Fagyos hegyek. Descent of Dragon Age Inquisition Deep Trails Walkthrough

A kiegészítőt úgy aktiválják, hogy felderítő műveletet hajtanak végre az asztalon a "Bajnokság a mély ösvényekben" parancs asztalán 16 befolyási pontra. Új terület megnyitása után indulhat az út. Még nem volt időnk eltávolodni a feldühödött avvar istennel vívott csatától, hogy begyógyítsuk a fagyhalálból származó sebeket, amikor újabb támadás éri fejünket. Gyorsan megragadjuk riasztó bőröndünket, és hanyatt-homlok rohanunk a segítségünkre, új kalandok és bajok után kutatva, az ősi titkok és titkok vadászatára, évszázadok óta elfeledett és rejtett.

Abyssal Trails kupák

  • 2. rész - 5:09
  • 6. rész - 5:12
  • 7. rész - 4:25
  • 8. rész - 9:20
  • 9. rész – 20:08 (a Híd hadművelet befejezése után a Szennytelen bástyában)
  • 10. rész - 16:37
  • 13. rész – 5:45 (a Beszennyeződések bástyájában végzett ásatási művelet befejezése után)
  • 13. rész – 9:10 (a Híd a földalatti tengerben művelet befejezése után)
  • 15. rész - 21:35, 21:55

Fogaskerekek az Abyssal ösvényeken

A könnyebb megtalálás érdekében a videórészlet része és a hozzávetőleges idő feltüntetésre kerül:

Darkspawn lakhelyei - 8 darab

  • 2. rész - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. rész - 2:27, 14:01
  • 6. rész - 20:50 (az "Expedíció: Teig Heydrun felső hídja" művelet befejezése után), 23:25 (az "Expedíció: Teig Heydrun felső hídja" művelet befejezése után)

Teig Heydrun romjai - 22 darab(néhány váltó bugos, több van belőlük a helyszínen a kelleténél, de az "extra" nem számít bele)

  • 3. rész – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. rész – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. rész – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. rész - 9:00 (4 db), 15:20 (az "Expedíció: A Heydrun teig központi hídja" művelet befejezése után), 19:00 (a "Expedíció: A Heydrun alsó hídja" művelet befejezése után teig")
  • 9. rész - 11:14, 13:10, 16:09

Elfelejtett barlangok - 12

  • 8. rész - 23:45
  • 9. rész – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. rész – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

A szennytelen bástyája - 12 db

  • 10. rész - 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. rész - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12. rész - 3:35, 13:10
  • 13. rész - 4:15 (a Szennytelen bástyán lévő Híd hadműveleti befejezése után), 4:30 (a Szennytelen bástyán lévő Híd hadműveleti befejezése után), 7:30 (a Szennytelen bástyán végzett ásatás művelet befejezése után) )

Elfelejtett háborúk krónikái

A könnyebb megtalálás érdekében a videórészlet része és a hozzávetőleges idő feltüntetésre kerül:

  • 8. rész - 24:15
  • 10. rész - 1:18
  • 10. rész - 16:22
  • 11. rész - 17:49
  • 13. rész – 5:53 (a Beszennyeződések bástyájában végzett ásatás művelet befejezése után)

Föld alatt

A küldetés automatikusan aktiválódik, amikor megérkezik a Viharparton lévő szakadékhoz. És szokás szerint Scout Harding találkozik velünk, meghallgatja a beszámolóját, megtudja a részleteket, és elkezd egy hosszú ereszkedést a megépített liften. Lent Valta krónikás vár minket, ismerkedünk és kellemesen elbeszélgetünk a sürgető problémákról. A beszélgetés során megtudjuk, hogy rajtunk kívül egyszerűen senki sem tud segíteni Orzammaron egy ekkora méretű katasztrófán, és kiderül, hogy ez nekünk is létfontosságú. Nincs mit tenni, Valtát követjük a Halottak Légiójának táborába, amely a földrengés által kettéhasított pecsét mellett található, amely egykor a sötétség teremtményeit a mély ösvényekre zárta. A táborba érve azt tapasztaljuk, hogy a Légiót ostrom alá vették, és nehezen tudja visszatartani a pestis lények támadását. Hanyatt-homlok, vakmerően rohanunk a csata sűrűjébe, és segítünk a Halottak Légiójának katonáinak visszaverni a támadást, majd aktiváljuk a lírium tölteteket az alagút bejáratánál, és minden erőnkkel fedezékbe rohanunk, hogy a felrobbant alagút nem omlik a fejünkre.

Most pedig sikerélménnyel lehet tábort verni, sátrat állítani, tüzet rakni és a tűznél egy bögre tea mellett kötetlen beszélgetés közben találkozni, új barátokkal találkozni, akik elkísérnek minket további utunkon mély ösvények. Az ismeretlen csodákról és rejtélyekről szóló szórakoztató beszélgetés, a sebtében rendbetétel és páncélunk foltozása után összegyűjtjük csapatunkat, és egy-két bányászlámpást és önmentőt magunkkal véve a felvonó felé indulunk, hogy még mélyebbre ereszkedhessünk. a kőszakadék. Miután leereszkedtünk egy törpe lifttel egy kőtáska sötétjében, némileg helyreállítva lelki egyensúlyunkat és megnyugtatva gyomrunkat, újabb bajt keresünk rossz fejünkön a sötétség lényei és élőhelyeik képében. Az ösvényeken előre haladva egy lezárt kapuba botlunk. Ez balszerencse, most még meg kell próbálnia kinyitni őket. ("Segrummar kapuja" küldetés).

És most végre megnyíltak a kapuk, és mi elégedetten önmagunkkal és a Krónikás-kő Valta éles érzékétől vezérelve örömmel rohanunk előre a földrengések eredetének helyére a sötétség teremtményeinek lakhelyén, miközben ügyesen kikerüljük és harcolunk. le az agyarairól és a karmaikról. Miután kitisztítottunk egy másik odút, és annak közepén megtaláltuk a Halottak légiója katonáinak megszentségtelenített holttestét, megmutatjuk nekik az utolsó kitüntetéseket. Ezt követően enyhe szomorúsággal és e világ gyarlóságáról gondolkodva sietünk tovább egy másik lifthez, hogy lemenjünk a teig Heydrun romjaihoz. Ennek a rég elhagyott teignek fenséges romjain haladva kijutunk a járványok központi fészkébe. („A második lezárt kapu” küldetés). Továbbra is azonban csak egy általános takarítás után tudjuk folytatni az utunkat, ami ennek a sok kosznak és gonosz szellemeknek a kisöprése érdekében megkezdődött. Az igazságos haragtól égve és fejvesztve rohanunk a harcba ezeknek a területeknek a birtoklásáért.

Egy meglehetősen kimerítő, meglehetősen kócos és koszos csata után tüzet rakunk, és felállítjuk a táborunkat, hogy levegőt vegyünk, rendet tegyünk és pihenjünk egy kicsit, mielőtt tovább ereszkednénk a mélybe, illetve az esti órákban. a tűz egy pohár erős sör és egy kötetlen társasági csevegés mellett. De a többi a végéhez közeledik, és a földrengések problémája nem szűnt meg, és tovább kell lépnünk. Összeszedjük csapatunkat, zsúfolásig megtöltjük a hátizsákunkat gyógyszerekkel és különféle kellékekkel, és elindulunk az ősi lift felé azzal a gondolattal: "Mi vár ránk ott?" A következő ereszkedés teljesítése után az Elfelejtett Barlangokban találjuk magunkat teljes sötétségben és bizonytalanságban. Óvatosan haladva a következő bajokba botlunk egy ismeretlen néma ellenfél képében. Igyekszünk minden tőlünk telhetőt megmenteni bőrünket és minimális sérülésekkel kikerülni a bajból. A dulakodás után az utolsó tiszteletet adjuk a halottaknak, és tovább gázolunk ismeretlen barlangokban.

A hídon és a barlanghálózaton áthaladva egy másik hídhoz megyünk a szurdok felett. De itt van a balszerencse – egyes rajongók, akik az orrunk előtt robbanószerekkel játszanak, lebuktatják. Keresnünk kell a megoldást a szurdok körül, és ugyanakkor meg kell próbálnunk, hogy ne essünk le a keskeny ösvényről a szakadékba. Egy rövid megpróbáltatás után utunk a Kifogástalanok bástyájához vezet, hogy ismét egy újabb dulakodásba keveredjünk, majd meglepetéssel fedezzük fel, hogy az intelligens élet néhány rossz képviselője ismeretlen gátat épített itt egyetlen céllal – nem hogy menjünk tovább. Nem marad más hátra, mint elidőzni és körülnézni, hogy megtaláljuk a módját ennek a korlátnak a letörésére. Szó szerint két lépésben találunk egy nagyon szórakoztató tárgyat, melynek segítségével kis morzsába hordjuk az akadályt. Folytatjuk utunkat előre, ugyanakkor leküzdjük a néma ellenség támadásait, és felszedünk furcsa tárgyakat, amelyek lerombolják az akadályokat amúgy is nehéz utunkon.

Minél közelebb kerülünk expedíciónk céljához, az ellenséges támadások annál hevesebbek lesznek, és most már látható az utolsó akadály, amely elzárja utunkat, amelynek megsemmisítéséhez először át kell törnünk a védők tömegét, majd megragadva. abban a pillanatban, használja ki öt földrengést. Végre szabad az út, a megnyílt kapuk mögött van utoljára lehetőségünk a tűz mellett megpihenni, mielőtt végleg lecsapunk lélekmelengető rejtélyünkre. Mi vár ránk ezután, milyen ősi titkokat fedezünk fel, találunk-e választ kérdéseinkre, vagy lesz még több ilyen kérdés? Szóval, miután összeszedtük az utolsó készleteket és sietve falatoztunk, elindultunk előre az ismeretlenbe. És most egy hihetetlen kép tárul a szemünk elé, és középen látjuk az egész hosszú leszállásunk célját ezekbe az ismeretlen mélységekbe. De még mindig meg kell küzdenünk magunkat ehhez a "Dologhoz" a fanatikus Sha-Britolok sorain keresztül. Az utolsó vonal és közel a cél. Mindennek a szíve, a Szentély, ez az. Ez azonban nem így volt, ez a hely őrzött és megbízható. Nincs visszaút, csak egy dolog van hátra - harcolni az életedért, és egy halálos párbaj után megtudni mindent, ami csak lehetséges. A csata során igyekszünk nem kerülni a mandzsetták alulról és felülről történő kőfeldolgozással történő elosztása alá, valamint elkerülni a líriumaknákat, amelyeket az őrség időszakosan helyez el.

Meleg fogadtatás

Ahogy úgy döntünk, hogy udvariasan bekopogunk az ajtón, és engedélyt kérünk, hogy belépjünk a Mély Ösvényekre, a feldühödött üdvözlő szőnyeg szarvas Ogrévé változik. Ahhoz, hogy előre menjünk, valahogy meg kell nyugtatnunk és a helyére kell tennünk, majd miután feltöröltük a cipőjét, tovább kell lépni egy adott irányba.

A mély ösvények felfedezése

Azonnal automatikusan aktiválódik, miután felállították a Halottak légiója alaptáborát az Abyssal Trails-en. A küldetés teljesítéséhez speciális stratégiai műveletet kell végrehajtania az expedíciós asztalon a táborban - egy expedíciót az alaptábor fejlesztésére. A fejlesztés után további funkciók jelennek meg benne.

Segrummar kapu

Bezárt kapu észlelésekor automatikusan aktiválódik. Valami joker kihúzott néhány alkatrészt az ajtózárból, valószínűleg ócskavasnak adta át. Futnunk kell, és meg kell keresnünk a hiányzó részeket, hogy kinyithassuk a lezárt kaput, és tovább menjünk. Miután megtaláltuk a hiányzó alkatrészeket, visszamegyünk az ajtóhoz és a helyükre szereljük a fogaskerekeket. Most már benézhet az ajtó mögé: mi érdekes vár ránk Papa Carlo szekrényében?

Építő tornyok

A küldetés automatikusan aktiválódik, amikor egy könyvet olvas az egyik vizsgált szobában. A könyv tippeket tartalmaz a rejtvény megoldásához. Miután megbirkóztunk ezzel a feladattal, nyugodt lelkiismerettel vehetjük át a jutalmat a közeli ládából, és büszke tekintettel indulhatunk tovább. (Azok számára, akik meg akarják feszíteni az agyukat, nagyjából 11 perc alatt látható a rejtvény megoldása).

