Skyrim probuzení snů procházející 6 kapitoly. TES V: Skyrim - Dragonorn: Průchod hlavního příběhu. Létání na draka a finální poškrábání

Quest "Na vrcholu apokrifu" se týká hlavního dědického děla, doplňky na theelderscrollsv: skyrim. Tento úkol je nejvíce druhý v příběhu, takže pasáž "skyrim" "na vrcholu apokrifu může dodat spoustu obtíží. Tato příručka je navržena tak, aby pomohla hráčům.

Start

Takže, "na vrcholu apokryfy", "skyrim". Průchod kapitoly I začíná skutečností, že váš personál by se měl naučit posledním slovem síle potoce - "podřízenosti vůle". Chcete-li to udělat, přečtěte si knihu "Probuzující sny". To bude pohybovat hrdinou v apokryfu - obří měření ve formě knihovny, kde jsou uložena veškerá znalost vesmíru. Tam budete navigovat hlavy knihy vyhledáváním a čtením.

První kapitola je nejkratší. Nejdříve budete blízko věže, na místě, kde se Miraca poprvé setkal poprvé. Nebuď líný, aby se putoval kolem: najdete stůl se sprchovým kámen. A o něco dále za ním bude schodiště, které povede k druhé kapitole. Přečtěte si to.

Mosty a schody

Pohybující se dále quest "na vrcholu apokrifu" ("skyrim"). Průchod kapitoly II. Dále bude na schodech další parapet, kde se musíte setkat s nepřátelským zmateným hledačem. Blokuje vás cestu a přirozeně ji musíte eliminovat. Po tom, držte se podél mostu v blízkosti. Přijdete k dalšímu schodišti, pro kterého se také potřebujete jít nahoru. Nahoře čekáte na setkání s jiným uchazečem, buďte opatrní. K dispozici je také kniha "nekonečná končetiny". Pokud se ho dotknete, dveře budou otevřeny vedoucí k třetí kapitole.

"Šroubovací drápy"

Pokračujeme v projetí "skyrim" ("na vrcholu apokryfu"). Ve třetí kapitole se ocitnete v chodbě. Položte dveře a odemkněte ji, pak pokračujte do zdi. Odbočit vpravo směrem ke schodům. Zvyšování schodů, spadnete na platformu, kde budete čekat na dva hledače. Zde najdete knihu s roztomilým názvem "Sternable drápy". Nyní hledejte dveře vedoucí k "procesu". Aktivujte tento velmi "proces" a otevře se průchod do chodby. Dostaňte se na konec chodby a zahněte doprava. Budete spadat do haly, kde bude další "proces", který by měl být také aktivován. V blízkosti bude kniha "Monitorování koule", což vezme dveře do čtvrté kapitoly, které otevřete dveře do čtvrté kapitoly.

Kouzelné koridory

Pokračování průchodu Skyrim ("na vrcholu apokryfu", kapitola IV), musíte zabít hledače a jít dolů z balkonu dolů. Níže bude místnost a tam jsou dvě uličky k chodbům. Dostat se na konec každého z nich. Na chodbách budou uchazeči napadeni a stěny se zmenšují, velmi komplikující úkol. Pak se třetí koridor otevírá v místnosti, ve které najdete knihu "Rodes Blades".

Vezměte si knihu a vraťte se do místnosti s otevíráním průchodů. Do nového koridoru bude cesta. Koridor vás dovede k doslova posetému knihám místnosti. Bude také "proces". Aktivujte ji a vrátíte jej zpět. Koridor se posunula, takže vám nedostanete místnost obeznámit s cestami, ale v malé místnosti s bazénem. Nemůžete plavat v bazénu: Skrytý z toho vyjde. Šíření s ním a aktivujte proces, který je umístěn vlevo od uzamčené brány. Přímo naproti bráně na druhém konci haly aktivujte druhý proces. Brána se otevře a můžete jít do páté kapitoly.

Predes.

