Ацтеки: Битви Імперій. Ацтеки: битви імперій: керівництва та проходження Ацтеки битви імперій

Вам знайоме слово «маячня»? Швидше за все – напевно. Чи може маячня бути чудовою? Швидше за все - ні, відповісте ви і помилитеся. Повністю забутий витвір російських розробників Битви імперій: Ацтеки» начисто спростовує вищезгадану тезу. При цьому будучи таким маренням, порівняно з яким все інше марення – цілком нормальні та розумні речі.

Під час іспанського завоювання Ацтекської імперії, що на півдні території нинішньої Мексики, тоді, коли надії вже не залишалося і майже всі землі були захоплені колонізаторами, один сміливий юнак зміг вкрасти зразки іспанського озброєння і передати їх розумним жерцям, які швидко розгадали секрет пороху інші таємниці завойовників. Війна продовжилася, удача стала супроводжувати ацтек, іспанці були вигнані, втративши при цьому безліч кораблів, що потрапили в руки ацтеків, швидко освоїли дальнє мореплавання. В результаті ацтеки спочатку завоювали великі землі на американському континенті, потім почали колонізацію Океанії, досягли Китаю, а через якийсь час - і Європи, ступивши спочатку, очевидно, на іспанську землю. Так розійшлися, що незабаром під їхньою окупацією опинилися всі європейські землі аж до Центральної Німеччини. Саме там вони зазнали своєї першої поразки – від небачених і несподіваних ворогів.

Справа в тому, що паралельно з імперією Ацтеків на планеті формувалася інша велика імперія, яка скинула монгольське ярмо і освоїла Сибір набагато раніше, ніж було наказано світовою історією, а незабаром підкорила і всю Північну і Східну Європу, - Російська імперія, країна на серйозному служать в армії і мають офіцерські звання. І саме роси завдали ацтекам тієї самої поразки в центрі Європи. Так почалася тривала війна між двома наддержавами цього божевільного, ні – божевільногосвіту. А нам з вами залишається тільки гадати, що і в якій кількості прийняла та людина, яка придумала цей сюжет.

Спочатку одразу про неприємне – у грі лише одна кампанія. Тішить, що за наших. У вас є навіть головний герой – десятник Петро Хвостов, який служить на Скатинафській заставі (приблизно на півдні реальної Швеції), яку беруть в облогу ацтеки. Його служба почалася у важкий для країни час – ацтеки тіснять росіян по всіх напрямках, і прийнято рішення про укладення союзу з Китаєм, східне узбережжя якого також страждає від ацтекської окупації. Але це десь далеко, а тут – тільки суворий північний край і постійні ацтекські десанти з моря… Усі місії вам і доведеться проходити ніби від його обличчя – природно, постійно отримуючи нові військові звання та нові призначення. Якщо дозволите, на цьому про сюжет хотілося б закінчити – мозок треба щадити.

Загалом і в цілому «Ацтеки» - це більш-менш звична ізометрична RTS, і тим, хто добре знайомий з іграми типу Age of Empiresі подібними, знадобиться не так багато часу, щоб її освоїти. Але все-таки тут є безліч особливостей.

Ключова споруда на кожній великій карті місії – стовп. Їх досить багато, але створювати їх самому не можна – лише користуватись тими, що вже існують. Стовп - це основа для будівництва поселення, без нього його не можна створити. Будувати будинки, попереджу відразу, можна тільки на певній землі, так що територія поселень у будь-якому випадку буде обмеженою. Саме стовп є місцем виробництва всіх юнітів.

Поселень буває три види: місто, село та фортеця, яким буде конкретне поселення - вирішуєте ви самі за допомогою будівництва там певних споруд. Ресурсів у грі багато, всі вони умовно поділяються на промислові та сільськогосподарські. Для перших потрібні шахти, для других – ферми. Ресурси в грі безмежні (тобто шахти і ферми не можуть вироблятися), шахта постійно приносить корисні копалини, але повільно, тоді як урожай з ферм знімається в певний час, зате відразу багато. У фортецях не можна виробляти будь-які ресурси.

Також є дуже цікава обставина щодо виробництва певних видів військ. За концепцією гри на селі є тварини, яких може бути у місті, а місті – промислові майстерні, яких немає у селі. Тому всіх юнітів, так чи інакше пов'язаних із тваринами, можна виробляти лише у селі, тоді як будь-яку техніку – лише у місті. Щоправда, така концепція порушується тим, що у фортецях можна підготувати будь-кого. Для виробництва низки юнітів обов'язково потрібні ті чи інші будинки, проте якщо у вас кілька поселень, то головне – наявність потрібної будівлі в будь-якому з них, а підготувати потрібного юніту можна хоч десь.

Чужі поселення будь-яких типів можна захоплювати (мають бути знищені всі солдати противника і всі здатні чинити опір військові об'єкти), причому ви самі вирішуєте, зруйнувати будівлі в них або взяти під свій контроль. У певний момент часу можна будувати тільки якусь одну будівлю, проте замовити для будівництва можна аж п'ятдесят одну. У юнітів у грі є одна дивовижна характеристика – «стиль поведінки», який можна налаштовувати (за замовчуванням він «автономний», тобто юніти поводяться так, як їм наказано їх AI). Також у грі є можливості формувати загони, віддавати їм накази (у тому числі й будуватись у певні формації), і це чудово. Але через страшний баг (а ні на які патчі навіть не розраховуйте – їх просто немає), якщо ми виділяємо якийсь загін, то його «стиль поведінки» завжди відразу ж скидається на «автономний», незалежно від того, який був до цього .

Разом з тим - необхідно визнати, що AI в цій грі (особливо якщо згадати, що перед нами - російська стратегія) дуже і дуже розумний, найбільш цікавою мені здалася та обставина, що якщо в загоні, якому наказано переміститися в якусь точку на карті, одні юніти пересуваються куди повільніше, ніж інші, то швидше будуть через певні ділянки дистанції зупинятися і чекати повільніших товаришів. Хоча та ж вода, як і в Age of Empires, для не керованих безпосередньо нами зараз юнітів непрохідна - обійти її ніхто не здогадається.

Головна перевага гри - не сюжет і не графіка, а юніти: таких немає, не було і, мабуть, не буде ніде. Однозначно, розробники повністю відкинули всі «умовності», «пристойності», «канони» та інші фактори і просто вирішили дати волю своїй уяві та принципу, що звучить так: «Всі, кого ми зуміємо придумати, у грі будуть». Тут є ацтекські жерці, що володіють магією, ніндзя з окупованої ацтеками Японії, службовці тепер китайцям, гігантські орли, вертольоти, літаки і підводні човни на паровій тязі, розумні ведмеді, члени папуаського визвольного руху, «елітні дивізії людей, ручні ягуари, вершники на бізонах, машини, що стріляють сокирами («сокири» - причому у грі їх безліч видів), гармати і навіть новітня система залпового вогню «Змій Горинич». Продовжувати можна довго, але навряд чи потрібно, бо словами просто не описати.

