Apocrypha Skyrim sprehod po 6. poglavju. TES V: Skyrim - Dragonborn: pohod po glavni zgodbi. Zmajev beg in zadnja bitka

Naloga "Na vrhu apokrifa" se nanaša na glavno zgodba Dragonborn, dodatki k igri TheElderScrollsV: Skyrim. Ta naloga je zadnja v zgodbi, zato lahko prehod Skyrima "Na vrhu apokrifa" predstavlja veliko težav. Ta priročnik je namenjen pomoči igralcem.

Začetek

Torej, »Na vrhu apokrifa«, »Skyrim«. Odlomek I. poglavja se začne z dejstvom, da se mora vaš lik naučiti zadnjo besedo moči kričanja - "Podreditev volje". Če želite to narediti, preberite knjigo »Prebujanje sanj«. To bo junaka preneslo v Apocrypha - velikansko dimenzijo v obliki knjižnice, kjer je shranjeno vse znanje vesolja. Tam se boste pomikali po poglavjih knjige tako, da jih boste iskali in brali.

Prvo poglavje je najkrajše. Najprej se boste znašli blizu stolpa, na samem mestu, kjer ste prvič srečali Miraaka. Vzemite si čas za potepanje: našli boste mizo s kamnom duše. In malo naprej za njim bo stopnišče, ki bo vodilo do drugega poglavja. preberi.

Mostovi in ​​stopnice

Pomaknemo se naprej po nalogi "Na vrhu apokrifa" (Skyrim). Predstavitev poglavja II. Naprej po stopnicah bo naslednji parapet, kjer se boste srečali z neprijaznim iskalcem. Zaprl vam bo pot in seveda ga morate odpraviti. Po tem nadaljujte s premikanjem po mostu, ki se nahaja v bližini. Prišli boste do drugega stopnišča, na katerega se morate prav tako povzpeti. Na vrhu boste srečali še enega iskalca, bodite previdni. Tam se nahaja tudi knjiga »Endless Limbs«. Če se ga dotaknete, se odprejo vrata, ki vodijo v tretje poglavje.

"Kopanje krempljev"

Nadaljujemo prehod "Skyrim" ("Na vrhu apokrifa"). V tretjem poglavju se boste znašli na hodniku. Poiščite vrata in jih odklenite, nato pojdite naprej do stene. Zavijte desno, proti stopnicam. Ko se povzpnete po stopnicah, se boste znašli na ploščadi, kjer vas bosta čakala dva iskalca. Tukaj lahko najdete tudi knjigo z ljubkim naslovom “Digging Claws”. Zdaj poiščite vrata, ki vodijo do "pridatka". Aktivirajte ta "proces" in odprl se bo prehod v hodnik. Pridite do konca hodnika in zavijte desno. Znašli se boste v dvorani, kjer bo še en "privesek", ki ga je prav tako treba aktivirati. V bližini bo tudi knjiga "Tracking Spheres", s katero boste odprli vrata do četrtega poglavja.

Čarobni hodniki

Nadaljevanje prehoda "Skyrim" ("Na vrhu apokrifa", poglavje IV), morate ubiti iskalce in se spustiti z balkona. Spodaj bo soba, v njej pa dva prehoda na hodnike. Pridite do konca vsakega od njih. Na hodnikih vas bodo napadali iskalci, stene pa se bodo skrčile, kar bo nalogo izjemno otežilo. Nato se bo v sobi odprl tretji hodnik, v katerem boste našli knjigo "Grizajoča rezila".

Vzemite knjigo in se vrnite v sobo z odprtimi odlomki. Tam se bo odprla pot do novega koridorja. Hodnik vas bo pripeljal do sobe, dobesedno polne knjig. Tudi »šut« bo. Aktivirajte ga in se znova vrnite. Hodnik se je premaknil, tako da se ne boste znašli v znani sobi s prehodi, temveč v majhni dvorani z bazenom. V bazenu ne boš mogel plavati: iz njega bo prilezel preživec. Spopadite se z njim in aktivirajte dodatek, ki se nahaja levo od zaklenjenih vrat. Neposredno nasproti vrat, na drugem koncu dvorane, aktivirajte drugi dodatek. Vrata se bodo odprla in lahko nadaljujete do petega poglavja.

Podstavki

V Skyrimu 5 (Na vrhu apokrifa) se V. poglavje nadaljuje na hodniku, ki vodi v veliko sobo. V sobi je veliko iskalcev, pred katerimi morate počistiti sobo. Nato se približajte štirim knjižnim podstavkom, ki se nahajajo okoli ogromnega stebra v središču sobe. Razporedite knjige, ki ste jih našli prej:

  • Postavite "Grizne rezila" na podstavek s simbolom zobkov.
  • »Neskončni udi« na podstavku z lovkami.
  • “Sledilne krogle” na podstavku z očesom.
  • "Kopanje krempljev" oziroma na podstavku s kremplji.

