Ацтеки: Битката на империите. Ацтеки: Битката на империите: Ръководства и проходи Ацтеките битка на империите

Познавате ли думата „делириум“? Най -вероятно - със сигурност. Може ли делириумът да бъде прекрасен? Най -вероятно - не, отговаряте и ... ще сбъркате. Напълно забравено творение на руски разработчици " Битката за империи: ацтеки»Напълно опровергава гореспоменатата теза. В същото време като такава глупост, в сравнение с която всички останали глупости са съвсем нормални и разумни неща.

По време на испанското завладяване на Ацтекската империя, на юг от територията на днешно Мексико, тогава, когато нямаше повече надежда и почти всички земи бяха завзети от колонизаторите, един смел млад мъж успя да открадне проби от испански оръжия и ги предайте на умни свещеници, които бързо разгадаха тайната на барута и това е. останалите тайни на завоевателите. Войната продължи, късметът започна да придружава ацтеките, испанците бяха изгонени, като същевременно загубиха много кораби, попаднали в ръцете на ацтеките, които бързо овладяха навигацията на дълги разстояния. В резултат на това ацтеките първо завладяват огромни земи на американския континент, след това започват да колонизират Океания, достигат до Китай, а след известно време - и Европа, като стъпват първо, разбира се, на испанска земя. Да, те се разделиха толкова много, че скоро всички европейски земи, до Централна Германия, бяха под тяхна окупация. Именно там те претърпяха първото си поражение - от безпрецедентни и неочаквани врагове.

Факт е, че паралелно с ацтекската империя на планетата се формира друга голяма империя, която свали монголското иго и овладя Сибир много по -рано, отколкото беше предписано от световната история, и скоро завладя цяла Северна и Източна Европа - Руската империя, страна, в която мечките с пълна сериозност служат в армията и имат офицерски звания. И именно руснаците нанесоха точно това поражение на ацтеките в центъра на Европа. Така започна дълга война между двете суперсили на този луд, не ... най -лудияСветът. И вие и аз можем само да гадаем какво и в какво количество е взел човекът, изобретил този сюжет.

Първо, веднага за неприятното - има само една кампания в играта. Радвам се, че за нашите. Имате дори главен герой - бригадир Петър Хвостов, който работи в заставата Скатинаф (приблизително в южната част на истинска Швеция), която е обсадена от ацтеките. Службата му започва в труден за страната момент - ацтеките изтласкват руснаците по всички фронтове и е взето решение за сключване на съюз с Китай, източното крайбрежие на което също страда от окупацията на ацтеките. Но всичко това е някъде далеч, а тук - само суровият северен ръб и постоянните кацания на ацтеките от морето ... Всички мисии, които трябва да преминете сякаш от негово име - естествено, постоянно получавайки нови военни звания и нови назначения. Ако искате, бих искал да завърша на това за сюжета - мозъкът трябва да бъде пощаден.

Като цяло "ацтеките" са повече или по -малко познат изометричен RTS, а за тези, които са запознати с игри като напр. Епохата на империитеи други подобни, няма да отнеме много време, за да го овладеете. И все пак тук има много особености.

Ключова структура на всяка обширна карта на мисията е стълб. Има доста от тях, но не можете да ги създадете сами - използвайте само тези, които вече съществуват. Стълбът е основата за изграждането на селище, без него не може да се създаде. Изграждането на сгради, веднага ще ви предупредя, е възможно само на определена земя, така че територията на населените места във всеки случай ще бъде ограничена. Именно стълбът е мястото на производство на всички единици.

Има три типа селища: град, село и крепост, какво ще бъде конкретно селище - вие решавате сами, като изградите там определени структури. В играта има много ресурси, всички те условно са разделени на индустриални и селскостопански. За първите са необходими мини, за вторите - ферми. Ресурсите в играта са неограничени (тоест мини и ферми не могат да се произвеждат), мината непрекъснато носи минерали, но бавно, докато културите се отстраняват от фермите в определен момент, но в големи количества наведнъж. Не можете да произвеждате никакви ресурси в крепости.

Съществува и много интересно обстоятелство по отношение на производството на определени видове войски. Според концепцията на играта в селото има животни, които не могат да бъдат в града, а в града има индустриални цехове, които не са в селото. Следователно всички единици, които по някакъв начин са свързани с животни, могат да се произвеждат само в селото, докато всяко оборудване може да се произвежда само в града. Вярно е, че тази концепция е нарушена от факта, че всеки може да бъде обучен в крепости. За производството на редица единици са необходими определени сгради, но ако имате няколко населени места, тогава основното е наличието на необходимата сграда във всяко от тях и можете да подготвите необходимата единица навсякъде.

Могат да бъдат завзети извънземни селища от всякакъв тип (всички вражески войници и всички военни обекти, способни да се противопоставят, трябва да бъдат унищожени), а вие сами решавате дали да разрушите сградите в тях или да поемете контрола над тях. В определен момент от време можете да построите само една сграда, но можете да „поръчате“ за строителство цели петдесет и една. Единиците в играта имат една невероятна характеристика - „стил на поведение“, който може да се конфигурира (по подразбиране е „автономен“, тоест единиците се държат така, както е предписано от техния AI). Също така играта има способността да формира единици, да им дава заповеди (включително да се подрежда в определени формации), което е страхотно. Но с оглед на ужасната грешка (и дори не разчитайте на никакви корекции - те просто не съществуват), ако изберем някакъв отряд, неговият „стил на поведение“ винаги веднага се нулира на „автономен“, независимо от това какво беше преди ...

В същото време е необходимо да признаем, че AI в тази игра (особено ако си спомним, че имаме руска стратегия пред себе си) е много, много умен, най -интересното ми се стори фактът, че ако в отряд, на който е наредено да се премести в която и да е точка на картата, някои единици се движат много по -бавно от други, тогава по -бързите ще спрат през определени части от разстоянието и ще чакат по -бавни другари. Въпреки че същата вода, както в Age of Empires, е непроходима за единици, които не са пряко контролирани от нас в момента - никой няма да предположи да я заобиколи.

Основното предимство на играта не е сюжетът и не графиката, а единиците: няма такива единици, не е имало и вероятно няма да има никъде другаде. Определено разработчиците напълно отхвърлиха всички „конвенции“, „приличие“, „канони“ и други фактори и просто решиха да дадат воля на въображението си и принципа, който звучи така: „Всеки, за когото се сетим, ще бъде в игра." Има магически ацтекски жреци, нинджи от окупирана от ацтеките Япония, които сега обслужват китайците, гигантски орли, хеликоптери, самолети и параходни подводници, мечки с чувство, членове на освободителното движение на Папуа, „елитни дивизии на аборигените от Тибет „хора, опитомени ягуари, ездачи на бизони, машини, които стрелят с брадви (има много видове брадви в играта), оръдия и дори най -новата ракетна система с много изстрелвания„ Змия Горинич “. Можете да продължите дълго, но едва ли е необходимо, защото думите просто не могат да го опишат.

Графиката в играта е много приятна - сякаш е вътре Епохата на империите 2единици станаха по -малки и по -спретнати, по -близо до Епохата на империите 1, но запазвайки яснотата на втората част. Според мен всяка единица и структура тук са само бижу. Същото не може да се каже за пейзажите, въпреки че тук ще има известно разнообразие. Като цяло в тази игра, както рядко във всяка друга, се усеща, че тя (да, колкото и странно да звучи за някого) е направена предимно за удоволствие, за „високо“, а изобщо не за печалба. Печалбите, ако някой се интересува, на практика изобщо не са получавали, защото играта е пусната в много малък тираж и за първата година се продава изключително в картонени кутии за не най -малките пари. Сега тя е почти напълно забравена.