V "Skyrim 5" ("na vrcholu apokryfy"), průchod V hlavy pokračuje v chodbě, která vede do velké místnosti. Pokoj má spoustu hledačů, ze které je třeba čistit pokoj. Dále přejděte na čtyři příspěvky pro knihy, které se nacházejí kolem obrovského sloupu v centru místnosti. Uspořádat knihy nalezené dříve:

  • "Ridden lopatky" dal na podstavec s fang symbolem.
  • "Nekonečné končetiny" pro podstavec s chapadly.
  • "Cestování sfér" pro podstavec s okem.
  • "Pitné drápy", resp. Pro podstavec s střetem.

Centrální podstavec se objeví šestou kapitolu knihy.

Létání na draka a finální poškrábání

A teď průchod hry "skyrim" ("v horní části apokryfu")

V kapitole VI nebude mít čas zaplnit koridorové vojáky. Kromě toho budete létat do draka.

Opuštění místnosti s podstavci, se ocitnete na místě obklopeném vodou. Bude na vás drak, který může být uklidněn pomocí "podřízenosti vůle". Pak bude drak navrhnout, aby vám přinesl do Mirozh.

Nalezení věže Miroz nebude obtížné: Pokyny slouží draky, krouží kolem něj. Svět vám řekne váš zlověstný plán. Už dávno čekal, až ho osvobodíte z Hermeus Mora. Konverzace nekončí - svět bude hozen do útoku.

Okamžitě musí varovat: bitva bude extrémně těžká. Zbavte se lektvarů před setkání se světem a nezapomeňte použít výkřiky v bitvě. Kdykoliv bude úroveň světa na zdraví blízko nule, bude to vezme duše jednoho z stoupajících draků a zotaví se. Celkem draků jsou tři, včetně toho, co vás doručilo do věže. Když jsou zdroje duší utéct, porazíme svět a na čtvrtý čas. Teď nebude nic jiného, \u200b\u200bkromě pokusu se skrýt, ale on se zastaví po smrti světa, dostanete duše těch tří draků.

Pro průchod Skyrim ("v horní části apocrifu"), budete uděleni hodný: Kromě sprchy Dragons získáte přístup ke speciálním portálům, ve kterých můžete čistit nebo obnovit sklenice schopností v strom dovedností. Pro každou dovednost je portál. Čtení knihy "Probuzující sny" bude kdykoliv vrátit k těmto portálům.

V horní části apokryfy (Orig. Na vrcholu Apokrypha) - Hlava hlavní příběhy navíc Starší svitky V: Dragonorn.

Krátká pasáž

  1. Naučte se poslední slovo křičet "podřízenost vůle";
  2. Přečtěte si černou knihu "Probuzující sny";
  3. Dostat se do chrámu Miraka;
  4. Porazit zázrak.

Průchod

Po smrti řetězce a studium posledního slovní síle by si výkřiková podřízenost vůle "přečetl knihu" probuzení snů ". To bude pohybovat protagonistou v apokryonu.

KAPITOLA I.

Nejkratší hlavu knihy. Po přesunutí se postava ukáže být blízko Velké věže - v místě prvního setkání s Mira. Ale cesta k němu bude nějakou dobu trvat.

Pokud se putuješ kolem obvodu, můžete najít malý hrudník a vlevo od ní - stůl s kamennou sprchou. Trochu dále bude odhalen schodištěm, stoupá, ve kterém můžete najít knihu "kapitola II". Mělo by to číst.

KAPITOLA II.

Další cesta na schodech povede k dalšímu parapetu na pravé straně, jehož je to hrudník. V opačné straně, trochu silnice zablokovat agresivní konfigurovaný uchazeč. Chápali s ním, měli byste se pohybovat dále podél dalšího mostu. On povede ke schodům a ona zase na knihu "vykostěné končetiny". Neměli byste ztratit ostražitost - vedle dalšího hledače. Na levé straně se nachází další parapet a ještě jeden hrudník. Stojí za to se dotknout knihy, protože ostatní schodiště bude vyzváni a dveře do balkonu budou otevřeny, kde lži třetí kniha "kapitola III".

Kapitola III.