Na osrednjem podstavku bo šesto poglavje knjige.

Zmajev beg in zadnja bitka

In tako se potek igre "Skyrim" ("Na vrhu apokrifa") konča

V VI. poglavju ne bo dolgočasnih hodnikov. Poleg tega boste lahko leteli na zmaju.

Ko zapustite sobo s podstavki, se boste znašli na območju, obdanem z vodo. Tam vas bo napadel zmaj, ki ga lahko pomirite s krikom "Podreditev volje". Nato se bo zmaj sam ponudil, da vas odpelje v Mirok.

Iskanje stolpa Mirok ni težko: zmaji, ki krožijo okoli njega, služijo kot vodnik. Mirok vam bo povedal svoj zlovešči načrt. Dolgo te je čakal, da bi ga osvobodil Hermaeusa Mora. Zadeva se ne bo končala s pogovorom - Mirok bo hitel v napad.

Takoj vas moramo opozoriti: bitka bo izjemno težka. Pred srečanjem z Mirokom se založite z napitki in ne pozabite uporabiti krikov v bitki. Kadarkoli bo Mirokova zdravstvena stopnja blizu ničle, bo vzel dušo enega od zmajev, ki lebdijo v bližini, in bo popolnoma obnovljen. Skupaj so trije zmaji, vključno s tistim, ki vas je pripeljal do stolpa. Ko zmanjka virov duš, še četrtič premagajte Miroka. Zdaj ne bo imel druge izbire, kot da se poskuša skriti, vendar ga bodo ustavili. Po Mirokovi smrti boste prejeli duše teh treh zmajev.

Za dokončanje "Skyrim" ("Na vrhu apokrifa") boste nagrajeni z dostojanstvom: poleg duš zmajev boste dobili dostop do posebnih portalov, v katerih lahko počistite ali obnovite točke sposobnosti v drevesu spretnosti. Vsaka veščina ima svoj portal. Branje knjige "Prebujanje sanj" vas bo kadarkoli vrnilo na te portale.

The Elder Scrolls V: Skyrim (The Elder Scrolls 5: Skyrim) je računalniška igra odprtega sveta v žanru RPG. To je že peti igra The Elder Scrolls razvil Bethesda Softworks. Igra ponuja igralcu priložnost, da se potepa po odprtem svetu, ki ga je mogoče raziskati, dokončati zanimive naloge ali naloge in obisk skrivnostni kraji. Glavnemu junaku je zaupana misija, da reši Skyrim pred neusmiljenim starodavnim zmajem Alduinom.

»Mod Skyrim na vrhu apokrifa« v igro doda celo vejo zgodbenih misij. Če želite začeti to nalogo, morate preučiti zadnjo besedo krika "Podreditev volje" (za to morate prebrati knjigo "Prebujanje sanj", ki je že v vašem inventarju). Knjiga vas bo popeljala v apokrife. V začetnih poglavjih iskanja bo prehod enostaven. Ko se povzpnete po stopnicah, boste našli določeno knjigo z naslovom »Neskončni udi«. Ko ga vzamete, se prikaže še eno stopnišče, ki vodi do balkona, kjer bo knjiga, ki vas bo poslala do naslednjega poglavja.

Ko ste na novi lokaciji, bodite pozorni na vrata na desni strani. Zaklenjena bodo. Pojdite naravnost, dokler ne najdete druge knjige, "Submerging Claws". Če ga dvignete, lahko odprete vrata, ki so bila zaklenjena. Za to pregrado je soba s knjigo »Peeking Spheres«, ki vam bo pomagala do naslednjega poglavja zgodbe.


Nadaljnji prehod"Skyrim mod on top of Apocrypha" bo veliko težji. Ko najdete naslednjo pustolovsko točko, se boste morali boriti s skupino močnih sprehajalcev. Če vzamete naslednjo knjigo "Zobati rezili", ki leži na ploščadi, lahko odprete pot, ki vodi do črnega jezera. V tej sobi se boste morali boriti z enim najtežjih nasprotnikov. Ko ste ga premagali, pojdite na naslednje poglavje.

V predzadnji nalogi iskanja na vrhu Apocrypha lahko uporabite vse predhodno zbrane podatke, pridobljene iz prejšnjih poglavij.


Znašli se boste v ogromni dvorani s štirimi podstavki s svetlečimi vzorci. Nato morate vse knjige razdeliti glede na slike na platformah. Če ste vse naredili pravilno, se bo pojavila knjiga, ki vas bo pripeljala do Miraaka v zadnjem poglavju.