Ölj meg lágyan

A küldetés automatikusan aktiválódik, ha talál egy oldalt egy elkeseredett gnóm naplójából, aki szereti a nyers, feldolgozatlan líriummal való kísérletezést. A küldetés teljesítéséhez csak össze kell gyűjtened a napló fennmaradó oldalait, amelyek a sötétség teremtményeinek lakhelyein és Heydrun romjai között vannak szétszórva.

Segrummar áldozati kapuja

A küldetés automatikusan aktiválódik, ha zárt kaput találnak. Bár, ahogy Valta mondja, nem kell oda mennünk, de a kíváncsiság megölte a macskát. Mi pedig természetünknél fogva nagyon kíváncsiak vagyunk, és szeretünk bemászni minden ismeretlen ajtón. De megint valami őrült szerelő szétszedte a zárszerkezetet, és ahol csak lehetett, szétszórta a fogaskerekeket. Ha pedig tétlen kíváncsiságunkat ki akarjuk elégíteni, akkor elég sokat kell futnunk, hogy összeszedjük a hiányzó részeket. Tehát felfegyverkezzük magunkat egy fémdetektorral, ragadjunk magunkkal egy erős mágnest, és induljunk el a fémhulladék felkutatásában és begyűjtésében. Egyébként ne felejtsd el vinni a kocsit sem, mert sok ajtó lesz, és még több fogaskerekű. Nem hordhatod őket végig magadon. Az utolsó ajtó kinyitása után a küldetés befejeződik.

Törött lábakon

A küldetés abban a pillanatban aktiválódik, amikor a mély ösvényeken megtaláljuk Eilsa védőnő naplóját. Utolsó útján felderítette a környéket, és felvázolt egy térképet. Miután megtalálta ezt a helyet, a küldetés befejeződik. (Kincsként keresve V betűvel).

Második lezárt kapu

A teig Heydrun romjaiban egyetlen utunk a kapuhoz egy második lezárt, szétszerelt reteszelőszerkezettel ellátott kapu áll. A feladat egyértelmű - összegyűjteni a hiányzó fogaskerekeket, megjavítani a mechanizmust és kinyitni ezt a kaput. A küldetés automatikusan befejeződik.

Elfelejtett háborúk krónikái

A küldetés automatikusan aktiválódik az első ősi csatajelentés megtalálásakor. A küldetés teljesítéséhez csak össze kell gyűjtened az összes jelentést a Mélyösvények ezen szakaszán.

Videó végigjátszás

Tárgyi küldetések

Erre a területre kell eljutnod, hogy elérhesd Orzammar törpevárosát, ahol rá kell venned a törpöket, hogy jöjjenek a segítségedre a Sötétség Spawnjával vívott csatában. A fejvadászok egy csoportja, amelyben egy bűvész is lesz, útközben megtámad téged, ha először érkezel erre a térképre, de nem valószínű, hogy veszélyt jelentenek rád.

Valójában szinte semmit sem kell tennie ahhoz, hogy bekerüljön Orzammarba - menjen a kapuhoz, hallgassa meg az őrség veszekedését Loghain Imrekkel, nyilatkozzon arról, hogy be akar menni a városba, majd vagy megöli Imréket, vagy elűzi. és az őr beenged téged Orzammarba...

Nem cselekményes küldetések

Orzamar bejáratánál, nem messze a kereskedőktől, az egyik bűvésztanonc sétál, akinek át kell adnia egy felmondólevelet.

A Fagyos-hegységben van az egyik gyorsítótár, amelyet meg kell látogatnia Denerim „Szolgáltatások érdeklődő személyeknek” küldetései mentén.


ORZAMMAR

Tárgyi küldetések

Miután áthaladtunk a Hősök Csarnokán, és beléptünk a város lakónegyedébe, azonnal szemtanúi leszünk egy nem túl kellemetlen jelenetnek Belén és Harrowmont között (amit már nagyon jól ismerhetünk, ha nemes törpeként játszunk). Az őrség főnökével való beszélgetés után, miután mindenki szétszóródott a különböző irányokba, kiderül, hogy nem megfelelő pillanatban kerültél a törpékhez - Endrin király halála után a közgyűlés nem tudja eldönteni, hogy ki örökölje a trónt, és jelenléte nélkül. A királytól nincs segítség Nem kell várni a törpékre, mert senki sem vállalja a felelősséget, hogy hadsereget küldjön a felszínre, amikor szinte polgárháború zajlik bent.

Nem kell zseninek lenni ahhoz, hogy levonja a következtetést – mindent meg kell tennie annak érdekében, hogy a trón egyik jelöltje legyen Orzammar jogos uralkodója. Rajtad múlik, hogy melyiket választod, az nem sokat számít (bár ha nemes gnómként játszol, lehet, hogy személyes pontszámaid lesznek az egyik versenyzővel).

Figyelem: mindkét pályázó képviselőivel beszélhet, és mindkettőtől megkaphatja a kezdeti feladatokat, de ezek közül csak az egyiket teljesítheti - azt a pályázót, aki mellett döntött. Ha mindegyiket kitölti, akkor mindkét képviselő úgy dönt, hogy Ön a másik fél oldalára állt, és nem beszél többé Önnel.

Függetlenül attól, hogy melyik oldal mellett dönt, először egy kisebb feladat elvégzésével bizonyítania kell hűségét (és azt, hogy nem a másik csoport kéme).

Ha úgy dönt, hogy Lord Harrowmont oldalára áll, beszéljen Doolinnal. Megtalálható a Harrowmont Mansionban a Diamond Districtben vagy a helyi kocsmában. Ha úgy dönt, hogy belép a Közgyűlésbe, mielőtt mindkét pályázó képviselőivel beszélne, akkor Doolin a kijáratnál elfogja Önt. Hogy próbára tegye hűségét, felajánlják, hogy Harrowmont bajnokaként versenyezzen az Arena of Trials-ben. Több harcosa váratlanul megtagadta a versenyen való részvételt, így útközben jó lenne, ha megtudná, mi az oka ennek a viselkedésnek (bár ez nem szükséges a feladat elvégzéséhez).

Menj az Arénába. Baizil, Harrowmont egyik harcosa megosztja veled a problémáit, ha rendelkezel rábeszélő képességgel. Mint bevallja, szerelmes egy férjes hölgybe, és Belen képviselői, miután valahogyan a kezükbe kerültek a szerelmespár levelei, nyilvánosságra hozással fenyegetőznek. A levelek egy ládában vannak Myajala - Belen egyik harcosának - zárt szobájában, közvetlenül az Arénában, és vagy egyszerűen kiválaszthatod a zárat, ha megvan a megfelelő képességed, vagy ellophatod a kulcsot magától Myajalától és így kinyithatod. az ajtó. Ha odaadja Baizilnek a leveleket, beleegyezik, hogy Harrowmontért harcoljon.

Harrowmont második harcosa, Guiddon értesült arról, hogy Harrowmont úgy döntött, hogy feladja pozícióit és átadja a trónt Belénnek, és a versenyt csak azért tartották, hogy "arcát menthessen". Meggyőzheti, hogy vegyen részt a versenyen, ha meggyőzi (megfelelő készséggel), hogy Harrowmont nem adja fel.

Miután mindennel végzett, menjen az Arena Stewardhoz, és jelentse be, hogy készen áll a párbajra. Egy sor csatád lesz, és az első hármat egyedül kell megvívnod. A negyedikben megengedik, hogy az egyik társát válasszon partnernek. Az utolsó küzdelemben, ha meggyőzte Baizilt és Guiddont, hogy Harrowmont oldalára álljanak, csatlakozhatnak hozzád, ha akarod – vagy te is részt vehetsz a szokásos partiján.

Ha befejezte az összes küzdelmet, és bajnoknak kiáltották ki magát, végre szemtől szembe nézhet Lord Harrowmont-nal. Sajnos az Aréna megnyerése nem elég ahhoz, hogy meggyőzze a Harrowmont-i Nemzetgyűlést a trónra való jogáról, így még mindig sok a tennivaló.


Ha úgy dönt, hogy támogatja Belen herceget, akkor képviselőjét Wartag megtalálhatja a palotában vagy a House of Assembly épületében. Hűsége megerősítéseként megkérjük, hogy kézbesítsen két levelet, amelyekből az következik, hogy Lord Harrowmont ugyanazt a jutalmat ígérte két különböző személynek támogatásért. Ezeknek a személyeknek – Lord Helminek és Lady Dayesnek – kell kézbesítenie a leveleket. Lord Helmi a helyi kocsmában van, és csak egy levelet kell adnia neki. Lady Dayes, bár nagyon felzaklatja a hír, ennek ellenére nincs joga ilyen döntéseket hozni, ezért a vele való beszélgetés után meg kell találnia apját, Lord Dayest, aki a Mély Ösvényeken tartózkodik. A Lady Days egy kártyát ad neked, hogy eljuss a kívánt címkéhez, nevezetesen az Edukan címkéhez.

Lord Day a teig délnyugati részén található. Ahhoz, hogy eljuss hozzá, jelentős számú Sötétség Spawn-on, Abyssal-üldözőkön (nagyon éles fogakkal rendelkező kis állatok, amelyek nagyon éktelen mennyiségben szeretnek lecsapni rád) és a kazamaták többi lakóján kell átverekedned magad. Amikor eljut Lord Dace-hez, és segít neki megbirkózni a csoportját támadó szörnyekkel, végre átadhat neki egy levelet, és biztosítékot kaphat arról, hogy mostantól támogatni fogja Belent.

Ezt követően térjen vissza Wartagba, és a palotában audienciát fogad a herceggel. Sajnos az Ön erőfeszítései csak két támogatót nyertek Belennek - ami nem elég ahhoz, hogy meggyőzze az egész Nemzetgyűlést, ezért még néhány lépést kell tennie, hogy megszerezze a trónt...

Függetlenül attól, hogy Belen vagy Harrowmont oldalára állt-e, a következő feladatai pontosan ugyanazok lesznek, és az első az lesz, hogy a helyi maffia Jarvia nevű fejével kell megküzdenie, ahonnan végképp nincs élet – főleg Porvárosban. .

Utazás Dusty Citybe. Ha ez az első látogatása ezen a figyelemre méltó helyen, akkor azt a helyi banditák támadása fogja jellemezni. Ha közönséges törpeként játszol, itt találkozhatsz régi barátoddal, Leskével, de semmi hasznosat nem mond. A szükséges információkért beszéljen egy Nadezhda nevű koldussal, egy Alimar helyi kereskedővel vagy egy Radek nevű gnómmal. (Talán a legjövedelmezőbb dolog Nagyezsdával beszélni, hiszen neki nem kell fizetnie - hacsak nem akarja megjutalmazni -, és nem kell különösebb rábeszélést alkalmaznia.)

Bármelyiket is választja, megtudhatja, hogy Jarvia odújába speciális talizmánok segítségével lehet behatolni, amelyeket Jarvia asszisztensei visznek magukkal. Menjen el a környék legdélibb részén található házhoz (lehet, hogy korábban is járt ott, és nem talál semmi érdekeset). Ezúttal azonban banditák egész bandája vár majd ott. Amikor a vezető szinte minden életét eltávolítottad, kegyelemért könyörög. Megölheted vagy elengedheted, de mindenesetre kapsz egy talizmánt csontujj formájában, ami egyfajta kulcs Jarvia odújához. Most menj a "Gyanús ajtóhoz" a háztól északra a banditákkal, és amikor megvizsgálod, megkapod a talizmán használatának lehetőségét, és már nyugodtan bemehetsz.

Jarvia barlangja hemzseg a legkülönfélébb banditáktól, néhol - pókoktól, és mint minden önmagát tisztelő banditabarlang, tele van számos csapdával, ezért nagyon ajánlom, hogy rablóval menjen oda. Jarvia maga a keleti szobában van, és bármilyen párbeszédlehetőséget választ is vele, ennek eredményeként meg kell küzdenie vele. Óvakodj a csapdáktól – sok van belőlük ebben a helyiségben, bár valójában mindegyik a szoba második felében összpontosul (a körben elhelyezett számos hordóból kiszúrhatod őket).

Ha egy közönséges törpével játszol, Leske-t találod Jarviával együtt. Ha valaki mással játszol, Leske az előző szobák egyikében fog ülni egy cellában, és ha akarod, kiszabadíthatod.

Miután megbirkózott Jarviával, lefegyverezte a csapdákat és befejezte a szoba vizsgálatát, menjen az északkeleti sarokban lévő folyosóra - ezen keresztül a kereskedelmi bolton keresztül a Noble District-be juthat anélkül, hogy vissza kellene térnie az egész bordélyon ​​és a Porvároson keresztül.

