnost pa izvira iz njegovih idealov, da »postane branilec pravice« in pomaga skoraj vsem, zato gre tja, kjer lahko celo umre, tukaj je seveda mogoče potegniti analogijo z Naruto, vendar so v svojih idealih in temeljijo na različnih likih. Medtem ko Naruto vsem zavpije "živimo skupaj", nakar se sovražniki popolnoma zlijejo in preidejo na njegovo stran, Shiro zanika kakršno koli možnost, da bi prepričal svoje sovražnike, saj razume, da je poskušati prepričati osebo, ki te hoče ubiti, izjemno neumno , in spozna, da mora za zaščito svojih idealov ubiti svoje sovražnike. Druga težava tega lika je, da se je prehitro dvignil za zadnjo bitko, seveda so avtorji to poskušali utemeljiti, vendar je bila utemeljitev očitno nepopolna, glede na to, kako težko mu je bilo v zadnji bitki in v zadnjo je imel le veliko priložnosti za izgubiti.
  3. Obstaja utemeljitev, kako eden od likov ne bi smel sodelovati v vojni, vendar to utemeljitev najdemo samo v poti Heaven's Feel, kar je minus za pot UBW. Problem je v tem, da je ta lik iz družine čarovnikov , ki sicer poseduje magične verige, ki vodijo magijo skozi telo, vendar so popolnoma izgubili možnost uporabe le-teh, zato se postavlja vprašanje, kako je lahko priklical služabnika, če sploh ni čarovnik? Odgovor seveda obstaja, a v UBW vam o njem ne bodo niti namignili.
  4. Tukaj je prejšnje delo studia Ufotable - Fate/Zero, ozadje izvirnega romana, je prav tako postalo nekakšen problem, ne toliko za zaplet, ampak za naslov kot celoto. In težava ni bila niti zadnja zgodba, ampak dejstvo, da so mnogi pričakovali, da bodo videli njeno nadaljevanje, namesto tega pa so prejeli popolno filmsko priredbo ene od poti, katere scenarija nihče ni začel prepisati zaradi Zero. Kaj je načeloma pričakovati od Ufotablea, od studia, ki je že večkrat pokazal, da zna dobro obdelati scenarije iz Nasuverse le on. In mislim, da je treba omeniti, da je UBW kot nadaljevanje Zero absolutno neprimeren, saj Zero ni prvi del in to tudi ne more biti, saj je bil napisan dve leti kasneje kot sam roman in je podoben le kot možen zgodbo, ki jo je poleg tega napisal povsem drug avtor. Zato se med Zero in F/SN pojavljajo najrazličnejše nedoslednosti. Poleg tega je zgodba Zero bolj napeta in temačna po atmosferi, medtem ko sta trasi Fate in UBW lažji. Torej, če se pred ogledom Unlimited Blade Wroks odločite za ogled Fate/Zero, potem imejte v mislih, da to ni neposredna zgodba v ozadju, ampak le možna.

Kot samostojno delo in filmska adaptacija

Kot samostojno delo, za človeka, ki ne pozna niti romana niti Zero, je UBW lahko čisto po okusu, kljub pretirano razvlečenemu in pretirano naivnemu glavnemu liku, saj je ta v vsakem pogledu boljši od ogromnega klišeja in klišejev. smeti, ki se sproščajo iz sezone v sezono, to je že četrto leto zapored in pri nas je videti vse svetlejše. Navsezadnje je tukaj dober zaplet z dokaj kompetentno pripovedjo, z dramo in malo romantike, prijetnim zvočnim posnetkom in spodobno akcijo. In kot priredba ene od vizualnih novih poti je skoraj popolna. Zakaj praktično? Kot je bilo zapisano zgoraj, je druga polovica izšla z razvlečenimi dialogi, ki bi jih lahko obrezali. A če pozabimo na raztegnjenost, so avtorji uspeli ohraniti vse, kar se je od njih zahtevalo, namreč ravnovesje med običajnimi zadevami likov in komponento zapleta, hkrati pa so izrezali skoraj vse nepotrebne vsebine, ki niso bile povezane z zapletom. in razvoj likov.

Če pa si gledalec zaželi bolj mračno atmosfero, kot na primer v Fate/Zero, potem se verjetno splača počakati na filmsko adaptacijo tretje poti Heaven's Fell. Res je, pri filmski adaptaciji tretje poti sta dve težavi, prvi je, da bi ga morali izdati v formatu celovečernega filma, v katerem je celoten zaplet jasen, drugi problem pa je, da je o njem natanko toliko informacij, kot jih je bilo o Kizumonogatariju pred jeseni 2015. Še vedno lahko torej upamo, da je Peter Jackson ugriznil ne le studio Shaft, ampak tudi Ufotable.

Glavni junaki

Shirou Emiya - izgubil starše med strašnim incidentom v četrti gralovi vojni in skoraj umrl sam, ko ga je našel in rešil čarovnik po imenu Emiya Kiritsugu, eden od udeležencev četrte vojne. Kasneje je postal posvojitelj mladega Shira, za katerega je postal vzornik, saj je Kiritsugu poskušal pomagati vsem ljudem s svojimi sposobnostmi. Toda sam si Shiro ni upal učiti nobenih urokov, zato ga je naučil samo eno magijo. Shirou, ki je postal gospodar Sabre v peti gralovi vojni, izve, da je incident, ki je vzel ne le njegove starše, ampak tudi številna druga življenja, posledica vojne, po kateri se odloči sodelovati v njej, da bi preprečil novo katastrofo.
Shiro- pretirano prijazen in naiven značaj, z razvitim čutom za pravičnost. Najverjetneje je razlog za to požar, ki je vzel mnoga življenja, zato se mu zdi nepravično, da je edini, ki je uspel preživeti.



Rin Tohsaka- dekle iz Shirovega vzporednega razreda, dedna glava družine čarovnikov Tohsaka, ene od treh velikih družin, ki so ustanovile vojno za sveti gral. Čarovnija njene družine je sestavljena iz shranjevanja magije v dragulje, katerih velikost in moč se razlikujeta glede na količino magije, vložene v ustvarjanje. Na vojno se je odločno pripravljala dolgo časa, saj je njen oče Tokiomi Tohsaka umrl med sodelovanjem v četrti gralovi vojni. V vojni ne želi zmagati le zaradi svojega pokojnega očeta, ampak tudi zato, da bi dokazal svojo moč. Nameravala je priklicati Saber, vendar je iz neznanih razlogov poklicala Archerja.
Rin- je premetena in iznajdljiva oseba, čeprav je v zasebnih pogovorih bolj ostra, zahrbtna in gospodovalna, njen način govora pa je pogosto neprijazen in zaničljiv do drugih ljudi, še posebej tistih, ki jih ne prenese.
Sablja - služabnica Shiro namerava dobiti gral, saj meni, da je to njena dolžnost, da bi po njenem mnenju popravila eno strašno napako, kar je glavni cilj sodelovanja v vojni. Sodelovala je tudi v četrti vojni, a ga ni mogla dobiti, ko mu je bila bližje od drugih. Velja za najmočnejšo služabnico, ki jo je Rin nameraval priklicati, a je namesto nje to storil Shirou.
Sablja - nenehno vztraja, da je najprej bojevnica in da je spol zanjo velikega pomena nima. Je precej zvesta, zadržana, a v resnici poskuša potlačiti svoja čustva, da bi se popolnoma osredotočila na zmago v vojni.



Lokostrelec - služabnik, ki ga je Rin poklical k sodelovanju v vojni, sam pa si ne želi grala, saj je po njegovih besedah ​​sodeč za časa svojega življenja uspel doseči svoj cilj. Čeprav je Archer služabniški razred, ki uporablja predvsem strelno orožje, mu to ne preprečuje, da namesto loka uporablja meče in včasih celo kombinira te napade.
Lokostrelec - Precej protislovna osebnost, lahko se zdi ciničen, a hkrati ostaja predan branilec. Morda se zdi dokaj prijetna oseba, vendar pogosto dialoge ali razprave konča s sarkastično noto. Ne odobrava Shirovega ideala »branilca pravice«, saj je tudi sam nekoč šel po isti poti, a se je na koncu vse obrnilo proti njemu. Toda iz istih razlogov njegovega ideala ni mogoče zanikati.

Tam pa nisem videl niti ene novele. Morda je to posledica azijske navade, da "ne izdajajo svojih izdelkov zunaj države", ali morda zaradi pomanjkanja prevoda iz japonščine. Tako ali drugače so se šele od leta 2010 tovrstne knjige začele pojavljati na policah digitalnih trgovin. No, dovolj o preteklosti, poglejmo najprej pregledni del. brez spojlerjev, kjer bomo poskušali razumeti, zakaj priporočam branje nekaj, kar je bilo staro že 15 let.

Recenzija Almost Fate/Stay Night

Začnimo z opisom najpomembnejšega – koliko je gledljiv in berljiv. Kljub stari starosti risbe daje povsem primerno, celo sodobno raven grafike. Liki imajo dobre telesne proporce, občasno se nam prikaže glavni lik in odkrito prikazani krvavi prizori, hetai in povprečna kakovost ozadij (zelo zamegljena). Resolucija zaslona je le 800x600, a kljub temu, da imam dokaj hitro razdražene oči, nikoli nisem čutil utrujenosti, bolečine ali napora. Obstaja priročen meni za shranjevanje z možnostjo izbire slotov, pa tudi hiter preskok že prebranih dialogov (takoj). Večino besedila Japonci izrazijo tako profesionalno, da v besedah ​​čutite izvirnost likov, njihova čustva in razpoloženje. Seveda obstajajo mesta, kjer so nam misli opisane - te niso več izražene (kot hentai, iz očitnih razlogov).