Na poti ven boste naleteli na zid in Iskalce. Ko ste se spopadli z njimi, se boste morali naučiti nove besede iz krika "Dragon Aspect". Ko preučite to besedo, vas bo Miraakov zmaj takoj napadel. Ni ga treba ubiti; bolje je, da na njem poskusite zavpiti "Podreditev volje". To je potrebno, da pridemo nanj do Miraakovega stolpa.


Ko prispete, vam bo zmaj povedal, da je vaš lik zadnji ključ do uresničitve njegovih načrtov. Na koncu pogovora vas bo poskušal ubiti, zato se boste morali braniti.


Na koncu bitke se bo nenadoma pojavil Hermius Mora in kaznoval Miraaka. Ne pozabite preiskati šefovega telesa. Po težki bitki vas princ Daedra prepozna kot novega junaka in vam bo dovolil uporabo knjige "Prebujanje sanj". Omogoča ponastavitev vseh veščin v zameno za zmajeve duše. Če se želite kadar koli vrniti v Solsheim, preberite knjigo.

Predstavitev glavne zgodbe

Glavni zaplet dodatka Dragonborn je vezan na preučevanje dogodkov, ki se odvijajo na otoku Solstheim in spopad s prvim zmajerojenim - Miraakom.

Dragonborn

Če želite začeti s to nalogo, se morate samo nekam sprehoditi in počakati, da se vam približajo kulturniki.

K meni so pristopili takoj po prihodu v Winterhold:

Po pogovoru z njimi, ne glede na to, kaj odgovorite, vas bodo napadli:

Ubijte jih in iz telesa enega od njih (na katerega bo pokazal marker) vzemite in preberite sporočilo Cultists’ Orders:

Po tem se bo oznaka iskanja posodobila in pokazala na pomol blizu Winterholda, pojdite tja:

Na kraju samem najdemo Gjalunda Salt-Sagea in se pogovarjamo o tem, da moramo priti v Solstheim:

Enostavno noče odpluti tja, zato bo moral plačati (500 gold) ali ga prepričati ali prestrašiti.

Na tak ali drugačen način gremo na otok ob prihodu, oznaka naloge nas bo usmerila na naslednjo točko (hkrati komunicirajte z vsemi, ki se vam približajo):

Na kraju samem se nam bo Neloth približala in začela pogovor, po pogovoru bo oznaka iskanja pokazala na središče otoka, do templja Miraak, tja gremo:

Ob prihodu se bo naloga končala in začela se bo naslednja.

Tempelj Miraak

Zdaj se morate pogovoriti s Freyo (če se ne pojavi, pritisnite "E" na kamnu v sredini):

Morate iti dol in raziskati tempelj Miraak. Vhod se nahaja prav tam, na stopnicah, ki vodijo navzdol (na prvi pogled se spust morda zdi neviden). Freya vas bo spremljala.

V sami ječi ni posebnih skrivnosti. Obstaja nekaj pasti, nekaj vzvodov za uporabo (vendar so vsi na vidnih mestih). Med nasprotniki boste naleteli na kultiste, draugre in okostnjake.

Edini trenutek, ki mi je povzročal težave, so bila ta vrata, ob katerih se naučiš novega zmajevega krika:



Ključ od vrat ima eden od draugrov, ki jih ubijete v bližini.

Gremo globlje v tempelj Miraak Sanctrum, dokler ne najdemo stojala s Črno knjigo:

Preberemo jo in se prepeljemo na drugo letalo, kjer srečamo prvega zmajerojenca:

Popolnoma prepuščeni bomo njegovi milosti in se ne bomo mogli niti premakniti. Če ste že zaključili glavno zgodbo Skyrima in ubili Alduina, bo Miraak to cenil in dodal, da bi storil enako, če bi imel tak cilj.

Ko ostanemo negibni, vidimo Miraka, kako odleti na zmaju, in se vrnemo v normalno raven realnosti.

Pogovarjamo se s Freo, naloga je opravljena.

Usoda Skaala

Ta naloga se samodejno zažene.

Sledimo Freyi, vodila vas bo iz ječe in vas odpeljala do svojega očeta, šamana Storn Crag-Striderja v vasi Skaal.

Pogovorite se z njim:

Rekel bo, da je za osvoboditev stvaritve ljudi izpod vpliva Miraaka potrebno očistiti vseustvarjalne kamne, to pa je mogoče storiti le s pomočjo zmajevega krika Bend Will.

Gremo do Besede moči in tam preučimo novi zmajev krik:



Če vam zmanjka zmajevih duš, se boste morali vrniti v Skyrim, ker ... Miraak bo ukradel vse duše ubitih zmajev.

