"Spust" kratek pregled. "Descent" kratek pregled Na zlomljenih nogah dragon age inkvizicija

11. avgusta 2015 se je pojavil nov dodatek k zgodbi za inkvizicijo. Sestop nam pripoveduje o dogodkih na Globokih poteh in o preteklosti kamnitih otrok.

Vse se začne, ko Orzamarjevo pismo prispe na inkvizicijo in prosi za pomoč. Seveda takoj priskočimo na pomoč. Da pridemo do globokih poti, moramo dokončati nalogo na mizi na strani Ferelden:

"Spust" kratek pregled

Pregled "The Descent".

Takoj ko prispemo na prizorišče dogajanja, srečamo kronista Valta, ki je prosil za pomoč pri čudnih potresih. In skupaj z novim znancem se spustimo do Globokih poti, kjer nas pričaka skupina Legije mrtvih.

Koga lahko srečamo pod zemljo? Po naravi bitja teme. Poleg običajnih genlockov in garlockov se bomo spet srečali s kričači. Postopoma izrezujemo bitja v družbi vodje Legije mrtvih in Valte, se bomo spuščali globlje in globlje. Skupaj se moramo spustiti za 6 stopenj:

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Nekatere stopnje imajo svoja prvotno skrita mesta, do katerih je mogoče priti le z dokončanjem nalog na ekspedicijski mizi. To mizo bomo imeli na prvem nivoju, tam bo tudi trgovina z viri, stojalo za izdelavo in izboljšavo orožja in oklepov. Na splošno je to majhen kamp, ​​ki ima vse. Kadar koli se lahko vrnete sem, da ozdravite, prodate, dopolnite svoje zaloge napitkov/bomb, če morate zamenjati svojo ekipo in se vrniti v temne globine.

Morate se premikati previdno in previdno. Povsod so pečine in brezna. Zato morate skakati in se boriti previdno, da ne padete.

Poleg običajnega ubijanja sovražnikov nam je na voljo zbiranje zarjavelih orodij. Ob poteh je več mehanskih vrat, za katerimi so skriti artefakti, ki jih je treba vrniti Orzamarju. Zobniki ležijo naokoli v različnih kotičkih. Če jih želite zbrati vse in odpreti vsa vrata, morate opraviti več nalog na mizi. Vmes bomo zbirali zarjavele smeti, na poti bomo naleteli na zbirateljske skodelice.

Na voljo bosta tudi dve logični uganki, čeprav sta tako primitivni, da sta preprosto smešni.

V eni sobi morate ugasniti prave bakle, da odprete sarkofag: dve oddaljeni svetili sta prižgani, dve osrednji sta ugasnjeni.

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

In igra preuredite piramido za otroke, stare tri leta:

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Če se spuščamo nižje in nižje, ubijamo bitja teme, hkrati odstranjujemo edinstvene predmete iz njih (več o njih spodaj), bomo prišli do starega rudnika lirija. Tu začne zgodba postajati jasnejša. Valta vam bo povedal o titanih. Toda v globinah rudnika bomo srečali nenavadne palčke - šabritole. Kako preživijo tukaj, je uganka. In sami so popolna skrivnost. Oklep tvori eno celoto s telesom. Poleg nenavadnih palčkov boste naleteli tudi na ustvarjalce, ki so veljali za izumrla.

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Posledično se bomo spustili v čudovit kraj, kjer ni le svetlobe, ampak kjer je prava sončna svetloba.

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Tukaj je vir vseh težav - srce titana. Kot se je izkazalo, so titani živa bitja. V bistvu gore in lyrium je njihova kri. Takoj, ko se približamo srcu, nas bo Defender napadel. Končni šef stoji na enem mestu. Ogromna kopica kamenja, ki spominja na znani kamniti duh. Z »rokami« udari po zunanjem krogu. Notri brca s poganjki. Občasno tudi kamnite konice prilezejo iz tal v zunanjem krogu, zato se je bolje držati blizu nog lovk.

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Po zmagi nad Defenderjem si oglejte zadnji video. Kako se je vse skupaj končalo, v bistvu ni jasno, ali nas čaka še kakšen "svetilo" ali kdo hudiča ve.

Edinstvene stvari, na katere smo naleteli:

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

To nalogo lahko začnete nazaj v Lotheringu tako, da se pogovorite z vitezom Redcliffe v vaški cerkvi. Informacije o bratu Genitiviju boste prejeli tako, da preiščete truplo mrtvega viteza na avtocesti (kjer vas napadejo roparji). Če niste bili pozorni na ta pogovor, vas bosta Isolde in Tegan poslali po žaro v Redcliffe, potem ko boste odbili nočni napad na vas.