Графіка в грі дуже приємна - начебто в Age of Empires 2юніти стали меншими і акуратнішими, наблизившись до Age of Empires 1, але все-таки зберігши чіткість промальовування другої частини. На мій погляд, кожен юніт та будова тут – просто ювелірна робота. Про ландшафти такого не скажеш, хоча й тут якась різноманітність буде. Взагалі, у цій грі, як рідко в якійсь іншій, відчувається, що її (так, як би дивно це для когось не звучало) робили в першу чергу для задоволення, для «кайфу», а не для отримання прибутку. Прибули, якщо комусь цікаво, взагалі ніякої практично не отримали, бо вийшла гра дуже невеликим тиражем і перший рік продавалася виключно у картонних коробках за не найменші гроші. Зараз вона зовсім практично повністю забута.

«Ацтеки» - це передостанній представник «втраченого етапу» історія російського ігробудування, отже – свого роду пам'ятник. Більшість з того, що вийде потім (крім хіба що ігри Тактика долі», вона ж End of Twilight), вже отримає певну (хоч і різну) популярність не тільки у нас, а й за кордоном, про нього хоча б збережеться пам'ять. Ацтеки ж забуті, причому абсолютно незаслужено. Так, ця гра ні за одним із критеріїв не справила своїм виходом «революції в жанрі», у неї вистачає багів та недоліків, вона не може претендувати на лаври стовпів жанру, але це – наша з вами «рідна» гра, зроблена нашими розробниками, нашою рідною мовою, для наших гравців, і зроблена з величезною любов'ю та гумором. Чи багато ви знаєте стратегії з гумором? Тут же він просто б'є через край, причому це наш, російський гумор, який насправді анітрохи не поступиться англійською за своєю фірмовістю. «Ацтеки» здатні принести море задоволення як любителю «класичних» RTS, так і взагалі будь-якому олдгеймеру, який цікавиться рідкістю минулих років.

Отже, заженемо кулю в лоб "червоношкірої нечисті"?

Куаутемок очолив імперію ацтеків внаслідок «ночі печалі». Цей епізод став першим зіткненням імператора з іспанським завойовником Кортесом. «Ніч печалі» з 30 червня на 1 липня 1520 ознаменувалася відступом конкістадорів з міста.

Очевидець так описував вирішальну битву ацтеків та іспанців: «У бій вони ввели стільки сил, що десять тисяч троянських Гекторів і стільки ж Рольданів даремно намагалися б пробитися! Пам'ятаю як зараз цю жахливу різанину; стійкість ворога була вище будь-якого ймовірності, найбільші втрати начебто проходили непоміченими, а невдачі лише збільшували бойову лють. Іноді вони ніби піддавалися назад, але лише для того, щоб заманити нас у глиб вулиці, а потім коло знову стулялося, і при відступі ми втрачали найбільшу кількість людей. Пробували ми підпалити їхні будинки, але кожен із них стояв особняком, оточений водою, і вогонь не лише не поширювався, а й взагалі погано приймався, а зверху, з дахів та балконів, як і раніше, лився дощ стріл, дротиків, каміння… Право! Я не можу описати цей бій. Мої слова слабкі та холодні. Адже говорили деякі з наших солдатів, які побували в Італії та ще більш далеких країнах, що ніколи не бачили нічого подібного, що таке жорстокість не зустрічалося їм ні в битвах з королем Франції, ні з самим великим турком».

Ацтекський воїн. (wikipedia.org)

Відступ Кортеса було з величезними людськими втратами. Однак ця поразка була тимчасовою, незабаром конкістадори зайняли інші великі міста та об'єдналися із противниками ацтеків. Був узятий у полон Куаутемок — воїн, про хоробрість якого складали легенди. Кортес вирішив не вбивати Куаутемока, який мав авторитет у свого народу.

Ернан Кортес. (wikipedia.org)

Куаутемок правил протягом трьох років, за цей час він звів кілька фортець і брав участь у будівництві Мехіко. Місто виникло на руїнах Теночтітатлана, розкіш якого свого часу вразила європейців: «…такого ніхто ніколи не бачив, не чув і навіть уві сні не мріяв про щось подібне до того, що ми тоді побачили». Кортес заявив, що нове місто Мехіко належить іспанському королю.


Конкістадори. (wikipedia.org)

Іспанці вивезли з підкорених земель незліченні багатства, проте Кортесу не давало спокою золото, яке зникло в «Ніч печалі». Завойовник зажадав, щоб Куаутемок розповів про схованку. Але відповіді іспанці так і не отримали. Ходили чутки, що золото скинули в озеро, проте нирці так і не знайшли скарб. Правителя ацтеків жорстоко катували, цю сцену зображено на картині Леандро Ісагірре. Він зазнав важких опіків. Сучасник згадував: «Я бачив, дон Фернандо Кортес катував Куаутемока, припікаючи йому вогнем руки і ноги для того, щоб той розповів йому про скарби цього міста… І згодом, будучи лікарем, я багато разів ходив лікувати згаданого Куаутемока за наказом». .

Ви чули про “Ацтек”? Захоплення індіанськими племенами Європи та конфлікт із могутньою імперією Россов, яка підпорядкувала собі Скандинавію, Швецію та ще здоровий шматок земної поверхні – загалом усе те, що не захопили китайці. Ще модний два роки тому жанр RTS, маячний аж до чумового сюжет – все так, як треба. Він вийшов і не втратив своєї чарівності. Молодці, NMG! Якщо доля Dominion'у й чекає на “Ацтек”, то не через якість, а через якусь “невструмність”. Непробачна ця якість для RTS'ок - "невструменеві". Поза струменем вони не живуть – занадто серйозне змагання. А від того, що гра російська, кому легше? “Він товариші ліцензійні версії модних іграшок у jewel box'ах випускають. А тут – коробка. Дорого”, – каже Ігор Власов, і він, погана людина, адже має рацію!

У ЖАНРІ “АЛЬТЕРНАТИВНІЙ ІСТОРІЇ”

Загалом, історія така: як уже було сказано, в уяві, ще більш запаленій, ніж уява академіка Фоменко, який також займається питаннями альтернативної історії, ацтекські полчища захопили Європу, перейняли споконвічно європейський секрет виготовлення пороху і прицілилися на Россов. Роси були супротивниками серйозними, підготовленими, і влаштувати їм бліцкриг (blitzkrieg) за гарячого бажання не вдавалося. Треба ж було такому трапитися, щоб тямущого юнака Петра Хвостова, який нещодавно отримав звання десятника, відправили служити на глухий заставу десь "ф Скантинафії" саме тоді, коли ацтеки вирішили все ж таки почати конфлікт. Петро рішуче зачинив ворота застави й надалі також неодноразово відзначився, внаслідок чого й отримав кілька підвищень. Якоїсь миті наші (вибачте, Роси) почали розуміти, що без союзника їм з ацтеками не впоратися, і саме Петру була довірена висока честь провести хитру операцію із залучення як союзника китайців: дві-три вирізані китайські села і прапорець посередині площі з написом “предете мститься – уб'ємо. Ацтеки” – і річ у капелюсі. А потім Петро побував у утробі секретної зброї ацтеків – підводного човна… Загалом доля його була переплетена з цією війною, як у Фродо – з кільцем. Ось руками Петра Хвостова ви і прославлятимете Російську імперію – чомусь тільки руками Петра Хвостова і тільки Росську; кампаній за інші сторони немає.