Ko smo preučili besedo, gremo do Vetrnega kamna, označenega na zemljevidu:

In ga uporabite na kamnu nov jok:

Uničeno bo in Lurker se bo takoj pojavil in napadel ljudi. Ubij ga:

Nato gremo v vas Skaal, tam najdemo Storna Crag-Striderja in mu sporočimo, da so ljudje svobodni:

Z njim se pogovarjamo, dokler naloga The Fate of the Skaal ni končana in se začneta dve novi: čiščenje kamnov in Pot znanja.

Čiščenje kamnov

Naloga je preprosta - počistiti morate štiri kamne Vseustvarjalcev, označene na zemljevidu:




Pridi, uporabi krik Bend Will na kamnu, ubij Lurkers, ki se pojavijo, in pojdi do naslednjega:



Ko počistite vse 4 kamne, se bo naloga samodejno zaključila.

Pot znanja

Pojdite v Tel Mithryn in se tam pogovorite z Neloth:


Po pogovoru, sam ali skupaj z Neloth, pojdite do Dwemerskih ruševin Nchardaka:

Pomembna točka je, da lahko samo Neloth odpre vrata, tako da če ste, tako kot jaz, prišli do ruševin sami, se samo eno uro pomaknite blizu vhoda - in Neloth se bo pojavila poleg vas. Uporabi pult poleg vhoda in vrata se bodo odprla:

Toda v notranjosti vas čaka velika uganka.

Kaj je smisel: na vhodu boste videli stojalo s knjigo, skrito pod tlemi. Če ga želite dobiti, morate namestiti 4 Dwemer kocke v zahtevana stojala na najnižjih ravneh. In da pridete do teh števcev, se boste morali precej potiti:

Sledite Neloth do vzvoda, ki vas teleportira na nižjo raven:

Načelo je naslednje: postavite kocko na stojalo in nivo vode se spusti. Če ga odstranite, se nivo vode dvigne. Vendar ne pozabite, da boste na koncu potrebovali 4 kocke.

Nemogoče je opisati vsak korak, saj jih bo ogromno. Glavna stvar je razumeti pomen, uporabiti svojo pamet in poskusiti.

Eden od nepozabnih trenutkov: v eni od sob spustiš vodo do samega dna, nato čisto na dnu s stojalom dvigneš lestev, nakar spet dvigneš vodo in zaplavaš:



V drugi veliki sobi je bolj zanimivo ... tam so 3 aktivirana stojala in 3 mostovi:

Če želite spustiti vse mostove, morate najprej aktivirati prvo omarico, nato tretjo.

Ko pridete do sobe s 4 policami, je ciljna črta blizu (vendar boste morali iti v drugo sobo in se nato vrniti):

Dwemer kocke namestimo na vse stojala in nadaljujemo. Najdemo vzvod, ki vas teleportira gor in se vrnemo na začetek. Vse kar ostane je, da aktivirate zadnje stojalo in Črna knjiga bo na voljo:

S tem je naloga zaključena.

Vrtnar moških

Ta naloga bo imela nekoliko manj ugank kot prejšnja, a vznemirjenje je zagotovljeno.

Preberite Črno knjigo in prepeljali se boste na letalo Hermaeus Mora:

Pogovarjamo se s Hermaeusom Mora in začnemo reševati lokalne uganke. Bistvo njihove odločitve se spušča v dve načeli:

Prvi - Scrye (kot rože) aktivira nek del okolja, na primer pojavi se most ali kaj podobnega:

Drugi so »živi hodniki«, ki se plazijo sem ter tja. V katere lahko skočite na enem mestu in izstopite na drugem (ali se sprehodite skozi njih):



Beremo, se pogovarjamo s Hermaeusom Mora in on nas bo naučil drugo besedo v zmajev jok Bend Will:

Vrnemo se, gremo v vas Skaal in se pogovorimo s Storn Crag-Striderjem. Zatem nas čaka kratek prizor, katerega bistva ne bom razkril, da vam ne pokvarim osebnih vtisov, po katerem se naloga zaključi in začne zadnja.

Na vrhu apokrifa

Začela se je zadnja naloga glavne zgodbe Dragonborn črte.

Odkleni (z uporabo zmajevih duš) zadnji dve besedi v Bend Will kriči:

In preberemo knjigo Black Book: Waking Dreams, popeljala nas bo do načrta Hermaeus Mora:


Malo naprej bo stojalo s knjigo I. poglavje - preberite jo in teleportirala nas bo na novo lokacijo:

Na splošno raziščemo lokacijo, vzamemo knjige, ki jih najdemo, aktiviramo Scrye, se teleportiramo v nove cone prek poglavja itd.

Na splošno po opravljenih dveh prejšnjih nalogah to ne bi smelo biti težko.

