Скайрім будять сни проходження 6 глава. TES V: Skyrim - Dragonborn: Проходження основної сюжетної лінії. Політ на драконі і фінальна сутичка

Квест «На вершині Апокрифа» відноситься до основної сюжетної лінії Dragonborn, доповнення до гри TheElderScrollsV: Skyrim. Це завдання є найостаннішим в сюжетній лінії, тому проходження "Скайрім" «На вершині Апокрифа» може доставити масу труднощів. Це керівництво покликане допомогти гравцям.

початок

Отже, «На вершині Апокрифа», "Скайрім". Проходження глави I починається з того, що ваш перснаж повинен вивчити останнє слово Сили Крика - «Підпорядкування Волі». Для цього прочитайте книгу «пробуджує сни». Це перемістить героя в Апокриф - гігантське вимір у вигляді бібліотеки, де зберігаються всі знання Всесвіту. Там ви будете переміщатися по главам книги шляхом їх пошуку і прочитання.

Перша глава - найкоротша. Спочатку ви опинитеся біля вежі, в тому самому місці, де вперше зустріли МІРАКОМ. Не полінуйтеся побродити навколо: ви знайдете стіл з каменем душ. А трохи далі за ним будуть сходи, яка призведе до другої чолі. Прочитайте її.

Мости і сходи

Рухаємося далі по квесту «На вершині Апокрифа» ( "Скайрім"). Проходження глави II. Далі по сходах буде наступний парапет, де вам доведеться зустрітися з недружелюбно налаштованих шукачем. Він перепинить вам шлях, і ви, природно, повинні його усунути. Після цього продовжуйте рухатися по мосту, розташованому поруч. Ви прийдете до чергової сходах, по якій теж потрібно піднятися. Нагорі вас чекає зустріч з ще одним шукачем, будьте обережні. Там же знаходиться книга «Нескінченні кінцівки». Якщо до неї доторкнутися, відкриється двері, що ведуть до третьому розділі.

«Впивається клешні»

Продовжуємо проходження "Скайрім" ( «На вершині Апокрифа»). У третьому розділі ви опинитеся в коридорі. Пошукайте двері і відчиняйте її, потім йдіть вперед до стіни. Поверніть направо, в бік сходів. Піднявшись по сходах, ви потрапите на майданчик, де вас будуть чекати два шукача. Тут же можна знайти книгу з милою назвою «впивається Клішні». Тепер шукайте двері, що ведуть до «відростка». Активуйте цей самий «відросток», і відкриється прохід в коридор. Дійшовши до кінця коридору і поверніть праворуч. Ви потрапите в зал, де буде ще один «відросток», який також слід активувати. Поблизу буде і книга «Стежать сфери», взявши яку ви відкриєте двері до четвертому розділі.

чарівні коридори

Продовжуючи проходження "Скайрім" ( «На вершині Апокрифа», глава IV), треба вбити шукачів та спуститися з балкона вниз. Внизу буде кімната, а в ній два проходи в коридори. Дійшовши до кінця кожного з них. У коридорах на вас будуть нападати шукачі, а стіни стискатися, вкрай ускладнюючи завдання. Потім в кімнаті відкриється третій коридор, в якому ви виявите книгу «Гризучі Леза».

Візьміть книгу і повертайтеся до кімнати з відкриваються проходами. Там відкриється шлях в новий коридор. Коридор приведе вас до буквально заваленому книгами приміщенню. Там також буде «відросток». Активуйте його і знову повертайтеся назад. Коридор змістився, тому ви потрапите не в знайому вам кімнату з проходами, а в невеликий зал з басейном. Викупатися в басейні не вийти: з нього вилізе скритень. Розправте з ним і активуйте відросток, що знаходиться зліва від замкнених воріт. Прямо навпроти воріт, в іншому кінці залу активуйте другий відросток. Ворота відкриються, і ви зможете перейти до п'ятому розділі.