Čtenář vstupuje do chodby. Je nutné najít dveře dopředu. Overtines by měl být dále přesunut do oddílu, odtud doprava - na schodišti vedoucím na platformu hlídané dvěma plazeními. Po vítězství nad nimi musíte najít a vyzvednout knihu "Zašroubovatelné drápy." Na v blízkosti může být jeden z učebnic. Dále musíte najít dveře, za které je tzv. "Proces", jehož aktivace klade průchod do chodby. Na konci chodby jděte doprava do haly, odtud se musíte dostat na další proces a také ji aktivovat. Na dalším mostu, kniha "Trashing sfér". Po uchopení z podstavce se dveře otevře na dalším mostě. Povede k kapitole IV.

Kapitola IV.

Balkon znovu. V přízemí se potulovat dva hledači. Cílem je dveře zdola, což otevírá cestu podél chodby. Dosažení vývoje a pokračování, hrdina se znovu setká s hledači, kteří, jako dříve, se slaví, to stojí za to zničit. Cestou zpět, chodby začnou zmizet, a hlavní chodba se bude pohybovat, otevírá novou cestu, na konci které kniha "Rodden Blades" prach. Po odstranění knihy budou mechanismy znovu vydělávat a chodba se objeví vedoucí do místnosti s velkým počtem knih, mezi nimiž existují tutoriály. Pak se nachází pokoj s černým bazénem v centru. Právo od vchodu je vysazen proces. Po jeho aktivaci by mělo být spuštěno přes celou místnost diagonálně. Lurker vyjde z bazénu. Po boji s ním je nutné najít druhý proces za zdí. Jeho aktivace povede k otevření dveří v hlavní místnosti, za kterou se nachází truhla s pokladem. Dalším cílem je jednoduchý - kniha "Kapitola V", ke kterému schodiště vede.

Kapitola V.

Koridor povede k velkému sále se podstavec pro knihy. Je zde, že čtyři knihy, které byly shromážděny předem, byly shromážděny. Měly by být umístěny na svém místě. Pokud jsou knihy správně umístěny, v centru se zobrazí kniha "kapitola VI".

Pokud spustíte správně, musí být knihy umístěny následovně:

  • Na podstavec se zuby - "hlodavce";
  • Na podstavci s vylamláškami - "Zašroubovatelné drápy";
  • Pro podstavec s chapadly - "vykostěné končetiny";
  • Pro podstavec s okem - "sledovací koule".

Tisk se zuby

Lis s polštářem

Lis s chapadly

Lis s očima

KAPITOLA VI.

Zde bude znám z Miragia, že on dlouho čeká na Dovakin, aby se z něj dostal pod vlivem Hermeus Mora. Spěchá do útoku. Musí být uznáno, že soupeř je silný, zejména aktivně ovlivňuje elektrická kouzla školy magické "zničení". Je rozumné na akciové lektvary a nezapomeňte použít výkřiky. Když se zdravý zázrak končí, zavolá draka, od těch, kteří se namočíte nad věží (všechny tři, včetně Sarotara) a vezme ji do duše, po kterém zdraví antagonisty bude být krmen. Po porážce se bude snažit skrýt v černé vodě, ale Hermet Mora ho vytáhne ve středu a potrestá pokus o únik. Po jeho smrti se absorbovaný dračí duše budou pohybovat do Dovakinu. S pozůstatky zázraku bude možné vyzvednout své vybavení. Odměna z knížete poznání bude příležitostí redistribuční schopnosti brýlí. Poté se dobrodružství vrátí do Saltheim, kde se hrdina setká s Freyou a povede, že je vše dokončeno.

Nakhodka

  • Náhodné svazky kouzla;
  • Výukové programy:
    • "Píseň alchymistů";
    • "Úplný katalog kouzla pro zbraně";
    • "Umění bojové magie."