Amikor beszámol Harrowmontnak / Belennek küldetése sikeréről, azonnal egy másik feladatot kap: menjen el a Mély Ösvényekre, és találja meg ott Paragon (Perfect) Brancát, amelyről valószínűleg már hallott a helyiektől. Branca jelenleg Orzammar egyetlen élő Paragonja, és az ő támogatása minden bizonnyal támogatást jelent majd a jelöltnek a választásokon. (Arra az esetre, ha Branca szomorú véget érne a Deep Paths-en, legalább a maradványait meg kell találnia.)

A város kijáratánál egy bizonyos Ogren fog utolérni, akivel már korábban is találkozhattál - vagy talán nem, de ez nem játszik szerepet. Branca a felesége, ezért úgy dönt, hogy csatlakozik a csoportodhoz. Nem kell őt most magaddal vinned, még akkor sem, ha egyetértesz a javaslatával, de egy bizonyos szakaszban mégis automatikusan csatlakozik a csoportodhoz. (Ogren egy megvadult harcos, aki kétkezes fegyverekre specializálódott.)

Nem cselekményes küldetések

A várossal kapcsolatos információk szétszórtan találhatók Orzammar környékén – gyűjtse össze, és megtalálja a kincs helyét a House of Assembly-ben. A város minden része tartalmaz néhány információt, amire szüksége van, vagyis meg kell látogatnia: Hősök csarnoka (Orzammar bejárata közelében), Próba Aréna (a főcsarnoktól délre található szobában), Porváros (az Alimar üzlete közelében), a Diamond District (tábla a bejárat felett) és a Neznatny District (dokumentum az Arénához vezető hídon). Ezután menjen az Assembly-be, és a Wartag melletti fülkében talál egy ládát jutalommal - egy gyűrűvel, amely 2-t ad minden tulajdonsághoz.

Ezt a küldetést Horta adta neked az Archívumban a Gyémánt kerületben. El kell mennie a Mély Ösvényekre, és ott bizonyítékot kell találnia arra vonatkozóan, hogy a családja nemesi családhoz tartozik. A bizonyítékok az Ortan teigben található ládában találhatók a hidak előtt, amelyek közelében szellemeket és gólemeket találnak. (Még akkor is ott lesz, ha nem kaptad meg a küldetést.) Jutalmul 5 aranyat kapsz Ortától, amikor meglátogatod őt az Assembly Chamber-ben. Ha visszautasítod a jutalmat, és később visszatérsz hozzá (el kell hagynod Orzammart és a Fagyos-hegységet), 10 aranyat kapsz tőle.

Ez a küldetés csak akkor érhető el, ha GG-d nemesi származású hím törpe, és ha Mardival töltötte az éjszakát a prológusban. Most van egy fia (tiéd), de mivel száműzetésnek nyilvánítottak, és elvesztetted a kasztodat, az ő gyereke is kaszton kívül van. Megkérheti Belent vagy Harrowmont-ot (attól függően, hogy kit támogatott), hogy fogadják el fiát a családjukba. Tedd meg ezt, mielőtt elhagynád Orzammart a királyválasztás után (a legjobb, ha közvetlenül a koronázás után beszélsz vele), különben a gyermek Out ofcast marad.

Ezt a küldetést Rogektől kapod a Dust Cityben. Azt fogja utasítani, hogy a csempészlírumot juttasd el Godwinnak a Mágusok tornyában (ha már elhaladtál a torony mellett, emlékezhetsz rá – ez az ijedt úriember, aki a második emeleti szekrényben rejtőzött). Ahhoz, hogy lírumot kaphasson, 50 aranyat kell fizetnie Rogeknak (40 nagy meggyőződéssel), és rendelkeznie kell a pénzzel. Ha a szükséges összeg nélkül beszélsz Rogekkal, akkor eltávolítják, és a küldetés elveszik. Továbbá, ha már teljesítette a küldetést a Mágusok tornyán, és a templomosok oldalára állt, természetesen nem tudja eljuttatni a csempészárut a címzetthez.

Ha lírumot szállítottál Godwinnak, akkor 50-65 aranyat plusz egy tőrt kaphatsz attól függően, hogy mennyire erős a meggyőződésed. Jelentse Rogeknak a feladat elvégzését, és 10-25 arany jutalmat kap.
Ha nem tudod teljesíteni a küldetést (például ha Godwin meghalt), eladhatsz lírumot kereskedőknek (bár ezzel nem téríted meg teljes mértékben a veszteségedet).

Meg is ölheted Rodeket. Ha azt mondod, hogy nem tudod eljuttatni az árut a rendeltetési helyükre, mert egyszerűen nem maradtak varázslók a Towerben, akkor úgy dönt, hogy meg fogod csalni és megtámadsz. Akkor is támadni fog, ha azzal fenyegetőzik, hogy csempészárunak minősíti. (Rodekot azonnal meg lehet ölni anélkül, hogy a küldetéssel bajlódna, de ebben az esetben csak 20 aranyat kap a holttestéből.)
Ha erkölcsi kötelességének érzi, hogy felhagyjon a lírium csempészetével, egy másik módja annak, hogy jelentse Gregornak a Mágusok Tornyában (és ezt megteheti, miután pénzt kapott Godwintól.)

Az Archívumban Mildrath egyik őrzője panaszkodni fog neked, hogy egy értékes könyvet loptak el tőlük. Utazz Dust Citybe, és beszélj Corebittel. Meg fog támadni. A könyvet nem találja nála, de a testén talál egy nyugtát, amiből arra következtethetünk, hogy az árut már beolvasztotta valakihez a Próba Arénában. Menj az Arénába és beszélj Gredinnel. Meg fog támadni. Miután visszakapta a könyvet a holttestétől, vagy visszaadhatja Mildratnak, vagy eladhat egy Gertrin nevű személyt ott, az Arénában, pár aranyért.

Ezt a küldetést Naga Catcher Boermore adta neked az ismeretlen körzetben. Miután megkaptad, nagák fognak megjelenni az egész városban – egy patkány és egy disznó furcsa keresztezése. El kell juttatnia őket Boermore-ba. A küldetést a legelső naga leadása után befejezettnek tekintjük, de minden további után pénzt kapsz, és ha mind a tízet megtalálod, további jutalmat kapsz.

Porosvárosban egy Zerlinda nevű koldus meséli el szomorú történetét, és ha akar, segíthet neki. Azt tanácsolhatja neki, hogy próbáljon szerencsét a felszínen, vagy beszéljen apjával, aki egy helyi kocsmában van, és meggyőzheti, hogy fogadja vissza lányát és unokáját. Ha befejezted Berkel testvér küldetését, és az egyház fiókja megnyílt Orzamarrban, elküldheted oda (vagy magad beszélhetsz Berkel testvérrel, és kérhetsz segítséget Zerlindától). Arról is meggyőzheti, hogy hagyja el a gyermekét a Mély utakon, ahogy a családja kívánja.

Ezt a küldetést Dagna adta neked az Unremarkable kerületben. Arról álmodik, hogy a Mágusok Tornyában tanul, de valamilyen oknál fogva minden elfogadási kérelmet tartalmazó levele megválaszolatlan marad. Menj a Toronyhoz. Ha már teljesítetted a "Broken Circle" küldetést és a templomosok oldalára álltál, akkor Gregor visszautasítja Dagna kérését. Ha a mágusok oldalára állt, akkor Irving beleegyezik, hogy elfogadja őt tanítványnak, és önnek nem kell mást tennie, mint elmondani a hírt Dagnának. Egy másik lehetőség - ráveheti Dagnát, hogy maradjon Orzammarban, ahogy az apja kívánja. Ha segítesz Dagnának a Toronyba tanulni, az apja, a fegyverbolt tulajdonosa annyira ideges lesz, hogy nem adja el neked az áruit.

Előbb-utóbb megkaphatja ezt a küldetést attól függően, hogy Belen vagy Harrowmont oldalára állt. Ha úgy dönt, hogy támogatja Belent, akkor a vele folytatott első beszélgetés után azonnal elmehet a palota kívánt részébe, és ha támogatta Harrowmontot, akkor ezt csak a koronázása után teheti meg.

A királyi palota nyugati részének egyik hálószobájában egy beteg nőt találnak, és a közelben tartózkodó orvos elmagyarázza, hogy mérgezett, és csak egy nagyon erős ellenszer mentheti meg az életét. Ő ad egy receptet az ellenszerhez (amihez a legmagasabb szintű bájitalkészítés szükséges). Csak egy ellenszert kell elkészíteni, és be kell adni a betegnek. Nem kapsz más jutalmat, mint magán az ellenszer receptjén (amely meggyógyíthatja a bénulást és az alvást).

Ezt a küldetést Berkel testvértől kapod az ismeretlen körzetben. Berkel testvér a Teremtő templomának megnyitásáról álmodik Orzammarban, ami némileg nehéz, mivel a konzervatív törpék tisztelik a Tökéletes ősöket, és nem lelkesíti őket túlságosan egy új vallás kilátása. Ha úgy döntesz, hogy segítesz Berkel testvérnek, beszélj az archívum főgondnokával, és győzd meg, hogy engedje meg Berkelnek, hogy nyisson egy fiókot az egyházban Orzammarban. (Azzal is megtagadhatod, hogy segíts Berkel testvérnek, ha kijelented, hogy nem avatkozhat be a törpék vallási ügyeibe.)

Ez a küldetés a Field in the Unremarkable District-ben ad számotokra. A fia, akit elneveztek neki, évekig expedícióra ment a Mélyösvényekre, és ott nyomtalanul eltűnt. Az Ortan teigben megtalálható, de az évek és az átélt megpróbáltatások során szegény Rook annyira megváltozott, hogy nem akar visszajönni. Hazudhatod Fildának, hogy meghalt (ez a lehetőség csak akkor áll rendelkezésre, ha beszéltél Rukkal az anyjáról, és megkért, hogy hazudj neki), vagy elmondhatod az igazat. Ha Fielda megtudja, hogy Rook életben van, úgy dönt, hogy elmegy hozzá a Deep Paths-re, de mindenesetre ezen a küldetés befejeződik. Rukát is megölheted, ha akarod. Ha életben hagyod, kereskedőként fog fellépni neked.

Ezt a küldetést Jarvia barlangjában kapod meg. Szinte a térkép legelején találod Jammer naplóját, amiből megtudhatod, hogy itt rejtett el egy kincset. Három láda van szétszórva a kazamatában, és mindegyikből el kell venni egy - a legolcsóbb - tárgyat (vaskést a borítékok felnyitásához, ezüst gyűrűt, gránátalma csecsebecsét). Ha rossz tárgyat vesz fel, megsérül. Ha mindhárom tárgy megvan, kinyithatja a kincsesládát a térkép északi részén.

Ha beszél Boermore-ral Lelianával a csoportban, észre fogja venni, hogy nem igazán szereti a nagát. Utána beszélj vele – azt fogja mondani, hogy szeretne saját nagát. Ha ezután beszélsz az Idle törpével a Dust Cityben, elkap néhány ezüstpénzért "cuki naga", amelyet különleges ajándékként ajándékozhatsz Lelianának. Ezt követően nagát megtalálják a táborodban.


A királyi palota tróntermében egy kis talányt fejthetsz meg. Állj két társaddal a lapkákra nyilak formájában a délnyugati sarokban, a harmadikat pedig helyezd az előző szoba központi lapkájára, majd negyedikként aktiváld a trónt (legyen készen a csatára). Foglalkozz a megjelent szörnyeteggel, és egy kétkezes kardot kapsz jutalmul. Ezt a küldetést meg kell oldani, mielőtt bármelyik jelentkezőt megkoronáznák.

A királyi palotában az egyik keleti szobában egy fekete palack található. Ez az egyik lombik, amely megidézi a visszatérőt, ha feltöri.

Az északkeleti részén található királyi palotában, amikor először lép be oda, egy csoport rablógnómot fog látni, amely véletlenül jelent meg ezen a folyosón. Nem lesz más lehetőséged, mint megzavarni őket, mert azonnal megtámadnak.

A Trials Arénában nem hivatalos versenyeken vehetsz részt (a Harramont becsületéért folyó versenytől eltérően itt nem egyedül, hanem az egész csoporttal fogsz küzdeni). Ha mind a négyet megnyered, jutalmul egy gyűrűt kapsz a Vérmágusnak.