постаменти

В "Скайрім 5" ( "На вершині Апокрифа") проходження глави V триває в коридорі, який веде до великій кімнаті. У кімнаті безліч шукачів, від яких потрібно очистити приміщення. Далі підійдіть до чотирьох постаментів для книг, розташованим навколо величезної колони в центрі кімнати. Розставте знайдені раніше книги:

  • «Гризучі леза» поставте на постамент з символом іклів.
  • «Нескінченні кінцівки» на постамент з щупальцями.
  • «Стежать сфери» на постамент з оком.
  • «Впивається клешні», відповідно, на постамент з клешнями.

На центральному постаменті з'явиться шоста глава книги.

Політ на драконі і фінальна сутичка

І ось закінчується проходження гри "Скайрім" ( «На вершині Апокрифа»)

У розділі VI НЕ буде встигли набити оскому коридорів. Більш того, вам доведеться політати на драконі.

Покинувши приміщення з постаментами, ви опинитеся на майданчику, оточеної водою. Там на вас нападе дракон, якого можна приборкати за допомогою крику «Підпорядкування Волі». Тоді дракон сам запропонує доставити вас до маленький світ.

Знайти вежу маленький світ не складе труднощів: орієнтиром служать дракони, що кружляють навколо неї. Маленький світ повідає вам свій зловісний план. Він давно вас чекав, щоб ви звільнили його від Хермеуса Мори. Розмовою справа не закінчиться - Маленький світ кинеться в атаку.

Відразу треба попередити: битва буде вкрай важкою. Запасіться зіллям перед зустріччю з маленький світ і не забувайте використовувати Крики в бою. Всякий раз, як рівень здоров'я маленький світ буде близьким до нуля, він буде забирати душу одного з ширяють поруч драконів і повністю відновлюватися. Всього драконів три, включаючи того, що доставив вас до башти. Коли джерела душ закінчаться, здолайте маленький світ і в четвертий раз. Тепер йому не залишатиметься нічого іншого, крім як спробувати втекти, але його зупинить Після смерті маленький світ ви отримаєте душі тих трьох драконів.

За проходження "Скайрім" ( «На вершині Апокрифа») нагородять вас гідно: крім душ драконів, ви отримаєте доступ до спеціальних порталів, в яких можна очистити або відновити окуляри здібностей в Дереві навичок. Для кожного навику є свій портал. Читання книги «пробуджує сни» буде в будь-який час повертати вас до цих порталів.

На вершині Апокрифа (Ориг. At the Summit of Apocrypha) - квест головної сюжетної лінії в доповненні The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Короткий проходження

  1. Вивчити останнім Слово Крика «Підпорядкування волі»;
  2. Прочитати Чорну книгу «пробуджує сни»;
  3. Дістатися до храму МІРАКОМ;
  4. Перемогти МІРАКОМ.

Проходження

Після загибелі сторно і вивчення останнього Слова Сили Крика «Підпорядкування волі» слід прочитати книгу «пробуджує сни». Це перемістить протагоніста в Апокриф.

глава I

Найкоротша глава книги. Після переміщення персонаж опиняється поруч з великою вежею - в місці першої зустрічі з МІРАКОМ. Але шлях до нього займе деякий час.

Якщо побродити по периметру, можна знайти невеликий скринька, а зліва від нього - стіл з каменем душ. Трохи далі виявиться сходи, піднявшись по якій, можна знайти книгу «Глава II». Слід прочитати її.

глава II

Подальший шлях по сходах виведе до наступного парапету, з правого боку якого стоїть скриня. У протилежному ж боці, трохи віддалік, дорогу перепинить агресивно налаштований шукач. Розібравшись з ним, слід просуватися далі по розташованому поруч мосту. Він приведе до сходів, а вона, в свою чергу, до книги «безкісткова кінцівки». Не варто втрачати пильність - поруч знаходиться ще один шукач. По ліву руку від виступу з книгою розташований ще один парапет і ще одна скриня. Варто тільки доторкнутися до книги, як висунеться інші сходи і відчиняться двері на балкон, де лежить третя книга «Глава III».