Podrobno bom opisal samo en trenutek (od mnogih), kako se odprejo vrata v sobi z Lurkerjem:

V kotu je Scrye, aktiviramo ga, nato se odpre prehod na levi strani, gremo v hodnik, tam aktiviramo še en Scrye, po katerem se odprejo vrata:



To je skoraj nemogoče ugotoviti sam, ker ... Na nekatere police je treba postaviti določene knjige. Na vsakem od stojal je simbol, knjige pa morajo biti razporejene takole:

"Oko" - radovedne krogle
"Fangs" - škripanje rezil
"Lovke" - udi brez kosti
Preostala drža - poglobitvene klešče

Ko so vse 4 knjige pravilno nameščene, bodo police zasvetile zeleno:

Približamo se osrednjemu in preberemo:

Prepeljemo se na drugo novo lokacijo. Naučimo se novega joka, po katerem se bo pojavil zmaj, ni vam treba boriti z njim, vendar morate na njem uporabiti Bend Will cry. Tako ga bomo prisilili, da nas uboga:



Pritisnite "E", da se povzpnete nanj in poletite. Med letom se bo zmaj spopadel z Lurkerjem in Iskalci. Ker se bo z njimi boril zelo dolgo, samo pritisnite "E" in zapustil jih bo.

In popeljal vas bo do Miraaka. Zadnja bitka je pred nami!

V sami bitki, kot se je izkazalo, ni trikov - odstraniti njegovo zdravje nizke vrednosti, bo izginil in "prišel" iz črne gnojnice v središču že zdrav. Morate samo večkrat "podrti" njegovo zdravje in na neki točki se bo Hermaeus Mora naveličal in ga bo sam ubil:

Vse, kar ostane, je poslušati zadnji govor glavnega zlobneža pred njegovo smrtjo, po želji pobrati vse njegove stvari iz trupla in se po branju Black Book: Waking Dreams vrniti nazaj v Solstheim:

Pomembno! sposobnost ponastavitve talentov

Ko premagate Miraaka, se po prvem branju knjige v središču okoli vas pojavijo zelene ikone sposobnosti - s pomočjo njih lahko ponastavite sposobnosti določene veje in jih znova porabite. Za ponastavitev je potrebna ena zmajeva duša.

Ko se vrnete, bo Frea v bližini. Pogovorite se z njo in ji povejte, da je Miraak mrtev. Hvaležna ti bo.

P.S.

Na koncu še nekaj besed o kompleksnosti. Igral sem lik z naslednjimi lastnostmi:
Raven 75, 1062 zdravja, 628 škode, 1500 oklepa, 30 % absorpcije urokov. V težavnosti Master.

Na splošno je bilo enostavno, le nekateri visoki kultisti in Miraak so nas prisilili, da pijemo zdrave pločevinke.

Če pa so vaše lastnosti bistveno nižje in ste se odločili tudi za glavno težavo, bodite pripravljeni na težke bitke.

Zaplet se odvija v običajni obliki (ne vampir ali volkodlak), brez spremljevalcev.

Naloga "At the Top of Apocrypha" se nanaša na glavno zgodbo igre Dragonborn, dodatka za igro TheElderScrollsV: Skyrim. Ta naloga je zadnja v zgodbi, zato lahko prehod Skyrima "Na vrhu apokrifa" predstavlja veliko težav. Ta priročnik je namenjen pomoči igralcem.

Začetek

Torej, »Na vrhu apokrifa«, »Skyrim«. Odlomek I. poglavja se začne z dejstvom, da se mora vaš lik naučiti zadnjo besedo moči kričanja - "Podreditev volje". Če želite to narediti, preberite knjigo »Prebujanje sanj«. To bo junaka preneslo v Apocrypha - velikansko dimenzijo v obliki knjižnice, kjer je shranjeno vse znanje vesolja. Tam se boste pomikali po poglavjih knjige tako, da jih boste iskali in brali.

Prvo poglavje je najkrajše. Najprej se boste znašli blizu stolpa, na samem mestu, kjer ste prvič srečali Miraaka. Vzemite si čas za potepanje: našli boste mizo s kamnom duše. In malo naprej za njim bo stopnišče, ki bo vodilo do drugega poglavja. preberi.

Mostovi in ​​stopnice

Pomaknemo se naprej po nalogi "Na vrhu apokrifa" (Skyrim). Predstavitev poglavja II. Naprej po stopnicah bo naslednji parapet, kjer se boste srečali z neprijaznim iskalcem. Zaprl vam bo pot in seveda ga morate odpraviti. Po tem nadaljujte s premikanjem po mostu, ki se nahaja v bližini. Prišli boste do drugega stopnišča, na katerega se morate prav tako povzpeti. Na vrhu boste srečali še enega iskalca, bodite previdni. Tam se nahaja tudi knjiga »Endless Limbs«. Če se ga dotaknete, se odprejo vrata, ki vodijo v tretje poglavje.