Ha aktiválod az emlékezetfalat az archívumban, majd megtalálod és aktiválod a három rúnaköveket, amelyek szétszórva vannak Orzammaron és a Mély Ösvényeken, akkor amikor visszatérsz az Emlékfalhoz és újra aktiválod, tapasztalatot kapsz jutalmul. (A rúnakövek a bányászok főnöke mellett vannak az Orzammarból a Mély Ösvények felé vezető úton, a délkeleti barlangban a Caridin's Crossroadsnál, és a nyugati-középső csarnokban a Holtárokban.)

Miután Belen vagy Harramont oldalát választja, többször megtámadják az ellenkező párt támogatóinak csoportjai.

Miután leszámoltál Jarviával, ha visszatérsz Dust Citybe, Jarvia támogatói megtámadnak.

A királyi palota egyik szobájában található ládában megtalálod a szerelmeslevelet, amelyre szükséged lesz az Elfogott levelezés küldetés teljesítéséhez.


MÉLY ÚTVONALOK

Tárgyi küldetések

Ahhoz, hogy megtaláld Brancát, egy sor címkén és kazamatán kell keresztülmenned. A kezdéshez menjen a Caridin's Crossroads felé, amelynek meg kell jelennie a térképen, miután Harrowmonttal / Belennel beszélt. A legészakibb ponton éri el, a cél pedig az, hogy elérje a legdélibb kijáratot. A közvetlen utat törmelék zárja el, így akár a nyugati, akár a keleti barlangokon át lehet kerülni. A nyugati barlangokat a sötétség fiai, míg a keleti barlangokat többnyire a Deep Stalkers.

Miután számos ellenfelen átjutott, és a déli kijáratnál találta magát, most, amikor belép a Deep Trails térképére, egy új hely nyílik meg előtted - teig Ortan.

Teig Ortan tele van ördögökkel és pókokkal, valamint szellemekkel, gólemekkel és a helyi kazamaták más, hasonlóan barátságtalan lakóival. A cél az, hogy eljuss a teig északkeleti részébe, ahol Branca naplója található. Legyen óvatos - amikor eléri a helyet a naplóval, csatát fog vívni a főnökkel - a pókok királynőjével. Azt javaslom, hogy a megjelenése után menekülj, mert ebben az esetben követni fog, és elkerülheted az egyidejű harcot a később felbukkanó pókokkal. A királynő néhányszor eltűnik, ha eltávolítod egészségének egy bizonyos százalékát, de hamarosan visszatér a csatatérre. Miután foglalkozott vele és a többi pókokkal, olvassa el Branca naplóját. Most, amikor belépsz a Holt ösvények térképére, egy új hely nyílik meg számodra - Holtárok.

Miután élvezte a Shadow Fiend sereg látványát, miközben belép a Holtárokba, hamarosan találkozik a Halállégióval, amely visszaveri a Spawn támadást. Mivel a küldetés folytatásához még át kell menned a hídon és a támadó ellenségeken, segíthetsz a gnómoknak a csatában, vagy akár előre is futhatsz a hídon, és magadra veheted az egész ellenséget (ebben az esetben javaslom Óvatosan és szemrevételezéssel haladva egy csapat előretörő Fiends számára A sötétség elsöprő, és lehet, hogy nem lenne túl bölcs dolog egyszerre harcba szállni mindenkivel – bár minden a csoporttól és a szinttől függ.)

Ha megtisztítod a hidat és a mögötte lévő területet, a Halállégió követni fog, hogy új vonalon tartsa a védelmet, de ezen túl nem jutnak előre, így a saját erődre kell hagyatkoznod. Mozogj a térképen, harcolj a Spawn of Darkness hordáival - néhol szinte egy egész sereg vár majd rád - például a déli-középső részen egy narancssárga főnökkel - a Forge Masterrel - találkozhatsz az elittel együtt. Alpha Harlock és számos "fehér" ellenfél. A legjobb, ha először felderít a rablójával – itt is vannak csapdák.

Minden akadály leküzdése után Hespit - Branca kapitány -ba botlik. Eleinte egyszerűen csak megjelenik előtted időnként, elég hátborzongató verseket mondva felhangon, aztán már személyesen is beszélhetsz vele. A Hespittel folytatott beszélgetésből megtudhatja, hogy Branca látszólag még mindig életben van, és valami rendkívül szörnyű dolog történt az őt kísérő gnómokkal (főleg a nőkkel) - de általában nem fog tőle különösebben érthető információkat kapni. ..

Miután Hespittel áthaladtunk a barlangon, egy meglehetősen tágas terembe jutunk, ahol több ogre vár majd rád. Miután megtisztította a csarnokot az ellenségtől, azt találja, hogy az egyik ajtó zárva van, és kulcsra van szüksége. Menj a déli ajtóhoz, ahol több légiós szellemet fogsz látni, és vedd el a légiós kulcsot a folyosó végén lévő oltárról. A szellemek ekkor ellenségessé válnak, ezért készülj fel a csatára.

Most már megvan a kulcs a gonosz ajtó kinyitásához. Menj át rajta és a folyosón, és hamarosan egy hatalmas és rendkívül csúnya külsejű főnökre bukkansz a környéken. Tehát most már tudod, hogyan néz ki a Fiends méhe, amely a fényre hozza őket.

A méh nem tud megmozdulni, de csápjai (mindegyik - az elit) eltűnhetnek és megjelenhetnek, ahol csak akarnak, és emellett a barlangban szinte bárhol mérget köphetnek nagy távolságra. Ha körbenézel, két folyosót veszel észre a méh két oldalán - oda tudod mozgatni a csoportodat, hogy ne kapjon túl sokat rajtad a különösen erős köpéseivel. Ha a legvégén állsz, akkor a csápok, amelyek valamilyen oknál fogva csak a folyosó legelején jelenhetnek meg, nem tudnak közvetlenül megtámadni. A csata során a Matka többször is segítségül hívja a sötétség ördögeit - szerencsére a hétköznapiakat, nem az elitet.

Amikor a csápjaival foglalkozol (és szokásuk, hogy eltűnnek, amikor sérülést okozol rajtuk, és kicsit később jelennek meg, így eltarthat egy ideig), akkor maga a méh már nem lesz olyan veszélyes ellenfél. Távolról végezhet vele, megteheti közelharcban (cu-de-gras - kegyelemdöfés - nagyon lenyűgözően néz ki közelharci fegyverrel), csak ne feledje, hogy az ogrékhoz hasonlóan ő is el tudja kapni a ellenséget, és a levegőben kezdje darabokra aprítani.

Miután megbirkózott a Matkaval, menjen a keleti folyosóra. Ha bájitalokat kell felhalmozni, vagy zsákmányt kell eladnia, hogy helyet szabadítson fel a hátizsákjában, most térjen vissza – miután átlépte a következő terület határát, nem térhet vissza, amikor csak akar.

Miután beléptél a Paths térképre, egy új hely nyílik meg számodra - az Üresség kovácsa. Amikor belépsz, Ogren automatikusan csatlakozik a csoportodhoz (ha korábban nem volt benne), és te módosíthatod a többi összetételét, ha akarod.

A Forge-ban végre találkozhatsz Brancával, és információkat kapsz tőle arról, hogy mi történt vele és a törpeivel. Miután beszéltél Brancával, több támadást is el kell hárítanod a Sötétség Ördögeitől. Miután foglalkozott velük, menjen végig a folyosón a gólemekkel a szobába. Tele van mérgező gázzal, és a kikapcsoláshoz el kell forgatni a szoba közepén lévő négy kart. A gólemek életre kelnek, ha túl közel kerülsz hozzájuk, ezért érdemes az első gólem aktiválása után azonnal kivonulni a szobából, foglalkozni vele, ismételni az eljárást, amíg a szoba teljesen meg nem tisztul az ellenségtől, és csak ezután kapcsolja el a gázt és folytassa tovább.

És akkor találkozol egy másik helyiséggel, és ismét gólemekkel - amelyek a változás kedvéért párban aktiválódnak (bár ebben az esetben nem minden gólem kel életre, néhány szobor marad). Ebben a szobában csapdák is vannak a padlón.

Menj tovább, és egy meglehetősen furcsa eszközre bukkansz, amely egy óriási fejre emlékeztet, amelyet négy oltár vesz körül, amelyek közelében egy-egy szellem található. Ha végeztél a szellemmel, aktiválnod kell az oltárát. Ezt az eljárást négyszer meg kell ismételnie, majd négy kicsit erősebb szellem jelenik meg, de az elv ugyanaz marad - mindegyikük halála után aktiválja az oltárát. Amikor a második néggyel foglalkozik, az eszköz végül meghibásodik, és továbbléphet.

Az utolsó barlangban magával Karidinnel találkozik. El fogja magyarázni, hogyan tudott megfelelő időben gólemeket létrehozni, és miért bánja meg ezt most. A beszélgetés végén megjelenik Branca, és döntened kell: állj Karidin vagy Branca oldalára. Ha Branca oldalára állsz, és Shale a csoportodban van, átmegy Karidin oldalára, és meg kell küzdened vele. Ha Karidin oldalára állsz, akkor - ahogy az várható volt - elég sok jóváhagyási pontot veszítesz Ogrennel (bár ő ennek ellenére melletted marad a csatában).

Akár Branca, akár Karidin oldalán áll, ügyeljen a szétszórt líriumvénákra. Melegen ajánlom a használatukat a lehető leggyakrabban - egyrészt ez ingyenes mana- és egészségnövekedést jelent, másrészt, ha ezt nem teszi meg, ellenfelei használhatják őket. Továbbá, ha nehézségei vannak a csatában, akkor valamilyen módon azt tudom ajánlani, hogy ideiglenesen rögzítse a fő főnököt (például egy Force Field segítségével), és először is foglalkozzon a gólemekkel. Ne felejtsük el, hogy a gólemek általában nagyon érzékenyek a mágiára, míg a gnómok ennek ellenkezője.

A csata után Branca / Karidin készít neked egy koronát, amelyet odaadhatsz a trónért küzdőnek. Ha Karidin oldalára álltál, akkor ezután megkér, hogy semmisítsd meg az Üresség Üllőjét és vesd bele magát a lávába, ezzel véget vetve évszázados létezésének. Alternatív megoldásként, ha Branca oldalára állt, meggyőzheti őt cselekedeteinek helytelenségéről - ebben az esetben, miután átadta neked a koronát, beleveti magát a lávába, mivel előzőleg elpusztította az Üresség üllőjét. Most visszamehet, és bemutathatja a koronát Harrowmontnak vagy Belénnek. Ha megadja a koronát Belénnek, azonnal elrendeli Harrowmont kivégzését. Ha átadod a koronát Harrowmontnak, Belén és csatlósai közvetlenül a House of Assembly-ben lázadnak fel, és neked – az új király támogatóinak segítségével – mindet meg kell ölnöd. Nem kell a koronát odaadnia annak a kihívónak, akinek a küldetéseit teljesítette – ha úgy tetszik, elárulhatja, és átadhatja a koronát ellenfelének.

Mindenesetre ezek után az új király támogatást ígér neked a felszínen a háborúban, és a küldetésed ott lesz.

Jegyzet: Ha Branca oldalát választottad, és ő életben maradt, akkor a végső csatában egy csapat gólem is csatlakozik a seregedhez.

Miután kiválasztottad a királyt, amikor kilépsz az Assembly-ből, Cardol, a Halott Légió parancsnoka üdvözöl. Ha meg tudod győzni, hogy segítsen a felszínen, akkor Eamonnal és másokkal együtt megjelenik az ősdémonnal vívott csatád során.

Nem cselekményes küldetések

Keress három zacskó démon testrészeket a Mély Ösvényekben, és rakd össze. Az első zsák az Edukan teigében található egy kis barlangban, a Sötétség Spawnjával körülbelül a térkép közepén, a másik kettő a Karidin kereszteződésénél található a délkeleti és északkeleti barlangban. Ha mindhárom táskát összeszedted, irány Teig Ortan, és aktiváld az oltárt annak déli részén, a híd előtt szellemekkel és gólemekkel. A megjelenő démont meg lehet ölni, vagy nyugodtan elengedheti magát, miután korábban 25 arany kenőpénzt követelt tőle. Ha megölöd, akkor fennáll annak a lehetősége, hogy eldob egy varázskardot vagy páncélt, de a legtöbb esetben csak erkölcsi elégtételt kapsz.

A Dead Moats között szétszórva található a Dead Legion páncéljának négy darabja. Ha mindet összegyűjti, akkor felfedezi a szarkofág helyét, ahonnan előveheti a Halott Légió pecsétjét, és beviheti az Archívumba. Ha ezt megteszi, a Dead Legion külön kasztként lesz elismerve. Három páncéldarab a Holtárok középső és északi részének szarkofágjaiban található, az utolsó darab pedig a kísértetterem oltárán. A pecsétet a baljós ajtó mögötti folyosó szarkofágjában találod.