Ацтеките са предпоследният представител на „изгубената сцена“ в историята на руските игри, което означава, че са един вид паметник. Повечето от това, което ще излезе по -късно (освен може би играта " Тактика на съдбата", Тя Край на здрача), вече ще получи известна (макар и различна) слава не само у нас, но и в чужбина, поне споменът за него ще остане. „Ацтеките“ са забравени и то напълно незаслужено. Да, тази игра, според нито един от критериите, не е направила „революция в жанра“ с излизането си, има достатъчно бъгове и недостатъци, не може да претендира за лаврите на стълбовете на жанра, но това е нашето ” native “игра, създадена от нашите разработчици, на нашия език, за нашите играчи, и направена с голяма любов и хумор. Знаете ли много стратегии с хумор? Тук той просто завладява и това е нашият, руски хумор, който всъщност по нищо не отстъпва на английския в своята „запазена марка“. "Ацтеките" са в състояние да доставят много удоволствие както на любителя на "класическия" RTS, така и като цяло на всеки олдгеймър, който се интересува от рядкостите от миналото.

И така, нека забием куршум в челото на „червенокожите злини“? ..

Куаутемок превзема ацтекската империя в резултат на „нощта на скръбта“. Този епизод е първият сблъсък между владетеля и испанския завоевател Кортес. „Нощта на скръбта“ от 30 юни до 1 юли 1520 г. бе белязана от оттеглянето на конквистадорите от града.

Очевидец описва решителната битка между ацтеките и испанците: „Те (ацтеките - ред.) Вкараха толкова много сили в битката, че десет хиляди троянски хектори и същите ролдани напразно биха се опитали да пробият! Сега си спомням това ужасно клане; издръжливостта на врага беше извън всяка вероятност, най -огромните загуби изглеждаха незабелязани, а неуспехите само увеличаваха яростта на битката. Понякога сякаш се връщаха, но само за да ни примамят в дълбините на улицата, а след това кръгът отново се затвори и по време на отстъплението загубихме най -голям брой хора. Опитахме се да запалим къщите им, но всеки от тях стоеше сам, заобиколен от вода, а огънят не само не се разпространяваше, но като цяло се приемаше лошо, а отгоре, от покривите и балконите, все още валеха стрели , стрели, камъни ... Нали! Не мога да опиша тази битка. Думите ми са слаби и студени. В края на краищата някои от нашите войници, посетили Италия и дори по -далечни страни, казаха, че никога не са виждали нещо подобно, че никога не са срещали такава огорчение нито в битки с краля на Франция, нито със самия велик турчин . "

Ацтекски воин. (wikipedia.org)

Отстъплението на Кортес беше свързано с огромни човешки загуби. Това поражение обаче е временно, скоро конкистадорите окупират други големи градове и се обединяват с противниците на ацтеките. Куаутемок, воин, чиято смелост е легендарна, е заловен. Кортес реши да не убива Куаутемок, който се радваше на авторитет сред хората си.

Ернан Кортес. (wikipedia.org)

Куаутемок управлява три години, като през това време издига няколко крепости и участва в строителството на Мексико Сити. Градът възниква върху руините на Теночтитталан, чийто лукс по едно време изумява европейците: „... никой никога не е виждал, чувал или дори мечтал за нещо подобно на това, което видяхме тогава“. Кортес обяви, че новият град - Мексико Сити - принадлежи на испанския крал.


Конквистадори. (wikipedia.org)

Испанците изнесоха неизброими богатства от завладените земи, но Кортес беше преследван от златото, което изчезна в „Нощта на скръбта“. Завоевателят поиска Kuautemok да разкаже за кеша. Но испанците така и не получиха отговор. Имаше слухове, че златото е хвърлено в езерото, но водолазите така и не намериха съкровището. Ацтекският владетел е жестоко изтезаван, тази сцена е изобразена в картината на Леандро Исагире. Той получи тежки изгаряния. Един съвременник си спомня: „Видях, че Дон Фернандо Кортес измъчва Куаутемок, изгаряйки ръцете и краката му с огън, за да му разкаже за съкровищата на този град ... И по -късно, като лекар, отидох да лекувам споменатия Куаутемок много пъти по заповед на гореспоменатия Дон Фернандо. "...

Чували ли сте за ацтеките? Завземането на Европа от индийските племена и конфликтът с могъщата империя Рос, завладяла Скандинавия, Швеция и още едно здраво парче земна повърхност - като цяло всичко, което китайците не са завладели. Все още модерен преди две години, жанрът на RTS, заблуден до лудия сюжет - всичко е както трябва. Той излезе и не загуби чара си. Браво, NMG! Ако съдбата на Dominion очаква ацтеките, това не е заради качеството, а заради някаква нетекучест. Това е непростимо качество за RTS - "неструйно". Те не живеят извън самолета - конкуренцията е твърде сериозна. И от факта, че играта е руска, за кого е по -лесно? „Има другари, които пускат лицензирани версии на много модерни играчки в кутии за бижута. И тук е кутията. Скъпо ”, казва Игор Власов и той, лош човек, е прав!

В ЖАНРА НА "АЛТЕРНАТИВНА ИСТОРИЯ"

Като цяло историята е следната: както вече беше споменато, във въображението, дори по -възпалено от въображението на академик Фоменко, занимаващо се също с алтернативна история, ордите на ацтеките завладяха Европа, приеха оригиналната европейска тайна за производство на барут и се прицелиха в роса. Росите бяха сериозни, подготвени противници и не можеха да организират блицкриг с най -пламенното желание. Трябваше да се случи така, че разумният млад мъж Пьотър Хвостов, който наскоро получи титлата бригадир, беше изпратен да служи на отдалечена застава някъде „в Скандинафия“, точно когато ацтеките решиха да започнат конфликт. Петър решително затвори портите на заставата и по -късно също се отличи повече от веднъж, за което получи няколко повишения. В един момент нашият (съжалявам, Рос) започна да разбира, че без съюзник те не могат да се справят с ацтеките и именно на Петър беше поверена високата чест да проведе хитра операция за привличане на китайците като съюзник: двама или три издълбани китайски села и знаме в средата на площада с надпис „предай отмъщението - убий. Ацтеки ”- и е в чантата. И тогава Петър беше в утробата на тайното оръжие на ацтеките - подводница ... Като цяло съдбата му се преплиташе с тази война, като тази на Фродо с пръстена. Именно с ръцете на Петър Хвостов ще прославите империята на Рос - по някаква причина, само с ръцете на Петър Хвостов и само империята на Рос; няма кампании за други партии.

Сюжетът, разбира се, е нещо добро. Не е ясно само защо не е необходимо да се затяга всичко? Играта има много добре написано ръководство; има няколко забавни неща като укрепването на ацтекската инквизиция и гореспоменатата европейска тайна на барута; все още има видеоклипове; само всичко това не е достатъчно. В известен смисъл няма малко реклами, но идеята някак не е развита. Не, имената на звената бяха честно измислени, логиката беше честно следвана в същите видеоклипове, всичко беше усърдно, но не достатъчно. Засаждали ли сте грешни дървета? Направете енциклопедия в играта. Всичко, което е възможно, не е изцедено от идеята, но това не са недостатъци, а по -скоро доказателства за предимства. Добре, но не достатъчно.