глава III

Читач потрапляє в коридор. Необхідно відшукати двері попереду. Відімкнувши її, слід просуватися далі до перегородки, звідти направо - на сходи, що ведуть на майданчик, що охороняється двома шукачами. Після перемоги над ними потрібно знайти і забрати книгу «впивається клешні». На столі неподалік може перебувати один з підручників. Далі необхідно знайти двері, за якими знаходиться так званий «відросток», активація якого висуває прохід в коридор. В кінці коридору слід попрямувати направо в залу, звідти по містках потрібно дістатися до наступного відростка і також його активувати. На наступному містку книга «Стежать сфери». Після вилучення її з п'єдесталу відчиняться двері на наступному містку. Він приведе до «Главі IV».

глава IV

Знову балкон. Внизу бродять два шукача. Мета - двері знизу, що відкриває шлях по коридору. Добравшись до розвилки і пробравшись далі, герой знову зустрінеться з шукачами, яких, як і раніше зустрінутих, варто знищити. На зворотному шляху коридори почнуть зникати, а основний коридор зрушиться, відкривши новий шлях, в кінці якого припадає пилом книга «Гризучі леза». Після вилучення книги знову запрацюють механізми і з'явиться коридор, що веде в приміщення з великою кількістю книг, серед яких є і підручники. Далі розташований зал з чорним басейном в центрі. Праворуч від входу прихований відросток. Після його активації слід пробігти через всю кімнату по діагоналі. З басейну вилізе Луркер. Після бою з ним необхідно відшукати другий відросток за стіною. Його активація призведе до відкриття дверей в основній кімнаті, за якою розташований скриня зі скарбами. Подальша мета проста - книга «Глава V», до якої ведуть сходи.

глава V

Коридор виведе в великий зал з постаментами для книг. Саме тут знадобляться ті чотири книги, які заздалегідь були зібрані. Їх слід розставити по своїх місцях. Якщо книги розставлені правильно, в центрі з'явиться книга «Глава VI».

Якщо бігти вправо, то книги необхідно розставити таким чином:

  • На постамент з зубами - «Гризучі леза»;
  • На постамент з клешнями - «впивається клешні»;
  • На постамент з щупальцями - «безкісткова кінцівки»;
  • На постамент з оком - «Стежать сфери».

Постамент з зубами

Постамент з клешнями

Постамент з щупальцями

Постамент з оком

глава VI

Тут від МІРАКОМ стане відомо, що він давно чекав Довакін, щоб з його допомогою вибратися з-під впливу Хермеуса Мори. Він кидається в атаку. Треба визнати, що противник він сильний, особливо активно впливає електричними заклинаннями школи магії «Руйнація». Розумно запастися зіллям і не забувати використовувати Крики. Коли здоров'я МІРАКОМ буде підходити до кінця, він закликатиме дракона, з тих, що ширяють над вежею (всього їх три, включаючи Саротара) і забирати його душу, після чого здоров'я антагоніста восполнится. Після поразки в четвертий раз, він спробує сховатися в чорній воді, але Хермеус Мора витягне його в середину і покарає за спробу втечі. Після його смерті поглинені душі драконів перейдуть до Довакін. З останків МІРАКОМ можна буде забрати його спорядження. Нагородою від князя знань буде можливість перерозподілити окуляри здібностей. Після цієї пригоди можна буде повернутися на Солстхейм, де героя зустріне Фрея і повідає, що все закінчено.

знахідки

  • Випадкові томи заклинань;
  • підручники:
    • «Пісня алхіміків»;
    • «Повний каталог чар для зброї»;
    • «Мистецтво бойової магії».