"Kopanje krempljev"

Nadaljujemo prehod "Skyrim" ("Na vrhu apokrifa"). V tretjem poglavju se boste znašli na hodniku. Poiščite vrata in jih odklenite, nato pojdite naprej do stene. Zavijte desno, proti stopnicam. Ko se povzpnete po stopnicah, se boste znašli na ploščadi, kjer vas bosta čakala dva iskalca. Tukaj lahko najdete tudi knjigo z ljubkim naslovom “Digging Claws”. Zdaj poiščite vrata, ki vodijo do "pridatka". Aktivirajte ta "proces" in odprl se bo prehod v hodnik. Pridite do konca hodnika in zavijte desno. Znašli se boste v dvorani, kjer bo še en "privesek", ki ga je prav tako treba aktivirati. V bližini bo tudi knjiga "Tracking Spheres", s katero boste odprli vrata do četrtega poglavja.

Čarobni hodniki

Nadaljevanje prehoda "Skyrim" ("Na vrhu apokrifa", poglavje IV), morate ubiti iskalce in se spustiti z balkona. Spodaj bo soba, v njej pa dva prehoda na hodnike. Pridite do konca vsakega od njih. Na hodnikih vas bodo napadali iskalci, stene pa se bodo skrčile, kar bo nalogo izjemno otežilo. Nato se bo v sobi odprl tretji hodnik, v katerem boste našli knjigo "Grizajoča rezila".

Vzemite knjigo in se vrnite v sobo z odprtimi odlomki. Tam se bo odprla pot do novega koridorja. Hodnik vas bo pripeljal do sobe, dobesedno polne knjig. Tudi »šut« bo. Aktivirajte ga in se znova vrnite. Hodnik se je premaknil, tako da se ne boste znašli v znani sobi s prehodi, temveč v majhni dvorani z bazenom. V bazenu ne boš mogel plavati: iz njega bo prilezel preživec. Spopadite se z njim in aktivirajte dodatek, ki se nahaja levo od zaklenjenih vrat. Neposredno nasproti vrat, na drugem koncu dvorane, aktivirajte drugi dodatek. Vrata se bodo odprla in lahko nadaljujete do petega poglavja.

Podstavki

V Skyrimu 5 (Na vrhu apokrifa) se V. poglavje nadaljuje na hodniku, ki vodi v veliko sobo. V sobi je veliko iskalcev, pred katerimi morate počistiti sobo. Nato se približajte štirim knjižnim podstavkom, ki se nahajajo okoli ogromnega stebra v središču sobe. Razporedite knjige, ki ste jih našli prej:

  • Postavite "Grizne rezila" na podstavek s simbolom zobkov.
  • »Neskončni udi« na podstavku z lovkami.
  • “Sledilne krogle” na podstavku z očesom.
  • "Kopanje krempljev" oziroma na podstavku s kremplji.

Na osrednjem podstavku bo šesto poglavje knjige.

Zmajev beg in zadnja bitka

In tako se potek igre "Skyrim" ("Na vrhu apokrifa") konča

V VI. poglavju ne bo dolgočasnih hodnikov. Poleg tega boste lahko leteli na zmaju.

Ko zapustite sobo s podstavki, se boste znašli na območju, obdanem z vodo. Tam vas bo napadel zmaj, ki ga lahko pomirite s krikom "Podreditev volje". Nato se bo zmaj sam ponudil, da vas odpelje v Mirok.

Iskanje stolpa Mirok ni težko: zmaji, ki krožijo okoli njega, služijo kot vodnik. Mirok vam bo povedal svoj zlovešči načrt. Dolgo te je čakal, da bi ga osvobodil Hermaeusa Mora. Zadeva se ne bo končala s pogovorom - Mirok bo hitel v napad.

Takoj vas moramo opozoriti: bitka bo izjemno težka. Pred srečanjem z Mirokom se založite z napitki in ne pozabite uporabiti krikov v bitki. Kadarkoli bo Mirokova zdravstvena stopnja blizu ničle, bo vzel dušo enega od zmajev, ki lebdijo v bližini, in bo popolnoma obnovljen. Skupaj so trije zmaji, vključno s tistim, ki vas je pripeljal do stolpa. Ko zmanjka virov duš, še četrtič premagajte Miroka. Zdaj mu ne bo preostalo drugega, kot da poskusi pobegniti, a Hermaeus Mora ga bo ustavil. Po Mirokovi smrti boste prejeli duše teh treh zmajev.