Сюжет, звичайно, справа хороша. Незрозуміло тільки, чому все це не докрутити? У гри дуже добре написано мануаль; є пара кумедних речей на кшталт посилення інквізиції в ацтеків та згаданого європейського секрету пороху; ще є ролики; Тільки всього цього мало. У сенсі не роликів мало, а ідея якось не розвинена. Ні, чесно вигадані назви юнітів, чесно дотримано логіки в тих же роликах, все старанно, але мало. Дерева, чи що, якісь неправильні посадили? Зробили б внутрішньоігрову енциклопедію. Не вичавлено з ідеї все, що можна, втім, це не недоліки, а скоріше свідчення достоїнств. Добре але мало.

З роликами дурніші. Ось там недоробленість видно відверто. Нерівні вони: нікуди не годиться введення і дуже добрі наступні три. Проходиш до другого диска - і знову щось криво. Це технічна сторона. З історією, у роликах викладеної, теж все не здорово: ну, припустимо, закінченості світу від стратегії ніхто не чекає. Не дуже зрозуміло, що таке таємний указ і чому він нас може розжалувати, та й добре. Але чому два бранці з легкістю тікають з ацтекських каменоломень? Без жодних пояснень сідають на вітрильник, і полетіли? Як вони вибралися з місця, де, як запевняє головний ацтек, через тиждень роботи забуваєш, навіщо потрібні жінки, а через два тижні і з чоловіками... Загалом, з моторошних каменоломень? Звісно, ​​якщо двох спецназівців кидають до однієї камери, це серйозно. Але хоча б пару погнутих ґрат! Труп охоронця чи розбиту фізіономію! Що-небудь!

Ні. Жодних надмірностей. Вибралися, і крапка. Як казав безсмертний Данко, “не розпорошуйте зусилля”. “Сьогодні вночі біжимо? – Тікаємо!” Побігли. Попливли на вітрильнику. І заразом у тому ж ролику доплили і розбили ворога, що вже замахнувся на рідну “скантинафську застафу”. Повний цикл.

“СПРАВА ПИЛА В ПІНЬКОФІ”

Ролики, загалом, пристойні; не всі, але пристойні. Чого ж я так чіпляюся? Чи важливий, зрештою, сюжет у стратегії?

Справа в тому, що саме історія наголошується розробниками насамперед. Історія випинається і випихається на поверхню. У вас "Ацтек" з чим асоціюються? З оригінальною системою бою чи з відмінним гоном? Ось. А випинати б слід інше, і є що випинати.

Система в “Ацтек” наступна: на карті розставлено кілька стовпів, навколо яких можна будувати міста. Зі стовпів за певну суму готівкою вистрибують базові юніти. Стовп можна перетворити або на село, або в місто, або в фортецю.

Ресурси видобуваються розміщенням навколо стовпів майданчиків, які називаються у містах шахтами, у селах – шахтами та фермами (скажімо, у китайців – не фермами, а плантаціями, але це вже деталі). Фортеці ресурси взагалі добувати не вміють. Поставлена ​​шахта (і ферма – далі без уточнень) видобуває ресурс не зупиняючись і не вичерпуючи природні запаси. Ефективність видобутку залежить від ґрунту, на який посаджений об'єкт: на вугіллі сади розводити вам не дадуть. Село приносить більший прибуток, але порціями; шахта працює постійно і багато; шахта дешевша і займає суттєво менше місця.

Крім способів видобутку ресурсів, село і місто розрізняються типами військ, що виробляються. У селі можна вирощувати тварин; у місті – будувати машини. Фортеця - штука універсальна: там і бізононаїзника зробити можна, і установку залпового вогню "Повелитель".

Кількість стовпів на карті обмежена. Територія навколо стовпа, де можна будувати, теж обмежена. Далі знаєте самі: скільки стовпів накидано, стільки економіки і буде. Нові поселення будувати не можна. Безмежних баз немає.

Тепер найцікавіше. Місто можна захопити. Для цього треба винести всіх солдатів супротивника, що знаходяться поруч, і знести всі вишки. І будівлі, які у звичайному режимі ви можете трощити, при захопленні переходять до вас. Ось, власне, і стик економічної стратегії з бойовою, довкола якого крутиться гра. Наприклад, така історія: внизу наша база, нагорі два міста, які можна захопити, а ще вище – головний ворог. У ворога – безліч військ. Утримувати обидва “середні” міста можна важко – надто багато атак. Робиться наступний хід: відразу захоплюються обидва міста, одне розвивається, тоді як у другому, що знаходиться на стадії “стовпа”, штампуються базові юніти. Щоб не простоював. І щоби ворог не користувався. Потім при першій атаці противника ви віддаєте це місто і через час, достатній для апгрейду і будівництва двох ферм, захоплюєте назад. Без будь-яких вкладень ви отримуєте апгрейжену базу і два джерела ресурсів, а це в сумі приблизно 15 базовим юнітам. Побудувати після цього вежі, які практично забезпечують перемогу в місії, не важко. Та й взагалі марш-кидок на початку місії може дати вам одразу жирний шмат ресурсів, так що перебоїв з видачею військ на-гора вже не буде.

ПРО ІНТЕРФЕЙС

У кожному місті ви можете будувати одночасно лише одну річ – як у C при цьому, очевидно, можна будувати у різних містах одночасно. Якщо для “побудови”, скажімо, жерця – пробачимо цю вільність? – потрібен храм, достатньо, щоб цей храм був в одному з міст, а в тому, де будуть “вироблятися” жерці, були хоча б казарми. Більше того: якщо в контрольованому вами китайському місті є майстерня зброї, то в російському місті ви можете робити “Зміїв Гориничів”. Системи залпового вогню. Але про юніти пізніше.

Великим плюсом є можливість виконувати чергу на будівництво з 50 завдань, за винятком того, що будується. Великим мінусом є те, що з цією чергою працювати по-людськи не можна – лише тупим клацанням. Якщо ти захотів 50 сокир, а потім раптом зрозумів, що не зле б і шахти збудувати, то кожну замовлену сокиру потрібно буде скасовувати окремо. А потім заново замовляти – по одному.

Плюс – можливість перемикання режимів поведінки та ще й винесена на основну панель. Мінус - те, що при виділенні нового загону включається автономний режим поведінки, далеко не завжди розумний. Так, будь-яке виділення групи юнітів призводить до появи загону – на інтерфейсній панелі з'являється відповідний значок. Теоретично це здорово: дозволяє не думати про натискання будь-яких Ctrl+1 та ін. Практично при виборі в розпал бою невеликої групи для доручення їй окремого завдання загін розпадається, і дати команду організовано відступити вже немає можливості. Тобто можливість є: виділяєш його знову і йдеш геть із бою; але тоді включається автономне поведінка, але це тихий жах (див. нижче).

Продовжуємо. Плюс у тому, що можна зіграти будь-яку місію із уже пройдених. "Старкрафт" успадкував. Мінус – подвійне клацання (він же клік, він же тик) не працює. Спершу вибрати місію, потім натиснути “Почати”. Спочатку вибираємо сейв, потім тиснемо "Завантажити". І так завжди – до плюсу додається мінус. Коли більший, коли менший, але є якась недоробленість. Та й взагалі: чому за таких чудових та різноманітних юнітів немає можливості вказувати пріоритети атаки? У поєднанні зі звичкою військ набувати самостійності при виділенні ситуація виходить взагалі весела: варто виділити групу жерців, і вони вже атакують тих, кого хочуть атакувати вони, а не я. Навіть якщо встигнеш включити ручне управління, вийде теж не дуже добре: жерці винесуть ціль і втратять будь-яку самостійність. Відповідатимуть на удари лише ті, кого б'ють; сусіди чекатимуть на керівні вказівки. Все це, звичайно, можна подолати; але чому було зробити пріоритети? Не така гарячкова гра, щоб гравець не встигав їх встановити; а як би допомогло!