Примітки

  • Локація дуже сподобається книголюбів: практично на кожному столі лежить кілька книг. Також їх можна зібрати з трупів шукачів.
  • Якщо за допомогою консольної команди tcl дістатися до вершини вежі, не шукаючи книги, то Мірак буде безсмертний.
  • Якщо дія Крика «Підпорядкування волі» на Саротаре буде досить довгим, то можна полегшити бій з МІРАКОМ (дракон буде атакувати його за наказом), але коли настане черга Саротара, Довакін впаде з дракона і бити антагоніста доведеться самостійно.
  • Іноді Саротар занадто довго затримується на проміжному майданчику з парою шукачів та Луркер, і не відлітає, поки їх не доб'є. Варіанти прискорити вийшла ситуацію - знизити налаштування гри до мінімуму, а після добивання їх відновити, або клавішею змусити дракона приземлитися - єдине доступне місце для приземлення знаходиться поруч з МІРАКОМ, і дракон залишить свою здобич.
  • Якщо Мірак стає прозорим і «застряє» в колі темної води - значить, він використовував Крик «безтілесних», і тепер доведеться чекати досить тривалий час, поки дію Крика закінчиться. Можна зайти в меню «Система - Гра - Налаштування» і змінити там рівень складності гри на більш низький. На низькому рівні Крики у МІРАКОМ Не такі потужні, чекати доведеться менше.

баги

  • Іноді Мірак «зависає» під дією Крика «безтілесних» і квест стає неможливо завершити. Баг відбувається на високих рівнях або через занадто потужного зброї - шкоди МІРАКОМ наноситься більше, ніж він може відновити душею дракона.
    • Рішення 1: завантаження раннього збереження і бій з МІРАКОМ зброєю з меншим втратою.
    • рішення 2 PC : виділити МІРАКОМ в консолі, клікнувши по ньому лівою кнопкою миші, і ввести команду ResetHealth, після чого перемогти його без використання силових атак або зброєю з меншим втратою.
квести Dragonborn
головний квест Драконорождённий . Храм МІРАКОМ. Доля скаалов. Шлях знання. Садовод людей. Очищення Каменів. На вершині Апокрифа
Квести Чорних книг Болісний регент. Вітри змін. Нерозказаних легенди. Філамент і філігрань. Прихований сутінки. Садовод людей
Квести Воронячої скелі Останній спуск. Марш мерців. Помста не терпить суєти . новий борг
квести Скаалов Нове джерело сталгріма. Втрачене спадщина. Родинні зв'язки
Квести Тель-Мітрін Проблема з управителем. Старі друзі. Загублені знання. Попіл до попелу. Ремонт в стилі Телванні. дослідження Телванні. розтин покаже . Піддослідний. Палиці Азри. Вітер і пісок . серцеві камені
інші квести вождь тирських . Звільнення Тирський. Друк Смерті. Ебонітовий воїн. розкопки

Тепер вам відомо все, що необхідно для зустрічі з МІРАКОМ. Розблокуйте Крик "Підпорядкування волі" (Bend Will) і прочитайте Чорну книгу Waking Dreams, вас знову перенесе в Апокриф. Має бути ще одне довге подорож по главам книги. Як і минулого разу, просуватися допоможе активація світяться кульок (Scrye), а заважати будуть шукачі і Луркер.

Пройдіть вперед і незабаром вам попадеться Глава II на п'єдесталі. Шануйте її.

Піднімайтеся по сходах і захопіть з п'єдесталу книгу "безкісткова кінцівки" (Boneless Limbs), тепер ви можете піднятися далі по сходах до розділу III.

Шлях стає все більше схожий на лабіринт, просувайтеся, поки не дійдете до книги "Занурювальні клешні" (Delving Pincers). Повертайтеся до того місця, звідки почали рух, - там тепер відкрилися ворота. Просувайтеся далі, поки не побачите книгу "підглядати сфери" (Prying Orbs). Відкрилися ще одні ворота, і ви можете пройти до Глави IV.

Спускайтеся по сходах і входите в кімнату і далі в один з двох коридорів. Вас чекає тепла зустріч з несподівано з'явилися шукачами. Коли вб'єте їх, помітите, що біля входу з'явився новий коридор. Пройдіть по ньому в наступну кімнату, підніміться сходами і заберіть книгу "Зубасті клинки" (Gnashing Blades). Відкриється новий шлях. Ідіть по коридору, потім скрутіть наліво, пройдіть до кульки і увімкніть її. Повертайте назад, ви побачите, що коридор змінився і веде в кімнаті з водоймою. Звідти вирине Луркер, убийте його. Активуйте ще один шар, потім другий. Відкриються ворота, за ними Глава V.