Torej morate iti v Denerim, da bi našli nekega brata Genitivija, ki je vse svoje življenje posvetil preučevanju legend o Andrastejevem pepelu in iskanju njegovega bivališča. Hiša Genitivijevega brata se nahaja v tržnici na južnem delu. Tam ne boste našli samega Genitivija, boste pa našli njegovega pomočnika Waylona.

Pogovor z Waylonom lahko poteka na več načinov. Prvič: po nekaj obotavljanja vam bo povedal, da se je zdelo, da gre brat Genitivi na jezero Calenhad. Če se odpravite tja, bo zelo nervozen gostilničar po primerni uporabi prepričevanja priznal, da se naokoli motajo sumljivi posamezniki, mu grozijo s samopoškodovanjem in ga silijo v laži o tem, da nikogar ni videl ali slišal. Ko boste zapustili gostilno, vas bodo napadli in ko opravite z njimi, se lahko vrnete v Denerim, da uredite stvari z Veylonom.

Pot številka dve: ko se pogovarjate z Waylonom, bo vaš GG začutil, da je z njegovo zgodbo nekaj narobe (to se zgodi, če imate dovolj visoko zvitost) in bo zahteval razlago, zaradi česar bo Waylon takoj napadel vas in vas ne bo več treba potovati do jezera Calenhad.

Pot številka tri - preiščite hišo in Waylon bo posredoval in vam prepovedal pregledovanje sob. Če boste vztrajali, vas bo napadel.

Preiščite hišo po Waylonovi smrti in našli boste dnevnik Genitivijevega brata, ki omenja neko vas z imenom Haven. Našli boste tudi truplo pravega Waylona (ni čudno, da vas ni hotel spustiti tja!) - čeprav ste na tej stopnji najverjetneje že sumili, da imate opravka s prevarantom.


Pojdi v trezor. Prebivalce te vasi odlikuje naravnost redka negostoljubnost – skoraj vsak, s katerim se pogovarjaš, ti v obraz pove, da tujci tukaj nimajo kaj početi. Priporočam, da najprej obiščete lokalno trgovino, če potrebujete katerega od njihovih izdelkov, sicer vam kasneje ne bodo na voljo.

Prebivalci Trezorja ne bodo dolgo imeli dovolj potrpljenja za tujce. Napadli vas bodo, če: vstopite v lokalno Cerkev in vprašate lokalnega voditelja Erica o bratu Genitiviju; raziščite s krvjo umazan oltar v eni od hiš; vztrajati pri ogledovanju zadnje sobe trgovskega mesta.

Po tem vam ne bo preostalo drugega, kot da jih vse pobijete.

V stavbi Cerkve, za lažnim kamnitim zidom, boste našli brata Genitivija. Povedal vam bo, da za vstop v porušen tempelj, ki vodi do Andrastejevega pepela, potrebujete medaljon vodje kulta Erica. Če še niste preiskali njegovega trupla, se vrnite k njemu in vzemite medaljon.

Če želite, lahko poveste bratu Genitiviju, da preden greste v tempelj, želite zavarovati vas - potem lahko greš ven in pokončaš tiste, ki še niso bili pokončani prej. Če tega ne storite, boste samodejno prepeljani v tempelj. Načeloma vam ni treba vzeti s seboj brata Genitivija, potrebujete samo Erikov medaljon, ki vam bo odprl vhod.

Uničen tempelj je sestavljen iz dveh nivojev, ki sta dobesedno napolnjena s kulturniki vseh vrst. Tudi pasti je tukaj precej, zato bi bilo dobro imeti s seboj prevaranta. Pazite se tudi številnih zased tako kultistov kot senc, ki se bodo občasno pojavile za vami v že očiščenem ali na videz praznem prostoru.

Kmalu boste ugotovili, da so vrata, ki vodijo proti severu, zaklenjena. Če jih želite odpreti, morate najprej dobiti ključ od jugovzhodnih prostorov. Nahaja se v vzorčasti skrinji na zahodnem delu zemljevida, označeni s Cultist Chambers. Omenjenih kulturnikov je preprosto neverjetno veliko, tako da če imate uroke množično uničenje, potem so lahko zelo uporabni. Ko vzamete ključ, odprite jugovzhodne sobe in v eni od skrinj boste našli ključ do severnih vrat.

Naslednja zaprta vrata na severu lahko odprete tako, da prižgete ogenj na žrtvenem oltarju (čeprav v nekaterih različicah to ni potrebno; iz nekega razloga so vseeno odprta).