Poznámky

  • Umístění se bude líbit to pro knihy: téměř na každém stole leží několik knih. Také mohou být shromažďovány z mrtvol uchazečů.
  • Pokud s pomocí týmu TCL konzoly, aby se dostal na vrchol věže, nehledá knihu, pak Mirac bude nesmrtelný.
  • Pokud akce Scream "Podřízenost vůle" na Sarotar bude dost dlouho, pak je možné usnadnit boj s zázrakem (Drak na něj bude nafoukat na rozkazy), ale když přijde Sarotara, Dovakin bude klesat z draka a porazit antagonistu nezávisle.
  • Někdy srootatar je zpožděna příliš dlouho na mezilehlé platformě s párem uchazečů a číhajících, a nevylézá, dokud neudělají. Možnosti urychlit výslednou situaci - snížit nastavení hry na minimum, a po jejich ukončení obnovení, nebo klíč, který má donutit draka do země - jediným dostupným místem pro přistání se nachází hned vedle Mira, a draka opustí svou kořist.
  • Pokud se Mirak stane transparentním a "uvízlým" v kruhu tmavých vodních prostředků, použil výkřik "neopatrnosti" a teď musíte čekat na dlouhou dobu, zatímco křik skončí. Můžete jít do nabídky "System - Game - Settings" a změnit úroveň složitosti hry, která je nižší. Na nízké úrovni křičí, zázrak není tak silný, počkejte méně.

Hmyz

  • Někdy Miraca "zamrzne" pod akci výkřiku "nehody" a quest se stává nemožné dokončit. Chyba se vyskytuje na vysokých úrovních nebo kvůli příliš silným zbraním - poškození zázraku je aplikováno více, než může obnovit dračí duši.
    • Řešení 1: Načítání brzy zachování a bitvy s zázrakovou zbraní s menším poškozením.
    • Řešení 2. PC. : Zvolte Zásilek v konzole kliknutím na něj levým tlačítkem myši a zadejte příkaz Resethulthalth, po kterém chcete porazit bez použití útoků nebo zbraní s menším poškozením.
Questy Dragonorn.
Hlavní úkol Dragonnorn. . Chrám zázrak. Osud Scalov. Způsobu znalostí. Zahradník lidí. Čistící kameny. V horní části apokryfy
Questy černých knih Bolestivý regent. Změna větru. Nelucené legendy. Vlákna a filigrána. Skrytý soumrak. Zahradnické lidi
Questy Voronene Rock Poslední sestup. Bažina mrtvý. Pomsta netoleruje rozruch . Nová povinnost
Questy Scalov. Nový zdroj Stalgim. Ztracené dědictví. Rodinné vazby
Questy Tel Mitrine. Problém s pravítkem. Staří přátelé. Ztracené znalosti. Popel k popelu. Oprava ve stylu televizoru. Výzkum Telavny.. Otevření se zobrazí . Experimentální. Kyselá azra. Vítr a písek . Candy Stones
Další úkoly Hlavní Tirsk. . Osvobození Tyrsk. Tisk smrti. Ebonit Warrior. Vykopávky

Nyní víte, co se musíte setkat se zázrakem. Odemkněte Will Subcordination Creek (Bend Will) a přečtěte si černou knihu s Dreams, odloží vás do Apokryphy. Jeho další cesta přes hlavy knihy má být. Jak naposledy se aktivace zářící koule (Scrye) se přesune do pohybu, a uchazeči a laurkers zasahují.

Jděte vpřed a brzy dostanete kapitolu II na podstavci. Využijte toho.

Stoupat podél kroků a zachytit knihu "Vykostěné končetiny" s podstavcem (vykostěné končetiny), nyní můžete dále zvýšit po schodech do kapitoly III.

Cesta se stává více jako labyrint, pohybující se, dokud nedosáhnete knihy "ponořených drápů" (ponoření pinsů). Vraťte se na místo, kde hnutí začalo, - brána se tam nyní otevřela. Pokračujte, dokud neuvidíte knihu "Peeping Spheres" (Povídání orbs). Další brána byla otevřena a můžete jít do kapitoly IV.

Jděte dolů do schodů a zadejte místnost a pak do jednoho ze dvou chodeb. Čekáte na teplé setkání s nečekanými uchazeči. Když je zabijete, všimněte si, že vstup se objevil nový chodbou. Dokončete na něj do další místnosti, vylezte po schodech a vezměte si knihu "Topster Blade" (ozábavné lopatky). Otevře se nová cesta. Jděte po chodbě, pak vlevo doleva, dostat se do míče a aktivujte ji. Otočte se, uvidíte, že chodba se změnila a vede v místnosti se zásobníkem. Odtud se Lurker objeví, zabít ho. Aktivujte další míč, pak druhý. Brána se otevře za nimi kapitola V.