По -тъпо е с ролки. Тук откровено се вижда непълнотата. Те са неравномерни: въвеждането е безполезно, а следващите три са много добри. Отиваш на втория диск - и пак нещо на случаен принцип. Това е техническата страна. С историята, представена във видеоклиповете, всичко също не е чудесно: е, да речем, никой не очаква пълнотата на света от стратегията. Не е много ясно какво е таен указ и защо може да ни понижи, добре, добре. Но защо двама пленници лесно бягат от кариерите на ацтеките? Качете се на платноходка без обяснение и полетете? Как са се измъкнали от мястото, където според шефа ацтеки след седмица работа забравяте защо са необходими жени, а след две седмици с мъже ... Като цяло от страховити кариери? Разбира се, ако две специални сили бъдат хвърлени в една и съща килия, това е сериозно. Но поне няколко огънати решетки! Тялото на пазач или разбитото лице! Нещо!

Не. Без излишни украшения. Излязохме, точка. Както казваше безсмъртният Данко, „не разпределяй усилията си“. „Ще бягаме ли тази вечер? - Да бягаме! ” Те бягаха. Отплавахме на платноходка. И в същото време, в същото видео, те плуваха и победиха врага, който вече беше замахнал с скъпата „скандинавска застафа“. Пълен цикъл.

"СЛУЧАЯТО ПЕЕ В ПЕНКОФЕ"

Видеоклиповете като цяло са прилични; не всички, но прилични. Защо съм толкова дразнещ? В крайна сметка сюжетът е толкова важен за стратегията?

Въпросът е, че именно историята е подчертана от разработчиците на първо място. Историята изпъква и изтласква на повърхността. Какво свързвате с "ацтеките"? С оригинална бойна система или отлична коловоза? Тук. И за да изпъкне нещо друго трябва да има и има какво да изпъкне.

Системата в "ацтеките" е следната: на картата има няколко стълба, около които можете да изграждате градове. Основните единици изскачат от стълбовете за определена сума пари. Стълбът може да се превърне в село, град или крепост.

Ресурсите се получават чрез поставяне на площадки около стълбовете, наречени мини в градовете, в селата - мини и ферми (да речем, за китайците - не ферми, а насаждения, но това са подробности). Крепостите изобщо не знаят как да извличат ресурси. Доставената мина (и фермата - по -нататък без уточняване) извлича ресурса без спиране и без изчерпване на природните резерви. Ефективността на добива зависи от почвата, върху която е засаден обектът: няма да имате право да засаждате градини върху въглища. Селото носи повече приходи, но на части; мината работи постоянно и все още не е много; мината е по -евтина и заема значително по -малко място.

В допълнение към методите за получаване на ресурси, селото и градът се различават по видовете произведени войски. Можете да отглеждате животни в селото; в града - строи автомобили. Крепостта е универсално нещо: там можете да построите ездач на бизони и многоцелева ракета "Суверен".

Броят на стълбовете на картата е ограничен. Районът около стълба за надграждане също е ограничен. Тогава сами разбирате: колко стълба са хвърлени, толкова икономия ще има. Не могат да се строят нови селища. Няма неограничени бази.

Сега идва забавната част. Градът може да бъде превзет. За да направите това, трябва да изведете всички вражески войници наблизо и да разрушите всички кули. А сградите, които можете да разрушите в нормален режим, се прехвърлят при заснемането ви. Това всъщност е връзката на икономическата стратегия с битката, около която се върти играта. Например такава история: най -отдолу е нашата база, най -отгоре има два града, които могат да бъдат превзети, а още по -високо е основният враг. Врагът има маса войски. Трудно е да се задържат и двата „средни“ града - има твърде много атаки. Направен е следният ход: двата града са превзети наведнъж, един се развива, а във втория, който е на етап „стълб“, се подпечатват основните единици. За да не бездейства. И за да не го използва врагът. След това, при първата атака на врага, вие подарявате този град и след време, достатъчно за надграждането и изграждането на две ферми, го завладявате. Без никакви инвестиции получавате подобрена база и два източника на ресурси, което общо е приблизително равно на 15 базови единици. След това не е трудно да се построят кули, които на практика осигуряват победа в мисията. И като цяло марш с хвърляне в началото на мисия може веднага да ви даде дебел парче ресурси, така че няма да има прекъсвания в доставката на войски в планината.

ЗА ИНТЕРФЕЙС

Във всеки град можете да изграждате само едно нещо наведнъж - както в C, очевидно можете да строите в различни градове едновременно. Ако за „изграждане“, да речем, свещеник - ще простим ли тази свобода? - изисква се храм, тогава е достатъчно този храм да е бил в един от градовете, а в този, където ще се „произвеждат“ свещениците, ще има поне казарми. Нещо повече: ако в китайския град, който контролирате, има оръжейна работилница, тогава в руския град можете да направите „Змии на Гориничей“. Ракетни системи с множество изстрелвания. Но за единици по -късно.

Голям плюс е възможността да се редят на опашка за изграждане на 50 задачи, без да се брои тази в процес на изграждане. Големият недостатък е, че е невъзможно да се работи с тази опашка човешки - само с тъпо щракване. Ако искате 50 хвърлячи на брадва и изведнъж осъзнахте, че няма да е лошо да изградите мини, тогава всеки поръчан стартер за брадва ще трябва да бъде отменен отделно. И след това пренаредете - един по един.

Плюс - възможността за превключване на режими на поведение и дори поставяне на основния панел. Недостатъкът е, че когато се разпредели нов отряд, се включва автономен режим на поведение, което далеч не винаги е разумно. Да, всеки избор на група единици води до появата на отделяне - съответната икона се появява на интерфейсния панел. На теория това е чудесно: позволява ви да не мислите за натискане на всякакви Ctrl + 1 и т.н. Практически, когато изберете малка група в разгара на битката, за да й възложите отделна задача, отрядът се разпада и няма начин да му се даде команда да отстъпи организирано. Тоест, има възможност: избирате го отново и го изпращате далеч от битката; но след това се включва автономно поведение, което е тих ужас (виж по -долу).

Нека продължим. Плюсът е, че можете да играете всяка мисия, която вече сте изпълнили. Starcraft е наследен. Минус - двойното щракване (известен още като щракване, известен още като tyk) не работи. Първо изберете мисия, след което кликнете върху „Старт“. Първо изберете играта за запазване, след което щракнете върху „Зареждане“. И така е постоянно - към плюса е прикрепен минус. Кога по -голямо, когато по -малко, но през цялото време има някаква непълнота. И като цяло: защо с такива прекрасни и разнообразни единици не е възможно да се посочат приоритетите на атаката? В комбинация с навика войските да придобиват независимост, когато бъдат разпределени, ситуацията се оказва като цяло смешна: заслужава да се подчертае група свещеници, а те вече атакуват онези, които искат да атакуват, а не мен. Дори и да успеете да включите ръчното управление, това също няма да се окаже много добре: свещениците ще издържат на целта и ще загубят всякаква независимост. Само тези, които са бити, ще отговорят на удари; съседите ще чакат напътствия. Всичко това, разбира се, е преодолимо; но защо да не дадеш приоритет? Играта не е толкова забързана, че играчът няма време да ги инсталира; но как ще помогне! ..

ТЕЖКИ ПЪТИ

Бойната система е абсолютно същата. Нищо ново не се е случило след C&C. Възстановяват се само всички единици. На живо - бързо, технология - условно. Играли ли сте Jurassic Wars?