Dogajanje se odvija v povsem sodobnem svetu, le z izjemo inovacij v obliki mobilnih telefonov, računalnikov in večne želje po »biti drugačen od vseh«. Fokus je glavni lik po imenu Shiro, ki je kot otrok doživel izgubo staršev. Deček je nekaj časa živel s svojim posvojiteljem, ki ga je nerad učil neuporabnih vrst ustvarjalne magije. Potem je umrl tudi ta starš. Nato sta skrbništvo nad najstnikom prevzela učiteljica in prijatelj iz otroštva, čeprav je večinoma začel živeti sam v ogromni hiši. Čeprav, če sem iskren, je težko imenovati to korito dom; v resnici ni stolov, postelj (razen sobe za goste), nobenih omar ali drugih dobrin - in vse to se imenuje "japonski stil". Spi na tleh in bodi srečen, ja. Zjutraj si skuhaš obrok iz izdelkov, ki si jih sam kupil, potem greš v šolo, potem pa v službo za polovični delovni čas, ker boš jutri spet hotel jesti. Povsem zaprto in brezupno življenje.

Po njihovem psihološke značilnosti Shiro je precej vztrajen in odločen. Ljudem želi pomagati na kakršen koli način. Besede »ne« ni v njegovem besednjaku, ki ga okolica pogosto uporablja. Vendar ga ne morete imenovati slabič, saj ga zlahka udari v obraz, ko je najbližji neuporaben predmet okrepil s čarobno močjo. To je malo uporabno, a če imate pri roki samo papir, ga lahko spremenite v les, les pa celo v železo (se bo spremenilo notranja struktura moč in to je to). Tu se njegove sposobnosti končajo. Fant nima kančka humorja, a vsa svoja čustva drži globoko v sebi. Nekega navadnega večera je priča nenavadnemu spopadu na ulici in zavedajoč se smrtne nevarnosti situacije, se poskuša zateči v šolo. Zaman. Neznani sovražnik ga hitro dohiti in mu v nekaj sekundah s ščuko prebode srce. V bližini se pojavi čarovnik, ki uporabi moč čarobnega dragulja za prelivanje magične energije. To daje fantu priložnost, da se čez nekaj časa zbudi in odšepa domov, a ko bi le bilo vse tako preprosto ...

Gralova vojna

Ko je prispel domov, je Shiro podvržen drugemu napadu suličarja, ker slednji ne bo pustil prič. To sploh ni osebna nevšečnost - preprosto ljudje v nobenem primeru ne bi smeli videti čarovnije v akciji. Z njihovo odpravo se je treba najprej lotiti, sicer se bo zadeve lotila sveta cerkev, ki bo hkrati odpravila vas, krivca za to, kar se je zgodilo. Tukajšnja cerkev je zelo nenavadna, na primer, ne bodo mignili s prstom, če ubijate ljudi levo in desno, glavno je, da nihče ne posumi mističnega ozadja. Bog varuje tiste, ki so previdni, kajne? Vendar je nemogoče dokončati umor, ker zadnji trenutek Shiro nekako na svojo stran prikliče branilca, ki z lahkoto odbije napad in odžene sovražnika. A priklican ni bil navaden znanec, kot je pes ali zmaj, ampak človek - junaški duh antike, o katerem so prepevale številne legende. In ni se pojavil na muhi, preprosto je bil čas za novo vojno za sveti gral – artefakt neverjetne moči.

Pred tristo leti so tri znane družine čarovnikov združile moči, da bi ustvarile artefakt, ki bi izpolnil vsako željo. Uporabili so znanje starodavnih, sposobnost oblikovanja golemov (alkimija) in energetske kristale, da bi na ta svet priklicali nekaj nepredstavljivega. Vendar se je izkazalo, da gral ni preprost predmet, ampak entiteta s svojimi interesi. Za njegovo polno oblikovanje je bilo treba žrtvovati, kar so bile ustanovne družine. Zveza se je hitro sprevrgla v krvavi pokol, a nihče ni mogel dobiti, kar je želel, in nikoli napolnjen gral je izginil. Samo, da ima pasivno lastnost, da se vrne v svet enkrat na 60 let, da bi ponovno dal prizadetim možnost, da se borijo za lastništvo "čaše". Za to je izbranih sedem najvrednejših ljudi (imenovanih »gospodarji«) in poklicanih je sedem močnih duhov (služabnikov), da jim služijo. Duhovi in ​​čarovniki se morajo boriti, dokler ne ostane samo en par. Samo zadnji preživeli služabnik se lahko dotakne grala in svojemu gospodarju podeli moč, da izpolni eno željo. Po govoricah bi lahko šlo za karkoli, tudi za »uničenje vseh živih bitij«.

In tu pride del, ki me je osebno najbolj zanimal - vsak služabnik pripada določenemu razredu likov. Lokostrelec (lokostrelec) uporablja bojne tehnike na daljavo, Berserker je divji bojevnik, Saber je mečevalec, Caster je mag, na voljo pa so tudi Rider (jezdec), Lancer (kopjenik) in Assassin. V skladu s tem ima lahko vsak gospodar ob sebi samo enega služabnika, kot dokaz pogodbe med njima pa se na gospodarjevem telesu pojavijo tri ukazne uroke. Omogočajo vam, da enkrat date poseben ukaz služabniku, na primer, da takoj obnovite zdravje, se hitro teleportirate v pravo mesto ali večkrat povečati bojno moč. Služabniki imajo svojo zavest, še zdaleč niso neumni in jih tudi same zanima izpolnjevanje želja (vsaj gral jim je to obljubil). Lahko tudi prosiš, da ostaneš na tem svetu v človeški podobi in živiš normalno življenje. Za že dolgo mrtvega junaka je to fantastična priložnost.

Prva kri

Dogodki zapleta se odvijajo dva tedna (14 dni) in v tem kratkem času se sklenejo številna zavezništva, zgodijo se podle izdaje in nepričakovana odkritja. Brez dolgočasnega šolsko življenje, tukaj se zvečer vsi poskušajo pobiti, čeprav ne v maniri kraljeve bitke. Služabniki imajo kul ultimativne sposobnosti, povezane z njihovim bistvom. Hercules je na primer izvedel dvanajst legendarnih podvigov in si zato prislužil posebno nagrado bogov - 12 vstajenj. Seveda mu to v preteklosti ni pomagalo preživeti, a v tej vojni bo to velik bonus. Ostali imajo spretnosti aktivnega tipa, ki sprostijo ogromno energije, hkrati pa se dobro spopadejo z eno tarčo ali celotnim območjem. Če izveste ime sovražnikove opreme ali vidite njegovo pravo orožje, boste lahko prepoznali bistvo junaka in zlahka sprejeli protiukrepe (igrajte na slabosti). Zato služabniki skrbno skrivajo svoje pravo bistvo, včasih celo od mojstrov.

Duhovi so izjemno močni, zato se jim mojstri v odprtem boju ne morejo upreti. Če se služabnik zoperstavi kateri koli osebi, bo bitka trajala le nekaj sekund in se bo končala zelo predvidljivo. Po smrti gospodarja lahko njegov služabnik ostane na tem svetu največ še nekaj dni, nato pa izgine. Če pa je drug udeleženec bitke izgubil svojega služabnika, lahko še vedno obnovi pogodbo z osvobojenim. Izkaže se, da je v teoriji mogoče brez človeških žrtev, k čemur stremi protagonist. V praksi je treba najprej odpraviti najšibkejše in najbolj dostopne povezave. Bitke med junaki se pogosto končajo z neodločenim izidom in ker hitro zacelijo morebitne neusodne rane, je zmaga bolj odvisna od preživetvenih sposobnosti in potrpežljivosti udeležencev. Vsakdo, ki zabrede v težave, ravna nepremišljeno, ker lahko neumno sediš in čakaš, da se drugi pobijejo.

No, seveda Shiro ne bi imel nobenih možnosti za zmago, če ne bi imel posebnega klavirja, narejenega iz grmovja. Iz neznanega razloga je tip prejel nerealno regeneracijo, ki bi ga lahko obnovila na ravni Wolverine iz X-Men. Sovražniki pogosto obravnavajo dogajanje z zavidljivo brezbrižnostjo, tako da ne naredijo nadzornega udarca v srce ali možgane. To vam pomaga, da se naslednji dan uležete in "ozdravite". Spet ne odloča moč, ampak preživetje. Čeprav brez enkratnih posnetkov v nobenem primeru ne bo šlo. V igri je skupaj štirideset slabih koncev, vsi se končajo s smrtjo protagonista v različnih različicah in jih spremlja besedilo, ki traja približno 3 minute za branje. Zatem se osvetli tigers dojo, kjer igralca vodijo na pravo pot... Predlagajo pravilne izbire v dialogih in na mestih logičnih napak (neke vrste goljufanja, če je kaj takega sploh uporabno za vizualne romane) . Obstaja ducat dobrih koncev, a na splošno so samo tri glavne veje zapleta.

Trije načini

Prehod je linearen, kar pomeni, da boste najprej morali prebrati osrednjo vejo Fate, nato Endless Blades in šele nato Heaven. Razlike se začnejo že tretji dan od 14, nato pa postanejo tako pomembne, da je vsako vejo lažje imenovati ločena igra. Včasih se ob gledanju dobrega animeja pojavi kakšna misel "Lepo bi bilo videti drugačen razvoj dogodkov". No, tukaj ponujajo tri možnosti zapleta hkrati, popolnoma drugačne. Ne razlikujejo se le dejanja in prepričanja junakov, ne le vrstni red bitk in izločanje likov, spreminjajo se tudi antagonisti. Shiro je povsod enak, vendar se nabor izkušenj, ki jih pridobi, razlikuje. To ni harem, ne romantična drama, ampak na splošno lahko rečemo, da ima vsaka veja svojo punco, s katero se bo morala igrati. Čeprav to niti ni res – seks je tukaj nuja za nabiranje energije, v vseh treh primerih.