Ko preidete vsa vrata, boste naleteli na zasedo - Ghost of Ash in kultisti vas bodo napadli blizu razcepa. Ko se z njimi spopadete, izberite, ali boste šli na zahodni ali vzhodni hodnik. Oba vodita do stopnic do naslednjega nivoja, zato vaša izbira ni pomembna. Med drugimi pomembnimi značilnostmi hodnikov ugotavljam, da če greste proti zahodu, boste v eni od sob našli štiri skrinje. Zaklenjena skrinja vsebuje običajni plen, ostale tri pa sprožijo duhove, ko jih odprete.

Ko očistite hodnik (ali oboje), pojdite na naslednjo raven - Wyrmling Lair. Wyrmlings so zmajevi mladiči. Niso zelo močni, vendar jih je precej in pogosto vas bodo napadli iz zasede in se pojavili za vašim hrbtom. Seveda je tudi tam veliko kulturnikov. Za razliko od prve stopnje boste tukaj naleteli na elitne sovražnike.

Vaš cilj je prebiti se skozi nadrejene sovražnikove sile do skrajne severozahodne jame. Glede na to, da vas marsikje čakajo zasede, je najbolje, da ne hitite brezglavo v napad na sovražnika, ampak ga zvabite enega ali dva naenkrat od daleč. (Čeprav je seveda vse odvisno od ravni, taktike in opreme - verjetno je do tega trenutka vaša skupina že tako močna, da se je ne boji nobena množica sovražnikov.) V vsakem primeru je dobra ideja predhodna izvidovanje z roparjem, ki zna tudi nevtralizirati pasti, da ne pridejo na pot v najbolj ključnem trenutku. Včasih lahko slepar sam sproži čakajočo zasedo - včasih pa se morate odkrito sprehoditi skozi "točko srečanja", da se sovražnik razkrije.

Po prebijanju skozi nešteto sovražnikov vas bo vodja kulta Kolgrim pozdravil v severozahodni jami. Za vas bo imel zelo nepričakovan predlog. Ali boste to sprejeli ali ne, je odvisno od vas, vendar bodo nekateri člani vaše skupine tako razburjeni, da ste se postavili na stran kulturnikov, da vas bodo bodisi napadli bodisi za vedno zapustili vašo stranko (če ne bodo bili z vami, ko ste naredili svoj odločitev). Res je, v slednjem primeru lahko s pomočjo prepričevanja nekoga prepričate, da ostane, in zagotovite, da niste krivi za dejanje.

Če ste zavrnili Kolgrimovo ponudbo, se boste morali boriti z njim in njegovimi pomočniki. Z njegovega telesa lahko poleg ostalega plena odstranite Kolgrimov rog – predmet, ki vam omogoča, da prikličete Visokega zmaja v boj. (Čeprav poskusite, lahko zmaja zvabite tudi brez tega.)

Ko ubijete Kolgrima ali se strinjate z njim, pojdite na vrh gore. Ni vam treba biti pozoren na zmaja; ne bo priletel do vas. Da bi ga izzvali v boj, morate bodisi uporabiti Kolgrimov rog ali poskusiti zadeti zmaja s puščico ali urokom z dokaj velike razdalje, medtem ko se sonči na zasneženem vrhu. Njegova smrt ni potrebna za dokončanje te naloge.

Vstopite v labirint. Pozdravil vas bo Varuh, ki ga lahko povprašate o kulturnikih, njem samem in celo o sami Andraste. Na varuhovo vprašanje lahko odgovorite, kot želite, nato pa bo vaše spremljevalce malce mučil in vas poslal, da si pridobite čast videti Andrastejev pepel. Si nisi mislil, da ti ga bodo kar tako pokazali? Sploh ne - najprej morate opraviti več testov, da se lahko štejete za vredne takšne nagrade. Skupaj so ti testi štirje.

Za prvi preizkus morate pravilno odgovoriti na vprašanja duhov Andrastejevih prijateljev in sovražnikov, ki vas čakajo pred zaprtimi vrati. Če odgovorite napačno, duh postane sovražen in napade, vendar smrt duha še vedno šteje v vašo korist, tako da tudi če niste odgovorili na nobeno vprašanje, vendar ste premagali vse duhove, se bodo vrata odprla.