От една страна, регенерацията е добра. Например хеликоптерите (в конкретния случай те са орли) вече не са лесни за сваляне. От друга страна, в една от мисиите, не само, че трябва да проследите тези проклети орли, вие също трябва да изградите здрава тълпа от стрелци, за да съборите листовките в един пробег. Всичко това в рамките на стрелба по последната вражеска единица. На карта, която вече сте спечелили. Между другото, защо тези орли летят по един и същи маршрут през цялото време, ако искат да оцелеят? Разбирам, че са го прелетели през цялата мисия, но може ли човек да си помисли, че в момента, когато всичко вече е ясно, са проявили поне някаква активност? Щял да се стича на клане или нещо такова, или да избяга до последно. Като цяло това е, за да говорим за плюсовете и минусите.

AI не блести. Единственото, което мога да направя, е да се държа разумно в битка. Това не се отнася за някои оръжия, които стрелят с експлозив: те успяват да поставят не само част от нашите, което като цяло е обичайно, но и те самите. Да се ​​досетите, че хвърлянето на бомба върху воин, който се доближава до вас, не си струва - не, това не е за нас! Четири „Еднорога“, струващи адски много пари, безопасно преодоляват атаката, ако влязат в нея сами и ако добавите подкрепления, те ще го носят със себе си. Но това е изключение: в противен случай можете да оставите града под грижите на ИИ и той ще приложи войските, останали по добър начин. Тогава става въпрос за намиране на пътеки ...

Има такъв разумен "трик" - отрядът не се разтяга при големи преходи по цялата карта, а чака най -бавните участници. Не само това, този „трик“ е много полезен, когато изпращате група биволи, за да помогнете на нападения град и след известно време установявате, че биволът се движи на кратки тирета (най -смешната гледка. ... Не стига това! По някаква причина целият ум се изключва, ако, не дай Боже, една от двете групи, започващи атака срещу вражески град, стои близо до завоя на реката. Дава се заповед за атака, всички се струпват заедно, половината от четата бяга към града, половината се оттегля отвъд този завой. Докато първото полувреме влезе в битката, второто се събужда и прибягва до града точно под косенето на повечето от първото. Струва ми се, че ако различните чети не се стремяха да се скупчат заедно, тогава всичко това би било по -просто. Между другото, все още може да е добре, когато в началото на мисията искате да избягате бързо нанякъде и цялата избрана група първо се отклонява в собствения си център, а след това си спомня посочената посока. Особено страхотно е, когато някой сам застане на разстояние и сериозно придърпа точно този център към себе си. Е, може би малко преувеличавам, но е много досадно.

AI не знае как да отстъпи по принцип. Спомням си, че в ККНД войските бягаха, ако претърпяха сериозни загуби. Защо се нуждаем от система от поведенчески модели и способността на единиците да се регенерират, ако няма възможност да им дадем ориентация за отстъпление? Нещо повече: подразделенията, уточнявам, дори не винаги реагират на заповедта за отстъпление - струва си да ги докоснете, а те правят кръг и се връщат към врага. И т.н.

Какво мърморя? Кое от тези не съм виждал във всички други стратегии? Къде всъщност войските не се държат така, сякаш някой ги е хвърлил Берсерк, и не бързат към нищо, което стреля или нарушава здравето по други начини? Къде е интерфейсът - самото съвършенство и каквото пожелаете, всичко е възможно? Защо ацтеките трябва да правят преврат? Да, тъй като RTS е излъган жанр, неговите представители са морето, а игра, която излезе, когато ехото на бума в жанра вече отшумя, не трябва да повтаря грешките на предшествениците му. Трябва да е по -добре, защото вече има и други. И е особено разочароващо, че всички тези глупости не се излизат в игра с интересна система и такива единици!

ЧРЕЗ ТОПОРОМЕТОМ НА ИНФОРМАЦИЯТА!

Единиците са почти похвални. Първо, те са наистина различни в различните раси; половината (тоест частично дублирана), но различна. На второ място, въпреки че съм склонен да вярвам, че комбинацията от споменатите хвърлячи на брадва "Вепр" със споменатите ацтекски жреци е почти непобедима комбинация, но само на практика! По -голямата част от устройствата могат да се използват интелигентно - дори вие имате достъп до всичко. И да се играе с тази пъстра тълпа - а не с куп "рицари -магьосници" - е интересно. И стратегически ходове могат да бъдат намерени. И когато ацтеките „Ловци на св. Йоан“ лесно понасят тези „глигани“, се оказва, че може да се използва и пехотата. И промяната в тактиката може да доведе до победа в ситуация, в която една след друга частите се разбиват срещу защитата на противника. И точно този "жълт кантарион", както се оказва, като е сам, лесно се извършва от една нинджа. Едно. Това е младшата единица на китайците. "Жълтият кантарион", който сам разрушава бойна машина с един изстрел, просто няма време да завърти, така да се каже, кула в посока на нинджата. А десет нинджи могат да бъдат разрушени с три хвърлящи брадва. Но пусковите устройства за брадви са скъпи и изграждането им отнема много време - като цяло нормална стратегия.

Тук има потенциал. Разбира се, колко сериозен е този потенциал, може да се тества само в мултиплейър, но засега говоря „за един играч“. И играта едва ли ще се превърне в култ в клубовете, въпреки че ... Нека просто кажем: руските игри сега - като руски плочки или нещо друго преди 15-20 години. Ето готино, ето нашето. Нашият е страхотен, но не е готин. Досега фразата „най-накрая руските разработчици са направили продукт от световна класа“ все още е актуална, по-малко, но релевантна. И има такова недоверие: е, това, разбира се, е страхотно, но не трябва ли да бъдем проникнати в същия StarCraft? Така че имам подозрение, че ако си купя клубове за себе си „ацтеки“, ще се радвам да прекарам време. Е, може би не спорт като StarCraft, но с голямо удоволствие. Има и игри в турнира и игри за забавление. За забавление ацтеките са доста добри. Има къде да се обърнете. И бързането е опростено и наистина е възможно да се организира сериозна защита. Имам такова подозрение.

Добра игра. Комбинация от различни единици с атмосфера, с руски текст и красива графика - без значение колко мнения се различават, графиките са красиви. Стар, но сладък. И единиците са нарисувани доста добре. Възможно е да се справим с AI - в крайна сметка, въпреки че частите не знаят как да излязат от обстрела, те намират пътя си по картата. Управление на AI. А музиката е много добра. Много и високо качество. Ефектите са по -лоши, но поносими. С писъци - същата история. Свикваш.

Той обаче все още е слаб. Странно е някак: звучат такива карикатури и ние абсолютно не можем да овладеем игрите. Всичко звучи неестествено, независимо кого включвате в процеса. Или актьорите не могат да повярват на текста, или не виждат какво изразяват ...

"ОПТИМИЗЪМ"

И все едно: избиването се извършва, за да се покаже къде „ацтеките“ не са стигнали до много сериозна игра. Преди събитието. Те остават добре балансирана стратегия със забавен сюжет, който може да се играе в единична игра и най-вероятно да се играе в мултиплейър. Един от най -добрите подаръци за всяко събитие сред продуктите на руските разработчици. Играх го с удоволствие и не считам такъв подарък за достоен. NMG е страхотен така или иначе, но само ако всички малки неща могат да бъдат облизани ... Или пуснати по -рано. За година или шест месеца. Добри продажби за тях, така че следващия път ще бъде още по -добре. Те обаче казват, че наетият екип вече е там ...

ЕДИНИЦИ

ПЕШЕНИЯ И ЖИВОТНИЦИ

Дружинник

Цена: 100

Време за изграждане: 100

Нищо не се изисква

Базовата единица на Ross. Нещото е абсолютно безполезно - има смисъл да ги изграждате само когато по някаква причина не искате да надстроите селището, но имате пари за допълнителни единици.