Важкі стежки

Бойова система точно та сама. З часів C&C не сталося нічого нового. Тільки усі юніти відновлюються. Живі – швидко, техніка – умовно. Ви грали в Jurassic Wars?

З одного боку, регенерація – це добре. Скажімо, гелікоптери (вони ж у разі орли) збити тепер непросто. З іншого боку – в одній із місій мало того, що доводиться відстежувати цих чортових орлів, потрібно ще й будувати здорову тусовку стрільців, аби посбивати літунів за один захід. Все це в рамках відстрілу останнього ворожого юніту. На вже виграній карті. До речі, чому ці орли літають весь час по тому самому маршруту, якщо так хочуть вижити? Я розумію, що вони по ньому всю місію літали, але можна було подумати про те, щоб у момент, коли все вже зрозуміло, вони хоч якусь активність виявили? Злетілися б на закоління, чи тікали до останнього. Загалом, це до розмови про плюси та мінуси.

AI не блищить. Єдине, на що здатний, - розумно поводитися в сутичці. Це не стосується деяких знарядь, що стріляють розривними: вони примудряються покласти не тільки частину наших, що загалом звично, а й себе самих. Здогадатися, що кидати в бомбу, що підійшла до тебе впритул, не варто, – ні, це не про нас! Чотири "Єдинорога", що стоять чортову купу грошей, благополучно завалюють атаку, якщо йдуть в неї одні, а якщо додати підкріплення, то вони і його з собою віднесуть. Але це виняток: в іншому можна залишити місто під опікою AI, і він реалізує залишені війська не гіршим чином. Ось коли доходить до pathfinding'а…

Є така розумна "фішка" - загін не розтягується при великих переходах по всій карті, а чекає на найбільш повільних учасників. Мало того, що ця "фішка" виявляється дуже доречною, коли ви посилаєте групу бізонів на допомогу місту, що атакується, і через якийсь час виявляєте, що бізони пересуваються короткими перебіжками (забавне видовище. Так чесно тупотять!), оскільки в групу затесався один жрець . Мало цього! Чомусь весь розум відключається, якщо, не дай Боже, одна з двох початківців атаку на вороже місто груп стоїть біля повороту річки. Віддається наказ про атаку, всі збиваються в купу, половина загону біжить на місто, половина - відступає за цей поворот. До моменту, коли перша половина вступає в бій, друга очухується і вдається до міста якраз під викіс більшої частини першої. Здається мені, якби різні загони не прагнули збитися в купу, то все це було б простіше. До речі, ще буває добре, коли на початку місії ти хочеш кудись швидко побігти, а вся виділена тусовка спершу збивається у власний центр, а потім уже згадує про вказаний напрямок. Особливо здорово, коли хтось один стоїть зовсім на віддалі і серйозно перетягує цей самий центр на себе. Ну, може, трохи утрирую, але дуже дратує.

Відступати AI не вміє в принципі. Пам'ятається, у KKND війська тікали, якщо зазнавали серйозних втрат. Навіщо потрібна система моделі поведінки і здатність юнітів до регенерації, якщо не передбачена можливість дати їм установку на відступ? Більше того: юніти, уточнюю, навіть на наказ відступити не завжди реагують – чи варто їх зачепити, і вони роблять коло і повертаються до ворога. І так далі.

Чого я бурчу? Що з цього я не бачив у всіх інших стратегіях? Де, власне, війська не поводяться так, ніби хтось кинув на них Berserk'а, і не кидаються на все, що стріляє чи зазіхає на здоров'я іншими способами? Де інтерфейс - сама досконалість, і чого не побажай, все можна? Чому “Ацтеки” мають здійснити переворот? Та тому, що RTS – жанр вилизаний, представників його – море, і не повинна гра, що вийшла, коли вже відлуння буму в жанрі стихають, повторювати помилки попередників. Вона має бути кращою, бо вже є інші. І особливо прикро, що все це нісенітниця не вилизана в грі з цікавою системою і такими юнітами!

ТОПОРОМЕТОМ – ПО БЕЗДОРОЗЖІ!

Юніти практично поза всякими похвалами. По-перше, вони справді різні у різних рас; наполовину (тобто частково дублюються), але різні. По-друге, хоч я і схиляюся до того, що поєднання згаданих сокир "Вепрь" зі згаданими ацтекськими жерцями - поєднання практично непереможне, але тільки практично! Переважній більшості юнітів можна знайти розумне застосування навіть у вас є доступ до всіх. І грати цим різномасним натовпом – а не зв'язкою “лицарі-маги” – цікаво. І стратегічні ходи можна шукати. І коли ацтекські "Звіробої" з легкістю виносять тих самих "Вепрей", виявляється, що піхоті теж можна знайти застосування. І заміна тактики може призвести до перемоги у ситуації, коли один за одним загони розбиваються об оборону ворога. І цей самий “Звіробій”, як з'ясовується, будучи на самоті, легко виноситься одним ніндзя. Одним. Це молодший юніт у китайців. "Звіробій", що сам одним пострілом зносить бойову машину, просто не встигає повернути як би-турель у бік ніндзя. А десяток ніндзя можна знести трьома сокирами. Але сокири коштують дорого і будуються довго – загалом нормальна стратегія.

Потенціал тут є. Звичайно, наскільки цей потенціал серйозний, можна перевірити лише в multiplayer'і, а я поки що говорю “за синглплеєр”. І навряд чи гра стане культом у клубах, хоча… Скажімо так: російські ігри зараз – як російська кахель або ще щось 15–20 років тому. Ось – круте, ось – наше. Наше – це чудово, але не круте. Адже досі актуальна фраза "нарешті російські розробники зробили продукт світового рівня", вже менша, але актуальна. І недовіра така є: ну, це, звичайно, все здорово, але чи не порубати нам у той же StarСraft? Так ось, маю підозру, що якби купили клуби собі “Ацтеків”, то можна було б із задоволенням проводити час. Ну, може, не такий спорт як StarСraft, але з великим задоволенням. Є ж ігри в турнірі та ігри "по фану". "По фану" "Ацтеки" цілком гарні. Є там десь розвернутися. І rush спрощений, і серйозний захист організувати реально. Є в мене така підозра.

Хороша гра. Поєднання різноманітних юнітів з атмосферою, з російським текстом і симпатичною графікою – скільки тут думки не розходилися, а графіка симпатична. Стара, але симпатична. І юніти намальовані дуже непогано. З AI впоратися можна - зрештою, хоч з-під обстрілу юніти йти і не вміють, але дорогу по карті знаходять. Керуємо AI. І музика дуже непогана. Багато та якісно. З ефектами гірше, але терпимо. З криками – та сама історія. Звикаєш.