Mimogrede, hentai prizori so bili povsem na mestu. V tako aktivnem romanu so videti neprimerne in preprosto nepotrebne in ne verjamem, da obstaja kak drug način za delitev mane. In zgodi se, da vsi poskušajo spati samo s protagonistom, kot da drugih primernih posameznikov ni. Poleg tega kot udeleženci velika vojnačarovniki so se morali vnaprej pripraviti na takšne težave. Toda nihče od njih, NITI EDEN, tega ni storil. Da, tokrat se je gral pojavil šele deset let pozneje in ne šestdeset, kar nekaterim verjetno ni omogočilo, da bi ustrezno usposobili svoje rezerve. V bitko so se podale tri prvotne družine, kar je povsem logično, pa tudi štirje avtsajderji. Skoraj nihče od njih v tem času nima bogatega družinskega drevesa, izjemnih urokov ali zaupanja vrednih zaveznikov. Zdi se, da je čas, da uporabite moč denarja in povezave z isto policijo, najamete ostrostrelce in postavite pasti, vendar se VSI spopadi zgodijo spontano.

Približno na polovici branja Usode sem se začel res dolgočasiti. Junak je nenehno pretepan, nič mu ni jasno, število običajnih dogodkov pa je premalo (zloglasna čajanka, kuhanje, nesmiselno usposabljanje). V tistem trenutku sem se odločil pogledati priredbo animeja in imel sem prav. Izkazalo se je, da obstaja zgodba, imenovana Usoda/Ničla, kjer so zelo podrobno opisani dogodki izpred desetih let. Prav tako se namesto počasnih šolarjev tam borijo pravi mojstri čarovnije in zvitosti, služabniki pa so veliko bolj karizmatični. Odrasli obračuni, odrasle žrtve in isti cilj - pridobiti željo. Toda zaplet Usode xthtcxeh je razvlečen in medel. Prav zanimivo postane iti skozi drugo in tretjo vejo, saj se tam vse zelo spremeni. Novi služabniki se razkrijejo v vsej svoji veličini, nameni gospodarjev pa so prikazani iz drugega zornega kota. Verjetno je bolje, da začnete serijo seznanjati z Zero in šele nato preidete na branje novele ... Ali gledate anime, ker je tudi ta dobro narejen (čeprav bo del o nebesih izšel šele leta 2018). Glasovna igra je povsod enaka, kar nedvomno ugaja.

Slabosti novele

Prvi razlog za sovraštvo je neupoštevanje lastnih pravil. Ali nam eno uro govorijo o nezmožnosti gospodarjeve zmage nad služabnikom, ali pa kažejo izjeme. Sprva pravijo, da je hlapcev lahko le sedem, potem pa se izkaže, da jih je lahko deset ali sto. Nenehna nasprotja v dejstvih in pravilih povzročajo zmedo, tako da nehote začnete zaznavati kakršne koli nove informacije s sovražnostjo. Najbolj moteče pa je neskladje med razrednimi značilnostmi priklicanih junakov. V veji Usoda strelec sploh ne uporablja loka in puščic, raje se bori v bližini, jezdec nenehno galopira na svojih rokah kot morilec vzdolž zidov in dreves, pravi morilec pa se izkaže za briljantnega borca ​​na prostem. boj v bližini, namesto skrivnih tehnik. Edina mehanika, ki tukaj deluje pravilno, je močan odpor vseh borcev na blizu proti magiji. To pomeni, da nanje ne vpliva nobena stopnja uroka, niti opraskana. Zato je v noveli kar nekaj magije. Spoilers se začnejo, a v bistvu je to vse, kar je treba povedati o romanu.

Govori o dolžnosti, časti in hrabrosti, o poskusih, da bi z vsemi močmi zaščitili družbo in upravičili težak status "vodje". Na splošno vse, kar je igralcu tuje ... Tudi koncept "usode" je tukaj predstavljen v ne preveč prijetni luči, ki prikazuje brezupnost življenjske situacije in neizogibne posledice. Shiro poskuša prositi za pomoč druge, da bi se čim bolj izuril v uporabi magije in bojevanju na blizu. Posledično se zelo zbliža s svojo služabnico in se vanjo zaljubi, čeprav je malo verjetno, da bo v dveh tednih mogoče doseči takšno raven oboževanja. Takoj se razkrije bistvo Sabre, njena preteklost in nasploh bistvo dela grala. Na koncu se izkaže, da ni vse tako, kot se zdi, in da je bil izid vojne določen, še preden se je začela. Vse bitke izgledajo kot banalno pretepanje šibkih s strani močnih in se končajo z veliko prednostjo moči. Toda tudi v razmerah strašne neenakosti liki uspejo preživeti. Včasih absurdnost nekaterih reševanj preseže vse meje. Malo verjetno je, da bi novela našla takega visoke ocene, če bi bil sestavljen samo iz te veje.


Tu se dogodki odvijajo povsem drugače. Shiro se v obrazu Archerja naredi za pravega umorov željnega nasprotnika. Ko mu je protagonist postal všeč, lokostrelec začne sumiti, da je s fantom povezan na najbolj neprijeten način - sta eno. V prihodnosti bo mali Shiro postal tisti veliki junak Archer, ki bo do modrega verjel v svet brez vojne in odrešitve vseh okoli sebe. Zavedajoč se te absurdnosti, se Archer odloči, da bo fanta ubil za vsako ceno, saj je sovražil vse to junaštvo neskončnih bitk. Njegove sanje o »rešitvi vseh« so nemogoče, ker "ko terorist vzame talce, a jih rešiš, bo še vedno vsaj ena žrtev - terorist sam". In samo vesolje nakazuje, da dva enaka predmeta ne bi smela obstajati v istem časovnem obdobju. Za razliko od močne odvisnosti od tujcev v Fate, se Shiro tukaj vse nauči sam in začne močno kopirati tehnike drugih ljudi. Do te mere, da postane resnična grožnja gralovi vojni. Tudi Caster je resno napihnjen in počne prave nore stvari. Starodavnemu čarovniku ne smete dati časa, da nabere moči!


Na koncu zgodbe se začne neresnična akcija. Služabniki umrejo že na začetku, nadomesti jih nekaj novega, temnega. Zdi se, da je eden od udeležencev vojne poklical bitje, ki bi zlahka uničilo tako mesto kot gospodarje. Ne samo, da popolnoma paralizira vse, česar se dotakne, ampak tudi obuja padle služabnike kot pokvarjene nemrtve. Gospodarji enega za drugim izgubljajo svoje služabnike in ostanejo na suhem, v ospredje pa prihajajo dotlej neizkoriščeni liki. Vsa prejšnja merila moči in sposobnosti ne delujejo več, želje pa se radikalno spremenijo. Junaki morajo razkriti vse svoje karte in razpravljati o bolečih vprašanjih, vsak dogodek pa se izkaže za največje presenečenje. In potem postane veliko težje najti pravo pot, saj najmanjša napaka vodi v smrt. Predvsem nekatere točke na poti od enega od junakov zahtevajo cel kup ugleda, in če si ga niste nabrali, vas ne bodo pustili naprej in boste morali iti skozi to znova. Dobro je, da je vsaj v mapi igre vodnik z vsemi možnimi dialogi in prejetimi skritimi nagradami.

100-odstotno predstavitev poti Fate vizualnega romana Fate/stay night, vključno z vsemi CG-ji, Tiger Dojoji in zabavnimi trenutki na splošno.

To seveda niso edini načini, kako priti skozi, vendar sem izbral poti, ki dajejo najbolj vznemirljive in uporabne prizore. Ne bom našteval, katere vse izbire »niso pomembne«, ker če bi izbrali vse možne možnosti, zakaj sploh berete to? Če obstaja izbira, ki je v bistvu enaka temu, da ne počnete ničesar in gledate televizijo, ne bom dovolil nikomur, ki se le trudi prebiti skozi. Glede na to obstaja več kot en in včasih več načinov za doseganje določenih Tiger Dojojev, vendar sem navedel najpreprostejše načine za doseganje ali, v primeru enake preprostosti, najbolj zanimive.

V celoti ne priporočam uporabe vodstva za ta vizualni roman, saj je tako ali tako zelo enostavno priti skozi. To sem prvotno sestavil iz svojih zapiskov, ki sem si jih naredil pred leti o vseh različnih načinih povzročitve določenih stvari. Uporabite to le, če imate še vedno težave, če poskušate dobiti Good End za Unlimited Blade Works (ja, priznam, ta je precej zapleten) ali če poskušate pridobiti vse Tiger Dojoji. Kar bi morali narediti zadnjega, ker odklene edinstven prizor, če to storite.

Če želite 100-odstotno dokončanje, priporočam, da shranite pri vsaki izbiri, pod katero imam »Opombo«, ki označuje drugačno možnost, upoštevate ta nasvet, nato pa nadaljujete s »pravilno« možnostjo za glavno shranjevanje.

Upoštevajte, da morate dokončati Fate, preden lahko odklenete Unlimited Blade Works, in dokončati morate Unlimited Blade Works, preden lahko odklenete Heaven’s Feel. Tehnično vam ni treba uporabljati sistema Windows, vendar je vseeno priporočljivo.

1. dan

2. Šel bom in končal svojo dnevno rutino.

1. Šel bom pomagat študentskemu svetu.

2. dan 3. dan

2. Ne ustavljaj je.

(Opomba: prikaže se le, če je že počiščeno)

(Opomba: Nikoli se ne prikaže v Fate/stay night za Windows)

2. Reši Saber ...!

(Opomba: če uporabljate vrata Windows, tista, kjer so vse 3 poti ločene, veliko izbir v prvih 3 dneh ne bo obstajalo, kar pomeni, da bodo že izbran za vas primerno za pot)

4. dan

1. Vprašajte o včerajšnjem dnevu.

1. ... V redu. Sodelujmo.

5. dan

1. Pojdi in spoznaj Tohsako, kot je bilo dogovorjeno.

1. O Lancerju.

6. dan

1. Pogovorite se z Riderjem.

2. Ne kregajte se.

7. dan

1. Njen razlog za boj. Rad bi vedel, zakaj išče sveti gral.

8. dan

1. Želim vedeti o Sabre, preden je postala služabnica.