Стрелец

Цена: 80

Време за изграждане: 90

Нищо не се изисква

Базовата единица на ацтеките. Нещото, най -общо казано, е излишно, но има такива предимства: изгражда се бързо, евтино е и може да събори „флаери“. Подчертавам, че способностите на стрелеца за „стрелба“ могат да бъдат полезни само за атака на въздушни цели: той дърпа тетивата толкова дълго, че бонусът от далечна атака се губи и врагът може да го убие от разстояние и да влезе в близък бой.

Нинджа

Цена: 180

Време за изграждане: 150

Нищо не се изисква

Основна китайска единица. Най -доброто от основните единици. X нинджите изваждат X всички единици от второ ниво и 2X всички други основни единици. Е, може би ще бъде трудно със свещениците, а дори и тогава, ако има поне 5 свещеници.Нинджата е пъргава, атакува бързо и удря много силно - между другото, благодарение на неговата пъргавина нинджата изважда еднократно -един паяк „жълт кантарион“; и няколко нинджи са в състояние да се справят с две или три бойни машини, които са се скитали във вашата база. Съгласно всичко това нинджа си струва - както в парично изражение, така и по отношение на времето за изграждане.

Стрелец

Цена: 160

Време за изграждане: 120

Изисква се казарма

Застрелва "флаерите". Снима бързо и осезаемо. Самотният Стрелец не е силен; пет или повече части могат да се справят с бойна машина. Основното предимство е, че може да стреля два пъти, преди врагът да го достигне. Съответно, той е беззащитен срещу пахидерми, тъй като няма време да ги постави на разстояние. Валет от всички сделки, но средни. Да, и имайте предвид, че Стрелецът не е спринтьор.

Свещеник

Цена: 270

Време за изграждане: 150

Изисква казарма в града и храм в един от градовете

Убийствена пехота. Едно от най -мощните единици в играта. Парите, общо взето, нямат значение; времето за изграждане е повече от поносимо; а бойните качества са похвални. Свещениците изстрелват много мощни, плюс това и експлозивни снаряди; всяка единица от първо и второ ниво умира с един изстрел; бойната машина се извършва от 4-5. Най-доброто средство срещу натрупването на екипировка са жреците: хвърлящите брадва могат да се справят с тях, оръдията могат да ги дъвчат, а стрелците просто нямат време за презареждане. Свещениците вървят много бавно - трябваше някак си да балансират; но ако го направят, това е клане. Да, забелязан е един бъг: частите в ацтеките имат навика да стрелят почти на един дъх и дори когато врагът е на един и половина метра по -далеч от максималното разстояние на изстрела. Наблизо летят жречески снаряди; в резултат на това, когато врагът атакува достатъчно голяма група свещеници, първите им редове се провеждат безопасно последни. Този проблем обаче се отнася за всички звена, само със свещениците, последиците са особено забележими.

Хипнотизатор

Цена: 300

Време за изграждане: 200

Изисква казарма в града и училище за хипнотизатори в един от градовете

Ефективен само от тълпата. Те удрят болезнено, но медитират много дълго, преди да ударят - и имайте предвид, че ако единица избяга от зоната на стрелба, тогава хипнотизаторът, след като го настигне, ще трябва да започне отново медитация, за разлика от, да речем, стрелец или свещеник, който се зарежда по пътя. А хипнотизаторите са скъпи. Но те боли. Те ще направят това за защита.

Bombardier

Цена: 250

Време за изграждане: 140

Изисква се лаборатория

За пренебрегвани случаи. Не че са бронирани, не че бързо стрелят, но могат да се справят, да речем, с тълпа мечки. Или - понякога - герои. Или нещо друго; основното е с тълпата. Подходящ за обсаждане на атака или изтъняване на защитата; но ако нямат къде да приложат основното предимство - „експлозивността“ на снарядите, те са безполезни. Да, и като всички „разрушения“, бомбардировачите са камикадзе: смесването им със сериозен брой други части означава обричане на войските към ненужна смърт. Екип бомбардировачи се изпраща, за да съживи врага и едва тогава основните сили влизат в това, което може да се нарече битка.

Папуас

Цена: 140

Време за изграждане: 100

Изисква се хижа

Би било чудесно нещо, ако можеше да се изгради в началото на играта. Папуасът, както можете да видите, е евтин и в същото време изстрелва отровни стрели, които отнемат повече от половината от ударите от врага. По правило изстрелът се оказва фатален - достатъчно е папуаските другари да ударят врага по главата веднъж или два пъти. Лесно. Като цяло е възможен „ацтекски прилив“: да породите папуасите възможно най -бързо, да ги смесите с нещо осезаемо (така че да има с кого да разсее врага, в противен случай папуасите са твърде мъртви) и - напред, докато врагът има коли; Просто вярвам в жизнеспособността на такава тактика.

Груб

Цена: 150

Време за изграждане: 250

Изисква се затвор

Хммм. Обсадна машина на крака от глина. И евтино. Зверът изважда стражевата кула в три удара и той удря бързо. Ако разбойник достигне вражески град и остане там за 30 секунди, тогава ще бъде трудно да го наречем град. Няма да има повече фабрики, летища, ковачници, изобщо не говоря за кули. Но те убиват главореза просто: той е само малко по -здрав от останалите; и срещу живите единици, той не е силен. Да, затворът все още е ресурсоемко нещо, но това просто не е най-лошото.

В M: TG: Keldon Vandals има карта. Надписът към него казва, че Келдоните разделят всичко, което открият на бойното поле, на две части - трофеи и снаряди за катапулта. Това е самият случай.

Богатир

Цена: 280

Време за изграждане: 160

Изисква се щанд

Героите, се казва в ръководството, „със своите тежки тояги<…>разбийте враговете, като пометете всичко по пътя им ”. Глупости. Те не пометат нищо - те поглъщат ресурси и след това бягат бързо. Да, ударът не е за деца; но люлката е от рублата и отгоре, а пъргавината липсва. Те са подходящи само срещу пехотата от първо ниво: всички останали герои ще се притискат и няма да се задавят.

ВТОРА СТРАНИЦА

Бъфало

Цена: 430

Време за изграждане: 230

Изисква се щанд

Тук бизоните, въпреки че не пометат, според ръководството, всичко по пътя им, са отлични единици и „от всички сделки“ се вписват без отстъпки: биволът „rujo“ нанася значителни щети, „rujo“ се презарежда бързо, и най -важното, бизоните тичат бързо ... И те също се разгръщат. След биволския изстрел стрелецът все още трябва да навакса, а след това, виждате, отрязаната пушка отново е готова за битка ... Да, и границата на безопасност също е нещо. Дори две, изглежда, не събарят оси; и това е о-хо каква оценка! .. Като цяло универсално средство срещу всяка пехота и доста достоен войник в битка с всичко останало. Винаги се строи, когато има пари и стрелбата е за предпочитане пред ноктите, тоест когато не се строят ягуари; затова обяснявам, за всеки случай.

Слон

Цена: 450

Време за изграждане: 300

Изисква се щанд

Е, това е китайският заместител на тежката пехота. Трудно е да се напълни, боли. Тук предимствата свършват. Той върви бавно, презарежда се за дълго време, снаряди летят към целта (тоест не удрят веднага, а като стрела) и летят бавно. И в същото време - не прекъснато. Ако целта избяга, тя се измъкна. Това е цялата история.

Мечка

Цена: 500

Време за изграждане: 350

Това е нещо. Това, както казваше Фьодор Симеонович, е добро. Чудесно е. Те са строени дълго време и бавно се разхождат из-е-н-с, но събарят всички, а самите те стоят като скали. За да се биете с мечка, имате нужда от бомбардировач или, да речем, от хвърлящ брадва, който успява да прогони изпод удара; но в масовите кланета, които са повече от чести в ацтеките, мечката е ужасна сила. Удоволствие е да вземете базата, на която е оставен малък пазач, с група мечки.