Budete spadnout do obrovského sálu se sloupcem a čtyřmi podstavci s kresbami. Dejte na ně shromážděné knihy: "Čistí" na obrázku drápu, "sféry" - na obrázku oka, "končetin" - na obrázku supreet a "lopatky" - na obrázku odhalených úst. Když jsou knihy správně umístěny, přiblížit se k knize v centru, přečtěte si kapitolu VI.


Cesta vás přivede do otevřeného prostoru, zabít vyhledávku pár a jít na slovo zeď, kde se naučíme slovo křičet "drakový aspekt). Jakmile si to přečtete, objeví se drak s názvem Sarotar (Sahrotaar). Použijte Will Subcordination Creek (Bend Will), Drak bude přistát a nabídnout, že vás připisuje Mira.


Nyní se můžete pohybovat okřídlené ještěrky a zároveň se učte klesat na draci. Zvažte, lekce je uvedena jednou, zapamatovat si ovládací klávesy. Průtok na platformu, kde běží několik svátostí a s nimi shake s pomocí Sarotara. Pak vás drak zavede do zázraku, který bude očekávat, že jste obklopeni dvěma plazi poslušné.

Konverzace budou krátké, bitva začne. Důležitým rysem: Pokaždé, když se Mirah zdá být blízko smrti, stává se nezranitelnými a obnovuje zdraví, pohlcení duše a obětování jednoho z kanalizace: Cruzicrell, reliciting a konečně Sarotar. Po třetí restaurování je obětování již některé, posílit tlak. Když se zdraví darebáku sníží, scéna bude Hermeus Mora a sám sdílený se svým bývalým služebníkem. Princ prohlašuje, že již není potřebný Mirac, našel další dragonor (to je - vy!). Umírání, Mira vám přeje opakovat svůj osud. Všechno je u konce. Od Všemohoucího draka kněze, který udělal jeho majitele, byl jen kostrou.


Po smrti zázraku obdržíte 10 dračích duší plus všechna duše draky, které vás ukradl. Na jeho pozůstatků najdou svou masku (úroveň), plášť, boty, rukavice, meč a personál. Nejlepší možností masky, která zvyšuje rezervaci mana o 70, dostane na úroveň hrdiny 60+.

Ve středu platformy, na podstavci, nyní černá kniha "Probuzení snů) nyní odpočívá. Přečtěte si, abyste získali příležitost změnit papriky, další čtení vás vrátí do solí.

Po návratu do vesnice Scalov, Freya řekne, že jednota Země je nyní obnovena a strom dřeva také osvobozen od špatného. Nyní si můžete vychutnat požehnání všech kamenů.

Hlavní pozemek add-on dragonorho je vázán na studium akcí, které se konají na ostrově Saltheim a opozice k prvnímu dragonbornu - Miraak (Miraak).


Dragonborn (Dragonborn)

Chcete-li začít tento úkol, prostě potřebujete jít někam, a počkat, až k vám kultivisté přijdou.

Okamžitě se mě přiblížili při příjezdu do Winterhold:

Po rozhovoru s nimi, bez ohledu na to, co odpovíte, budou napadnout:

Zabít je a od těla jednoho z nich (což bude znamenat značku) vezměte si a přečtěte si knihu bulitians (objednávky kulturistů):

Poté bude úkolem úkolu aktualizován a bude indikován na molu v blízkosti Winterhold, jděte tam:

Na místě najdeme Gyalunda mořského vlka (Gjalund Salt-Sage) a mluvíme o tom, co musíme dostat do Saltheim:

Jen tak nechce plavat tam, bude muset zaplatit nebo zaplatit (500 zlatých), nebo přesvědčit nebo vyděsit.