2. Pojdite in obiščite park.

9. dan

1. Pojdi po Tohsako.

2. ... ji ne morem parirati.

1. Prikličite Saber ...!

10. dan

2. Moram slediti Sabre ...!

2. Teci do Sabre.

11. dan

2. ... tega ne morem storiti.

2. ...Nisem v stanju za boj. Sedel bom na stolu in se pretvarjal, da sem zvezan.

1. Skrbi me za Sabre.

1. Zagotovil bom varnostno kopijo z lok...!

2. Ne uporabljajte ga!

12. dan

1. Zaščitite Illya.

2. To je v redu, ampak zakaj si danes točno točen?

1. Vprašajte o projekcijski magiji.

13. dan

2. Pojdi ven s Saber.

1. Verjemite v Tohsako.

2. Ne delaj tega, Saber ...!

14. dan 15. dan

2. Pojdi po stopnicah.

1. ...Kljub temu, Tohsaka.

3. ... Imejte strateški sestanek.

3. Vrni sablji njeno nožnico.

Tiger Dojo 13

Sledite prejšnjemu vodniku kot prej, vendar jih za vse označene izbire v naslednjem vodniku zamenjajte, kot je prikazano.

4. dan

Izbira 1: 3. ... glede tega imam slab občutek. Tudi jaz nočem slišati.

Možnost 3: 2. Je z njo vse v redu?

Day 5 Type-Moon sta leta 2000 ustanovila ilustrator Takeshi Takauchi in scenarist Kinoko Nasu. Njun prvi projekt je bil lahkotni roman Kara no Kyoukai, ki je izšel leta 1998. Novela se je izkazala za temačno, filozofsko in povprečnemu bralcu težko razumljivo, zato je bila prodaja nizka. Toda Type-Moon so opazili in dobili so denar.

Nato se prijatelja odločita, da bosta napredovala in napisala svoj prvi vizualni roman, Tsukihime (2000). Vizualni roman se je izkazal za tako temačnega in filozofskega kot KnK, a na pozitivni strani so bili elementi komedije in hentaija. Vizualni roman je v tisku prejel dokaj visoke pohvale, tri leta kasneje pa je bil posnet kot televizijska serija.

Zahvaljujoč Tsukihimeju so Type-Moon zaslužili še več denarja in vse svoje napore posvetili ustvarjanju Opus Magnum - Fate/stay night (2004). Izkušnje iz preteklih projektov niso bile zaman. FSN je imela vse naenkrat. Filozofija, tema, komedija, pa tudi ogromno, dobro razvito vesolje, s svojimi zakoni in zgodovino. Uspeh je bil fenomenalen. Prodajni rekord je bil podrt že prvi dan. Type-Moon se je znova pojavil in ustvaril franšizo ter izdal nadaljevanja, predzgodbe in stranske filme. Od takrat so bile v vesolju izdane tri anime serije in en film, kar je v bistvu kratka pripoved dogodkov druge poti. Leta 2017 obljubljajo, da bodo izdali serijo, ki temelji na igrici za PSP Fate/EXTRA, in film, ki temelji na tretji poti izvirnega romana.

Zaplet vseh del se odvija v istem vesolju, ki so ga oboževalci poimenovali "Nasuverse" v čast glavnega scenarista Type-Moon. Svet Nasuverse je zelo podoben našemu, vendar z eno razliko - vsebuje magijo in čarovnije, skrbno skrite pred običajnimi ljudmi. Nekateri liki iz različnih kratkih zgodb so med seboj povezani.

Srednješolka Emiya Shiro postane nevede udeleženka v tako imenovani "vojni za sveti gral", ki se občasno odvija v japonskem mestu Fuyuki. To je boj sedmih čarovnikov za posedovanje legendarnega artefakta - svetega grala, ki bo izpolnil vse želje zmagovalca in s tem spremenil njegovo usodo.

Vsak mag od trenutka, ko začne sodelovati v vojni, pokliče služabnika - eno od velikih junaških duš preteklosti ali prihodnosti -, da se bori na strani svojega gospodarja. Bitka se bije, dokler ne ostane samo en par gospodar in služabnik. Emiya Shiro proti lastni volji pokliče mečevalko, ki si je zadala cilj na vsak način priti do Grala. Vendar pa ne želi sodelovati v bitki. Emiyi začne pomagati Rin Tohsaka, močan čarovnik, ki študira na isti šoli kot Shiro. Toda pravila vojne za sveti gral kažejo, da se bosta prej ali slej morala spopasti drug z drugim, najverjetnejši izid za poraženca pa je smrt.

Znaki

Shiro Emiya (japonsko: 衛宮 士郎 Emiya Shiro:)

Dijak drugega letnika srednje šole mesta Fuyuki. Izgubil je starše v zadnji Gralovi vojni, ki se je odvijala v mestu pred 10 leti. Njegov posvojitelj Emiya Kiritsugu je bil čarovnik in je sodeloval v vojni kot mojster. Mlademu Shiru je postal vzornik, saj si je s svojimi sposobnostmi prizadeval pomagati vsem ljudem. Hkrati si Kiritsugu ni upal naučiti Shira nobenih urokov, razen ene same tehnike. Po očetovi smrti je Fujimura Taiga, vnukinja starega prijatelja Kiritsuguja in učiteljica v šoli, začela skrbeti za Shiro. Ker je postal udeleženec naslednje vojne za sveti gral, se Emiya ne želi boriti z nikomer, vendar izve, da je katastrofa, ki ga je osirotela, posledica vojne. Če artefakt pade v roke norca, se lahko katastrofa ponovi.

  • Usoda: Sprejel Sabreino izginotje in nadaljeval mirno življenje. V resničnem koncu je Realta Nua živel svoje življenje kot junak in po njegovi smrti ponovno srečal Sabre v Avalonu.
  • Unlimited Blade Works: Dober konec - začel živeti z Rin in Sabre. Resnični konec - odhaja z Rin v London.
  • Heaven's Feel: Normal ending - žrtvoval se je, da bi uničil Gral True ending - prejel novo telo in začel živeti s Sakuro in Riderjem.

Rin Tohsaka (japonsko: 遠坂凛 To:saka Rin)

Deklica iz Shirovega vzporednega razreda. Predstavnik dedne dinastije čarovnikov, ustanoviteljev Gralove vojne. Rin je odločena sodelovati v vojni in se pripravlja na priklic Saber, vendar po pomoti (v resnici to ni napaka, kot je navedeno v temi Unlimited Blade Works) namesto tega pokliče Archerja, kar zmede vse njene načrte. Sprva, ko je srečala Shira, ga vidi kot sovražnika, a sčasoma postane njegova zanesljiva zaveznica in prijateljica. Sakurina sestra.

  • Unlimited Blade Works: Dober konec - začel živeti s Shiro in Sabre. Resnični konec - odide s Shirom v London.
  • Heaven's Feel: Normal ending – ustvaril družino in ostal v Fuyukiju – šel k Asociaciji.

Sakura Mato (japonsko: 間桐桜 Mato: Sakura)

Shirovo tesno prijateljico, ki je zanj skrbela zadnje leto in pol pred opisanimi dogodki, je Shiru prvotno dodelil njen dedek kot opazovalko. Predstavniki dinastije Makiri (zdaj imenovani Mato) so bili močni čarovniki, vendar je sčasoma njihova družina izgubila sposobnost izvajanja čarovnije, torej so bile Sakurine magične sposobnosti zatrte. Zelo ljubi Shira, vendar se mu boji to priznati. Sakura je bila žrtev krutih magičnih poskusov njenega dedka Zoukena Matouja. Zaradi njih je postala posoda za Angro Mainyu, služabnico Grala in članico osmega razreda, ki je ni bilo mogoče normalno priklicati. Rin Tohsaka in Sakura Matou sta sestri iz klana Tohsaka, ločeni v otroštvu. Sakura je najmlajša. Da bi rešila najstarejšo hčerko in ohranila prijateljske odnose z družino Matou, sta oče in mati deklet dala Sakuro v vzgojo Zoukenu. Družina Matou pridobi svojo moč tako, da nadzoruje črve in jim dovoli, da živijo v svojem telesu.

  • Usoda: Še naprej živel mirno življenje.
  • Heaven's Feel: Običajni konec - preselila se je v Shirovo hišo in ga čakala do svoje smrti - živela je srečno s Shirom in Riderjem, vendar je še vedno povezana z Akaseyo in ima ogromno magične energije.

Illiyasviel von Einzbern (Illya) (japonsko: イリヤスフィール・フォン・アインツベルン Iriyasufi:ru von Einzuberun)

Deklica, ki sodeluje v vojni v imenu družine Einzbern, katere predstavniki so bili eni od pobudnikov gralskih vojn. Na začetku serije živi v gozdnem gradu Einzbern, kjer se družinski člani zadržujejo med vojnami. Zelo močan čarovnik. Illya je uspela priklicati Berserkerja - fizično najmočnejšega služabnika - in ga z lahkoto obvladati ter pretvoriti svoje magične moči v energijo za svojega služabnika. Homunkulus, ki naj bi ob koncu vojne služil kot posoda za del Grala in posledično umrl. Rad nadleguje Shira in ga kliče "brat". Sprva deluje kot glavni nasprotnik Shiro in Rin. Hči Emiye Kiritsugu, Shirovega posvojitelja. Sprva je imela do Shira ambivalenten odnos: po eni strani zavida fantu, zaradi katerega jo je oče zapustil, vendar verjame, da če je Kiritsugu našel nekaj v njem, potem nekaj mora biti. Pravzaprav je stara osemnajst let. Po smrti Berserkerja ostane pri Shiru.

  • Usoda: Preselila se je v Fuyuki in živela normalno življenje, vendar njena življenjska doba ne bo presegla enega leta.
  • Unlimited Blade Works: Killed by Gilgamesh.
  • Heaven's Feel: Običajni konec je neznan, da se je žrtvovala za Shira in mu razkrila resnico o svojem rojstvu, preden je izginila.