Odgovori na vprašanja:

Elisai – Melodija

Brona – Sanje

Lady Vasily – Maščevanje

Havard - gore

Maferat - ljubosumje

Kathair - lakota

Šartan – hiša

Hessarian - usmiljenje

Ko rešite prvo uganko, pojdite v naslednjo sobo. Koga točno boste tam srečali, je odvisno od tega, kdo je VA (na primer, čarovnik bo srečal Jovana, Dalian bo srečal Tamlina, plemič bo srečal svojega očeta itd.). Duh se bo pogovarjal z vami in ne glede na vaše odgovore boste lahko nadaljevali, kjer se boste morali boriti z duhovi dvojniki vaše skupine. (Niso 100-odstotne kopije in imajo lahko veščine in uroke, ki jih vaši liki nimajo.)

Za začetek vodite enega od svojih likov po vseh ploščah, da ugotovite, katera plošča aktivira kateri del mostu. Opazili boste, da nekatere plošče aktivirajo le en del, druge pa dva. Da bo del mostu stabilen, morate aktivirati dve plošči na nasprotnih straneh. Toda to je le del naloge, saj se boste morali po tem premakniti naprej.

Skratka, dva lika morate postaviti, da aktivirate isti del mostu na nasprotnih straneh pečine, in tretjega, da aktivirate isti in naslednji del mostu. Po tem prerazporedite svoje like tako, da sta dva, ki aktivirata celico z likom na mostu, vedno na nasprotnih straneh, tretji pa se premakne tako, da aktivira naslednjega.

Vrstni red aktiviranja plošč:

Drugi z desne, tretji z leve.

Pojdi do prvega dela mostu.

Preostali znak gre na šesto ploščo z leve.

Pojdi do drugega dela mostu.

Lik iz tretje plošče z leve gre na četrto ploščo z desne.

Lik iz druge plošče na desni gre k prvi na levi.

Pojdite do tretjega dela mostu.

Lik s šeste plošče na levi gre na peto na desni.

Lik s četrte plošče na desni gre na peto z leve.

Pojdite do četrtega dela mostu in ga prečkajte. Po tem se bo most popolnoma strdil in vaši tovariši se vam bodo lahko pridružili.

Ostala je še zadnja preizkušnja - pojdite naprej in videli boste ognjeni zid. Aktivirajte oltar in se dogovorite, da snamete vso svojo opremo, nato pa se sprehodite skozi ogenj. Pojavil se bo varuh in sporočil, da ste se izkazali vredni in da lahko pristopite k žari z Andrastejevim pepelom. Če niste sprejeli Kolgrimove ponudbe, potem vzemite ščepec pepela in odidite (vrata v tej sobi vas bodo vodila na vrh gore, tako da vam ne bo treba še enkrat iti skozi celoten Labirint).

Če ste sprejeli Kolgrimovo ponudbo, nato zlijte zmajevo kri v žaro, nato pa se boste morali boriti s Skrbnikom (in, odvisno od tega, kdo je v vaši skupini, morda tudi s svojimi tovariši. Wynn in Leliana vam ne bosta odpustila, da ste oskrunili svetišče )

Varuh vas lahko tudi napade, če se odločite hoditi skozi ogenj v oklepu, preden oskrunite žaro.

V vsakem primeru vam po tem preostane le, da greste na grad Redcliffe in pepel izročite Bannu Teganu. Relikvija bo opravila svoje delo in Earl Eamon bo takoj okreval. Njegova reakcija na vaša dejanja je lahko ali pa tudi ne izjemno hvaležna, odvisno od tega, ali ste rešili njegovo družino ali ne, a v vsakem primeru, če še niste zbrali vseh možnih zaveznikov, vam bodo svetovali, da to storite. Ko zberete vse in o tem poročate Earlu Eamonu, bo vaša naloga končana.

Opomba:Če vas je brat Genitivi pospremil v tempelj, potem ko najde Andrastejev pepel (ali ga oskruni), bo izjavil, da želi o tem povedati preostalemu svetu. Če hočeš, ga lahko ubiješ. Če niste oskrunili Andrastejevega pepela in ste v miru izpustili svojega brata Genitivija, ga lahko obiščete na njegovem domu v Denerimu in prejmete od njega dodatno nagrado za vaš trud.

Če niste sprejeli Kolgrimove ponudbe, boste z reševanjem Earla Eamona odklenili specializacijo za prvaka. Če ste ga sprejeli, boste namesto "Prvak" prejeli specializacijo "Razparač". (Če želite, lahko najprej oskrunite žaro, nato pa ubijete Kolgrima in tako dobite oba. Morda napaka ... ali nagrada za posebno prefinjeno zvitost.)