Ви потрапите в величезний зал з колоною і чотирма п'єдесталами з малюнками. Покладіть на них зібрані книги: "Клішні" на зображення колишній, "Сфери" - на зображення ока, "Кінцівки" - на зображення щупалець, а "Клинки" - на зображення розкритої пащі. Коли книги будуть розташовані правильно, Підходьте до книги в центрі, читайте Главу VI.


Шлях виведе вас на відкритий простір, убийте парочку шукачів та йдіть до Стіни слів, де вивчіть Слово Крику "Втілення дракона" (Dragon Aspect). Як тільки ви прочитаєте його, з'явиться дракон на ім'я Саротар (Sahrotaar). Використовуйте Крик "Підпорядкування волі" (Bend Will), дракон приземлиться і запропонує віднести вас до МІРАКОМ.


Тепер ви можете осідлати крилатого ящера і заодно навчитися їзді на драконах. Врахуйте, урок дають один раз, запам'ятайте клавіші управління. Підльоті до платформи, де бігають кілька супостатів і розправитися з ними за допомогою Саротара. Потім дракон відвезе вас до МІРАКОМ, який ожідавет вас в оточенні двох слухняних йому рептилій.

Розмови будуть недовгими, почнеться битва. Важлива особливість: кожен раз, коли Мірак, здається, вже близький до смерті, він стає невразливим і відновлює здоров'я, поглинаючи душу і жертвуючи одним з драконів: Крузікрелом, Релоніківом і нарешті Саротаром. Після третього відновлення жертвувати вже ніким, підсильте натиск. Коли здоров'я лиходія знизиться, на сцену з'явиться Хермеус Мора і сам розправитися зі своїм колишнім слугою. Принц заявить, що Мірак йому більше не потрібен, він знайшов іншого драконорожденного (тобто - вас!). Вмираючи, Мірак бажає вам повторення своєї долі. Все скінчено. Від всемогутнього драконівського жерця, який зрадив своїх господарів, залишився лише скелет.


Після смерті МІРАКОМ ви отримаєте 10 драконівських душ плюс всі ті душі драконів, які він у вас вкрав. На його останках знайдете його маску (рівневу), мантію, чоботи, рукавички, меч і посох. Кращий варіант маски, що збільшує запас мани на 70, дістанеться при рівні героя 60+.

У центрі платформи, на п'єдесталі, тепер спочиває Чорна книга "пробуджує сни" (Waking Dreams). Прочитайте її, щоб отримати можливість змінити перкі, наступне прочитання поверне вас на Солстейм.

По поверненню до села Скаалов Фрея скаже, що єдність землі тепер відновлено, і Камінь Дерева теж звільнився від скверни. Ви тепер зможете користуватися благословеннями всіх каменів.

Основний сюжет доповнення Dragonborn зав'язаний на дослідженні подій, що відбуваються на острові Солстхейм і протистоянні першого драконорожденного МІРАКОМ (Miraak).


Драконорожденний (Dragonborn)

Щоб почати це завдання вам потрібно просто де-небудь ходити, і дочекатися поки до вас підійдуть культісти.

До мене вони підійшли відразу після прибуття в Вінтерхолд:

Після розмови з ними, незалежно від того, що ви їм відповісте, вони нападуть на вас:

Убийте їх, і з тіла одного з них (на якого вкаже маркер) візьміть і прочитайте записку Накази культісти (Cultists 'Orders):

Після чого маркер завдання оновиться, і вкаже на причал біля Вінтерхолда, вирушайте туди:

На місці знаходимо Гьялунд Морський Вовк (Gjalund Salt-Sage), і говоримо про те, що нам потрібно потрапити на Солстхейм:

Просто так він туди плисти не захоче, з цього доведеться або заплатити (500 золотих), або переконати або налякати.