Shinji Mato (japonsko: 間桐 慎二 Mato: Shinji)

Član družine Matou, Riderjev začasni gospodar, Sakurin polbrat. Že od otroštva sanja, da bi postal močan čarovnik. Od trenutka, ko je Sakura postala članica družine Matou, se je Shinji trudil po svojih najboljših močeh podpirati njo. Na njen rojstni dan je slišal pogovor med svojo družino in Sakuro, ki je izjavil, da bi morala Sakura postati njihov predstavnik v vojni za sveti gral. Shinji se je odločil, da se mu je Sakura ves ta čas posmehovala. Od takrat sta v zelo napetem odnosu. Shinji pogosto udari Sakuro zaradi kakšne malenkosti. Poskuša preseči Shiro Emiya, a mu ne uspe. Z Ryderjem je sklenil lažno pogodbo, ki ji ne zagotavlja mane in jo obravnava kot stvar. Kasneje, ko je Sakura sklenila pogodbo z Riderjem, je rešila Shinjija v njegovi bitki s Shirom.

  • Usoda: po porazu ga je ubil Illya.
  • Unlimited Blade Works: Preživel in lahko vzpostavil odnos s Sakuro.
  • Heaven's Feel: Sakura brutalno ubila.

Soičiro Kuzuki (japonsko: 葛木 宗一郎 Kuzuki Soičiro)

Učitelj, ki poučuje na isti šoli, kot jo obiskujejo Shiro in ostali. Njegov služabnik je Caster. Je hladnokrven, neusmiljen in se nepristrasno bori s svojimi nasprotniki.

  • Ubit v vseh lokih.

Kirei Kotomine (japonsko: 言峰 綺礼 Kotomine: Kirei)

Duhovnik cerkve Fuyuki, mentor Tosake Rin. Opazovalec pete vojne, sodeloval je v četrti vojni, v kateri je bil Gilgameš njegov služabnik. Prav on je bil kriv za požar pred desetimi leti, iz katerega se je rešil le Shirou Emiya. Ko je ubil mojstra Lancerja, je sam postal njegov gospodar.

  • Usoda: ubil ga je Shirou med priklicem grala.
  • Unlimited Blade Works: Killed by Lancer.
  • Heaven's Feel: Po bitki s Shirom pri gralu umre, ko njegovo črno srce ustavi Dark Sakura.

Vsak služabnik pripada enemu od sedmih razredov:
Mečevalec - "Sablja";
Lokostrelec - "Lokostrelec";
Spearman - "Lancer";
Jezdec - "Jezdec";
Bojevnik - "Berserk";
Morilec - "Assassin";
Caster - "Caster".
Obstajajo tudi nestandardni služabniški razredi:

Branilec - "ščitnik".
Ravnilo je "vladar".

Razred služabnika je podan v skladu z njegovimi "plemenitimi fantazmami" - značilnostmi junaka, pomembnimi razlogi za njegovo slavo (Gorgon Medusa je na primer sposoben ljudi spremeniti v kamen, čeprav ne dobesedno). Vsak služabnik je zainteresiran za pridobitev grala nič manj kot gospodar, saj vsakogar čaka izpolnitev želje. Vsak umetnik ima na roki tridelni vzorec, ki spominja na tetovažo (vzorec je odvisen od osebnosti umetnika). To so ukazni uroki. Omogočajo vam premagovanje omejitev služabnikov: z njihovo pomočjo lahko izdajate ukaze, ki so v nasprotju z nameni služabnikov, celo samomor, ali njihovimi fizičnimi zmožnostmi. Ukazni urok se lahko uporabi trikrat, dokler zadnji del vzorca ne izgine, v tem primeru oseba preneha biti mojster. Lahko podpiše novo pogodbo, a običajno se to ne zgodi.

Sablja (japonsko: セイバー Seiba:)

Shirov služabnik. Pridobitev grala smatra za svoj glavni cilj in dolžnost. Deluje hladnokrvno in sebično, čeprav ima tudi človeška čustva, ki jih skrbno skriva. V zadnji, četrti vojni jo je poklicala Emiya Kiritsugu, a je zadnji dvoboj izgubila. Pravo ime: Arturia Pendragon, kralj Artur. Sabre verjame, da je druga oseba, manj brezdušna in brezčutna od nje, vredna naziva angleškega kralja. V ta namen sodeluje v vojni. Velja za najmočnejšega služabnika. Rin Tohsaka jo je želel priklicati, vendar je to pomotoma storil Shiro Emiya.

  • Usoda: uniči gral in izgine.
  • Unlimited Blade Works: Dober konec - še naprej živi kot Rinin služabnik. Pravi konec - uniči Gral in izgine.
  • Heaven's Feel: Sredi vojne ga je ubil Shadow, pozneje spremenjen v Saber-Alter in končno uničen s strani Shira in Riderja.

Lokostrelec (japonsko: アーチャー A:cha:)

Služabnik Tohsake Rin. Trdi, da se ne spomni svojega pravega imena. V Unlimited Blade Works se razkrije, da je Emiya Shiro iz možne prihodnosti.

  • Usoda: Umre v rokah Berserkerja, potem ko ga je 5-krat ubil.
  • Unlimited Blade Works: izgine na koncu, potem ko prosi Rin, naj poskrbi zase.
  • Heaven's Feel: Smrtno ga je ranila senca, medtem ko je ščitil Rin. Kasneje je prosil, da mu presadijo roko v Shiro, nakar je izginil.

Lancer (japonsko: ランサー Ransa:)

Prvi nasprotnik Archerja in Sabre, prvi služabnik, ki ga je Shiro srečal. Ceni lepe boje, sodeluje v vojni samo za lastno zabavo. Četrti dan vojne je izgubil svojega gospodarja in postal služabnik Kotomine Kirei, duhovnika lokalne cerkve Fuyuki. Lancerjevo pravo ime je Cuchulainn, junak keltskih mitov.

  • Usoda: Umrl v rokah Gilgameša proti koncu zgodbe.
  • Unlimited Blade Works: Na ukaz Kireija je storil samomor, vendar mu je uspelo ubiti tudi njega in zaščititi Tohsako Rin.
  • Heaven's Feel: ubila ga je senca na začetku vojne, nato pa ga je požrl pravi morilec.

Jezdec (japonsko: ライダー Raida:)

Služabnik, ki ga je poklicala Sakura Matou, vendar je bil pod nadzorom njenega brata Shinji Matou. Jezdec je skrivnosten, molčeč in previden, sovraži svojega začasnega gospodarja, vendar ima sočutje do Sakure in ji poskuša pomagati, kadar koli je to mogoče. Ker Shinji Mato ni čarovnik, ne more oskrbovati Rider z energijo in jo podpirati v boju, njene lastnosti pa so zmanjšane, zato mora napadati ljudi in absorbirati energijo njihovih duš. Pravo ime: Gorgon Medusa. Rider lahko nadzoruje svoje oči in paralizira vsa živa bitja v vidnem polju, vendar nosi prevezo na očeh kot previdnostni ukrep.

  • Usoda: Umrl v boju s Saber.
  • Unlimited Blade Works: Soichiro ga je ubil na začetku vojne.
  • Heaven's Feel: Napadel je ljudi in bil poražen od Sabre, pozneje rešil Shira pred pravim morilcem. Ko je Shinji ugrabil Sakuro, je bilo razkrito, da je Sakura priklicala Riderja in ustvarila »Knjigo ukaznih urokov« za Shinjija zelo, vendar gre proti njej Shiro jo ščiti na zadnjo zavestno prošnjo Sakure. Zadnji dan vojne se skupaj s Shiro bori s Saber-Alterjem in zmaga, v pravem koncu pa živi mirno s Sakuro in Shiro. , vendar v običajnem koncu njena usoda ostaja neznana.

Berserker (japonsko: バーサーカーBa:sa:ka:)

Služabnik Elija. Pravo ime: Herkul, slavni junak grške mitologije. Njegovo gromozansko fizično moč in vzdržljivost podpira nebeška fantazma "Božja roka", ki daje Berserkerju dodatnih 12 življenj - eno za vsak podvig, ki ga je dosegel v življenju. Ta fantazma daje služabniku tudi zaščito pred kakršno koli škodo nizke in srednje stopnje ter odpornost na šibko magijo. Služabniki razreda "berserker" so običajno divji in neobvladljivi, vendar Hercules brezpogojno uboga svojo malo ljubico in jo uboga v vsem.

  • Usoda: ubila sta Saber in Shiro.
  • Unlimited Blade Works: Gilgamesh ga je ubil med zaščito Illya.
  • Heaven's Feel: Poražen s strani Shadow in Saber-Alter, spremenjen v temnega Berserkerja in premagan s strani Shira s pomočjo lastne Resnične fantazme (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Caster (japonsko: キャスターKyasuta:)

Služabnik, ki je prevaral svojega gospodarja, da je zapravil vse njegove ukazne uroke in ga ubil. Brez preračunljivosti je ostala tako rekoč brez energije in na robu izumrtja. Našel ga je Kuzuki Soichiro (učitelj šole Fuyuki, kjer študira Shiro) in postal njegov služabnik. Zaljubljen v Kuzukija. Pravo ime je Medea.

  • Usoda: Gilgameš ga je ubil med napadom na Shirovo hišo in zahteval, da Saber postane njena služabnica.
  • Unlimited Blade Works: Glavni antagonist loka je uspel prevzeti nadzor nad več služabniki hkrati (Assassin, Archer, Saber). Toda Archer jo je izdal in umrla je, da bi zaščitila Soichira.
  • Heaven's Feel: ubil ga je Sabre na začetku vojne, vendar ga je obudil Zouken kot lutko, premagala sta ga Sabre in Archer.