Napake:
Po "obisku" žare pri premikanju z vrha gore na lokacijo Gauntlet in nazaj, kot tudi pri premikanju z vrha gore v porušen tempelj in nazaj, člani skupine prejmejo 750 točk izkušenj. Potrjeno za različico 1.04 (domnevno popravljeno s popravkom 1.02, vendar je napaka prisotna v različici 1.03).

Dodatek se aktivira z izvedbo izvidniške operacije na tabeli poveljniškega štaba "Nesreča na globoke poti"za 16 točk vpliva. Ko odprete novo ozemlje, lahko greste na pot. Preden smo imeli čas, da se odmaknemo od bitke z razjarjenim Avvarskim bogom, da si zacelimo rane pred ozeblinami, nas doleti nova nesreča. Hitro zgrabimo naš zasilni kovček in brezglavo hitimo na pomoč, v iskanju novih dogodivščin in težav, v lovu na starodavne skrivnosti in skrivnosti, pozabljene in skrite stoletja.

Skodelice iz globokih poti

  • 2. del – 5:09
  • 6. del – 5:12
  • 7. del – 4:25
  • 8. del – 9:20
  • 9. del – 20:08 (po zaključku operacije »Most na Bastionu neomadeževanih«)
  • 10. del – 16:37
  • 13. del – 5:45 (po zaključku operacije »Izkopavanje na Bastion of the Unsulled«)
  • 13. del – 9:10 (po zaključku operacije »Most v podzemnem morju«)
  • 15. del - 21:35, 21:55

Gears in the Deep Roads

Za lažjo uporabo sta navedena del videoposnetka in približen čas:

Habitati bitij teme - 8 kosov

  • 2. del – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. del – 2:27, 14:01
  • 6. del – 20:50 (po zaključku operacije »Odprava: Zgornji most Heydrun Teig«), 23:25 (po zaključku operacije »Odprava: Zgornji most Heydrun Teig«)

Ruševine Heydrun teig - 22 kosov(nekatere prestave so hroščaste, na lokaciji jih je več kot je potrebno, “dodatne” pa se ne štejejo)

  • 3. del – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. del – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. del – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. del – 9:00 (4 kosi), 15:20 (po zaključku operacije »Odprava: Centralni most Heydrun Teig«), 19:00 (po zaključku operacije »Odprava: Spodnji most Heydrun Teig« ”)
  • 9. del – 11:14, 13:10, 16:09

Pozabljene jame - 12 kosov

  • 8. del – 23:45
  • 9. del – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. del – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion of the Unsulled - 12 kosov

  • 10. del – 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. del – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12. del – 3:35, 13:10
  • 13. del – 4:15 (po zaključku operacije Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (po zaključku operacije Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (po zaključku operacije Unsullied Bastion Excavation)

Kronike pozabljenih vojn

Za lažjo uporabo sta navedena del videoposnetka in približen čas:

  • 8. del – 24:15
  • 10. del – 1:18
  • 10. del - 16:22
  • 11. del - 17:49
  • 13. del – 5:53 (po zaključku operacije »Izkopavanje na Bastion of the Unsulled«)

Pod zemljo

Naloga se samodejno aktivira ob prihodu v razpoko na Storm Coast. In kot ponavadi nas tam pričaka izvidnica Harding, poslušamo njeno poročilo, izvemo podrobnosti in začnemo dolg spust v prelomnico na zgrajeni vlečnici. Spodaj nas pričaka kronist Valta, spoznavamo se in se prijetno pogovarjamo o perečih problemih. Med pogovorom ugotovimo, da Orzammarju ob katastrofi takšnih razsežnosti poleg nas preprosto nihče ne more pomagati in izkaže se, da je to tudi za nas same ključnega pomena. Ničesar ni, sledimo Valti do tabora Legije mrtvih, ki se nahaja poleg pečata, ki ga je razklal potres, ki je nekoč zaklenil bitja teme na globokih poteh. Ko dosežemo taborišče, ugotovimo, da je legija oblegana in s težavo zadržuje napad škodljivih bitij. Brezglavo se poženemo v središče bitke in pomagamo vojakom Legije mrtvih odbiti napad, nato pa na vhodu v tunel aktiviramo naboje Lyrium in čim hitreje hitimo v zavetje, da raznese tunel se nam ne podre na glavo.