Тим чи іншим способом вирушаємо на острів, по прибуттю маркер завдання вкаже нам на наступну точку (паралельно спілкуйтеся з усіма, хто до вас буде підходити):

На місці до нас підійде Нелот (Neloth) і почне розмову, після розмови маркер завдання вкаже на центр острова, до Храму МІРАКОМ (Temple of Miraak), вирушаємо туди:

По прибуттю завдання завершиться, і почнеться наступне.

Храм МІРАКОМ (The Temple of Miraak)

Тепер вам потрібно поговорити з Фрея (Frea) (якщо вона не з'являється натисніть «E» на камені в центрі):

Вам необхідно спуститися і досліджувати Храм МІРАКОМ (Temple of Miraak). Вхід знаходиться тут же, на сходах провідною вниз (з першого погляду спуск може здатися непомітним). Фрея буде супроводжувати вас.

У самому підземеллі ніяких особливих загадок немає. Трохи пасток, трохи важелів які потрібно використовувати (але всі вони знаходяться на видних місцях). З противників вам будуть зустрічатися культісти, драуґ і скелети.

Єдиний момент який у мене викликав труднощі, це ці двері, поруч з якою ви вивчаєте новий дракона крик:

Ключ від двері знаходиться у одного з драуґ, яких ви вб'єте поруч.

Проходимо в глиб, в Temple of Miraak Sanctrum, поки не знайдемо стійку з Чорної Книгою:

Читаємо її, і переносимося в інший план, де зустрічаємося з першим драконорожденного:

Ми будемо повністю в його владі, і не зможемо навіть поворухнутися. Якщо ви вже завершили основну сюжетну лінію Скайріма, і вбили Алдуіна, то Miraak це оцінить, і додасть, що він зробив би те ж саме, якби в нього така мета.

Залишаючись нерухомим ми бачимо як Мірак відлітає на драконі, а ми повертаємося в звичайний план реальності.

Розмовляємо з Frea, завдання закінчено.

Доля скаалов (The Fate of the Skaal)

Це завдання починається автоматично.

Прямуємо за Фрея, вона виведе вас з підземелля, і відведе до свого батька шамана Сторно Скелелаз (Storn Crag-Strider) в Село Скаалов (Skaal Village).

Поговоріть з ним:

Він скаже, що для того, щоб звільнити створення людей від впливу Miraak необхідно очистити Камені-Всесоздателя (All-Maker Stones), а це можна зробити тільки за допомогою драконівського крику Підпорядкування волі (Bend Will).

Вирушаємо до Word of Power і вивчаємо там новий дракона крик:

Якщо у вас закінчилися душі драконів доведеться повертатися на Скайрім, тому що Miraak буде красти все душі убитих драконів.

Вивчивши слово вирушаємо до Wind Stone зазначеного на карті:

І використовуємо на камені новий крик:

Він знищиться, і тут же з'явиться Lurker який нападе на людей. Вбийте його:

Після чого вирушаємо в Skaal Village, знаходимо там Storn Crag-Strider і повідомляємо йому про те, що люди вільні:

Розмовляємо з ним до тих пір, поки завдання The Fate of the Skaal не буде завершена, і не почнеться два нових: Cleansing the Stones і The Path of Knowledge.

Очищення каменів (Cleansing the Stones)

Завдання просте потрібно очистити чотири Каменя-Всесоздателя (All-Maker Stones) зазначених на карті:

Приходь, використовуємо на камені крик Підпорядкування волі (Bend Will), вбиваємо з'являються Lurker-ів і йдемо до наступного:

Як тільки очистіть все 4 каменю завдання завершиться автоматично.

Шлях знань (The Path of Knowledge)

Відправляйтеся в Tel Mithryn і поговоріть там з Neloth'ом:

Після розмови, в поодинці, або разом з Neloth'ом вирушайте в двемерскіе руїни Nchardak:

Важливий момент відкрити двері зможе тільки Neloth, з цього, якщо ви, як і я, добиралися до руїн поодинці, просто перейдіть один годину біля входу і Neloth з'явиться поруч з вами. Він використовує стійку поруч зі входом і двері відкриються:

А ось всередині вас чекає велика головоломка.