Втім, таки слабко. Якось дивно: такі озвучки мультиків, і абсолютно не можемо освоїти ігри. Неприродно все якось звучить, кого до процесу не залучай. Чи то актори в текст не можуть повірити, чи то не бачать, що озвучують…

"ОПТИМІЗМ"

І все одно: причіпки робляться заради того, щоб показати, де "Ацтеки" не дотягли до серйозної гри. До події. Вони залишаються непогано збалансованою стратегією із забавним сюжетом, грабельною в singleplayer'і і, швидше за все, грабельною в multiplayer'і. Одним із найкращих подарунків на якусь подію серед продуктів російських розробників. Я в неї грав із задоволенням і не вважаю такий подарунок негідним. NMG все одно молодці, а от якби ще всі дрібниці вилизати… Або випустити раніше. На рік чи півроку. Хороших їм продажів, щоб наступного разу ще краще було. Втім, кажуть, там уже Hired Team.

ЮНІТИ

РІХТА ТА ЖИВНІСТЬ

Дружинник

Вартість: 100

Час будівництва: 100

Не потрібно нічого

Базовий юніт росів. Річ абсолютно ні до чого не придатна - будувати їх має сенс лише тоді, коли ви чомусь не хочете апгрейдити поселення, але на зайві юніти гроші є.

Лучник

Вартість: 80

Час будівництва: 90

Не потрібно нічого

Базовий юніт ацтеків. Річ, взагалі кажучи, непотрібна, але має такі переваги: ​​будується швидко, коштує дешево і може збивати “летунів”. Наголошую, що "стрілкові" здібності лучника можуть стати в нагоді тільки для атаки повітряних цілей: він натягує тятиву так довго, що бонус дистанційної атаки губиться і противник цілком може і вбити його на відстані, і перейти в ближній бій.

Ніндзя

Вартість: 180

Час будівництва: 150

Не потрібно нічого

Базовий юніт китайців. Найкращий з базових юнітів. X ніндзя виносять X будь-яких юнітів другого рівня та 2X будь-яких інших базових юнітів. Ну, може, зі жерцями буде важко, та й то якщо жерців буде хоча б штук 5. Ніндзя крутий, швидко атакує і дуже сильно б'є – до речі, завдяки своїй верткості ніндзя виносить віч-на-віч павука “Звіробій”; а кілька ніндзя в змозі впоратися з двома-трьома бойовими машинами, що забредли на вашу базу. Відповідно до всього цього ніндзя і стоїть - як у грошовому відношенні, так і щодо часу будівництва.

Стрілець

Вартість: 160

Час будівництва: 120

Потрібні казарми

Збиває "летунів". Стріляє швидко та відчутно. Стрілець-одинак ​​не сильний; штук п'ять і більше можуть впоратися із бойовою машиною. Основна перевага - може вистрілити двічі перш, ніж противник добіжить до нього. Відповідно, беззахисний проти товстошкірих, оскільки покласти їх на відстані не встигає. Юніт попри всі руки, але середній. Так, і врахуйте, що стрілець – не спринтер.

Жрець

Вартість: 270

Час будівництва: 150

Потрібні казарми у місті та храм в одному з міст

Піхота-вбивця. Один із найсильніших юнітів у грі. Гроші взагалі кажучи, ролі не грають; час будівництва більш ніж непоганий; а бойові якості – вище за всякі похвали. Жерці стріляють дуже потужними, та плюс ще й розривними снарядами; будь-який юніт першого та другого рівня помирає з одного пострілу; бойова машина виноситься з 4-5. Найкращий засіб проти скупчень техніки – жерці: впоратися з ними можуть сокири, пожувати – гармати, а стріломети просто не встигають перезарядитись. Жерці дуже повільно ходять – треба було якось балансувати; але якщо вони доходять, то це масакр (massacre). Так, один глюк помічений: юніти в “Ацтек” мають звичку стріляти практично залпом, та ще й тоді, коли противник знаходиться на півтора метри далі, ніж максимальна відстань пострілу. Літають жрецькі снаряди недалеко; в результаті при нападі противника на досить велику групу жерців їх перші ряди благополучно виносяться останніми. Втім, цей глюк стосується всіх юнітів, просто зі жерцями особливо відчутні наслідки.

Гіпнотизер

Вартість: 300

Час будівництва: 200

Потрібні казарми у місті та школа гіпнотизерів в одному з міст

Ефективні лише натовпом. Б'ють боляче, але дуже довго медитують перед ударом – причому зауважте, що якщо юніт втік із зони обстрілу, то гіпнотизер, наздогнавши його, змушений буде знову почати медитацію, на відміну, скажімо, від стрільця чи жерця, які перезаряджаються по дорозі. І коштують гіпнотизери дорого. Але б'ють боляче. Для захисту згодяться.

Бомбардир

Вартість: 250

Час будівництва: 140

Потрібна лабораторія

Для занедбаних випадків. Не те щоб броньовані, не те щоб скорострільні, але справляються, скажімо, з натовпом ведмедів. Або – іноді – богатирів. Або ще чогось; головне – з натовпом. Придатні для того, щоб осадити атаку або пошкодити оборону; але якщо їм нема де застосувати основну гідність – “розривність” снарядів, вони марні. Так, як і всі “підривники”, бомбардири – камікадзе: змішувати їх із серйозною кількістю інших юнітів означає прирікати на непотрібну смерть війська. Загін бомбардирів відправляється для приведення ворога до тями, а вже потім основні сили вступають у те, що можна назвати боєм.

Папуас

Вартість: 140

Час будівництва: 100

Потрібна хатина

Чудова річ була б, якби її можна було будувати на початку гри. Папуас, як бачите, дешевий і при цьому стріляє отруєними стрілами, які зносять із ворога більше половини хітів. Як правило, постріл виявляється смертельним - товаришам папуаса досить раз-другий тюкнути ворога по голові. Легенько. Загалом, можливий "ацтекський rush": якнайшвидше наплодити папуасів, змішати їх з чимось відчутним (щоб було на кого ворога відволікати, а то аж надто папуаси дохлі) і - вперед, поки у ворога машини не з'явилися; тільки якось слабко вірю у життєздатність такої тактики.

Громила

Вартість: 150

Час будівництва: 250

Потрібна в'язниця

М-так. Облога на глиняних ногах. І дешева. Громила виносить сторожову вежу за три удари і б'є він швидко. Якщо громила дійде до ворожого міста і 30 секунд там буде, то назвати це містом вже буде складно. Ні фабрик, ні аеропортів, ні кузень більше не буде, про вежі я взагалі не говорю. Але вбивають громилу легко: лише трохи він здоровіший за інших; і проти живих юнітів він не сильний. Так, в'язниця ще штука ресурсомістка, але це якраз не найстрашніше.

Є у M:TG така карта: Keldon Vandals. У підписі до неї сказано, що Келдонці ділять все знайдене на полі бою на дві частини – трофеї та снаряди для катапульти. Ось це той самий випадок.

Богатир

Вартість: 280

Час будівництва: 160

Потрібно стійло

Богатирі, сказано у мануалі, “своїми важкими палицями<…>громять ворогів, змітаючи все своєму шляху”. Дурниці. Нічого вони не змітають - жеруть ресурси і потім швидко бігають. Так, удар не дитячий; але замах - від рубля і вище, та й крутості немає. Годяться лише проти піхоти першого рівня: решта богатирів стисне і не придушиться.