Morilec (japonsko: アサシン Asasin)

Sasaki Kojiro. Ni ga poklical človeški čarovnik, kot druge služabnike, ampak Caster. Zaradi tega je omejen v gibanju in omejen v bojnih sposobnostih. V vojni ne zaseda položaja služabnika in služi izključno kot vratar, ki varuje vhod v tempelj Ryudoji.

  • Usoda: Obranil vrata v tempelj. Med Sakurino osvoboditvijo od Casterja je bila Sabre poražena.
  • Unlimited Blade Works: branil Temple Gate do konca, premagal ga je Sabre.
  • Heaven's Feel: Nad njim so izvedli skrivnostni ritual in iz njega je pobegnil Pravi morilec, ki je kasneje požrl njegovo telo, da bi mu povrnil osebnost.

Gilgameš (japonsko: ギルガメッシュ Girugameshu)

Prekleti služabnik iz zadnje (četrte) vojne za sveti gral, razred lokostrelcev. Dve tretjini bog in ena tretjina človek, vladar starodavnega Uruka. Arogantna in skrivnostna, njegova želja je dobiti sabljo. Ob koncu zadnje vojne je bil delno izpostavljen vplivu Angra Mainyu, ki je naredil njegovo telo materialno. Gilgameš je najmočnejši udeleženec vojne za sveti gral.

  • Usoda: Poražen s strani Sabre s pomočjo Avalona.
  • Unlimited Blade Works: Eden od glavnih antagonistov loka, ki je nameraval pripeljati Angra Manya na ta svet. Porazil ga je Shiro.
  • Heaven's Feel: Požrla ga je Sakura, ko jo je poskušal napasti.

Usoda/Stay Night

Vojna svetega grala. Ta peklenski, veliki ritual, ki ponuja končno nagrado za tistega, ki jo zahteva: željo. Obstajata dva pogoja za sodelovanje: eden mora biti magus (uporabnik magije) in eden mora biti izbran s strani svetega grala za sodelovanje.

Obstaja sedem izbranih Gospodarjev in sedem razredov Služabnikov. Samo en mojster lahko prevzame gral.

To je zgodba o dečku, ki je želel biti superjunak. To je zgodba o treh sprtih družinah. To je zgodba o ultimativni nagradi in ultimativni žrtvovanju.

SPLOŠNI VODNIK ZA KONEC*(Preberi!)*

Spojler

Fate/Stay Night zajema štiri ločene zgodbe:

  • Prolog
  • Pot "Usoda".
  • Pot "Unlimited Blade Works".
  • Pot "Heaven's Feel".

Štiri poti je treba igrati v zgoraj navedenem vrstnem redu, saj vsaka odklene naslednjo na seznamu (Prologue--> Fate--> UBW--> HF). Obstaja torej prisilno napredovanje poti, a na srečo vsaka pot predstavlja drugačno zgodbo, razkriva nove skrivnosti (in odgovore) na skrivnosti zgodbe in (verjetno) zvišuje vložke glede izida vaših dejanj.

FSN je znan po obilici slabih koncev. Poti, podrobno opisane spodaj, vas bodo zvesto pripeljale do "Pravega" ali "Dobrega" konca vsake poti (Opomba: tako Prolog kot Usoda imata samo en konec).

Ta vodnik bo zagotovil minimiziran sprehod za vsako od treh poti. Če med zgodbo izbira ne vpliva neposredno na končni izid poti (primer: dober/resničen/slab konec), jo bom preprosto zabeležil kot "Vaša izbira." Vsebina igre se bo razlikovala glede na to, kar izberete (nekatere zastavice bodo/ne bodo dvignjene itd.), a dokler boste sledili ključnim odločitvam, ki jih omenjam, boste prišli do izbranega konca. Če vas zanima načrtovanje posledic teh možnosti "Vaša izbira", si oglejte flowchart.pdf v imeniku FSN (z dovoljenjem Mirror Moon, prevajalcev, odgovornih za naš neverjeten angleški popravek).

Vodnik po koncu poti usode

Neomejen vodnik za zaključek poti Blade Works

Spojler

Unlimited Blade Works ima dva možna scenarija konca, ki temeljita na odločitvah, ki ste jih sprejeli skozi zgodbo:

  • pravi konec - ali način, kako avtor uradno zaključi zgodbo UBW
  • "dober" konec - ali scenarij, ki ga je avtor ocenil za "najsrečnejšega" za like

Heaven's Feel Route Ending Guide

Spojler

Heaven's Feel ima dva možna scenarija konca, ki temeljita na odločitvah, ki ste jih sprejeli v zgodbi:

  • pravi konec – ali način, kako avtor uradno zaključi HF zgodbo. Opomba: Čeprav je kontroverzen, je močan argument, da bodisi ta bodisi Fate route veljata za pravi, "kanonski" konec dela. Ogromna populacija pa želi figo na obeh hišah in si izbere svoj kanon. ;) Bodi filter, ne goba.
  • dva "nevtralna" konca - Ti "nevtralni" konci so zanimivi primerki. O njih nimamo veliko komentarjev. Opomba: F/SN HA (nadaljevanje FSN) postavlja pod vprašaj njihovo kanonično vrednost.

Individualni sprehodi

PROLOG

Spojler

Preberite prolog. Sledili boste pripovedovalki skozi kratko pripravljalno zgodbo, ki bo postavila temelje za prihodnjo zgodbo. Prolog bi se moral začeti, ko prvič začnete igro.

POT USODE

Spojler

*** Med 1. in 14. dnevom morate zbrati vsaj 6 točk Sabre, da končate to pot. Točke sablje bodo opazne skozi celoten prehod, in označen z rdečo.

PRVI DAN
1. Vaša izbira
2. Vaša izbira
3. Vaša izbira




DRUGI DAN




TRETJI DAN
1. (Morda se ne prikaže, če prvič igrate igro) Ne ustavljajte je.
2. Boj ("Preklic" vodi do slabega konca/Tiger Dojo 1)
3. Rešite jo ("Run" vodi do Bad Ending/Tiger Dojo 2)




ČETRTI DAN*
1. Vaša izbira
2. Sodelujte
3. Vaša izbira (
"Kje si dobil ta oblačila?" vodi do +1 točke sablje)

*Če je bila vaša prva izbira 4. dan, da greste na Shinto ali Secure the Neighborhood, ste po naključju naleteli na pot Heaven's Feel. To se običajno ne more zgoditi, razen če ste že odklenili HF (ali igrate na računalniku/vratu, ki ima HF vnaprej odklenjen). Če ne želite nadaljevati po HF poti (močno priporočam, da igrate Fate > UBW > HF vrstni red), boste morali začeti novo igro in sprejemati odločitve, ki niso osredotočene na Sakuro, do četrtega dne.



PETI DAN
1. Vaša izbira
2. Vaša izbira




ŠESTI DAN
1. Vaša izbira
2. Ne bori se ("Boj" vodi do Tiger Dojo 3)




SEDMI DAN
1. Vaša izbira (
Spraševanje o tem, preden je Sabre, preden je postala služabnica, vam bo dalo +1 Saber Point) (Če boste vprašali o njenem razlogu za boj in zakaj išče sveti gral, boste dobili +2 Saber Points)



OSMI DAN
1. Dobili boste samo dve od naslednjih treh možnosti:
- Želim vedeti o Sabre, preden je postala služabnica (
+1 Saber Point)
- Želite vedeti, zakaj se Sabre bori (+2 Saber Points)
- Super poteza (brez sabljastih točk)
2. Vaša izbira ( "Pojdi naravnost domov" vam daje +1 Saber Point)
3. Vaša izbira



DEVET DAN
1. Vaša izbira
2. Vaša izbira
3. Ne morem se ujemati z njo ("Beat Her" vodi do Tiger Dojo 4)

4. Bodisi ("Če lahko ..." ali "Prikliči") bo delovalo."Summon" vam daje +2 Saber točki. ("Ne, ne morem" vodi do Tiger Dojo 5)



DESETI DAN
1. Sledite ("Počakaj" vodi do Tiger Dojo 6)
2. Vaša izbira (
"Run to" vam bo dal +2 sabljaški točki)



ENAJSTI DAN
1. Tega ne morem narediti ("To bom moral narediti" vodi do Tiger Dojo 7)

2. Vaša izbira ( "Moram se boriti/Prva poteza" vam bo dala +1 Saber Point)
3. Vaša izbira ( »Zaskrbljen zaradi Sabre« vam bo dal +1 točko Sabre)
4. Vaša izbira
5. Ne uporabljajte ga ("Edina možnost" vodi v Tiger Dojo
8)



DVANAJSTI DAN
1. Vaša izbira
2. Vaša izbira
3. Vaša izbira




TRINAJSTI DAN
1. Pojdi s Saber ("Razdeli se" vodi v Tiger Dojo 9)
2. Verjemite vanjo ("Let Sabre" vodi do Tiger Dojo 9)
3. Ne počni tega! ("She"s got it" vodi do Tiger Dojo 10)




ŠTIRINAJSTI DAN
1. Vstani ("Ne stoj" vodi v Tiger Dojo 11)

PETNAJSTI DAN*
1. Dol po stopnicah ("Pojdi nazaj domov" vodi do Tiger Dojo 12)
2. Vaša izbira
3. Strateško srečanje (druge možnosti vodijo v Tiger Dojo 14)
4. Dajte Sabre njen nož (druge možnosti vodijo do Tiger Dojo 14)

*Potrebujete VSAJ 5 Saber točk, da preživite 15. dan. Če vam manjka 5 točk, boste šli v Tiger Dojo 13.

čestitke! Vaše srce je verjetno malo zlomljeno (na srečen način) in že ste videli, kako čudovita, globoka in epska bo preostala zgodba. Čestitke za dokončanje poti Fate.