У чому суть: на вході ви побачите стійку з книгою заховану під підлогою. Щоб її отримати, потрібно на самих нижніх рівнях встановити 4 двемерскіх куба в потрібні стійки. А щоб пройти до цих стійок, потрібно буде добряче попотіти:

Йдемо за Neloth, до важеля, який переміщує вас на нижній рівень:

Принцип тут такий встановлюєте куб на стійку рівень води спадає. Прибираєте рівень води піднімається. Але пам'ятайте, що 4 куба вам знадобляться в самому кінці.

Кожен крок описувати неможливо, тому що їх там буде маса. Головне зрозуміти сенс, включити кмітливість і пробувати.

Один з запам'яталися моментів: в одній з кімнат опускаєте воду до самого низу, далі в самому низу, за допомогою стійки піднімаєте сходи, після чого знову піднімаєте воду, і пропливає:

В іншій великій кімнаті цікавіше ... є 3 активуються стійки, і 3 мости:

Щоб опустилися всі мости, потрібно спочатку активувати першу стійку, потім третю.

Коли дійдете до кімнати з 4 стійками, фініш вже близько (але потрібно буде пройти в ще одну кімнату, а потім повернутися):

Встановлюємо на все стійки двемерскіе куби і йдемо далі. Знаходимо важіль, який переміщує вас наверх, і повертаємося до початку. Залишиться тільки активувати останню стійку, і Чорна Книга стане доступна:

На цьому завдання закінчується.

Садівник роду людського (The Gardener of Men)

У цьому завданні головоломок буде трохи менше, ніж в попередньому, але гострі відчуття гарантовані.

Прочитайте Чорну Книгу, і вас перенесе в план Hermaeus Mora:

Розмовляємо з Hermaeus Mora і приступаємо до вирішення тутешніх головоломок. Суть їх вирішення зводиться до двох принципам:

Перший Scrye (схожі на квітки) активують якусь частину оточення, наприклад з'являється міст, або щось подібне:

Другий це плазують туди-сюди «живі коридори». В які можна застрибнути в одному місці, а зійти в іншому (або пройти через них):

Читаємо, розмовляємо з Hermaeus Mora і він навчить нас другого слова в дракона крику Bend Will:

Повертаємося, вирушаємо в Skaal Village і розмовляємо з Storn Crag-Strider. Після чого нас чекає невелика сцена, суть якої розкривати не буду, щоб не псувати вам особисті враження, після чого завдання закінчується і починається останнє.

На вершині Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Почалося останнє завдання основної сюжетної лінії Dragonborn.

Відкрийте (використовуючи душі драконів) останні два слова в крику Підпорядкування волі (Bend Will):

І читаємо книгу Black Book: Waking Dreams, вона перенесе нас в план Hermaeus Mora:

Трохи попереду буде знаходиться стійка з книгою Chapter I читаємо і нас переміщує в нову локацію:

Загалом досліджуємо локацію, беремо знайдені книги, активуємо Scrye, телепортіруемся в нові зони через Chapter і т.д.

В цілому, після проходження двох попередніх завдань, складнощів в цьому виникнути не повинно.

Детально опишу лише один момент (з багатьох), як відчиняються двері в кімнаті з Lurker-му:

У кутку знаходиться Scrye, активуємо його, після з лівого боку відкривається прохід, заходимо в коридор, там активуємо ще один Scrye, після чого двері відкриваються:

Тут розібратися самому практично неможливо, тому що на певні стійки потрібно встановити певні книги. На кожній з стійок зображений якийсь символ, і ось як потрібно розташувати книги:

«Око» Цікаві сфери (Prying Orbs)
«Ікла» скреготливий клинки (Gnashing Blades)
«Щупальця» безкісткова кінцівки (Boneless Limbs)
Частина, що залишилася стійка Впившись клешні (Delving Pincers)

Після правильного розташування всіх 4-х книг стійки загоряться зеленим кольором:

Підходимо до центральної і читаємо:

Нас переносить в чергову нову локацію. Вивчаємо новий крик, після чого з'явиться дракон, битися з яким не потрібно, а потрібно використовувати на ньому крик Bend Will. Тим самим ми змусимо його підкорятися нам:

Натисніть «Е», щоб забратися на нього, і відправитися в політ. Під час польоту дракон вступить в бій з Lurker і Seekers. Так як боротися з ними він буде дуже довго, просто натисніть «Е», і він залишить їх.