ДРУГА СТОРІНКА

Бізон

Вартість: 430

Час будівництва: 230

Потрібно стійло

Ось бізони, хоч і не змітають, згідно мануалю, все на своєму шляху, є юнітами відмінними і "на всі руки" придатними без знижок: "ружо" бізона шкода завдає відчутної, перезаряджається "ружо" це суперечка, а головне - бігають бізони швидко . І розвертаються також. Після бізонячого пострілу стрілка ще наздогнати треба, а там, дивишся, обріз і знову до бою готовий… Так, і запас міцності теж дещо. Навіть дві, здається, сокири не валять; а це вже о-го-го якась оцінка!.. Загалом, універсальний засіб проти будь-якої піхоти і цілком гідний солдат у сутичці з усім іншим. Будується завжди, коли є гроші і стрілянина краще за пазурі, тобто коли не ягуари будуються; так пояснюю, про всяк випадок.

Слон

Вартість: 450

Час будівництва: 300

Потрібно стійло

Це китайський замінник важкої піхоти. Завалити важко, б'є боляче. На цьому переваги вичерпуються. Ходить повільно, перезаряджається довго, снаряди до мети летять (тобто не одразу потрапляють, а як стріла), причому летять неквапливо. І при цьому – не розривні. Якщо ціль втекла, то з рук їй це зійшло. Ось і вся оповідь.

Ведмідь

Вартість: 500

Час будівництва: 350

Ет' річ. Ет', як казав Федір Симеонович, добре. Це здорово. Будуються довго і ходять о-ч-е-н-ь повільно, але валять усіх, а самі стоять, як скелі. Для боротьби з ведмедем потрібен бомбардир або, скажімо, сокира, яка встигає від'їхати з-під удару; Однак у масовому побоїщі, які у “Ацтеках” більш ніж часті, ведмідь – страшна сила. Брати базу, на якій залишено невелику охорону, групою ведмедів – одне задоволення.

Ягуар

Вартість: 460

Час будівництва: 290

Потрібна нора

Теж річ чудова. Вони кусають дуже боляче і тримаються дуже довго, тільки на відміну від ведмедів, ще й швидко бігають. Ось хто проноситься як вихор, зносячи все на своєму шляху! Якщо противник ще не на стадії гармат і ситуація дозволяє, будуйте ягуарів – один із найсильніших засобів для атаки. Так, а якщо вони у вас є на початку місії, атакуйте, не замислюючись: піхота проти них – ніщо.

Сніжна людина

Вартість: 600

Час будівництва: 450

Потрібна печера

Дуже повільний. Це зводить нанівець усі позитивні якості. Будь-які стрілки або досить юркі юніти ближнього бою завалять снігову людину, якщо їм дати для цього достатньо часу. При масованій атаці - коли у ворога немає цього часу - снігова людина може виявитися корисною, оскільки однаково сильно б'є і по юнітах, і по будівлях; але особливого враження все одно не справив. Знову китайський варіант.

Орел

Вартість: 220

Час будівництва: 100

Потрібне гніздо

Розвідник. Дешевий та швидкий. Ідеальний, якщо є потреба в такому розвіднику, марний у всіх інших ситуаціях: атакувати орел не може взагалі. Так, ось ще: як і інші летуни, орел може утримувати за вами базу, поки йде підмога, якщо у противника немає юнітів, що "збивають". Потреба у розвідці виникає рідко, але в multiplayer'і… Крім того, другий ацтекський літун – дельтаплан – потребує будівництва аеропорту, а отже, ще й фабрики; гніздо ж будується відразу після казарм.

Бойові машини

Відразу відзначимо наступні моменти: сокири та ядра вміють робити роси, запальну суміш і снаряди для зеніток – китайці, стріли (ба-альші стріли!) – ацтеки. При будівництві конкретної машини конкретною стороною зброю береться і ставиться на стандартну основу; до різниці в основах та ціні та зводиться різниця між машинами. Зауважте, що ви не зможете побудувати китайську сокиру, якщо у вас немає російського міста з кузнею; та сама історія зі стрілометом “Єдиноріг” та ацтекською фабрикою тощо. Різниця основ наступна: китайська – найшвидша, ацтекська – найповільніша та міцніша; російська рухається відносно швидко і при цьому може різко розгортатися; крім того, хоч експериментально перевірено не було, здається мені, що російські машини найшвидше крутять вежами, що може бути критично якщо не для виживання, то для того, чи встигне машина зробити останній постріл перед смертю (вона ж руйнація).

Топоромет "Вепр"

Вартість: 450

Час будівництва: 220

Потрібна кузня

О! Ось воно! З "Вепрем" нам не страшно багато, з великою кількістю "Вепрей" - практично нічого. Основа засад.

Спочатку “Вепр” будується без будь-яких казарм. Кузня – і поїхали! Далі, 220 - це не час, а 450, якщо у вас є хоча б одне "ресурсопроизводящее" (тобто все в селах) місто, - це не гроші. Далі. Три сокири – мінус десять піхотинців (ніндзя не розглядаються). Десять топорометів - узяте місто менш ніж 15 хвилин відбудови. Тобто якщо місто відбудовувалося менше 15 хвилин, то 10 сокир його візьмуть. Тому що стільки грошей, щоб увесь цей час клепати базові юніти, не буває; а якщо буває, то що то за підхід?

Далі. 3 сокири в захисті – це мінус три атакуючі юніти відразу. До початку атаки. Оскільки першою, як водиться, добіжить піхота, і тут їй і… Не вбитий відразу сокирує – це другий постріл, оскільки з жвавістю все гаразд. І т.д. Зрештою три напівдохлі сокири, що вижили після прориву через ворожий захист, винесли пару бізонів, знесли стійло, в якому ці бізони робилися, і зачистили кілька сторожових веж, що й призвело до захоплення міста. Знак оклику. Після чого і завоювали мою повагу. Сокира вбиває будь-якого піхотинця. Відразу.

Так, зауважте: сокири, на відміну від великого майстра зачистки під назвою “плута дельтапланів”, можуть не лише привести клієнта до знаменника, а ще й дати нам можливість скористатися плодами його досягнень. (Тобто місто захоплюють. По зачистці його від військ та веж. Чого дельтаплани не вміють.)

Чого бояться сокири? По-перше, у невеликій кількості вони бояться стрілометів, оскільки вони виносять сокири з першого пострілу. І з великої відстані. Хлоп, і нема. Тому атакуюча міць 6 "Вепрей" при зіткненні з 2 "Звіробоями" обполовинюється дуже швидко. Навіть якщо наші переможуть, втрат шкода. У великих кількостях "Вепрі" стрілометів бояться менше, але так чого ж там боятися, у великих кількостях!?

"Вепрі" бояться ягуарів, бояться серйозно, оскільки ягуари б'ються боляче, а бігають так швидко, що сокири їх нерідко лише зачіпають; але ягуари – явище дороге та рідкісне; якщо що, їх можна і чимось іншим вбити.

"Вепрі" бояться великого натовпу жерців, але цих взагалі всі, крім "Зубрів", бояться. Ще "Вепрі" бояться бомбардирів, але вже менше, оскільки бомбардир - штука теж не дешева і штучна, а вбивається так само просто, як і вся решта піхоти.

Всі. Багато "Вепрей", змішаних зі жерцями на випадок зустрічі зі стрілометами та зі стрільцями або лучниками на випадок зустрічі з авіацією, якщо не непереможне поєднання, то одне з найкращих.

Топоромет “Самурай”

Вартість: 800

Час будівництва: 350

Потрібна майстерня та кузня

вище з поправкою на китайські машини, які розгортаються гірше, що значно значимішою швидкості по прямій. І вартість – 350 часу замість 250. Загалом якщо у вас є кузня, то чому не будувати сокири в місті? У китайців ніндзя є.