Vizsgáld meg a négy kőkupacot a Caridin's Crossroads-nál, hogy megtalálja-e a rejtett kincseket. A szükséges cölöpök a nyugati bejárat közelében helyezkednek el, délnyugatra az Alpha Harlock hídjától, a központi részben, a mélyüldözők barlangjától keletre. Ha mind a négyet megvizsgáltad, a térképen megjelenik egy ikon, amely jelzi a kincs helyét a térkép déli részén. Amikor összegyűjtöd a kincset, ezzel befejezed ezt a küldetést.

A Nether üllőjében a barlangban Caridinnel találsz egy falat azon törpék névsorával, akik önként feláldozták magukat és gólemekké váltak. Ha eltávolít egy példányt erről a listáról, átadhatja a főgondnoknak az archívumban, hogy megőrizze a vitéz törpék emlékét.

Szereld össze a Földesúr kardját. Ehhez meg kell találnia mindhárom részét. Az egyik a Gerlockok követénél található, Karidin keresztútjának déli végén. Egy vázában található az Ortan teigben található Ruka-barlangban. Ez utóbbi a Dead Moats déli-középső részén található Ancient Darkspawnról esik le (Csak akkor jelenik meg ott, ha már megvan a másik két rész. Néha - nem mindig -, hogy megjelenjen, először a harcos sírját is meg kell látogatni. teiga Ortan legdélkeletibb pontján). Ha mindhármat megkaptad, menj a sírhoz az Ortan teigben, ami megjelenik a térképeden, és amikor aktiválod, kapsz egy összegyűjtött kardot (egy nagyon jó egykezes kardot, három nyílással).


Ha valamelyik párttagod a Halott Légió Páncélját viseli (mind a négy rész), akkor amikor aktiválod a Halott Légió Ereklyéjét a szobában szellemekkel és oltárral, egy szörnyeteg megtámad téged.

2015. augusztus 11-én megjelent az Inkvizíció új sztoribővítése. A Descent a Mély Ösvényeken zajló eseményekről és a Kő Gyermekei múltjáról mesél.

Az egész azzal kezdődik, hogy Orzamar levele érkezik az inkvizícióhoz, amelyben segítséget kér. Természetesen azonnal segítségül sietünk. A mély ösvények eléréséhez teljesítenünk kell a Ferelden oldalán lévő asztalon található feladatot:

„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése

Amint a helyszínre érkezünk, találkozunk Valta krónikásszal, aki különös földrengésekhez kért segítséget. Egy új ismerőssel együtt pedig leereszkedünk a Mélyösvényekre, ahol a Halottak Légiójának egy csoportja vár ránk.

Kivel találkozhatunk a föld alatt? Természetesen a sötétség szül. A szokásos genlockok és garlockok mellett ismét találkozunk sikítókkal. Fokozatosan kivágva a lényeket a Halottak légiója és Valta vezére társaságában, egyre mélyebbre megyünk. Összesen 6 szinttel kell lejjebb mennünk:

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

Egyes szintek saját kezdetben rejtett helyekkel rendelkeznek, amelyeket csak az expedíciós asztalon lévő feladatok elvégzésével lehet elérni. Ez az asztal az első szinten fog megjelenni, lesz egy bolt is, ahol források, egy állvány fegyverek és páncélok készítésére, fejlesztésére. Általában egy ilyen kis tábor, amelyben minden van. Bármikor visszatérhetsz ide gyógyítani, eladni, pótolni a bájital/bomba készleteket, ha osztagot kell váltanod és vissza kell térned a sötét mélységbe.

Óvatosan és óvatosan kell mozognia. Mindenhol sziklák és szakadékok vannak. Tehát óvatosan kell ugrani és harcolni, hogy ne essen le.

Az ellenségek szokásos megölése mellett felajánlják nekünk a rozsdás fogaskerekek összegyűjtését. Az ösvényeken egy sor mechanikus kapu található, amelyek elrejtik azokat a tárgyakat, amelyeket vissza kell juttatni Orzamarba. A fogaskerekek különböző zugokban és résekben hevernek. Az összes összegyűjtéséhez és az összes ajtó kinyitásához több feladatot kell végrehajtania az asztalon. Közben összegyűjtjük a rozsdás szemetet, útközben gyűjthető bögrékre is bukkanunk.

Két logikai rejtvény is lesz, bár annyira primitívek, hogy egyszerűen nevetségesek.

Az egyik helyiségben el kell oltani a megfelelő fáklyákat a szarkofág kinyitásához: két távoli ég, két központi kialszik.

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

És a játék átrendezi a piramist három éves gyermekek számára:

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

Egyre lejjebb ereszkedve, megölve a sötétség lényeit, egyúttal eltávolítva belőlük az egyedi tárgyakat (róluk lentebb), eljutunk a régi líriumbányához. Itt kezd kitisztulni a történet. Valta mesél majd a titánokról. De a bánya mélyén találkozunk furcsa gnómokkal - sharitollokkal. Hogy hogyan élik túl itt, az rejtély. És ők maguk is teljes rejtély. A páncél egy a testtel. A furcsa gnómok mellett vannak kihaltnak tekintett kretálok is.

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

Ennek eredményeként egy csodálatos helyre megyünk le, ahol nem csak világos, hanem igazi napsütés.

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

Itt van minden baj forrása – a titán szíve. Mint kiderült, a titánok élőlények. Lényegében hegyek, és a lírium a vérük. Amint a szívhez érünk, a Védelmező megtámad minket. A végső főnök egy helyen van. Hatalmas kőhalmaz, amely a kő ismerős szellemére emlékeztet. A „kezével” a külső kört üti le. Odabent "lábakkal" veri. A külső kör mentén időnként kőtövisek is előbújnak a föld alól, ezért jobb közelebb maradni a csáplábakhoz.

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

A Defender legyőzése után megnézzük az utolsó videót. Hogy mindez hogyan végződött, az lényegében nem világos, hogy egy újabb "világítótestet" várunk-e, vagy a FIG ismeri őt.

Egyedülálló dolgok, amikkel találkoztunk:

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése

„Leszállás” áttekintése


„Leszállás” áttekintése
Ha jól értem, már túljutottál?))

Nos, semmi a jövőre nézve. Hirtelen valaki jól jön (és mert nincs dolgom nyaralni):

A következőkben a kőszellemet ARW-nak (Ancient Rock Wraith) fogom hívni, mert így rövidebb.
Lusta vagyok letölteni az 5 GB-os honosítást a Steamről, így néhány más név sem angol:

Főbb jellemzők:
1) Sebezhető a hidegnek és a szellemnek, teljes ellenállás az elektromossággal szemben egy rémálomban
2) Nem lehet elkábítani (stun). Azok. A Horror, a Miasmic Flask, a Pommel Strike haszontalan
3) Mint már említettük, néhány támadása a csata első részében, valamint kisebb bűntársai támadásai elektromosak, ezért fel kell töltenie rúnákat elektro-ellenállással. És ha megéri a választás: páncél a tényleges páncél magasabb besorolásával vs. páncél elektromos rúnák beillesztésének lehetőségével - az utóbbit kell választania.

Felszerelés.
A négy bot a leghasznosabb ebben a csatában. Csökkenő segédprogram
1) A Primal Order személyzete – hideg, Bonnie Lemtől vásárolták éjjel a Dokkban. Ha van Item Pack DLC (személyes amulettekkel) - add Andersnek vagy Bethanynek, különben nem számít
2) Malcolm's Honor – szellem, az Item Pack DLC-ből
3) Stone's Breath – szellem, szantálfát ad, ha a mély ösvényeken találod
4) Apostate "s Courage - hideg, elérhető azon felhasználók számára, akik megvásárolták a Signature Edition-t. Ismételten, ha van Item Pack DLC - add meg Anderst vagy Bethanyt.

Aveline-t jó magával vinni, mert 1) megfelelő irányítással gyakorlatilag elpusztíthatatlan, 2) az Item Pack DLC-ben van spiritusz

A leghasznosabb varázslatok a hideg és a szellem (Winter's Grasp, Cone of Cold, Spirit Bolt).
A leghasznosabb varázslat (nem csak ebben a csatában, hanem az egész játékban) a Haste.
Mint megjegyeztük, a gyötrelem hexája is isteni.

Általában Stevia mindent helyesen mondott a stratégiáról.

Kis trükkök:
1) A Big Lethal AoE során az egész csoportot az oszlop mögé vezetheted és tartásba helyezheted. Akkor nem futnak, és nem próbálnak támadni. Amikor az AoE véget ért, távolítsa el a tartást.

2) Az ARW-nek három mélynyomó formája van: az első a legelején van, elég gyorsan megy, és nem túl fontos. A második az, amikor AoE-t dob, majd a szoba közepén fekszik. Ez a legfontosabb fázis, mert Ha megpróbálod, megölheted az ARW-t ebben a fázisban, elkerülve ezzel a harmadik csúnya fázist (körülbelül 90%-uk kite-sárkány lesz). Sőt, meg kell próbálnia megtenni, különben a csata körülbelül 5-ször tovább tart.

Amikor az ARW befejezte az AoE elektromosságát, és a középpontban van, azt tanácsolom, hogy ne fordítson túl sok figyelmet a kicsikre. Mivel nem rémálomban játszol, nyugodtan vesd rájuk a Firestorm-ot, a Hall of Arrows-t és/vagy a Tempest-et, és összpontosítsd a tüzet magára az ARW-re. Az AoE eltereli a figyelmüket, majd befejezi a többit. Végső megoldásként küldhetsz valakit egyedül (valószínűleg a legalacsonyabb dps-vel), hogy foglalkozzon velük.
Ez különösen igaz, ha már alig van egészsége. Ne feledje, hogy amikor magát az ARW-t megöli, a csata azonnal véget ér, függetlenül attól, hogy maradt-e ellenség. Ezért, ha azt látja, hogy már majdnem készen van - felejtsen el mindent, ami körülveszi, és végezzen vele.

3) Ha nem sikerült megölni a második fázisban, akkor kezdődik a (nem) legérdekesebb. Ha eljutok ehhez a fázishoz, általában mindenkit tartásba helyezek, és a tollakat használom az egyes karakterek átrendezésére. Három megjegyzés: ha az ARW elkezd vonzási teret képezni - állj az oszlopok mögé, akkor csak belefutsz, amikor húz; ha a csoport tartásban van, akkor a "bowlingja" könnyebben irányítható - csak el kell távolodnia; ha eltűnt a föld alatt - gyorsan vigyen mindenkit más helyre, mert nagy valószínűséggel valakinek a háta mögött materializálódik.

A Fenris kicsit használhatatlan ebben a csatában, mivel a tankja elég gagyi a kezdeti szinteken (és aztán úgy általában is), a dps-e pedig kicsi...
Érdekes tény: Általában nem viszem Fenrist sehova, kivéve a személyes küldetéseit, de itt úgy döntöttem, hogy a Hawk-Mage / Fenris / Varrick / Anders csoportotokkal újra végigkísérem a Deep Trails-t. Ennek eredményeként Fenris az út nagy részét A-tartásban töltötte az ARW-val vívott csatában, az első AoE után meghalt, mert nem követtem.
Vagyis ha meghal, akkor úgy fog meghalni. A csata első részében (a halálos lézeres AoE előtt) lehet küldeni ARW-ra, és akkor már nem figyelnék rá. Az ARW még mindig a legjobb a sokoldalú buliból.
A megfelelően specializálódott Anders és Varrick mindenkit széttép. Nos, lehet, hogy ha Anders kizárólag gyógyítóként van használva, akkor Fenrisre figyelni kell (Anders the healer szomorú pingvint csinál belőlem - ő a legjobb dps mágus a játékban, miért van ez vele)

Íme pár videó nektek (tényleg nincsenek bűvészek, de nekem bűvésznek még könnyebb):

Dw szélhámos
Íjász szélhámos
S&S lol 20 mp

A legfontosabb dolgok, amelyeket emlékezni kell ebben a játékban:

A tank / healer / dps / vezérlő paradigma nem működik. A DA2 a dps / dps / dps / dps. A legjobb csoport minden Hawk számára az Anders / Merrill / Varrick (Anders / Bethany / Varrick az első felvonásban). Tank nélkül játszani eleinte kicsit nehéz lehet, de a priiiize.... Komolyan, én általában utálok gurulóként játszani és imádom a rablókat (a kánon és a kedvenc osztályom egy életre), de három mágus + Varric - és a rémálom úgy néz ki, mint egy hétköznapi (Pull of the Abyss + Gravitic Ring + dupla Firestorm + Tempest. W00t, túlzás!)