Za dokončanje "Skyrim" ("Na vrhu apokrifa") boste nagrajeni z dostojanstvom: poleg duš zmajev boste dobili dostop do posebnih portalov, v katerih lahko počistite ali obnovite točke sposobnosti v drevesu spretnosti. Vsaka veščina ima svoj portal. Branje knjige "Prebujanje sanj" vas bo kadarkoli vrnilo na te portale.

  • Glavni članek: Naloge (Dragonborn)

Na vrhu apokrifa(izvir. Na vrhu apokrifa) - glavna naloga zgodbe v razširitvi Starejši Zvitki V: Dragonborn.

Kratek sprehod

  1. Naučite se zadnje besede krika "Bend Will";
  2. Preberi Črna knjiga"Prebujanje sanj";
  3. Pojdite do templja Miraak;
  4. Premagaj Miraaka.

Predstavitev

Po Stornovi smrti in preučevanju zadnje Besede moči krika, »Podreditev volje«, bi morali prebrati knjigo »Prebujanje sanj«. To bo protagonista preneslo v Apocrypha.

I. poglavje

Najkrajše poglavje knjige. Po selitvi se lik znajde poleg velikega stolpa - mesta, kjer je prvič srečal Miraaka. Toda pot do njega bo trajala nekaj časa.

Če se potepate po obodu, lahko najdete majhno skrinjo, levo od nje pa je miza s kamnom duše. Malo naprej boste našli stopnišče, po katerem se povzpnete na knjigo »Poglavje II«. Moral bi ga prebrati.

Poglavje II

Nadaljnja pot po stopnicah vodi do naslednjega parapeta, na katerega desni strani je skrinja. V nasprotni smeri, malo naprej, bo cesto zaprl agresiven iskalec. Ko se spopadete z njim, se pomaknite naprej po bližnjem mostu. Vodil bo do stopnic, on pa do knjige »Udi brez kosti«. Ne popuščajte – v bližini je še en iskalec. Avtor: leva roka od police s knjigo je še en parapet in še ena skrinja. Takoj, ko se dotaknete knjige, se razširi še eno stopnišče in vrata se odprejo na balkon, kjer je tretja knjiga, »Poglavje III«.

Poglavje III

Bralec se znajde na hodniku. Moraš najti vrata naprej. Ko ga odklenete, se pomaknite naprej do predelne stene, od tam na desno - do stopnic, ki vodijo do ploščadi, ki jo varujeta dva iskalca. Ko jih premagate, morate najti in vzeti knjigo "Digging Claws". Na mizi v bližini je lahko kateri od učbenikov. Nato morate najti vrata, za katerimi je tako imenovani "privesek", katerega aktiviranje razširi prehod na hodnik. Na koncu hodnika se morate usmeriti desno v dvorano, od tam morate prečkati mostove, da pridete do naslednje veje in jo tudi aktivirate. Na naslednjem mostu je knjiga “Tracking Spheres”. Ko ga odstranite s podstavka, se bodo odprla vrata na naslednjem mostu. Vodilo bo do "poglavja IV".

poglavje IV

Spet balkon. Spodaj tavata dva iskalca. Cilj so vrata spodaj, ki odpirajo pot po hodniku. Ko je prišel do razcepa in se odpravil naprej, se bo junak znova srečal z iskalci, ki jih je treba, tako kot tiste, ki so se prej srečali, uničiti. Na poti nazaj bodo hodniki začeli izginjati, glavni hodnik pa se bo premaknil in odprl novo pot, na koncu katere se prah nabira v knjigi Gnawing Blades. Po odstranitvi knjige bodo mehanizmi spet začeli delovati in prikazal se bo hodnik, ki vodi do sobe z velikim številom knjig, vključno z učbeniki. Sledi dvorana s črnim bazenom v sredini. Desno od vhoda je skrita veja. Ko ga aktivirate, morate teči diagonalno čez celotno sobo. Iz bazena se bo pojavil prezivalec. Po boju z njim morate najti drugo vejo za zidom. Če ga aktivirate, se odprejo vrata v glavni sobi, za katero je skrinja z zakladom. Nadaljnji cilj je preprost - knjiga "V. poglavje", do katere vodijo stopnice.

V. poglavje

Hodnik bo vodil v veliko dvorano s podstavki za knjige. Tu vam bodo prav prišle štiri vnaprej zbrane knjige. Postaviti jih je treba na svoja mesta. Če so knjige pravilno razporejene, se bo na sredini pojavila knjiga »Poglavje VI«.

Če tečete na desno, morajo biti knjige razporejene na naslednji način:

  • Na podstavku z zobmi - "Grizne rezila";
  • Na podstavku s kremplji - "Kopanje krempljev";
  • Na podstavku z lovkami - "Okončine brez kosti";
  • Na podstavku z očesom - "Sledilne krogle".