Гармата "Зубр"

Вартість: 750

Час будівництва: 250

Потрібен арсенал

Застосовувати цей агрегат має сенс лише в дуже особливих ситуаціях. Плюс у тому, що “Зубри” можуть завдати одразу серйозної шкоди, а потім вижити та повторити. Мінус у тому, що власними силами проти швидкої піхоти вони довго не проживуть, а змішування їх з іншими військами означає гарантовану загибель цих інших. Однозначну загибель. Радіус дії вибуху – о-го-го! Але два розривні – це сила. Якщо ви граєте неквапливо, то має сенс зробити п'яту “Зубрів”, тільки потрібне око та око. І ходити в атаку, і відбиватися – особливо останнє – “Зубри” повинні лише самотужки.

Гармата "Грім"

Вартість: 700

Час будівництва: 250

Потрібні фабрика та арсенал

Безглузда річ. Тільки один заряд за ті самі гроші, що й “Зубр”; швидкість – та сама; pathfinding - Гірше, міцність непринципова. Out!

Вогнемет "Дракон"

Вартість: 600

Час будівництва: 250

Стиснуть його швидко – така доля машини ближнього бою. Але вежу він за собою забере. Ефективність проти натовпу, всупереч сказаному в безсмертному мануалі, невисока, але дорвавшись до ворога, “Дракон” завдасть йому значної шкоди, хоч би який ворог був. Втім, перше враження – захоплення від вогнемету – швидко минає, і розумієш, що мануаль частково правий: вогнемет менш ефективний проти машин, ніж проти натовпу. Натовп має шанс знести перший ряд; машини вб'ють його після першого залпу. Якщо не на підході. А коштів зносу веж на порожній основі і так достатньо. Втім, це єдина машина, яку китайці можуть робити без сторонньої допомоги. Спеціалізована річ.

Павук "Вулкан"

Вартість: 1200

Потрібна фабрика та майстерня

Див про вогнемет. Тільки вдвічі дорожче. Однак у випадку з ацтеками чудово доповнює арсенал засобів знищення противника – і так, і так, і як забажаєте. І все ж таки історія та сама, що й із “Самураями”: навіщо будувати за 1200/320, якщо є можливість будувати за 600/250?

Павук “Звіробій”

Вартість: 1250

Час будівництва: 330

Потрібна фабрика

Дорого, звичайно, але це на певній стадії гри стає неважливо. І дуже повільно. Але поки у противника не нагромадилися юрби бойових машин, “Звіробій” може стати для нього кошмаром. Один постріл – одна ціль. За грамотної підтримки піхоти – сила. Однак способів впоратися з ним істотно більше, ніж з "Вепрем", і одним із цих способів є натовп цих "Вепрей". А накопичити натовп "Вепрей" значно простіше, ніж натовп "Звіробоїв". Коли я грав ацтеками, то мало будував “Зверобоев”: “Є спосіб краще (copyright)”. Вивчіть уважно, але як потенційного супротивника.

Стріломет “Єдиноріг”

Вартість: 1000

Час будівництва: 300

Потрібні кузня та фабрика

Як уже було сказано, гроші особливої ​​ролі не відіграють. А 300 та 330 – не різниця. Їздить швидше, ніж павук. Значно. Але не в швидкості слабкість стріломета. Щоправда, цей екземпляр ще йде з-під вогню. Тільки знову та сама проблема: потрібне і російське, і китайське місто.

Стріломет "Молот"

Вартість: 750

Час будівництва: 300

Потрібна майстерня та фабрика

Їздить ще швидше. З-під вогню не виходить. Знову два міста. Загалом не фонтан.

Установка "Повелитель"

Вартість: 1100

Час будівництва: 350

Задум масштабний і вражаючий. Якщо уявити собі натовп, який організовано і не розосереджено пруть на вас, то жах не те, щоб закрадається в серці, а затоплює його при думці про долю цього натовпу. Тільки таких натовпів на цій стадії розвитку ацтеків не буває – хтось добігає першим. А далі спрацьовує наступна штука: в “Ацтек” існує тільки одна форма попередження – вистрілити так, щоб противник не зміг наблизитися до місця падіння снаряда ближче, ніж на 1,5 метра. Потрапити по противнику "Володар" у стані; а ось почекати, поки противник підійде.

Мінус найбільш відчутний у захисті. В атаці "Володарів" застосовувати можна і потрібно - армагедон з доставкою додому. Тільки знову та сама історія: зносять усе живе, чиїм би воно не було.

Система “Змій Горинич”

Вартість: 1200

Час будівництва: 350

Потрібна кузня та збройова майстерня

"Повелитель" по-російськи. Різниця в ціні, як ви зрозуміли, невідчутна. Іде з-під вогню. Всі.

АВІАЦІЯ

Дельтаплан

Вартість: 740

Час будівництва: 225

Потрібен аеропорт

Ух! З часом дельтаплан розкриває всю свою міць, варто вам один раз зменшити темп, натрапивши на непереборну наскоком військову міць. Нехай, начебто, дельтаплани політають. Чи не полінуйтеся побудувати 20 штук. Краще – 50. Якщо противник не має 3–4–5 джерел “Вепрей” і якщо він не має такої ж кількості ацтекських аеродромів, як і у вас, то ви перемогли. Є один тип юнітів, проти якого дельтапланам важко: бізони. Вони не валяться від однієї дельтапланової бомби, на відміну від решти стрільців, а б'ють сильно. Ще дуже великий натовп стрільців… може бути винесений лише дуже великим натовпом дельтапланів. Так, і з парапланами важко: їх взагалі бомбами не зачепиш; але я не кажу, що дельтаплани – універсальний юніт.

Натомість ворожу базу, де немає зазначених небезпек, дельтаплани зачищають на “ура”. У кількості п'яти штук вони вже завдають серйозної шкоди, а зробити з ними ніхто нічого не може. У кількості двадцяти… 25–30 ведмедів? Чи не розмова. 40 "Вепрей"? Дві не розмови. А тим часом будуються нові дельтаплани… Нові дельтаплани… Нові дельтаплани… В “Ацтеках” атака – штука значно складніша, ніж оборона; тому будь-яку агресію, спровоковану вашими вильотами, придушити легко, а зробити з вами ніхто нічого не може. Через якийсь час ви приходите на чисту та прибрану базу та забираєте її.

Звичайно, йдеться про гру проти комп'ютера, який і війська з-під обстрілу не веде, і будівель не відбудовує, і заходів, взагалі кажучи, не вживає. Втім, і в ситуації з людиною вжити заходів не завжди виходить: до моменту атаки дельтапланів стрільців має бути вже багато; а робити їх по одному в місті, що бомбардується, рівносильно принесенню жертв богу війни. В “Ацтек” ефекту не дає.

Параплан

Вартість: 500

Час будівництва: 200

Потрібен аеропорт

Китайське літало. Стріляє з тієї ж рушниці, що й бізони. Плюс у тому, що може збивати інші літала, тоді як вони його – немає. Мінус – у меншій забійній силі і, отже, у менших можливостях опору стрільцям. Втім, якщо таких не виявиться, параплани можуть грунтовно покусати противника.

Літак

Вартість: 800

Час будівництва: 260

Потрібно, як це не оригінально, аеропорт

Дуже повільна, з дуже потужними бомбами. Придатний лише проти беззахисних цілей – три-чотири стрільці, які не можуть наздогнати дельтаплана, розстріляють літак, не чхнувши.