Pro jeden či onak jdeme na ostrov, po příjezdu, úloha nám zajistí v příštím bodu (paralelně, komunikovat s každým, kdo vás přiblíží):

Netot (Neloth) je pro nás vhodný a začít konverzaci, po rozhovoru, úloha značka bude indikovat centrem ostrova, do chrámu Mirky (chrám Miraak), jděte tam:

Po příjezdu bude úkol dokončen a začne následující.

Chrám Miraak (chrám Miraak)

Nyní musíte mluvit s Freya (pokud se neobjeví - klikněte na "E" na kameni v centru):

Musíte jít dolů a prozkoumat chrám Miraak (chrám Miraak). Vstup je okamžitě, na schodech, které vedou dolů (na první pohled, sestup se může zdát neviditelný). Frey vás doprovází.

V žaláři nejsou žádné zvláštní tajemství. Několik pastí, některé páky, které je třeba použít (ale všichni jsou v prominentních místech). Od soupeřů budete mít kultury, Trefs a kostry.

Jediný okamžik, kdy jsem měl potíže, je to tyto dveře, vedle kterého studujete nový drakový výkřik:

Klíč ze dveří se nachází v jednom z trecras, které zabiješ blízko.

Jdeme hluboko do chrámu Miraak Sanctrum, dokud nenajdeme stojan s černou knihou:

Četli jsme to, a přenášejeme na jiný plán, kde se setkáváme s prvním designérem:

Budeme naprosto v jeho moci a my se nemůžeme ani pohybovat. Pokud jste již dokončili hlavní příběh Skyrima a zabil Alduune, Miraak to ocení, a dodat, že by to udělal totéž, kdyby měl takový cíl.

Zůstaňte pevný, vidíme, jak Mirac letí na draka, a vracíme se k obvyklému plánu reality.

Mluvíme FREA, úkol je dokončen.

Scalov (osud Skaal)

Tento úkol se spustí automaticky.

Sledujte Freyu, přivede vás z Dungeonu, a bude obsazení svému otci Šamanovi Stornu Skalolazovi k otci (Storno Crag-Strider) v Skalcovské vesnici.

Mluv s ním:

Řekne, že s cílem uvolnit stvoření lidí z vlivu Miraaku, je nutné vyčistit umístěné kameny (all-maker kameny), a to lze provést pouze s pomocí podání Dragon Creek (Ohyb bude).

Jdeme na slovo moci a studujeme tam nový drak Cry:

Pokud jste skončili duše draků, se budou muset vrátit do Skyrim, protože Miraak ukradne všechny duše mrtvých draků.

Po studiu slovo přejděte na větrný kámen označený na mapě:

A používáme nový výkřik na kámen:

Zničí, a okamžitě se bude líbit Lurker, který zaútočí na lidi. Zabij ho:

Poté jdeme do vesnice Skaal, zjistíme, že tam Storn Crag-Lister a informovat ho, že lidé jsou svobodní:

Mluvíme s ním, dokud nebude dokončen úkol osudu Skaal, a dva nové začnou: očistit kameny a cestu poznání.

Čištění kamenů (čistící kameny)

Úloha jednoduchá - musíte vyčistit čtyři živé kameny (all-maker kameny) označené na mapě:

Přijďte, používáme podřízenost vůle na kamenném potoka (Bend Will), zabít čárbu a přejděte na následující:

Jakmile vyčistíte všechny 4 kameny, úloha skončí automaticky.

Znalostní cesta (cesta znalostí)

Jděte do Tel Mithryse a promluvte si tam s Neloth'om:

Po rozhovoru, sám, nebo s Neloth'om, jděte na Dvuber Ruins Nchardak:

Důležitý moment - Otevřete dveře jen Neloth, pro to, pokud jste, stejně jako já, cestoval na zříceniny sám, stačí se posouvat jednu hodinu v blízkosti vchodu - a Neloth se objeví vedle vás. Používá stojan vedle vchodu a dveře se otevře:

Ale uvnitř čekáte na velkou puzzle.