Ягуар

Цена: 460

Време за изграждане: 290

Изисква се дупка

Също страхотно нещо. Те хапят много болезнено и се задържат много дълго време, само че, за разлика от мечките, те също бягат бързо. Това е този, който се втурва като вихър, събаряйки всичко по пътя си! Ако врагът все още не е на етапа на оръдието и ситуацията позволява, изградете ягуари - едно от най -мощните средства за атака. Да, и ако ги имате в началото на мисията, атакувайте без да мислите: пехотата срещу тях е нищо.

Голямата стъпка

Цена: 600

Време за изграждане: 450

Изисква се пещера

Много бавно. Това отрича всички положителни качества. Всички стрелци или пъргави меле единици ще завладеят Bigfoot, ако им се даде достатъчно време за това. При масирана атака - когато врагът няма това време - Bigfoot може да бъде полезен, тъй като удря еднакво силно и единици, и сгради; но той все още не направи особено впечатление. Отново китайската версия.

орел

Цена: 220

Време за изграждане: 100

Изисква гнездо

Скаут. Евтино и бързо. Идеален, ако има нужда от такъв разузнавач, безполезен във всички други ситуации: орелът изобщо не може да атакува. Да, ето още нещо: подобно на останалите листовки, орелът може да задържи базата зад вас, докато идва помощ, ако врагът няма „събарящи“ части. Необходимостта от разузнаване е рядка, но за мултиплейър ... В допълнение, вторият ацтекски флаер - делтапланер - изисква изграждането на летище, а следователно и на завод; гнездото се изгражда веднага след казармата.

БОЙНИ ПРЕВОЗНИ СРЕДСТВА

Веднага отбелязваме следните точки: брадви и оръдия могат да правят рос, запалителна смес и снаряди за зенитни оръдия - китайците, стрели (големи стрели!) - ацтеките. Когато конкретно превозно средство е построено от определена страна, оръжието се взема и се поставя на основа, която е стандартна за тази страна; разликата в основите и цената е разликата между машините. Обърнете внимание, че не можете да построите китайски стартер за брадва, ако нямате руски град с ковачница; същата история с върха на стрелата Еднорог и фабриката на ацтеките и т.н. Разликата в основите е следната: китайски - най -бързият, ацтекски - най -бавен и силен; Руският се движи сравнително бързо и в същото време може да се обърне рязко; Освен това, макар и да не е експериментално тестван, струва ми се, че руските автомобили се въртят най -бързо с кули, което може да бъде критично, ако не за оцеляване, то за това дали колата ще има време да направи последния изстрел преди смърт (известен още като унищожаване).

Хвърляща брадва "Вепр"

Цена: 450

Време за изграждане: 220

Изисква се коване

О! Ето го! С "Вепр" не се страхуваме много, с голям брой "Вепр" - практически нищо. Гръбнакът на основите.

Като начало, Vepr е построен без никакви казарми. Forge - и да вървим! Освен това 220 не е време, но 450, ако имате поне един град, произвеждащ ресурси (тоест всички в селата), това не са пари. По -нататък. Три брадви за брадва - минус десет пеши войници (нинджите не се вземат предвид). Десет хвърлящи брадви - взети град под 15 минути корекция. Тоест, ако градът е възстановен за по -малко от 15 минути, тогава ще го вземат 10 хвърлячи на брадва. Тъй като през цялото това време няма толкова пари, за да се занижат основните единици; и ако да, какъв е този подход?

По -нататък. 3 хвърлящи брадва в защита е минус три атакуващи единици наведнъж. Преди да започне атаката. Тъй като първият, както обикновено, ще достигне пехотата, и ето го и ... Хвърлящият брадва, който не е убит веднага, е вторият изстрел, тъй като всичко е наред с пъргавина. И т.н. В крайна сметка трима полумъртви стрелци с брадви, които оцеляха, след като пробиха защитата на противника, извършиха няколко бивола, разрушиха щанда, в който са направени тези биволи, и почистиха няколко наблюдателни кули, което доведе до превземането на градът. Удивителен знак. Тогава спечелиха уважението ми. Брадвата убива всеки пехотинец. Незабавно.

Да, имайте предвид: хвърлящите брадва, за разлика от големия изчистващ майстор, наречен „орда от делтапланер“, могат не само да доведат клиента до знаменателя, но и да ни дадат възможност да пожънем плодовете на неговите постижения. (Тоест градът е превзет. Чрез изчистването му от войски и кули. Какво не могат да направят делтапланерите.)

От какво се страхуват ракетите за брадва? Първо, в малък брой се страхуват от хвърлящи стрели, тъй като изваждат оръжията за брадва от първия изстрел. И от голямо разстояние. Пляскайте и не. Следователно атакуващата сила на 6 „глигани“, когато се сблъска с 2 „хиперикум“, се намалява наполовина много бързо. Дори нашите да спечелят, загубите са жалко. В големи количества стрелките „Вепри“ се страхуват по -малко, но защо тогава да се страхувате, в големи количества!?

„Глиганите“ се страхуват от ягуарите, сериозно се страхуват, защото ягуарите се борят болезнено и бягат толкова бързо, че брадвите често само ги докосват; но ягуарите са скъпи и редки; ако има нещо, те могат да бъдат убити с нещо друго.

"Глигани" се страхуват от голяма тълпа свещеници, но като цяло всички, с изключение на "Бизон", се страхуват от тях. „Вепри“ също се страхуват от бомбардировачи, но по-малко, тъй като бомбардировачът също не е евтин и единствен по рода си, но е убит също толкова лесно, колкото и останалата пехота.

Всичко. Има много „глигани“, смесени със свещеници в случай на среща с метатели на стрели и със стрелци или стрелци в случай на среща с авиация, ако не непобедима комбинация, то една от най -добрите.

Хвърляща брадва "Самурай"

Цена: 800

Време за изграждане: 350

Изисква се работилница и коване

Вижте по-горе, коригирано за китайски автомобили, които се въртят по-лошо, което е значително по-значително от скоростта по права линия. И цената е 350 пъти вместо 250. Като цяло, ако имате ковачница, тогава защо да не построите оръдия за брадва в града? Китайците имат нинджи.

Оръдие "Бизон"

Цена: 750

Време за изграждане: 250

Изисква се Арсенал

Има смисъл да използвате това устройство само в много специални ситуации. Плюсът е, че "Бизонът" може да нанесе сериозни щети наведнъж, а след това да оцелее и да се повтори. Недостатъкът е, че сами срещу бързата пехота, те няма да живеят дълго, а смесването им с други войски означава гарантирана смърт на тези други. Недвусмислена смърт. Радиус на експлозия - о -хо! Но две пречупващи са силата. Ако играете бавно, тогава има смисъл да направите петите на "Bison", само вие имате нужда от око и око. И продължете с атаката, и отвърнете на удара - особено последният - "Бизон" трябва да бъде само сам.

Оръдие „Гръм“

Цена: 700

Време за изграждане: 250

Изисква се фабрика и арсенал

Безсмислено нещо. Само едно таксуване за същите пари като „Zubr“; скоростта е същата; трафик - по -лошо, силата е незначителна. Вън!