Tárgyi küldetések

Erre a területre kell eljutnod, hogy elérhesd Orzammar törpevárosát, ahol rá kell venned a törpöket, hogy jöjjenek a segítségedre a Sötétség Spawnjával vívott csatában. A fejvadászok egy csoportja, amelyben egy bűvész is lesz, útközben megtámad téged, ha először érkezel erre a térképre, de nem valószínű, hogy veszélyt jelentenek rád.

Valójában szinte semmit sem kell tennie ahhoz, hogy bekerüljön Orzammarba - menjen a kapuhoz, hallgassa meg az őrség veszekedését Loghain Imrekkel, nyilatkozzon arról, hogy be akar menni a városba, majd vagy megöli Imréket, vagy elűzi. és az őr beenged téged Orzammarba...

Nem cselekményes küldetések

Orzamar bejáratánál, nem messze a kereskedőktől, az egyik bűvésztanonc sétál, akinek át kell adnia egy felmondólevelet.

A Fagyos-hegységben van az egyik gyorsítótár, amelyet meg kell látogatnia Denerim „Szolgáltatások érdeklődő személyeknek” küldetései mentén.


ORZAMMAR

Tárgyi küldetések

Miután áthaladtunk a Hősök Csarnokán, és beléptünk a város lakónegyedébe, azonnal szemtanúi leszünk egy nem túl kellemetlen jelenetnek Belén és Harrowmont között (amit már nagyon jól ismerhetünk, ha nemes törpeként játszunk). Az őrség főnökével való beszélgetés után, miután mindenki szétszóródott a különböző irányokba, kiderül, hogy nem megfelelő pillanatban kerültél a törpékhez - Endrin király halála után a közgyűlés nem tudja eldönteni, hogy ki örökölje a trónt, és jelenléte nélkül. A királytól nincs segítség Nem kell várni a törpékre, mert senki sem vállalja a felelősséget, hogy hadsereget küldjön a felszínre, amikor szinte polgárháború zajlik bent.

Nem kell zseninek lenni ahhoz, hogy levonja a következtetést – mindent meg kell tennie annak érdekében, hogy a trón egyik jelöltje legyen Orzammar jogos uralkodója. Rajtad múlik, hogy melyiket választod, az nem sokat számít (bár ha nemes gnómként játszol, lehet, hogy személyes pontszámaid lesznek az egyik versenyzővel).

Figyelem: mindkét pályázó képviselőivel beszélhet, és mindkettőtől megkaphatja a kezdeti feladatokat, de ezek közül csak az egyiket teljesítheti - azt a pályázót, aki mellett döntött. Ha mindegyiket kitölti, akkor mindkét képviselő úgy dönt, hogy Ön a másik fél oldalára állt, és nem beszél többé Önnel.

Függetlenül attól, hogy melyik oldal mellett dönt, először egy kisebb feladat elvégzésével bizonyítania kell hűségét (és azt, hogy nem a másik csoport kéme).

Ha úgy dönt, hogy Lord Harrowmont oldalára áll, beszéljen Doolinnal. Megtalálható a Harrowmont Mansionban a Diamond Districtben vagy a helyi kocsmában. Ha úgy dönt, hogy belép a Közgyűlésbe, mielőtt mindkét pályázó képviselőivel beszélne, akkor Doolin a kijáratnál elfogja Önt. Hogy próbára tegye hűségét, felajánlják, hogy Harrowmont bajnokaként versenyezzen az Arena of Trials-ben. Több harcosa váratlanul megtagadta a versenyen való részvételt, így útközben jó lenne, ha megtudná, mi az oka ennek a viselkedésnek (bár ez nem szükséges a feladat elvégzéséhez).

Menj az Arénába. Baizil, Harrowmont egyik harcosa megosztja veled a problémáit, ha rendelkezel rábeszélő képességgel. Mint bevallja, szerelmes egy férjes hölgybe, és Belen képviselői, miután valahogyan a kezükbe kerültek a szerelmespár levelei, nyilvánosságra hozással fenyegetőznek. A levelek egy ládában vannak Myajala - Belen egyik harcosának - zárt szobájában, közvetlenül az Arénában, és vagy egyszerűen kiválaszthatod a zárat, ha megvan a megfelelő képességed, vagy ellophatod a kulcsot magától Myajalától és így kinyithatod. az ajtó. Ha odaadja Baizilnek a leveleket, beleegyezik, hogy Harrowmontért harcoljon.

Harrowmont második harcosa, Guiddon értesült arról, hogy Harrowmont úgy döntött, hogy feladja pozícióit és átadja a trónt Belénnek, és a versenyt csak azért tartották, hogy "arcát menthessen". Meggyőzheti, hogy vegyen részt a versenyen, ha meggyőzi (megfelelő készséggel), hogy Harrowmont nem adja fel.

Miután mindennel végzett, menjen az Arena Stewardhoz, és jelentse be, hogy készen áll a párbajra. Egy sor csatád lesz, és az első hármat egyedül kell megvívnod. A negyedikben megengedik, hogy az egyik társát válasszon partnernek. Az utolsó küzdelemben, ha meggyőzte Baizilt és Guiddont, hogy Harrowmont oldalára álljanak, csatlakozhatnak hozzád, ha akarod – vagy te is részt vehetsz a szokásos partiján.

Ha befejezte az összes küzdelmet, és bajnoknak kiáltották ki magát, végre szemtől szembe nézhet Lord Harrowmont-nal. Sajnos az Aréna megnyerése nem elég ahhoz, hogy meggyőzze a Harrowmont-i Nemzetgyűlést a trónra való jogáról, így még mindig sok a tennivaló.


Ha úgy dönt, hogy támogatja Belen herceget, akkor képviselőjét Wartag megtalálhatja a palotában vagy a House of Assembly épületében. Hűsége megerősítéseként megkérjük, hogy kézbesítsen két levelet, amelyekből az következik, hogy Lord Harrowmont ugyanazt a jutalmat ígérte két különböző személynek támogatásért. Ezeknek a személyeknek – Lord Helminek és Lady Dayesnek – kell kézbesítenie a leveleket. Lord Helmi a helyi kocsmában van, és csak egy levelet kell adnia neki. Lady Dayes, bár nagyon felzaklatja a hír, ennek ellenére nincs joga ilyen döntéseket hozni, ezért a vele való beszélgetés után meg kell találnia apját, Lord Dayest, aki a Mély Ösvényeken tartózkodik. A Lady Days egy kártyát ad neked, hogy eljuss a kívánt címkéhez, nevezetesen az Edukan címkéhez.

Lord Day a teig délnyugati részén található. Ahhoz, hogy eljuss hozzá, jelentős számú Sötétség Spawn-on, Abyssal-üldözőkön (nagyon éles fogakkal rendelkező kis állatok, amelyek nagyon éktelen mennyiségben szeretnek lecsapni rád) és a kazamaták többi lakóján kell átverekedned magad. Amikor eljut Lord Dace-hez, és segít neki megbirkózni a csoportját támadó szörnyekkel, végre átadhat neki egy levelet, és biztosítékot kaphat arról, hogy mostantól támogatni fogja Belent.

Ezt követően térjen vissza Wartagba, és a palotában audienciát fogad a herceggel. Sajnos az Ön erőfeszítései csak két támogatót nyertek Belennek - ami nem elég ahhoz, hogy meggyőzze az egész Nemzetgyűlést, ezért még néhány lépést kell tennie, hogy megszerezze a trónt...

Függetlenül attól, hogy Belen vagy Harrowmont oldalára állt-e, a következő feladatai pontosan ugyanazok lesznek, és az első az lesz, hogy a helyi maffia Jarvia nevű fejével kell megküzdenie, ahonnan végképp nincs élet – főleg Porvárosban. .

Utazás Dusty Citybe. Ha ez az első látogatása ezen a figyelemre méltó helyen, akkor azt a helyi banditák támadása fogja jellemezni. Ha közönséges törpeként játszol, itt találkozhatsz régi barátoddal, Leskével, de semmi hasznosat nem mond. A szükséges információkért beszéljen egy Nadezhda nevű koldussal, egy Alimar helyi kereskedővel vagy egy Radek nevű gnómmal. (Talán a legjövedelmezőbb dolog Nagyezsdával beszélni, hiszen neki nem kell fizetnie - hacsak nem akarja megjutalmazni -, és nem kell különösebb rábeszélést alkalmaznia.)

Bármelyiket is választja, megtudhatja, hogy Jarvia odújába speciális talizmánok segítségével lehet behatolni, amelyeket Jarvia asszisztensei visznek magukkal. Menjen el a környék legdélibb részén található házhoz (lehet, hogy korábban is járt ott, és nem talál semmi érdekeset). Ezúttal azonban banditák egész bandája vár majd ott. Amikor a vezető szinte minden életét eltávolítottad, kegyelemért könyörög. Megölheted vagy elengedheted, de mindenesetre kapsz egy talizmánt csontujj formájában, ami egyfajta kulcs Jarvia odújához. Most menj a "Gyanús ajtóhoz" a háztól északra a banditákkal, és amikor megvizsgálod, megkapod a talizmán használatának lehetőségét, és már nyugodtan bemehetsz.

Jarvia barlangja hemzseg a legkülönfélébb banditáktól, néhol - pókoktól, és mint minden önmagát tisztelő banditabarlang, tele van számos csapdával, ezért nagyon ajánlom, hogy rablóval menjen oda. Jarvia maga a keleti szobában van, és bármilyen párbeszédlehetőséget választ is vele, ennek eredményeként meg kell küzdenie vele. Óvakodj a csapdáktól – sok van belőlük ebben a helyiségben, bár valójában mindegyik a szoba második felében összpontosul (a körben elhelyezett számos hordóból kiszúrhatod őket).

Ha egy közönséges törpével játszol, Leske-t találod Jarviával együtt. Ha valaki mással játszol, Leske az előző szobák egyikében fog ülni egy cellában, és ha akarod, kiszabadíthatod.

Miután megbirkózott Jarviával, lefegyverezte a csapdákat és befejezte a szoba vizsgálatát, menjen az északkeleti sarokban lévő folyosóra - ezen keresztül a kereskedelmi bolton keresztül a Noble District-be juthat anélkül, hogy vissza kellene térnie az egész bordélyon ​​és a Porvároson keresztül.

Amikor beszámol Harrowmontnak / Belennek küldetése sikeréről, azonnal egy másik feladatot kap: menjen el a Mély Ösvényekre, és találja meg ott Paragon (Perfect) Brancát, amelyről valószínűleg már hallott a helyiektől. Branca jelenleg Orzammar egyetlen élő Paragonja, és az ő támogatása minden bizonnyal támogatást jelent majd a jelöltnek a választásokon. (Arra az esetre, ha Branca szomorú véget érne a Deep Paths-en, legalább a maradványait meg kell találnia.)

A város kijáratánál egy bizonyos Ogren fog utolérni, akivel már korábban is találkozhattál - vagy talán nem, de ez nem játszik szerepet. Branca a felesége, ezért úgy dönt, hogy csatlakozik a csoportodhoz. Nem kell őt most magaddal vinned, még akkor sem, ha egyetértesz a javaslatával, de egy bizonyos szakaszban mégis automatikusan csatlakozik a csoportodhoz. (Ogren egy megvadult harcos, aki kétkezes fegyverekre specializálódott.)

Nem cselekményes küldetések

A várossal kapcsolatos információk szétszórtan találhatók Orzammar környékén – gyűjtse össze, és megtalálja a kincs helyét a House of Assembly-ben. A város minden része tartalmaz néhány információt, amire szüksége van, vagyis meg kell látogatnia: Hősök csarnoka (Orzammar bejárata közelében), Próba Aréna (a főcsarnoktól délre található szobában), Porváros (az Alimar üzlete közelében), a Diamond District (tábla a bejárat felett) és a Neznatny District (dokumentum az Arénához vezető hídon). Ezután menjen az Assembly-be, és a Wartag melletti fülkében talál egy ládát jutalommal - egy gyűrűvel, amely 2-t ad minden tulajdonsághoz.