І перенесе вас до Miraak. Попереду фінальна битва!

У самому бою, як виявилося, ніяких хитрощів немає знімаючи йому здоров'я до низьких значень, він буде зникати, і «виходити» з чорної рідини в центрі вже здоровим. Потрібно просто кілька разів так «збити» йому здоров'я, і \u200b\u200bв якийсь момент Hermaeus Mora це набридне, і він сам його вб'є:

Чи залишиться послухати заключну промову головного лиходія перед смертю, зібрати всі його дрібнички з трупа, при бажанні, і прочитавши Black Book: Waking Dreams повернутися назад в Солстхейм:

Важливо! можливість скидання талантів

Після перемоги над Мірааком, після першого прочитання книги в центрі, навколо вас з'являться зелені іконки здібностей за допомогою них можна скинути здатності тієї чи іншої гілки, і витратити їх заново. Для скидання потрібно одна душа дракона.


При поверненні поруч буде Frea. Поговоріть з нею, і скажіть що Miraak мертвий. Вона подякує вас.

P.S.

На закінчення, про складності. Проходив персонажем з наступними характеристиками:
75 рівень, +1062 здоров'я, 628 шкоди 1500 броні, 30% поглинання заклинань. На складності Майстер.

В цілому було легко, тільки деякі верховні культісти і Miraak змусили попити банки здоров'я.

Але якщо ваші характеристики значно нижче, а пройти вирішили також на складності майстер будьте готові до важких боїв.

Сюжет проходиться в звичайній формі (не в вампіра і не в оборотне), без супутників.

Схожі статті

  • Skyrim - Фікс вильотів при завантаженні збереження Завантажити мод на Скайрім краш фікс

    Примітка: Якщо ви відчуваєте проблеми після установки (вильоти при відкритті меню, збільшення підвисань, графічні неполадки, тоді спробуйте вписати "EnableOnlyLoading \u003d true" в data / SKSE / Plugins / SafetyLoad.ini. Це змусить ...

  • Що вище місяця. Вище місяця. Спеціально для групи world of different books переклади книг

    Висока і низька Місяць сайт - "Спостерігач" 22-07-2007 Влітку повний Місяць над горизонтом ходить низько над горизонтом. Іноді її важко розглянути за деревами і будівлями. Кожна людина знає, що фаза Місяця змінюється день у день. Ось ...

  • Видано указ про створення колегій

    Всю державну діяльність Петра I умовно можна розділити на два періоди: 1695-1715 роки та 1715-1725. Особливістю першого етапу були поспіх і не завжди продуманий характер, що пояснювалося веденням Північної війни. Реформи були ...

  • Громадянська війна - Брати Бурі

    Після недовгого ради з Галмар, ярл Ульфрік віддасть наказ штурмувати непокірне місто. Нас він відсилає до табору, який Брати Бурі вже розбивають неподалік від Вайтрана (при цьому саме місто з карти пропаде, щоб не було спокуси ...

  • Квест «Без вісті зниклий»: «Скайрім»

    Звільнити Торальда в Скайрім виникає необхідність в сторонньому квесті фракції Сірі Гриви. Сам квест почнеться після діалогу з фрейле Сіра Голова в Вайтране, та розповість Довакін, що її син живий, хоч чутки ходять прямо ...

  • Skyrim - Магія Як знайти заклинання в Скайріме

    Магія - невід'ємна частина світу Нірн, вона дозволяє управляти стихіями, закликати істот, зцілювати рани, змінювати матерію і створювати ілюзії. Все це доступно для вивчення і в Скайріме. Щоб подивитися доступні вам заклинання, ...