Огнехвъргачка "Дракон"

Цена: 600

Време за изграждане: 250

Стискат го бързо - такава е съдбата на машина за меле. Но той ще носи кулата със себе си. Ефективността срещу тълпата, противно на казаното в безсмъртния наръчник, е ниска, но след като завладее врага, „Драконът“ ще му нанесе значителни щети, независимо какъв е този враг. Първото впечатление обаче - вълнението на огнехвъргачката - бързо преминава и осъзнавате, че ръководството е отчасти правилно: огнеметът е по -малко ефективен срещу колите, отколкото срещу тълпата. В тълпата той има шанс да събори първия ред; колите ще го убият след първия залп. Ако не на път. А средствата за разрушаване на кули на празна основа вече са достатъчни. Това обаче е единствената кола, която китайците умеят да правят без чужда помощ. Специализирано нещо.

Паяк "Вулкан"

Цена: 1200

Необходими са фабрика и работилница

Вижте за огнехвъргачката. Само два пъти по -скъпо. В случая с ацтеките той забележително допълва арсенала от средства за унищожаване на врага - и така, и така, и както желаете. И все пак историята е същата като при "Самурая": защо да строиш за 1200/320, ако можеш да строиш за 600/250?

Паяк "жълт кантарион"

Цена: 1250

Време за изграждане: 330

Изисква се фабрично

Скъпо, разбира се, но на определен етап от играта става маловажно. И много бавно. Но докато врагът не натрупа тълпи бойни машини, „жълт кантарион“ може да се превърне в кошмар за него. Един изстрел, една цел. С компетентната подкрепа на пехотата - сила. Има обаче значително повече начини да се справим с него, отколкото с „Глигана”, а един от тези начини е тълпата от тези сами „Глигани”. И е много по -лесно да се натрупа тълпа „глигани“, отколкото тълпа „ловци на св. Йоан“. Когато играех ацтеки, на практика не изградих „жълт кантарион“: „Има по -добър начин (авторски права)“. Учете внимателно, но като потенциален противник.

Стрелка "Еднорог"

Цена: 1000

Време за изграждане: 300

Изисква се коване и фабрика

Както вече споменахме, парите не играят особена роля. И 300 и 330 не са разликата. Язди по -бързо от паяк. Много. Но слабостта на стрелата не е в скоростта. Вярно е, че този екземпляр все още изгасва от огъня. Но отново същият проблем: имаме нужда както от руски, така и от китайски град.

Стартова стрела "Чук"

Цена: 750

Време за изграждане: 300

Изисква се работилница и фабрика

Отива още по -бързо. Не излиза от огъня. Пак два града. По принцип не чешма.

Инсталация "Overlord"

Цена: 1100

Време за изграждане: 350

Идеята е мащабна и впечатляваща. Ако си представите тълпа, която бие по вас организиран и неразпръснат начин, тогава ужасът не просто се прокрадва в сърцето ви, а го залива при мисълта за съдбата на тази тълпа. Само такива тълпи на този етап от развитието на ацтеките не съществуват - някой достига до него първи. И тогава работи следното: в ацтеките има само една форма на очакване - да стреля, така че врагът да не може да се доближи до мястото, където снарядът пада по -близо от 1,5 метра. "Overlord" е в състояние да удари врага; но изчакайте врагът да се приближи ...

Минусът е най -забележим в защита. В атаката на "Господарите" може и трябва да се използва - армагедон с доставка до дома. Само отново същата история: те разрушават всички живи същества, независимо кои са те.

Система "Змия Горинич"

Цена: 1200

Време за изграждане: 350

Изисква ковашка и оръжейна работилница

„Суверен“ на руски. Разликата в цената, както вече разбрахте, е незабележима. Листа изпод огъня. Всичко.

АВИАЦИЯ

Делтаплан

Цена: 740

Време за изграждане: 225

Изисква се летище

Еха! С течение на времето делтапланерът разкрива пълната си сила, щом веднъж забавите скоростта си, като се натъкнете на военна мощ, която не може да бъде преодоляна с замах. Нека делтапланерите летят така. Отделете време за изграждането на 20 парчета. По-добре-50. Ако врагът няма 3-4-5 източника на Veprey и ако той няма същия брой ацтекски летища като вас, тогава вие сте спечелили. Има един тип агрегат, срещу който делтапланерите имат трудности: бизоните. Те не падат от една бомба с делтапланер, за разлика от другите стрелци, но удрят силно. Все още много голяма тълпа стрелци ... може да бъде извършена само от много голяма тълпа делтапланери. Да, и с парапланери е трудно: изобщо не можеш да ги удариш с бомби; но не казвам, че делтапланерите са универсална единица.

Но вражеската база, която няма посочените опасности, делтапланери почистват с гръм и трясък. В размер на пет броя те вече причиняват сериозни щети и никой не може да направи нищо с тях. В размер на двадесет ... 25-30 мечки? Не разговор. 40 "Глиган"? Две не са разговори. Междувременно се строят нови делтапланери ... Нови делтапланери ... Нови делтапланери ... В ацтеките атаката е много по-сложно нещо от защитата; следователно, всяка агресия, провокирана от вашите полети, е лесна за потискане и никой не може да направи нищо с вас. След известно време стигате до чиста и подредена база и я вземате.

Естествено, говорим за игра срещу компютър, която не изтегля войски от обстрела, не възстановява сгради и, най -общо казано, не взема мерки. Въпреки това, дори в ситуация с човек, не винаги е възможно да се вземат мерки: към момента на атаката с делтапланер вече трябва да има много стрелци; и да ги правиш един по един в бомбардиран град е равносилно на жертване на бога на войната. В "ацтеките" не дава ефект.

Парапланеризъм

Цена: 500

Време за изграждане: 200

Изисква се летище

Китайците летяха. Стреля от същия пистолет като бивола. Плюсът е, че може да свали други летящи, докато те не могат. Минус - в по -малко разрушителна сила и, следователно, в по -малко възможности за устойчивост на стрели. Ако обаче те не бъдат намерени, парапланеристите могат да ухапят старателно врага.

Самолет

Цена: 800

Време за изграждане: 260

Изисква, колкото и оригинално да изглежда, летището

Много бавно с много мощни бомби. Подходящ само срещу беззащитни цели - трима или четирима стрелци, които не могат да се справят с делтапланера, ще стрелят по самолета без кихане.

Подводницата, фериботите и други боклуци не се разглеждат, тъй като те се използват за развитие на парцела и не могат да бъдат използвани стратегически по никакъв начин

СГРАДА

Няма смисъл да описвате подробно всяка сграда или да давате съвети за развитие: след като сте решили типа на града, сградите могат да бъдат издигани само в една последователност; единственото нещо, което трябва да изберете, е на какъв етап да спрете и да започнете занитване. Тъй като подробна информация за сградите не може да повлияе по никакъв начин на това решение, ще се ограничим до общ преглед.

Има три типа основни сгради, както разбирате: село, град и крепост; Ацтеките не знаят как да строят крепости. Във всеки тип можете да изграждате единици от първо, второ и трето ниво, тоест бдители, стрелци и бомбардировачи от хора и т.н. Всичко, което не е техника, може да бъде построено в селото; цялото оборудване е в града. В крепостта изобщо можете да построите всякакви единици, но само тези, за които не са необходими „извънземни“ сгради, тоест китайците не могат да строят хвърлящи брадви в крепостта си. Всичко "извънземно" е построено в града.

Всички градове и села, с изключение на китайската плантация, струват еднакво - 1500 пари, 240 пъти. Крепостите са по -евтини - 1200, 195. Китайската по -лека версия на селото струва 1100, но отнема същото време за изграждането като другите, а смисълът на „поевтиняване“ не е много ясен: разбира се, „не алтернатива „Китайците бяха големи майстори в организирането на бързо и ефективно земеделие (което, между другото, важи и за други забележителни събития), но китайските играчи не получават никакъв бонус, тъй като има достатъчно пари в началото на играта. Като цяло вкусът се наблюдава. Основните сгради не могат да бъдат съборени.