NEOMEJENO DELO REZIL - "PRAVA" POT

Spojler

Če želite doseči "Pravo" pot, morate opazovati dve vrednosti: točke Rin in točke Sabre. »Prava« pot zahteva, da imate VEČ KOT 8 točk Rin in MANJ KOT 4 točke Sabre v ključnem trenutku 16. dne. Točke Sabre bodo označene z rdečo (kot pri Poti usode), točke Rin pa bodo poudarjeno z zeleno.

Če niste navdušeni nad štetjem zastavic, je tukaj moj predlog (in moj osebni slog): Ta zahteva se skrči na to, da je pot True UBW osredotočena na Rin. Če se boste osredotočili na Rin, boste precej varno našli to pot.

** OPOMBA: Dejansko obstajata dva načina vnesite pot UBW. Glavna pot je 3. dan in tej poti bomo sledili v spodnjem vodniku. Nekatere edinstvene izbire/prizori se pojavijo, če izberete alternativno pot v UBW. Kratek razdelek s podrobnostmi o alternativni poti najdete takoj za Vodnik za odločanje za 3. dan spodaj.

**ZELO POMEMBNO: imeti morate vsaj 2 točki Rin do začetka 12. dneva UBW

PRVI DAN
1. Vaša izbira
2. Vaša izbira
3. Vaša izbira

DRUGI DAN
Morda sta vam na voljo dve možnosti ali pa tudi ne. To je odvisno od tega, ali ste bili prvi dan osredotočeni na Sakuro ali ne. V obeh neobveznih primerih so odgovori odvisni od vas (ni odločilno za zaplet).

TRETJI DAN*
1. Ustavi jo. (Ta odločitev vas premesti na pot UBW)
2. Bodisi "Sledi jim" ali "Ostani tukaj." ("Naredi, kot je rekel Tohsaka" vodi do Tiger Dojo 15)
3. Če ste pri odločitvi št. 2 zgoraj izbrali »Follow Them«, lahko izberete katero koli možnost (čeprav »Bring Back« daje
+1 točka sablje in +1 točka Rin

+1 točka Rin ), "...žal mi je, ampak ne morem."
* Po tem lahko nadaljujete in se pridružite vodniku pri vodnikih za odločanje 4. dan, kot običajno. Upoštevajte, da bodo na različnih delih UBW na voljo nekateri dodatni prizori/izbire, ki sicer ne bi bili na voljo.




ČETRTI DAN*
1. Vaša izbira



PETI DAN
1. Vaša izbira ("Grem pogledat, kako je Sabre" vam bo dal
+1 Saber Point)
2. Skoči na hodnik ("Skoči na stopnice" te pripelje do Tiger Dojo 16)
3. Vaša izbira (»Ali ji lahko predam svoj ukazni urok?« bo+1 točka Rin)

5. Vaša izbira




ŠESTI DAN
1. Vaša izbira

SEDMI DAN
1. Vaša izbira




OSMI DAN
1. Nesmiselno bo, ne sprašujte ("Mislim, da bom vprašal" vas bo pripeljalo do Tiger Dojo 18)

2. Vaša izbira (»Meso je na razprodaji, kupite za Sabre« vam bo dalo+1 Saber Point +1 Rin Point)



DEVET DAN
+1 točka Rin)




DESETI DAN
+1 Saber Point +1 Rin Point)



ENAJSTI DAN

2. Zavrni ("Ubogati" vodi do Tiger Dojo 20)




DVANAJSTI DAN*
1. Spoznajte Tohsako (če imate manj kot
2 točki Rin

3. Vaša izbira






TRINAJSTI DAN
1. Vaša izbira

3. Ali "nimam nič proti, vendar pod enim pogojem" (ki vam daje
+1 točka Rin



ŠTIRINAJSTI DAN
1. Vaša izbira

PETNAJSTI DAN
1. Vaša izbira ("Think" vam bo dal +1 točko Rin +2 točki Rin +1 točko Saber)



ŠESTNAJSTI DAN

1. »Ni šans, ne morem!« (»Vsaj vzel ga bom ...« vas bo pripeljal do Tiger Doja 24)

NEOMEJENO DELO REZIL - "DOBRA" POT

Spojler

Če želite doseči "dobro" pot, morate biti pozorni na dve vrednosti: točke Rin in točke Sabre. »Dobra« pot zahteva, da imate VSAJ 4 Sabre točke in MANJ KOT 7 Rin točk v ključnem trenutku 16. dneva. Sabre točke bodo označene z rdečo (kot pri Fate Route), Rin točke pa bodo poudarjeno z zeleno.

Če niste navdušeni nad štetjem zastavic, je tukaj moj predlog (in moj osebni slog): Ta zahteva se skrči na to, da igrate UBW s poudarkom na Sabre. Pazite na svoje izbire, jih usmerite k njej (in drugim likom, stran od Rin) in zlahka boste dobili ta konec. Če je mogoče, razmislite o tem, da si za vsak slučaj zapišete in spremljate svoje vrednosti točk.

** OPOMBA: Dejansko obstajata dva načina za vstop na pot UBW. Glavna pot je 3. dan in tej poti bomo sledili v spodnjem vodniku. Nekatere edinstvene izbire/prizori se pojavijo, če izberete alternativno pot v UBW. Kratek razdelek s podrobnostmi o alternativni poti najdete takoj za Vodnik za odločanje za 3. dan spodaj.

**ZELO POMEMBNO: imeti morate vsaj 2 točki Rin do začetka 12. dneva UBW

PRVI DAN
1. Vaša izbira
2. Vaša izbira
3. Vaša izbira

DRUGI DAN
Morda sta vam na voljo dve možnosti ali pa tudi ne. To je odvisno od tega, ali ste bili prvi dan osredotočeni na Sakuro ali ne. V obeh neobveznih primerih so odgovori odvisni od vas (ni odločilno za zaplet).

TRETJI DAN*
1. Ustavi jo. (Ta odločitev vas premesti na pot UBW)
2. Bodisi "Sledi jim" ali "Ostani tukaj." ("Naredi, kot je rekel Tohsaka" vodi do Tiger Dojo 15)
3. Če ste pri odločitvi št. 2 zgoraj izbrali »Follow Them«, lahko izberete katero koli možnost (čeprav »Bring Back« daje +1 Saber Point , in+1 točka Rin ); Če ste v št. 2 zgoraj izbrali "Ostani tukaj", morate izbrati "Pojdi na pokopališče" ("Ne pojdi" te bo poslal v Tiger Dojo 15)

*Nadomestna pot v UBW zahteva, da 3. dan izberete naslednje: »Ne ustavljaj je«, »Boj«, »Reši Saber«; in 4. dan: (Vaša izbira, vendar bo »Vprašaj o včeraj« dobim te+1 točka Rin ), "...žal mi je, ampak ne morem."
* Po tem lahko nadaljujete in se pridružite vodniku pri vodnikih za odločanje 4. dan, kot običajno. Upoštevajte, da bodo na različnih delih UBW na voljo nekateri dodatni prizori/izbire, ki sicer ne bi bili na voljo.

ČETRTI DAN*
1. Vaša izbira

PETI DAN
1. Vaša izbira ("Grem pogledat, kako je Sabre" vam bo dal +1 Sabre Point)
2. Skoči na hodnik ("Skoči na stopnice" te pripelje do Tiger Dojo 16)
3. Vaša izbira (»Ali ji lahko predam svoj ukazni urok?« bo
ODŠTEJ točko Rin (-1 točko Rin)) ("Ali lahko priznam poraz proti njej?" vam bo dal+1 točka Rin)
4. Vaša izbira, vendar ne "Uporabi ukazni urok" (ki vas bo poslal v Tiger Dojo 17)
5. Vaša izbira

ŠESTI DAN
1. Vaša izbira

SEDMI DAN
1. Vaša izbira
2. Vaša izbira ("Uporabite ukazni urok za klic Sabre" vam bo dal +2 točki Rin)

OSMI DAN
1. Nesmiselno bo, ne sprašujte ("Mislim, da bom vprašal" vas bo pripeljalo do Tiger Dojo 18)
2. Vaša izbira (»Meso je na razprodaji, kupite za Sabre« vam bo dalo+1 Saber Point ) ("Zaskrbljen zaradi Sakure, pojdi k Matouju" vam bo dal+1 točka Rin)

DEVET DAN
1. Vaša izbira ("Mislim, da je to edina možnost", ki vam bo dala+1 točka Rin)
2. Zaščitite Tohsako (»Help Sabre« vas bo popeljal v Tiger Dojo 19)

DESETI DAN
1. Vaša izbira (»Talk to Sabre« vam bo dala+1 Saber Point ) ("Pogovori s Tohsako" vam bo dal+1 točka Rin)

ENAJSTI DAN
1.Vaša izbira (če se odločite za pripravo japonske hrane/izmerite krivca, boste v naslednjem prizoru dobili drugo izbiro. Tudi ta izbira je "vaša izbira")
2. Zavrni ("Ubogati" vodi do Tiger Dojo 20)

DVANAJSTI DAN*
1. Srečajte se s Tohsako (če imate manj kot 2 točki Rin , te možnosti ne boste dobili in na koncu boste šli v Tiger Dojo 21) (Če izberete »Pojdi v cerkev po nasvet«, boste v skladu s tem na koncu končali v Tiger Doju 21) (Obe poti imata možnost pred Tiger Dojo, vendar vse te izbire še vedno vodijo v slab konec)
2. Ne še, ne morem se obnašati tako nepremišljeno ("Šel bom ven. Lahko dam Tohsaki priložnost ..." bo vodil do Tiger Dojo 22)
3. Vaša izbira

*Če želite preživeti 12. dan, MORATE IMETI vsaj 2 točki Rin

TRINAJSTI DAN
1. Vaša izbira
2. Ustavi človeka (če izbereš "Zadrži se", bo to na koncu pripeljalo do Tiger Dojo 23)
3. Bodisi "Ne moti me, ampak pod enim pogojem" (kar vam daje +1 Rin Point ) ali "...V redu". ("Zavračam" vas bo pripeljal do Tiger Dojo 23)

ŠTIRINAJSTI DAN
1. Vaša izbira

PETNAJSTI DAN
1. Vaša izbira ("Think" vam bo dal+1 točka Rin ) (»Go Over Strategy with Tohsaka« vam bo dal+2 točki Rin ) (»Check Up On Sabre« vam bo dal+1 Saber Point)

ŠESTNAJSTI DAN
*Med zgodbo 16. dne se izračunajo vaše skupne točke Rin in Sabre. Če so vaše Sabre točke 4+ in Rin točke manj kot 8, potem boste dobili "Dober" konec. V nasprotnem primeru boste dobili konec »True«. Ne glede na to, katero pot boste dobili, boste morali narediti naslednjo izbiro:
1. »Ni šans, ne morem!« (»Vsaj vzel ga bom ...« vas bo pripeljal do Tiger Doja 24)

NEBEŠKI OBČUTEK - POTI "PRAVO" / "NORMALNO 1" / "NORMALNO 2"

Spojler

Poti »Prava« in »Nevtralna 1/2« se ločita 16. dan. Takrat vam bo vodnik razložil, kako izbrati svoj konec.