Ezt a küldetést Horta adta neked az Archívumban a Gyémánt kerületben. El kell mennie a Mély Ösvényekre, és ott bizonyítékot kell találnia arra vonatkozóan, hogy a családja nemesi családhoz tartozik. A bizonyítékok az Ortan teigben található ládában találhatók a hidak előtt, amelyek közelében szellemeket és gólemeket találnak. (Még akkor is ott lesz, ha nem kaptad meg a küldetést.) Jutalmul 5 aranyat kapsz Ortától, amikor meglátogatod őt az Assembly Chamber-ben. Ha visszautasítod a jutalmat, és később visszatérsz hozzá (el kell hagynod Orzammart és a Fagyos-hegységet), 10 aranyat kapsz tőle.

Ez a küldetés csak akkor érhető el, ha GG-d nemesi származású hím törpe, és ha Mardival töltötte az éjszakát a prológusban. Most van egy fia (tiéd), de mivel száműzetésnek nyilvánítottak, és elvesztetted a kasztodat, az ő gyereke is kaszton kívül van. Megkérheti Belent vagy Harrowmont-ot (attól függően, hogy kit támogatott), hogy fogadják el fiát a családjukba. Tedd meg ezt, mielőtt elhagynád Orzammart a királyválasztás után (a legjobb, ha közvetlenül a koronázás után beszélsz vele), különben a gyermek Out ofcast marad.

Ezt a küldetést Rogektől kapod a Dust Cityben. Azt fogja utasítani, hogy a csempészlírumot juttasd el Godwinnak a Mágusok tornyában (ha már elhaladtál a torony mellett, emlékezhetsz rá – ez az ijedt úriember, aki a második emeleti szekrényben rejtőzött). Ahhoz, hogy lírumot kaphasson, 50 aranyat kell fizetnie Rogeknak (40 nagy meggyőződéssel), és rendelkeznie kell a pénzzel. Ha a szükséges összeg nélkül beszélsz Rogekkal, akkor eltávolítják, és a küldetés elveszik. Továbbá, ha már teljesítette a küldetést a Mágusok tornyán, és a templomosok oldalára állt, természetesen nem tudja eljuttatni a csempészárut a címzetthez.

Ha lírumot szállítottál Godwinnak, akkor 50-65 aranyat plusz egy tőrt kaphatsz attól függően, hogy mennyire erős a meggyőződésed. Jelentse Rogeknak a feladat elvégzését, és 10-25 arany jutalmat kap.
Ha nem tudod teljesíteni a küldetést (például ha Godwin meghalt), eladhatsz lírumot kereskedőknek (bár ezzel nem téríted meg teljes mértékben a veszteségedet).

Meg is ölheted Rodeket. Ha azt mondod, hogy nem tudod eljuttatni az árut a rendeltetési helyükre, mert egyszerűen nem maradtak varázslók a Towerben, akkor úgy dönt, hogy meg fogod csalni és megtámadsz. Akkor is támadni fog, ha azzal fenyegetőzik, hogy csempészárunak minősíti. (Rodekot azonnal meg lehet ölni anélkül, hogy a küldetéssel bajlódna, de ebben az esetben csak 20 aranyat kap a holttestéből.)
Ha erkölcsi kötelességének érzi, hogy felhagyjon a lírium csempészetével, egy másik módja annak, hogy jelentse Gregornak a Mágusok Tornyában (és ezt megteheti, miután pénzt kapott Godwintól.)

Az Archívumban Mildrath egyik őrzője panaszkodni fog neked, hogy egy értékes könyvet loptak el tőlük. Utazz Dust Citybe, és beszélj Corebittel. Meg fog támadni. A könyvet nem találja nála, de a testén talál egy nyugtát, amiből arra következtethetünk, hogy az árut már beolvasztotta valakihez a Próba Arénában. Menj az Arénába és beszélj Gredinnel. Meg fog támadni. Miután visszakapta a könyvet a holttestétől, vagy visszaadhatja Mildratnak, vagy eladhat egy Gertrin nevű személyt ott, az Arénában, pár aranyért.

Ezt a küldetést Naga Catcher Boermore adta neked az ismeretlen körzetben. Miután megkaptad, nagák fognak megjelenni az egész városban – egy patkány és egy disznó furcsa keresztezése. El kell juttatnia őket Boermore-ba. A küldetést a legelső naga leadása után befejezettnek tekintjük, de minden további után pénzt kapsz, és ha mind a tízet megtalálod, további jutalmat kapsz.

Porosvárosban egy Zerlinda nevű koldus meséli el szomorú történetét, és ha akar, segíthet neki. Azt tanácsolhatja neki, hogy próbáljon szerencsét a felszínen, vagy beszéljen apjával, aki egy helyi kocsmában van, és meggyőzheti, hogy fogadja vissza lányát és unokáját. Ha befejezted Berkel testvér küldetését, és az egyház fiókja megnyílt Orzamarrban, elküldheted oda (vagy magad beszélhetsz Berkel testvérrel, és kérhetsz segítséget Zerlindától). Arról is meggyőzheti, hogy hagyja el a gyermekét a Mély utakon, ahogy a családja kívánja.

Ezt a küldetést Dagna adta neked az Unremarkable kerületben. Arról álmodik, hogy a Mágusok Tornyában tanul, de valamilyen oknál fogva minden elfogadási kérelmet tartalmazó levele megválaszolatlan marad. Menj a Toronyhoz. Ha már teljesítetted a "Broken Circle" küldetést és a templomosok oldalára álltál, akkor Gregor visszautasítja Dagna kérését. Ha a mágusok oldalára állt, akkor Irving beleegyezik, hogy elfogadja őt tanítványnak, és önnek nem kell mást tennie, mint elmondani a hírt Dagnának. Egy másik lehetőség - ráveheti Dagnát, hogy maradjon Orzammarban, ahogy az apja kívánja. Ha segítesz Dagnának a Toronyba tanulni, az apja, a fegyverbolt tulajdonosa annyira ideges lesz, hogy nem adja el neked az áruit.

Előbb-utóbb megkaphatja ezt a küldetést attól függően, hogy Belen vagy Harrowmont oldalára állt. Ha úgy dönt, hogy támogatja Belent, akkor a vele folytatott első beszélgetés után azonnal elmehet a palota kívánt részébe, és ha támogatta Harrowmontot, akkor ezt csak a koronázása után teheti meg.

A királyi palota nyugati részének egyik hálószobájában egy beteg nőt találnak, és a közelben tartózkodó orvos elmagyarázza, hogy mérgezett, és csak egy nagyon erős ellenszer mentheti meg az életét. Ő ad egy receptet az ellenszerhez (amihez a legmagasabb szintű bájitalkészítés szükséges). Csak egy ellenszert kell elkészíteni, és be kell adni a betegnek. Nem kapsz más jutalmat, mint magán az ellenszer receptjén (amely meggyógyíthatja a bénulást és az alvást).

Ezt a küldetést Berkel testvértől kapod az ismeretlen körzetben. Berkel testvér a Teremtő templomának megnyitásáról álmodik Orzammarban, ami némileg nehéz, mivel a konzervatív törpék tisztelik a Tökéletes ősöket, és nem lelkesíti őket túlságosan egy új vallás kilátása. Ha úgy döntesz, hogy segítesz Berkel testvérnek, beszélj az archívum főgondnokával, és győzd meg, hogy engedje meg Berkelnek, hogy nyisson egy fiókot az egyházban Orzammarban. (Azzal is megtagadhatod, hogy segíts Berkel testvérnek, ha kijelented, hogy nem avatkozhat be a törpék vallási ügyeibe.)

Ez a küldetés a Field in the Unremarkable District-ben ad számotokra. A fia, akit elneveztek neki, évekig expedícióra ment a Mélyösvényekre, és ott nyomtalanul eltűnt. Az Ortan teigben megtalálható, de az évek és az átélt megpróbáltatások során szegény Rook annyira megváltozott, hogy nem akar visszajönni. Hazudhatod Fildának, hogy meghalt (ez a lehetőség csak akkor áll rendelkezésre, ha beszéltél Rukkal az anyjáról, és megkért, hogy hazudj neki), vagy elmondhatod az igazat. Ha Fielda megtudja, hogy Rook életben van, úgy dönt, hogy elmegy hozzá a Deep Paths-re, de mindenesetre ezen a küldetés befejeződik. Rukát is megölheted, ha akarod. Ha életben hagyod, kereskedőként fog fellépni neked.

Ezt a küldetést Jarvia barlangjában kapod meg. Szinte a térkép legelején találod Jammer naplóját, amiből megtudhatod, hogy itt rejtett el egy kincset. Három láda van szétszórva a kazamatában, és mindegyikből el kell venni egy - a legolcsóbb - tárgyat (vaskést a borítékok felnyitásához, ezüst gyűrűt, gránátalma csecsebecsét). Ha rossz tárgyat vesz fel, megsérül. Ha mindhárom tárgy megvan, kinyithatja a kincsesládát a térkép északi részén.

Ha beszél Boermore-ral Lelianával a csoportban, észre fogja venni, hogy nem igazán szereti a nagát. Utána beszélj vele – azt fogja mondani, hogy szeretne saját nagát. Ha ezután beszélsz az Idle törpével a Dust Cityben, elkap néhány ezüstpénzért "cuki naga", amelyet különleges ajándékként ajándékozhatsz Lelianának. Ezt követően nagát megtalálják a táborodban.


A királyi palota tróntermében egy kis talányt fejthetsz meg. Állj két társaddal a lapkákra nyilak formájában a délnyugati sarokban, a harmadikat pedig helyezd az előző szoba központi lapkájára, majd negyedikként aktiváld a trónt (legyen készen a csatára). Foglalkozz a megjelent szörnyeteggel, és egy kétkezes kardot kapsz jutalmul. Ezt a küldetést meg kell oldani, mielőtt bármelyik jelentkezőt megkoronáznák.

A királyi palotában az egyik keleti szobában egy fekete palack található. Ez az egyik lombik, amely megidézi a visszatérőt, ha feltöri.

Az északkeleti részén található királyi palotában, amikor először lép be oda, egy csoport rablógnómot fog látni, amely véletlenül jelent meg ezen a folyosón. Nem lesz más lehetőséged, mint megzavarni őket, mert azonnal megtámadnak.

A Trials Arénában nem hivatalos versenyeken vehetsz részt (a Harramont becsületéért folyó versenytől eltérően itt nem egyedül, hanem az egész csoporttal fogsz küzdeni). Ha mind a négyet megnyered, jutalmul egy gyűrűt kapsz a Vérmágusnak.

Ha aktiválod az emlékezetfalat az archívumban, majd megtalálod és aktiválod a három rúnaköveket, amelyek szétszórva vannak Orzammaron és a Mély Ösvényeken, akkor amikor visszatérsz az Emlékfalhoz és újra aktiválod, tapasztalatot kapsz jutalmul. (A rúnakövek a bányászok főnöke mellett vannak az Orzammarból a Mély Ösvények felé vezető úton, a délkeleti barlangban a Caridin's Crossroadsnál, és a nyugati-középső csarnokban a Holtárokban.)

Miután Belen vagy Harramont oldalát választja, többször megtámadják az ellenkező párt támogatóinak csoportjai.

Miután leszámoltál Jarviával, ha visszatérsz Dust Citybe, Jarvia támogatói megtámadnak.

A királyi palota egyik szobájában található ládában megtalálod a szerelmeslevelet, amelyre szükséged lesz az Elfogott levelezés küldetés teljesítéséhez.


MÉLY ÚTVONALOK

Tárgyi küldetések

Ahhoz, hogy megtaláld Brancát, egy sor címkén és kazamatán kell keresztülmenned. A kezdéshez menjen a Caridin's Crossroads felé, amelynek meg kell jelennie a térképen, miután Harrowmonttal / Belennel beszélt. A legészakibb ponton éri el, a cél pedig az, hogy elérje a legdélibb kijáratot. A közvetlen utat törmelék zárja el, így akár a nyugati, akár a keleti barlangokon át lehet kerülni. A nyugati barlangokat a sötétség fiai, míg a keleti barlangokat többnyire a Deep Stalkers.

Miután számos ellenfelen átjutott, és a déli kijáratnál találta magát, most, amikor belép a Deep Trails térképére, egy új hely nyílik meg előtted - teig Ortan.

Teig Ortan tele van ördögökkel és pókokkal, valamint szellemekkel, gólemekkel és a helyi kazamaták más, hasonlóan barátságtalan lakóival. A cél az, hogy eljuss a teig északkeleti részébe, ahol Branca naplója található. Legyen óvatos - amikor eléri a helyet a naplóval, csatát fog vívni a főnökkel - a pókok királynőjével. Azt javaslom, hogy a megjelenése után menekülj, mert ebben az esetben követni fog, és elkerülheted az egyidejű harcot a később felbukkanó pókokkal. A királynő néhányszor eltűnik, ha eltávolítod egészségének egy bizonyos százalékát, de hamarosan visszatér a csatatérre. Miután foglalkozott vele és a többi pókokkal, olvassa el Branca naplóját. Most, amikor belépsz a Holt ösvények térképére, egy új hely nyílik meg számodra - Holtárok.