In zdaj lahko z občutkom opravljenega dela postavimo tabor, postavimo šotore, zakurimo ogenj in ob ognju ob kozarcu čaja v sproščenem pogovoru spoznamo nove tovariše, ki nas bodo spremljali na naši nadaljnji poti. potovanje do globokih poti. Po zabavnem pogovoru o neznanih čudesih in skrivnostih, ko smo se na hitro pospravili in pokrpali oklepe, zberemo ekipo in pograbimo nekaj rudarskih svetilk in samoreševalnikov, se odpravimo proti dvigalu, da se spustimo še globlje v kamen. brezno. Ko smo se s škratovskim dvigalom spustili skozi temo kamnite vreče, nekoliko vzpostavili duševno ravnovesje in pomirili želodec, smo se odpravili iskat naslednje težave za naše nora glava v obliki bitij teme in njihovih habitatov. Ko se premikamo naprej po poteh, naletimo na zapečatena vrata. To je smola, zdaj se morate še vedno potruditi, da jih odprete. (Naloga "Vrata Segrummarja").

In zdaj so vrata končno odprta in mi, zadovoljni sami s sabo in vodeni z okrepljenim občutkom kamna kronista Valta, veselo hitimo naprej do mesta izvora potresov skozi bivališča bitij teme, medtem ko se spretno izmikamo in se borijo z njihovimi zobmi in kremplji. Ko smo očistili naslednji brlog in v njegovem središču odkrili oskrunjena telesa bojevnikov Legije mrtvih, jim izkažemo zadnje časti. Za tem z rahlo žalostjo in mislimi na krhkost tega sveta hitimo naprej do druge vlečnice, da se spustimo do ruševin Heydrun teig. Ko se premikamo skozi veličastne ruševine te dolgo zapuščene tajge, pridemo do osrednjega gnezda škodljivih bitij. (Naloga "Druga zapečatena vrata"). Nadaljnjo pot pa bomo lahko nadaljevali šele, ko bomo opravili generalno čiščenje, ki smo ga začeli, da bi pometli vso to umazanijo in zle duhove. Goreči od pravične jeze in brezglavo hitimo v boj za posest teh ozemelj.

Po precej naporni bitki, dokaj zmečkani in umazani, zakurimo ogenj in postavimo svoj tabor, da se nadihamo, spravimo v red in malo odpočijemo pred nadaljnjim spustom v brezno ter preživimo večer ob ogenj ob kozarcu močnega piva in sproščenem družabnem klepetu. Toda dopust se bliža koncu, a problem potresov še ni izginil in treba je iti naprej. Zberemo se, do vrha napolnimo nahrbtnik z zdravili in raznimi pripomočki ter se z mislimi: “Kaj nas tam čaka?” odpravimo proti starodavnemu dvigalu? Po opravljenem naslednjem spustu se v popolni temi in negotovosti znajdemo v Pozabljenih jamah. Ko se previdno premikamo naprej, naletimo na še eno težavo v obliki neznanega tihega sovražnika. Trudimo se po najboljših močeh rešiti svojo kožo in se rešiti težav z minimalnimi poškodbami. Po pretepu se še zadnjič poklonimo mrtvim in odhicamo naprej skozi neznane jame.

Mimo mostu in spleta jam pridemo do drugega mostu čez sotesko. A smola - nekateri ljudje, ki se radi igrajo z eksplozivnimi snovmi, nam ga podirajo pred nosom. Obvoz bo treba iskati okoli soteske in se hkrati truditi, da z ozke poti ne pade v prepad. Po kratki preizkušnji nas pot pripelje do bastiona Neomadeževanega, da bi se spet spustili v nov prepir, nato pa presenečeni ugotovili, da so nekateri slabi predstavniki inteligentnega življenja tukaj zgradili neznano oviro z enim samim namenom - ne pusti nas naprej. Vse, kar ostane, je, da se ustavimo in pogledamo naokoli, da bi našli način, kako uničiti to oviro. Dobesedno dva koraka stran najdemo zelo zanimiv predmet, s pomočjo katerega oviro razbijemo na majhne koščke. Nadaljujemo pot naprej, hkrati pa se borimo proti napadom tihega sovražnika in pobiramo nenavadne artefakte, ki uničujejo ovire na naši že tako težki poti.