Podstavek z zobmi

Podstavek s kremplji

Podstavek z lovkami

Podstavek z očesom

Poglavje VI

Tukaj bo Miraak izvedel, da je dolgo čakal na Dovahkiina, da bi se z njegovo pomočjo lahko rešil izpod vpliva Hermaeusa Mora. Hiti v napad. Priznati je treba, da je močan nasprotnik in je še posebej aktiven pri učinkih električnih urokov iz magične šole "Uničenje". Pametno je narediti zalogo napitkov in ne pozabiti uporabiti Krikov. Ko bo Miraakovo zdravje poteklo, bo poklical zmaja izmed tistih, ki lebdijo nad stolpom (skupaj so trije, vključno s Sarotarjem) in vzel njegovo dušo, nato pa se bo antagonistovo zdravje obnovilo. Po četrtem porazu bo skušal pobegniti v črno vodo, vendar ga bo Hermaeus Mora potegnil na sredino in kaznoval za poskus pobega. Po njegovi smrti bodo potopljene duše zmajev odšle k Dovahkiinu. Iz Miraakovih ostankov bo mogoče pobrati njegovo opremo. Nagrada princa znanja bo priložnost prerazporedite točke sposobnosti. Po tej pustolovščini se lahko vrnete v Solstheim, kjer bo Frey srečal junaka in vam povedal, da je vsega konec.

Nahodki

  • Naključne količine urokov;
  • Učbeniki:
    • "Pesem alkimistov";
    • "Celoten katalog čarovnij za orožje";
    • "Umetnost bojne magije."

Opombe

  • Lokacija bo zelo všeč ljubiteljem knjig: skoraj na vsaki mizi je več knjig. Zbrati jih je mogoče tudi iz trupel iskalcev.
  • Če uporabljate konzolni ukazče pridete na vrh stolpa, ne da bi iskali knjigo, potem bo Miraak nesmrten.
  • Če je učinek krika »Podreditev volje« na Sarotarja dovolj dolg, potem lahko olajšate bitko z Mirakom (zmaj ga bo napadel na ukaz), ko pa pride na vrsto Sarotar, bo Dovahkiin padel z zmaja in bo mora sam premagati nasprotnika.
  • Včasih se Sarotar predolgo zadrži na odrivalnem območju z nekaj iskalci in prežilcem in ne odleti, dokler jih ne pokonča. Možnosti za pospešitev nastale situacije so, da zmanjšate nastavitve igre na minimum in jih po dokončanju obnovite ali uporabite ključ, da zmaja prisilite k pristanku - edino razpoložljivo mesto za pristanek je poleg Miraaka in zmaj bo zapustil svoj plen.
  • Če Miraak postane prozoren in se zatakne v krogu temne vode, to pomeni, da je uporabil Ethereality Shout, zdaj pa bo moral počakati kar nekaj časa dolgo časa dokler se krik ne konča. Lahko greste v meni "Sistem - Igra - Nastavitve" in tam spremenite težavnostno stopnjo igre na nižjo. Na nizki ravni Miraakovi kriki niso tako močni, zato morate manj čakati.

Napake

  • Včasih se Miraak zatakne pod vplivom Eteričnega krika in naloga postane nemogoča za dokončanje. Napaka se pojavi na visoke ravni ali ker je orožje premočno - Miraaku se naredi več škode, kot jo lahko obnovi z zmajevo dušo.
    • 1. rešitev: Nalaganje zgodnjega varčevanja in boj proti Miraaku z orožjem z nižjo škodo.
    • Rešitev 2 PC : izberite Miraaka v konzoli z levim klikom nanj in vnesite ukaz ResetHealth, nato pa ga premagajte brez uporabe močnih napadov ali z orožjem z manj škode.
Naloge Dragonborn
Glavna naloga Dragonborn. Mirakov tempelj. Usoda Skaala. Pot znanja. Vrtnar ljudi. Čiščenje kamnov. Na vrhu apokrifa
Naloge Črne knjige Bolni regent. Vetrovi sprememb. Untold Legends. Filament in filigran. Skriti mrak. Ljudje vrtnarji
Naloge Raven Rock Zadnji spust. Pohod mrtvih. Maščevanje ne dopušča prepirov. Nov dolg
Skaal Quests Nov vir Stalhrima. Izgubljena dediščina. Družinske povezave
Tel Mithryn Quests Težava z upravnikom. Stari prijatelji. Izgubljeno znanje. Pepel pepelu. Prenova v slogu Telvanni. Telvanni Exploration. Bo pokazala obdukcija. Eksperimentalno. Azrine palice. Veter in pesek. Srčni kamni
Druge naloge Poglavar Thirska. Osvoboditev Thirska. Pečat smrti. Ebenovinski bojevnik. Izkopavanja

Sorodni članki