Miután élvezte a Shadow Fiend sereg látványát, miközben belép a Holtárokba, hamarosan találkozik a Halállégióval, amely visszaveri a Spawn támadást. Mivel a küldetés folytatásához még át kell menned a hídon és a támadó ellenségeken, segíthetsz a gnómoknak a csatában, vagy akár előre is futhatsz a hídon, és magadra veheted az egész ellenséget (ebben az esetben javaslom Óvatosan és szemrevételezéssel haladva egy csapat előretörő Fiends számára A sötétség elsöprő, és lehet, hogy nem lenne túl bölcs dolog egyszerre harcba szállni mindenkivel – bár minden a csoporttól és a szinttől függ.)

Ha megtisztítod a hidat és a mögötte lévő területet, a Halállégió követni fog, hogy új vonalon tartsa a védelmet, de ezen túl nem jutnak előre, így a saját erődre kell hagyatkoznod. Mozogj a térképen, harcolj a Spawn of Darkness hordáival - néhol szinte egy egész sereg vár majd rád - például a déli-középső részen egy narancssárga főnökkel - a Forge Masterrel - találkozhatsz az elittel együtt. Alpha Harlock és számos "fehér" ellenfél. A legjobb, ha először felderít a rablójával – itt is vannak csapdák.

Minden akadály leküzdése után Hespit - Branca kapitány -ba botlik. Eleinte egyszerűen csak megjelenik előtted időnként, elég hátborzongató verseket mondva felhangon, aztán már személyesen is beszélhetsz vele. A Hespittel folytatott beszélgetésből megtudhatja, hogy Branca látszólag még mindig életben van, és valami rendkívül szörnyű dolog történt az őt kísérő gnómokkal (főleg a nőkkel) - de általában nem fog tőle különösebben érthető információkat kapni. ..

Miután Hespittel áthaladtunk a barlangon, egy meglehetősen tágas terembe jutunk, ahol több ogre vár majd rád. Miután megtisztította a csarnokot az ellenségtől, azt találja, hogy az egyik ajtó zárva van, és kulcsra van szüksége. Menj a déli ajtóhoz, ahol több légiós szellemet fogsz látni, és vedd el a légiós kulcsot a folyosó végén lévő oltárról. A szellemek ekkor ellenségessé válnak, ezért készülj fel a csatára.

Most már megvan a kulcs a gonosz ajtó kinyitásához. Menj át rajta és a folyosón, és hamarosan egy hatalmas és rendkívül csúnya külsejű főnökre bukkansz a környéken. Tehát most már tudod, hogyan néz ki a Fiends méhe, amely a fényre hozza őket.

A méh nem tud megmozdulni, de csápjai (mindegyik - az elit) eltűnhetnek és megjelenhetnek, ahol csak akarnak, és emellett a barlangban szinte bárhol mérget köphetnek nagy távolságra. Ha körbenézel, két folyosót veszel észre a méh két oldalán - oda tudod mozgatni a csoportodat, hogy ne kapjon túl sokat rajtad a különösen erős köpéseivel. Ha a legvégén állsz, akkor a csápok, amelyek valamilyen oknál fogva csak a folyosó legelején jelenhetnek meg, nem tudnak közvetlenül megtámadni. A csata során a Matka többször is segítségül hívja a sötétség ördögeit - szerencsére a hétköznapiakat, nem az elitet.

Amikor a csápjaival foglalkozol (és szokásuk, hogy eltűnnek, amikor sérülést okozol rajtuk, és kicsit később jelennek meg, így eltarthat egy ideig), akkor maga a méh már nem lesz olyan veszélyes ellenfél. Távolról végezhet vele, megteheti közelharcban (cu-de-gras - kegyelemdöfés - nagyon lenyűgözően néz ki közelharci fegyverrel), csak ne feledje, hogy az ogrékhoz hasonlóan ő is el tudja kapni a ellenséget, és a levegőben kezdje darabokra aprítani.

Miután megbirkózott a Matkaval, menjen a keleti folyosóra. Ha bájitalokat kell felhalmozni, vagy zsákmányt kell eladnia, hogy helyet szabadítson fel a hátizsákjában, most térjen vissza – miután átlépte a következő terület határát, nem térhet vissza, amikor csak akar.

Miután beléptél a Paths térképre, egy új hely nyílik meg számodra - az Üresség kovácsa. Amikor belépsz, Ogren automatikusan csatlakozik a csoportodhoz (ha korábban nem volt benne), és te módosíthatod a többi összetételét, ha akarod.

A Forge-ban végre találkozhatsz Brancával, és információkat kapsz tőle arról, hogy mi történt vele és a törpeivel. Miután beszéltél Brancával, több támadást is el kell hárítanod a Sötétség Ördögeitől. Miután foglalkozott velük, menjen végig a folyosón a gólemekkel a szobába. Tele van mérgező gázzal, és a kikapcsoláshoz el kell forgatni a szoba közepén lévő négy kart. A gólemek életre kelnek, ha túl közel kerülsz hozzájuk, ezért érdemes az első gólem aktiválása után azonnal kivonulni a szobából, foglalkozni vele, ismételni az eljárást, amíg a szoba teljesen meg nem tisztul az ellenségtől, és csak ezután kapcsolja el a gázt és folytassa tovább.

És akkor találkozol egy másik helyiséggel, és ismét gólemekkel - amelyek a változás kedvéért párban aktiválódnak (bár ebben az esetben nem minden gólem kel életre, néhány szobor marad). Ebben a szobában csapdák is vannak a padlón.

Menj tovább, és egy meglehetősen furcsa eszközre bukkansz, amely egy óriási fejre emlékeztet, amelyet négy oltár vesz körül, amelyek közelében egy-egy szellem található. Ha végeztél a szellemmel, aktiválnod kell az oltárát. Ezt az eljárást négyszer meg kell ismételnie, majd négy kicsit erősebb szellem jelenik meg, de az elv ugyanaz marad - mindegyikük halála után aktiválja az oltárát. Amikor a második néggyel foglalkozik, az eszköz végül meghibásodik, és továbbléphet.

Az utolsó barlangban magával Karidinnel találkozik. El fogja magyarázni, hogyan tudott megfelelő időben gólemeket létrehozni, és miért bánja meg ezt most. A beszélgetés végén megjelenik Branca, és döntened kell: állj Karidin vagy Branca oldalára. Ha Branca oldalára állsz, és Shale a csoportodban van, átmegy Karidin oldalára, és meg kell küzdened vele. Ha Karidin oldalára állsz, akkor - ahogy az várható volt - elég sok jóváhagyási pontot veszítesz Ogrennel (bár ő ennek ellenére melletted marad a csatában).

Akár Branca, akár Karidin oldalán áll, ügyeljen a szétszórt líriumvénákra. Melegen ajánlom a használatukat a lehető leggyakrabban - egyrészt ez ingyenes mana- és egészségnövekedést jelent, másrészt, ha ezt nem teszi meg, ellenfelei használhatják őket. Továbbá, ha nehézségei vannak a csatában, akkor valamilyen módon azt tudom ajánlani, hogy ideiglenesen rögzítse a fő főnököt (például egy Force Field segítségével), és először is foglalkozzon a gólemekkel. Ne felejtsük el, hogy a gólemek általában nagyon érzékenyek a mágiára, míg a gnómok ennek ellenkezője.

A csata után Branca / Karidin készít neked egy koronát, amelyet odaadhatsz a trónért küzdőnek. Ha Karidin oldalára álltál, akkor ezután megkér, hogy semmisítsd meg az Üresség Üllőjét és vesd bele magát a lávába, ezzel véget vetve évszázados létezésének. Alternatív megoldásként, ha Branca oldalára állt, meggyőzheti őt cselekedeteinek helytelenségéről - ebben az esetben, miután átadta neked a koronát, beleveti magát a lávába, mivel előzőleg elpusztította az Üresség üllőjét. Most visszamehet, és bemutathatja a koronát Harrowmontnak vagy Belénnek. Ha megadja a koronát Belénnek, azonnal elrendeli Harrowmont kivégzését. Ha átadod a koronát Harrowmontnak, Belén és csatlósai közvetlenül a House of Assembly-ben lázadnak fel, és neked – az új király támogatóinak segítségével – mindet meg kell ölnöd. Nem kell a koronát odaadnia annak a kihívónak, akinek a küldetéseit teljesítette – ha úgy tetszik, elárulhatja, és átadhatja a koronát ellenfelének.

Mindenesetre ezek után az új király támogatást ígér neked a felszínen a háborúban, és a küldetésed ott lesz.

Jegyzet: Ha Branca oldalát választottad, és ő életben maradt, akkor a végső csatában egy csapat gólem is csatlakozik a seregedhez.

Miután kiválasztottad a királyt, amikor kilépsz az Assembly-ből, Cardol, a Halott Légió parancsnoka üdvözöl. Ha meg tudod győzni, hogy segítsen a felszínen, akkor Eamonnal és másokkal együtt megjelenik az ősdémonnal vívott csatád során.

Nem cselekményes küldetések

Keress három zacskó démon testrészeket a Mély Ösvényekben, és rakd össze. Az első zsák az Edukan teigében található egy kis barlangban, a Sötétség Spawnjával körülbelül a térkép közepén, a másik kettő a Karidin kereszteződésénél található a délkeleti és északkeleti barlangban. Ha mindhárom táskát összeszedted, irány Teig Ortan, és aktiváld az oltárt annak déli részén, a híd előtt szellemekkel és gólemekkel. A megjelenő démont meg lehet ölni, vagy nyugodtan elengedheti magát, miután korábban 25 arany kenőpénzt követelt tőle. Ha megölöd, akkor fennáll annak a lehetősége, hogy eldob egy varázskardot vagy páncélt, de a legtöbb esetben csak erkölcsi elégtételt kapsz.

A Dead Moats között szétszórva található a Dead Legion páncéljának négy darabja. Ha mindet összegyűjti, akkor felfedezi a szarkofág helyét, ahonnan előveheti a Halott Légió pecsétjét, és beviheti az Archívumba. Ha ezt megteszi, a Dead Legion külön kasztként lesz elismerve. Három páncéldarab a Holtárok középső és északi részének szarkofágjaiban található, az utolsó darab pedig a kísértetterem oltárán. A pecsétet a baljós ajtó mögötti folyosó szarkofágjában találod.

Vizsgáld meg a négy kőkupacot a Caridin's Crossroads-nál, hogy megtalálja-e a rejtett kincseket. A szükséges cölöpök a nyugati bejárat közelében helyezkednek el, délnyugatra az Alpha Harlock hídjától, a központi részben, a mélyüldözők barlangjától keletre. Ha mind a négyet megvizsgáltad, a térképen megjelenik egy ikon, amely jelzi a kincs helyét a térkép déli részén. Amikor összegyűjtöd a kincset, ezzel befejezed ezt a küldetést.

A Nether üllőjében a barlangban Caridinnel találsz egy falat azon törpék névsorával, akik önként feláldozták magukat és gólemekké váltak. Ha eltávolít egy példányt erről a listáról, átadhatja a főgondnoknak az archívumban, hogy megőrizze a vitéz törpék emlékét.

Szereld össze a Földesúr kardját. Ehhez meg kell találnia mindhárom részét. Az egyik a Gerlockok követénél található, Karidin keresztútjának déli végén. Egy vázában található az Ortan teigben található Ruka-barlangban. Ez utóbbi a Dead Moats déli-középső részén található Ancient Darkspawnról esik le (Csak akkor jelenik meg ott, ha már megvan a másik két rész. Néha - nem mindig -, hogy megjelenjen, először a harcos sírját is meg kell látogatni. teiga Ortan legdélkeletibb pontján). Ha mindhármat megkaptad, menj a sírhoz az Ortan teigben, ami megjelenik a térképeden, és amikor aktiválod, kapsz egy összegyűjtött kardot (egy nagyon jó egykezes kardot, három nyílással).


Ha valamelyik párttagod a Halott Légió Páncélját viseli (mind a négy rész), akkor amikor aktiválod a Halott Légió Ereklyéjét a szobában szellemekkel és oltárral, egy szörnyeteg megtámad téged.

Hasonló cikkek