Сега за ресурсите. Сградите, произвеждащи ресурси, както всички други, могат да бъдат построени в определен квартал на основната сграда; мините заемат значително по -малко място от фермите и генерират приходи често и в малки количества. Значително големите части от доходите от стопанствата компенсират „сезонността“ на тяхната дейност и правят фермите много по -удобен начин за бърз растеж; ако имате възможност да дадете едно селище за ресурси, постройте там село и напълнете всичко наоколо с ферми. Разбира се, не забравяйте да се огледате преди това: мини не могат да се строят на трева, ферми не могат да се строят на руда; съответно, напротив, всичко се оказва много добре. Изграждането на село насред рудата не е така. И накрая: ако имате поне няколко ферми и врагът не е много зает, не забравяйте да построите плевня - това ще се изплати. Три населени места, в които половината от територията е заета от производители на ресурси, с марж осигуряват едновременното строителство на всеки в шест точки, основното е, че необходимите сгради вече са построени; на етапа на строителството са необходими много пари. Дори не си и помисляйте да изграждате мини с ферми, улавяйки друго селище, по -голямо от третото; или по -добре, просто оставете компютъра да се възстанови, след това дойде с подпечатани войници и безсрамно вземете готовата база за себе си: компютърът дава приоритет на казармите и производителите на ресурси и едва тогава ... Перфектното време е ключът към победата. Това е позволено да се счита за един от малкото възможни стратегически намеци в ацтеките.

Да, числа. Моите - 150, 110, фермата - 240, 200. По някаква причина всичко е по -скъпо за китайците - 200, 160 и 240, 200.

С всички сгради за „единични сгради“ е още по-лесно: тъй като типът град ясно определя последователността на строителството, тогава няма какво да се мисли и съветва. Обърнете внимание само на това: Росите се нуждаят само от казарми, за да строят стрелци; сред ацтеките и китайците, за изграждането на свещеници и съответно хипнотизатори е необходима друга специална сграда. За ацтеките тази сграда е "построена" в града, за китайците - в селото. Сами разбирате, че това влияе върху избора на стратегия за развитие, когато играете за тези страни: ацтеките без свещеници не са живот. Градът е задължителен. В същото време е достатъчно да има специална сграда във всеки един град: на други места, където искате да построите блокове от второ ниво, има достатъчно казарми.

За кулите (каква дума!) - по -подробно.

Стрелецка кула

Цена: 500

Време за изграждане: 250

Изисква се казарма

Начин за леко забавяне на атаката. Няма повече.

Непохватна кула

Цена: 630

Време за изграждане: 250

Изисква се коване

Начин за по -сериозно забавяне на атаката - брадвата на брадвата стреля със самите оси, които повалят пехотинец наведнъж. Ако разреждате с някого, тогава пехотата изобщо няма да премине.

Оръдийна кула

Цена: 900

Време за изграждане: 300

Изисква се Арсенал

Не е много сериозно средство за защита - много ниска скорострелност. Метод на еднократна демонстрация пред врага на майката на Кузка, нищо повече.

Стражева кула

Цена: 320

Време за изграждане: 180

Изисква се казарма

Начинът за забавяне на атаката съвсем леко - само кулата ще стои само срещу стрелците; обаче, когато се биете с ацтеките, това често е необходимо в началото на играта, тоест когато можете да построите тази кула.

Вълшебна кула

Цена: 600

Време за изграждане: 270

Изисква се храм

Най -силната кула. Ако поставите двама или трима един до друг, тогава ще им бъде трудно само срещу огнехвъргачки и стрелци. Хвърлящите брадви срещу 3 магически кули се нуждаят от 10-15 броя. Много висока скорострелност плюс жречески взривни вещества - пехотата изобщо не преминава. Очевидно компютърна пехота, която не може да ходи в група; но под мъдрия контрол на AI, човешката пехота бързо се компютъризира. След като поставих две вълшебни кули, оставих базата изобщо без защита и тя работи.

Стражева кула

Цена: 250

Време за изграждане: 180

Изисква се казарма

Необходими за летището. Не са наблюдавани други ефекти.

Хипнотична кула

Цена: 450

Време за изграждане: 250

Изисква се училище за хипнотизатори

Възможно е да го вземете с бърз натиск, но ако войските са разсеяни, тогава хипнотичната кула може да причини значителни щети. Ако го поставите по -близо до центъра на града, така че да бъде трудно да стигнете до него, и дори да построите няколко от тях около ...

Зенитна кула

Цена: 1000

Време за изграждане: 250

Изисква се оръжейна работилница

Моля, обърнете внимание, че този бизнес се строи само непосредствено до населеното място - тоест основната сграда. Да, врагът няма да премине, но зенитните ракети не се презареждат толкова често, така че бойните превозни средства да нямат време да разтрошат кулите в зеле (известен още като чипове).

Можете да изградите:

Кулите от първо ниво са навсякъде за съответната раса.

Непохватни кули - в градовете и крепостите на Рос.

Оръдейни кули - в крепости Рос (имайте предвид, че арсеналът, необходим за изграждането на тази кула, се намира само в градовете на Рос).

Магически кули - в градовете на ацтеките.

Хипнотични кули - в селата и крепостите на китайците.

Зенитни кули - в крепостите на китайците (същата история като с оръдийните кули).

Нека Пьотр Хвостов да бъде с вас, нека единиците навреме да преминат към автоматичен и ръчен режим, а подлите да бъдат победени (подчертайте необходимото)!

1 2 Всички

Подобни статии

  • Няма крака и 4 букви отиват. Те ходят без крака. Определение на часовник в речниците

    ГАДКИ НА СФИНКСА Сфинксът ще ви зададе загадка и в зависимост от това дали отговаряте правилно или не, ще ви благослови или прокълне. Като благословия можете да получите ресурси, мана, опит или точки за движение. Проклятието може ...

  • Училищен пъзел за деца

    11 Честито дете 16.05.2018 г. Уважаеми читатели, обучението на децата започва в детската градина. Именно тук се полагат първите основи на знанието и ние винаги сме там, развиваме децата, подготвяме ги за училище. И с помощта на загадки ...

  • „Вечер на гатанки по произведенията на С.

    Всички познаваме отлично от детството Самуил Яковлевич Маршак - руският съветски поет, написал много книги за най -малките и любопитни читатели. Загадките на Маршак привличат децата и те с удоволствие ще ...

  • Битката на империите: Игра на ацтеките Битката на империите на ацтеките

    Куаутемок превзема ацтекската империя в резултат на „нощта на скръбта“. Този епизод е първият сблъсък между владетеля и испанския завоевател Кортес. „Нощта на скръбта“ от 30 юни до 1 юли 1520 г. бе белязана от отстъплението на конкистадорите от ...

  • Ацтеки: Битката на империите: Ръководства и проходи Ацтеките битка на империите

    Познавате ли думата „делириум“? Най -вероятно - със сигурност. Може ли делириумът да бъде прекрасен? Най -вероятно - не, отговаряте и ... ще сбъркате. Напълно забравено творение на руски разработчици "Битката на империите: ацтеките" напълно опровергава ...

  • Различни гатанки за учителя

    Гатанките за учителите определено ще се харесат на учениците, защото тези, с които се срещате редовно, са най -лесни за откриване. Тези загадки обаче могат да бъдат дадени на по -малки деца, които вече са запознати с някои професии, които са близки до тяхното възприятие. Всеки ...