Bolj kot se približujemo cilju naše ekspedicije, bolj besni postajajo napadi sovražnika in zdaj lahko vidimo zadnjo oviro, ki blokira našo pot, da jo uničimo, se moramo najprej prebiti skozi množico branilcev, nato pa, izkoristiti trenutek , uporabite pet potresov. Končno je pot prosta, za odprtimi vrati imamo še zadnjo priložnost za počitek ob ognju pred zadnjim skokom v našo dušo pretresljivo skrivnost. Kaj nas čaka naprej, katere starodavne skrivnosti bomo odkrili, bomo našli odgovore na svoja vprašanja ali bo teh vprašanj še več? Tako smo se, ko smo zbrali še zadnje zaloge in na hitro pomalicali, odpravili v neznano. In zdaj se našim očem odpre neverjetna slika in v središču vidimo cilj našega celotnega dolgega spusta v te neznane globine. Toda še vedno se moramo prebiti do tega »Nekaj« skozi vrste fanatičnih Sha-Britolov. Zadnji udarec in cilj je blizu. Srce vsega, svetišče, je tukaj. Vendar ni bilo tako, ta kraj je varovan in varovan. Povratka ni več, preostane le eno - boriti se za svoje življenje in po smrtnem dvoboju izvedeti vse, kar je mogoče. Med bitko se trudimo, da nas ne zadenejo kamniti poganjki tako od spodaj kot od zgoraj, izogibamo pa se tudi lirijevim minam, ki jih bo občasno postavljal stražar.

Toplo dobrodošli

Ravno ko se odločimo vljudno potrkati na vrata in vprašati za dovoljenje za vstop v Globoke ceste, se nora preproga z napisom »Dobrodošli« spremeni v rogatega Ogra. Da gremo naprej, ga moramo nekako umiriti in postaviti na svoje mesto, nato pa, ko obrišemo čevlje vanj, naprej v zadani smeri.

Raziskovanje globokih poti

Aktivira se samodejno takoj po vzpostavitvi baznega tabora Legije mrtvih v Deep Roads. Če želite dokončati to nalogo, morate opraviti posebno nalogo za mizo ekspedicije v taborišču. strateško delovanje– odprava za izboljšanje baznega tabora. Po izboljšavi bo imel dodatne funkcije.

Vrata Segrummar

Aktivira se samodejno, ko zazna zaklenjena vrata. Neki šaljivec je iz ključavnice na vratih vzel nekaj rezervnih delov, verjetno jih je prodal za staro železo. Morali boste teči naokoli in iskati manjkajoče dele, da odprete zapečatena vrata in se premaknete naprej. Ko najdemo manjkajoče dele, se vrnemo nazaj do vrat in namestimo zobnike na svoje mesto. Zdaj lahko pogledamo za vrata: kaj zanimivega nas čaka v omari Papa Carla?

Builder Towers

Naloga se samodejno aktivira, ko berete knjigo v eni od anketiranih sob. Knjiga vsebuje namige za rešitev uganke. Ko to nalogo opravimo, lahko mirne vesti vzamemo nagrado iz bližnje skrinje in gremo ponosno naprej. (Za tiste, ki ne želijo naprezati možganov, si lahko rešitev uganke ogledate na približno 11 minutah).

Ubij me nežno

Naloga se samodejno aktivira, ko najdete stran iz dnevnika obupanega gnoma, ki rad eksperimentira s surovim, nepredelanim lirijem. Če želite dokončati to nalogo, morate preprosto zbrati preostale strani dnevnika, ki so raztresene po bivališčih bitij teme in ruševinah Heydrun teig.

Segrummarjeva žrtvena vrata

Naloga se samodejno aktivira, ko so zaznana zaklenjena vrata. Čeprav nam, kot pravi Valta, ni treba tja, je radovednost ubila mačko. Po naravi smo zelo radovedni in radi splezamo v vsa neznana vrata. A spet je neki nori mehanik odmontiral zaklepni mehanizem in raztrosil zobnike, kjer se je dalo. In če hočemo potešiti našo prazno radovednost, potem bomo morali veliko teči naokoli, da naberemo manjkajoče dele. Torej, oborožimo se z detektorjem kovin, s seboj vzamemo močan magnet in gremo naprej na iskanje in zbiranje starega železa. Mimogrede, ne pozabite vzeti tudi vozička, saj bo vrat veliko, zobnikov pa še več. Ne morete jih nositi do konca. Po odprtju zadnjih vrat bo naloga končana.

Na zlomljenih nogah

Naloga se aktivira v trenutku, ko na globokih poteh odkrijemo dnevnik varuhinje Ailse. Na svojem zadnjem potovanju je preiskala okolico in narisala zemljevid. Ko je ta lokacija najdena, bo naloga končana. (Iskano kot zaklad s črko V).

Druga zaprta vrata

V ruševinah teiga je Heydrun naš edini način gol blokirajo druga zaprta vrata z razstavljenim zaklepnim mehanizmom. Naloga je jasna - zberite manjkajoče zobnike, popravite mehanizem in odprite ta vrata. Naloga bo dokončana samodejno.