Jaká je podstata: u vchodu uvidíte stojan s knihou skrytou pod podlahou. Chcete-li to dostat, musíte instalovat 4 spící kostky na nejnižších úrovních v požadovaných regálech. A projít těmito regály, budete muset být těhotná:

Jdeme na Neloth, páku, která vás teleportuje na nižší úroveň:

Princip zde je následující - nainstalujte kostku na stojanu - hladina vody spadá. Čisté - hladina vody stoupá. Ale pamatujte, že na samém konci bude zapotřebí 4 kostky.

Každý krok není možné popsat, protože tam bude hmota. Hlavní věc, kterou chcete pochopit význam, obrátit páchnoucí a zkusit.

Jeden z nezapomenutelných momentů: v jednom z pokojů vynechat vodu na dno Nizy, pak na samém dně, s pomocí stojanu, zvedněte schody, po kterém opět zvednou vodu a plavat:

V dalším velkém pokoji zajímavější ... K dispozici jsou 3 aktivované regály a 3 mosty:

Chcete-li udržet všechny mosty, musíte nejprve aktivovat první stojan, pak třetí.

Když se dostanete do místnosti se 4 regály, skončí se již zavřít (ale budete muset jít do jiné místnosti a pak se vrátit (

Nastavili jsme všechny regály obydlí kostky a pokračujte. Nacházíme páku, která vás teleportuje nahoře a vrátíme se na začátek. Zůstane pouze aktivovat poslední stojan a černá kniha bude k dispozici:

Tento úkol končí.

Zahradník mužů (zahradník mužů)

V tomto úkolu budou hádanky o něco menší než v předchozímu, ale vzrušení je zaručena.

Přečtěte si černou knihu a přenášíte do plánu Hermaeus Mora:

Mluvíme s Hermaeusem Morou a pokračujeme v řešení místních hádanek. Jejich rozhodnutí je sníženo na dva zásady:

První - Scrye (podobný květin) aktivuje nějaký druh prostředí, například most se objeví, nebo něco takového:

Druhá je "živá chodby" jdou tam. Ve kterém můžete skočit na jednom místě, a jít pryč v jiném (nebo projít je):

Četli jsme, promluvíme si s Hermaeusem Morou a on nás bude vzdělávat na druhé slovo v ohybu Dragon Cry

Vrátíme se, jdeme do vesnice Skaal a mluvíme Storna Crag-Strider. Poté čekáme na malou scénu, jejíž podstatou, z nichž nebudu zveřejňovat, takže nepoškozujete své osobní dojmy, po kterém úkol končí a začíná tento úkol.

Na summitu Apokrypha (na vrcholu Apokrypha)

Začal posledním úkolem hlavního dračího grafu plotů.

Otevřeno (pomocí Dragon Souls) Poslední dvě slova v podložení Creek of Will (Bend Will):

A přečtěte si knihu černou knihu: bdělé sny, přenáší nás do Hermaeus Mora:

Trochu dopředu bude stojan s knihou kapitolou I - Číst a USA budou teleportovat na nové místo:

Obecně vyšetřujeme místo, vezmeme nalezené knihy, aktivujte Scrye, teleportujeme na nové zóny prostřednictvím kapitoly atd.

Obecně i po absolvování dvou předchozích úkolů by v tom neměly být žádné obtíže.

Podrobně budu popisovat pouze jeden okamžik (z mnoha), protože dveře se otevírají v místnosti s čárou:

V rohu je Scrye, aktivujte ji po levé straně je pasáž, jděte do chodby, aktivujeme další skvrnu, po které se dveře otevírá:

Je prakticky nemožné pochopit zde sám. U některých regálů musíte instalovat určité knihy. Na každém z regálů je zobrazen nějaký symbol, a to je, jak umístit knihy:

"Eye" - zvědavá oblast (paže orbs)
"Flys" - zkřížené lopatky (výstřikové lopatky)
"Centacles" - vykostěné končetiny (vykostěné končetiny)
Zbývající stojanové kolíky

Po správném místě všech 4 knih bude stojan osvětlen zeleně:

Přiblížíme se centrálním a čteným:

Jsme převezeni na jiné nové místo. Studujeme nový výkřik, po kterém se objeví drak, není nutné bojovat s tím, co potřebujete použít ohyb na něj. Budeme ho nutit, abychom nás poslouchali:

Klikněte na "e" pro vylézt na něj a jděte na let. Během letu bude drak vezme do boje s čárou a hledajícími. Tak jak bojovat s nimi bude velmi dlouhá, stačí kliknout na "e", a on je opustí.