*Pred vsem morate vedeti, da je Heaven's Feel najtežja in najbolj zapletena pot v igri. Obstaja VELIKO zastavic spremenljivk. Tu so nove spremenljivke: Točke Sakura, točke Ilya, pogovori Ilya.

*Opomba: Heaven's Feel je zelo zapletena pot. Po svojih najboljših močeh se bom potrudil, da jo poenostavim, toda če vsem drugim spodleti in se ločimo, si zapomni to: moč ljubezni je izjemna. Če je tvoja ljubezen do Sakure močna dovolj, več ovir (in s tem slabih koncev) je še vedno mogoče premagati (Kako je to za lepo lekcijo v resničnem življenju?) Obstaja nekaj izjem, zato preberite naslednja opozorila.

OPOZORILA

*Če nimate vsaj 9 Sakura točk avtor konec 7. dne boste poslani v Tiger Dojo 25

*Med dogodki 13. dne, če nimate vsaj 12 Sakura točk , vas bodo odpeljali v Tiger Dojo 35

*Normal End 1 zahteva, da imate 3 ali manj Ilya Točke

*Normal End 2 zahteva, da ste predhodno končali pravo pot

PRVI DAN

1.Pomagajte Sakuri (da +1 točko Sakura)

2. Vaša izbira

3. Odpeljal bom Sakuro domov

DRUGI DAN

1. Naredil bom še eno stran, odkar prihaja Sakura

2. Skrbi me za Sakuro

TRETJI DAN

1. Ne ustavljaj je

2. Boj

3. Shrani Saber

ČETRTI DAN (HF pot)

1. Vaša izbira ("Varno" daje+1 Saber Point)

PETI DAN

1. Vaša izbira ("Posvetujte se z njo o Sakuri" daje+1 točka Rin ) (»I Smell Danger« preskoči naslednjo izbiro)

2. Vaša izbira, oba bosta na koncu dala +1 IlyaConversation ("Ne sovražim te" daje +1 Ilya točko )

3. Vaša izbira ("Sam ji bom povedal" daje+2 Sakura točki)

4. Vaša izbira ("Naj jo grem pogledat?" daje+2 Sakura točki)

ŠESTI DAN

1. Vaša izbira

2. Vaša izbira, vendar je priporočljivo "grem nakupovat" (daje +1 IlyaPogovor). ("Imel bom prigrizek" daje +1 točko Sakura)

3. Vaša izbira

4. Vaša izbira, toda "Ne, skrbi me za Sakuro" bo dalo ogromno+5 Sakura točk

SEDMI DAN*

Če imate 2 IlyaConversation točk, boste tukaj lahko izbirali

1. "Oprosti mi" ne daje bonusov, "Povabi" daje+3 Ilya točke in zastavica "Naredi vse, kar reče".+3 Ilya točke

*Če nimate vsaj 9 Sakura točk do konca 7. dne, boste poslani v Tiger Dojo 25

OSMI DAN*

1. Vaša izbira

2. Vaša izbira (vendar "Attack" vodi do Tiger Doujo 27)

*Če imate manj kot 3 točke Ilya do začetka 8. dne boste poslani v Tiger Dojo 26

DEVET DAN

1. Vaša izbira (vendar so vse možnosti razen "Bil je na straži pred mojim nasprotnikom").+1 točka Rin)

2. Tega ne morem storiti sam ("Ne, to je moj problem ..." vodi do Tiger Dojo 28)

3. Vaša izbira ("Da" vodi do+1 točka Rin)

4. Vaša izbira ("Ne" vodi do +1 točke Rin)

5. Nikakor! ("Mislim, da si ni mogoče pomagati", bo na koncu pripeljal do Tiger Dojo 31 spodaj)

6. Vaša izbira ("Ne, ne morem je pustiti same" vam daje+1 Sakura Point)

7. Vaša izbira, razen "Zapri oči in napadi", ki vodi v Tiger Dojo 29 (vendar "Pull Tohsaka's Hand" daje+1 točka Rin in +1 točka Sakura)

8. Želim zaščititi Sakuro (»Vztrajati pri Superheroju« vodi do Tiger Dojo 30)

DESETI DAN

1. Vaša izbira (toda "Hočeš nekaj pojesti, Rider?" bo dal+1 Sakura Point ) ("Zelo mi je všeč" bo dal+1 Sakura Point)

2. "Moral bi iti pogledat, kaj se dogaja" ("Moral bi ostati tukaj" vodi v Tiger Dojo 32)

3. Zaščitite Ilya ("Bring Back Tohsaka" vodi do Tiger Dojo 33)

4. Vaša izbira ("Mislim, da Ilya" daje+1 točka Ilya ) ("Mislim, da Tohsaka" daje +1 točko Rin )

5. Vaša izbira

ENAJSTI DAN

1. Vaša izbira (vse možnosti razen »Pojdi preveriti Tohsako/Ilyo« dajejo+1 Sakura Point)

DVANAJSTI DAN

1.Kimanje

TRINAJSTI DAN

1. Sprejmi ("Ne sprejmi" vodi v Tiger Dojo 34)

2. Tega ne zmorem.

* Če med dogodki 13. dne nimate vsaj 12 Sakura točk, boste odpeljani v Tiger Dojo 35

ŠTIRINAJSTI DAN

1. Vaša izbira ("Hitro pojdi domov" daje+1 točka Ilya)

** Na tej točki vodnika ne bom več zapisoval o Tiger Dojo. Ostalo jih je NEKAJ, vendar bodo zamočili vodnik. Oglejte si diagram poteka za zadnjih nekaj.

PETNAJSTI DAN

1. Reši jo.

2. Sprejmi

3. Vaša izbira

4. Odgovorite na vprašanje

5. Ali bom na Sakurini strani do samega konca

ŠESTNAJSTI DAN

Tu se cesta loči. Možni so trije konci: Pravi konec, Normalni konec 1 in Normalni konec 2. Opomba: »Normalen« konec se tako imenuje, ker je izraz »Dober« v svoji nomenklaturi sporen. Sledite spodnjim navodilom za vsak konec:

Pravi konec:

1. Počakajte na mojo priložnost

2. Spusti mojo roko

Normalni konec 1:

1. Uporabite drugo projekcijo

2. Spusti mojo roko

*Imejte 3 ali manj Ilya točke

Normalni konec 2:

*Zahteva, da ste že premagali pot HF True

1. Uporabite drugo projekcijo

2. Spusti mojo roko

3. Naredi to

Ta vodnik je v veliki meri temeljil na neverjetnem vodstvu Mirror Moon Flowchart.pdf, ki je bil zapakiran z angleškim popravkom. Velika hvala za njihovo čudovito delo. Skupnost VN je ustvarjena bolj za to.

hvala

Sorodni članki

  • Vojaška naselja Puškin okoli Arakcheeva

    Aleksej Andrejevič Arakčejev (1769-1834) - ruski državnik in vojskovodja, grof (1799), artilerijski general (1807). Izhajal je iz plemiške družine Arakčejevih. Uveljavil se je pod Pavlom I. in prispeval k njegovi vojaški ...

  • Preprosti fizikalni poskusi doma

    Lahko se uporablja pri pouku fizike na stopnjah postavljanja ciljev in ciljev lekcije, ustvarjanja problemskih situacij pri preučevanju nove teme, uporabe novega znanja pri utrjevanju. Predstavitev Zabavni poskusi lahko učenci uporabljajo za...

  • Dinamična sinteza odmičnih mehanizmov Primer sinusnega zakona gibanja odmičnih mehanizmov

    Odmični mehanizem je mehanizem z višjim kinematičnim parom, ki ima možnost zagotoviti obstojnost izhodnega člena, struktura pa vsebuje vsaj en člen z delovno površino spremenljive ukrivljenosti. Cam mehanizmi ...

  • Vojna se še ni začela Vse Podkast oddaje Glagolev FM

    Predstava Semjona Aleksandrovskega po drami Mihaila Durnenkova "Vojna se še ni začela" je bila uprizorjena v gledališču Praktika. Poroča Alla Shenderova. V zadnjih dveh tednih je to že druga moskovska premiera po besedilu Mihaila Durnenkova....

  • Predstavitev na temo "metodološka soba v dhowu"

    | Dekoracija pisarn v predšolski vzgojni ustanovi Zagovor projekta "Novoletna dekoracija pisarne" za mednarodno leto gledališča Bilo je januarja A. Barto Gledališče senc Rekviziti: 1. Velik zaslon (list na kovinski palici) 2. Svetilka za vizažisti...

  • Datumi Olgine vladavine v Rusiji

    Po umoru kneza Igorja so se Drevljani odločili, da je odslej njihovo pleme svobodno in da jim ni treba plačevati davka Kijevski Rusiji. Še več, njihov princ Mal se je poskušal poročiti z Olgo. Tako se je želel polastiti kijevskega prestola in sam...