Kronike pozabljenih vojn

Naloga se samodejno aktivira, ko najdete prvo poročilo o starodavni bitki. Če želite dokončati nalogo, morate preprosto zbrati vsa poročila, raztresena po tem delu Globokih cest.

Video sprehod

Še preden je Hardingova videla Bulla in Varrica, je slišala inkvizitorjeve izbirne kletvice, bizarno mešanico Fereldanovih, Marchanskih, Tevinterjevih, Vilenskih in Qunarijevih kletvic. Ne gre za to, da je imela Trevelian strast do učenja jezikov, le veliko časa je preživela z ljudmi, ki so Messengerja raje najprej seznanili z vsakodnevnim bogastvom svojega jezika. – Na navedeni lokaciji niso bili najdeni. Ko so se vojaki vrnili in to sporočili, je intendant k sestri Leliani poslal krokarja. punčka iz cunj. Psička Vivienne! Glasnico so položili na smreko in ji poškodovano nogo dali v longeto.

Odred je odšel v gozd, sledil Hardingovi in ​​njenim izvidnikom, ki so kot sence švigali med drevesi in grmovjem. Callen jih je sprva poskušal paziti, a je hitro ugotovil, da je neuporabno. Za trenutek se je pojavil izvidnik, dal znak Hardingu in izginil v gozdu. Gnom je samozavestno vodil majhno vojsko po nekaterih drugih neopaznih znakih. Čeprav nekaterih sledi ni bilo mogoče prezreti. Na primer truplo inkvizicijskega vojaka. Očitno se je revež odločil pobegniti, a mu ni uspelo.

Zdelo se je, da je Trevelian kljub vsemu zaspala, čeprav se je borila proti zaspanosti. Sanjala je o morju. Ležala je na peščeni obali in opazovala, kako se vrh Cullenove glave, temen od vode, utripa v daljavi v valovih in kako se njegova mišičasta ramena in roke včasih pokažejo iz vode. Včasih se je odvrnila od opazovanja svojega ljubljenega in je prešla na Doriana, ki je sedel v bližini in z vejico risal nekaj znakov na mokrem pesku. Noč je že. Serin obraz, ki se je sklonil nad Treveliana, se je razlezel v vesel nasmeh. Cram se je samo spet zasmejal. – Ne skrbite, tudi fantje so dobro opravili. Seveda slabši od vašega, a ni vam treba izbirati,« se pošali čarovnik.

"Čarovnik Pavus je zelo pameten," je oznanila Hardingova, potem ko ji je eden od skavtov nekaj prinesel. – Vrže drobce kamnov, ki jih je uspel zbrati.

  • "No," je rekla Vivienne. - Vsaj živ je.

    Neodvisna reprodukcija reaktorja za hladno fuzijo Andree Rossija v Rusiji

  • "In nam prihrani čas," je opozoril Solas.

    Callen se ne more bolj strinjati. Dorian je živ in pušča znake, da bi ga lahko hitreje našli. Vredno je pohiteti. Nikoli ne veš, kaj lahko Venatori naredijo z zaporniki? Če Dorian umre, bodo vsi žalovali, a le on, Cullen, bo moral prinesti slabo novico tisti, ki jo ljubi in ki je tako navezana na ekscentričnega čarovnika.

  • - Naprej! – je odločno ukazal poveljnik in pospešil korak.

    Asmara, ustanovljena v 12. stoletju, je bila leta 1884 razglašena za glavno mesto države. Konec 19. stoletja Italija je začela kolonizacijo Eritreje in kmalu je bila zgrajena ozkotirna železnica, ki je povezala Asmaro z obalo, kar je povečalo status ...

  • Kdo so "križarji"?

    Zgodbe o kralju zvestih vitezih, lepi dami in vojaški dolžnosti že stoletja navdušujejo moške za podvige, ljudi umetnosti pa za ustvarjalnost. Ulrich von Liechtenstein ni napadel Jeruzalema. ..

  • Načela razlage Svetega pisma (4 zlata pravila za branje)

    Pozdravljeni brat Ivan! Na začetku sem imela isto stvar. Toda več časa kot sem posvetil Bogu: službi in Njegovi Besedi, bolj mi je postajala razumljiva. O tem sem pisal v poglavju Sveto pismo je treba preučevati v svoji knjigi Vrnitev k...

  • Hrestač in mišji kralj - E. Hoffmann

    Dogajanje poteka na predvečer božiča. V hiši svetnika Stahlbauma se vsi pripravljajo na praznik, otroka Marie in Fritz pa se veselita daril. Sprašujejo se, kaj jim bo tokrat podaril njihov boter, urar in čarovnik Drosselmeyer. Med...