A zavede vás do Miraaku. Vpřed - poslední bitva!

V samotné bitvě, jak se ukázalo, neexistují žádné triky - se na zdraví na nízké hodnoty, zmizí, a "jít" z černého oblečeného v centru je již zdravý. Stačí jen "srazit" zdraví několikrát k němu, a v určitém bodě Hermaeus Mora je unavená, a on ho zabije:

Bude ponecháno poslouchat finální projev hlavního darebáka před smrtí, sbírejte všechny své malé věci z mrtvoly, pokud je to žádoucí, a čtení černé knihy: Probuzení snů zpět do Saltheim:

Důležité! Schopnost resetovat talent

Po vítězství nad zázrakem, po prvním čtení knihy v centru, budou kolem vás zelené ikony schopností - s pomocí nich můžete resetovat schopnosti pobočky a strávit je znovu. Pro reset vyžaduje jednu drakovou duši.


Při návratu nedaleko bude FREA. Promluvte si s ní a řekněte mi, že Miraak je mrtvý. Děkuji.

P.S.

Závěrem o obtížích. Prošel znakem s následujícími charakteristikami:
75 Úroveň zdraví 1062, 628 poškození, 1500 pancéřů, 30% absorpce pravopisu. Na velitele složitosti.

Obecně platí, že to bylo snadné, jen některé nejvyšší kultivisté a Miraak byli nuceni pít zdravotní banky.

Pokud jsou však vaše vlastnosti výrazně nižší, a také se rozhodli o složitosti masteru - být připraveni na obtížné bitvy.

Pozemek je v obvyklém tvaru (ne v upíra a ne v kořenovém adresáři), bez satelitů.

Podobné články

  • Skyrim - opravy opravy při načítání ukládání Stáhnout Mod na Skyrim Krash Fix

    Poznámka: Pokud zažíváte problémy po instalaci (odlety při otevření nabídky, zvyšující se válce, grafické problémy, zkuste "EnableNodlyLoading \u003d true" v datech / SKSE / Plugins / SafeTlačas.ini. To bude nutné ...

  • Co je nad měsícem. Nad měsícem. Zvláště pro skupinový svět různých knih překladů knih

    High and Low Moon Site - "Observer" 22-07-2007 Léto Úplněk nad obzorem jde nízko nad horizontem. Někdy je těžké zvážit stromy a budovy. Každý ví, že fáze Měsíce se mění každý den. Tady ...

  • Vydala dekretu o vytvoření vysoké školy

    Všechny státní činnosti Petra mohu běžně rozdělit do dvou období: 1695-1715 a 1715-1725. Zvláštnost první etapy byl spěch a ne vždy promyšlená, což bylo vysvětleno vedoucím severní války. Reformy byly ...

  • Občanská válka - Brothers

    Po krátkém radu s Gamarem, Yarl Ulfrick poskytne rozkaz na bouři nevlídné město. Posílá nás do tábora, které bratři bouře jsou již rozbité v blízkosti od Waitranu (zároveň samotné město zmizí z karty tak, že neexistuje pokušení ...

  • Quest "Chybí chybějící": "skyrim"

    Volný přílišoram v Skyrim vzniká potřebu frakce třetího party Frakce šedé hřívy. Hledání sám začne po dialogu s Freillia šedou hlavou v Waitranu, řekne Dovakinovi, že její syn je naživu, i když pověsti jdou rovnou ...

  • Skyrim - kouzlo jak najít kouzla v skyrim

    Magic je nedílnou součástí světa NIR, to vám umožní řídit prvky, říkat stvoření, léčit rány, měnit záležitost a vytvářet iluze. To vše je k dispozici pro studium a v Skyrim. Chcete-li zobrazit k dispozici kouzla, ...