Підводний човен, пороми та інші дрібниці не розглядаються, тому що використовуються для просування сюжету і стратегічно ніяк використовувати не можуть

БУДИНКИ

Ні докладно описувати кожну будівлю, ні давати поради щодо розвитку сенсу не має: після того, як ви визначилися з типом міста, будівлі можна зводити тільки в одній послідовності; єдине, що можна вибирати, – це на якій стадії зупинитися та почати клепати юніти. Так як докладна інформація про будівлі на це рішення ніяк не може вплинути, то ми обмежимося загальним оглядом.

Базових будівель, як ви зрозуміли, буває три типи: село, місто та фортеця; ацтеки фортеці будувати не вміють. У будь-якому типі ви можете будувати юніти першого, другого та третього рівня, тобто дружинників, стрільців та бомбардирів у людей тощо. Все те, що не є технікою, можна будувати на селі; всю техніку – у місті. У фортеці можна будувати взагалі будь-які юніти, але тільки ті, для яких не потрібні "чужі" споруди, тобто китайці у своїй фортеці не можуть будувати сокирки. Все “чуже” будується у місті.

Усі міста та села, за винятком китайської плантації, коштують однаково – 1500 грошей, 240 часу. Фортеці дешевше - 1200, 195. Китайський полегшений варіант села коштує 1100, але будується такий самий час, що й інші, і сенс "здешевлення" не дуже зрозумілий: звичайно, "неальтернативні" китайці були великими художниками щодо організації швидкого та ефективного сільського господарства (що, втім, стосується й інших п'ятивідбивних заходів), але жодного бонусу ігрові китайці не отримують, оскільки на початку гри грошей якраз достатньо. Загалом, колорит дотримано. Базові споруди зносити не можна.

Тепер про ресурси. Ресурдодобувні будівлі, як і всі інші, можна будувати в околиці базової будівлі; шахти займають значно менше місця, ніж ферми, і приносять дохід часто й потроху. Суттєво великі порції, якими надходить дохід від ферм, компенсують “сезонність” їх роботи та роблять ферми набагато зручнішим шляхом швидкого розвитку; якщо у вас є можливість віддати одне поселення під ресурси, будуйте там село і заповнюйте все фермами. Звичайно, не забудьте перед цим озирнутися: шахти не можна зводити на траві, ферми будувати на руді; відповідно, навпаки, все виходить якраз дуже добре. Зводити село посеред руди – не діло. І насамкінець: якщо у вас є хоча б пара ферм і противник не дуже дістає, обов'язково побудуйте комору – він себе окупить. Три поселення, у яких половина території зайнята ресурсодобувачами, із запасом забезпечують одночасне будівництво будь-кого в шести точках, головне, щоб потрібні будівлі були вже збудовані; саме на стадії будівництва будівель потрібно багато грошей. Не думайте навіть будувати шахти з фермами, захопивши чергове, більше, ніж третє, поселення; а краще просто давайте комп'ютеру відбудуватися, після чого приходьте наштампованими солдатиками і безсовісно забирайте готову базу собі: у комп'ютера у пріоритетах – казарми та ресурсодобувачі, а лише потім… Perfect timeing – ключ до перемоги. Це дозволяється розглядати як один з небагатьох потенційних на "Ацтеках" стратегічних хінтів.

Так, цифри. Шахта – 150, 110, ферма – 240, 200. У китайців все чомусь дорожче – 200, 160 та 240, 200.

З усіма "юнітобудівними" будинками ще простіше: раз тип міста чітко визначає послідовність будівництва, то тут думати і радити нічого. Зверніть увагу тільки на що: у росів для будівництва стрільців потрібні тільки казарми; у ацтеків і китайців для будівництва жерців і гіпнотизерів відповідно потрібна ще особлива будівля. У ацтеків цей будинок "споруджується" в місті, у китайців - в селі. Самі розумієте, що це впливає на вибір стратегії розвитку під час гри за ці сторони: ацтекам без жерців – не життя. Місто – необхідність. При цьому достатньо, щоб особлива будівля була в одному місті: в інших місцях, де ви хочете будувати юніти другого рівня, достатньо казарм.

Про вежі (слово яке!) - Докладніше.

Стрілецька вежа

Вартість: 500

Час будівництва: 250

Потрібні казарми

Спосіб злегка пригальмувати атаку. Не більше того.

Сокирна вежа

Вартість: 630

Час будівництва: 250

Потрібна кузня

Спосіб серйозніше пригальмувати атаку - незграбна вежа стріляє тими самими сокирами, які валять піхотинця за раз. Якщо кимось розбавити, то піхота взагалі не пройде.

Гарматна вежа

Вартість: 900

Час будівництва: 300

Потрібен арсенал

Не дуже серйозний засіб – дуже низька скорострільність. Спосіб разової демонстрації ворогові кузькиної матері, не більше.

Сторожова вежа

Вартість: 320

Час будівництва: 180

Потрібні казарми

Спосіб зовсім злегка пригальмувати атаку - самотужки вежа вистоє хіба що проти лучників; втім, при боротьбі з ацтеками часто саме це буває потрібно на початку гри, тобто тоді, коли ви можете будувати цю вежу.

Магічна вежа

Вартість: 600

Час будівництва: 270

Потрібен храм

Найсильніша вежа. Якщо поставити дві-три поруч, то важко їм буде лише проти вогнеметів та стрілометів. Топорометів проти 3 магічних веж потрібно штук 10-15. Дуже висока скорострільність плюс жрецькі розривні – піхота не проходить взагалі. Комп'ютерна піхота, мабуть, яка групою ходити не вміє; Але під мудрим управлінням AI людська піхота швидко стає комп'ютерною. Поставивши дві магічні вежі, я взагалі залишав базу без охорони і спрацьовувало.

Дозорна вежа

Вартість: 250

Час будівництва: 180

Потрібні казарми

Потрібна для аеропорту. Інші ефекти були помічені.

Гіпнотична вежа

Вартість: 450

Час будівництва: 250

Потрібна школа гіпнотизерів

Її реально взяти стрімким натиском, але якщо війська відвернуть увагу, то гіпнотична вежа може завдати значної шкоди. Якщо поставити її ближче до центру міста так, щоб до неї дістатися було важко, та ще й довкола кілька таких самих побудувати.

Зенітна вежа

Вартість: 1000

Час будівництва: 250

Потрібна збройова майстерня

Зверніть увагу, що будується ця справа тільки безпосередньо поряд з поселенням - тобто базовою спорудою. Не пройде ворог, проте снаряди зеніток не так часто перезаряджаються, щоб бойові машини не встигли покришити вежі в капусту (вона ж тріски).

Будувати можна:

Башти першого рівня – скрізь у відповідній расі.

Сокирні вежі - в містах і фортецях росів.

Гарматні вежі – у фортецях росів (зверніть увагу, що необхідний для будівництва цієї вежі арсенал зустрічається лише у містах росів).

Магічні башти – у містах ацтеків.

Гіпнотичні вежі – у селах та фортецях китайців.

Зенітні вежі – у фортецях китайців (та сама історія, що і з гарматними вежами).

Хай перебуватиме з вами Петро Хвостов, хай переключаться юніти вчасно в автоматичний і в ручний режим і хай будуть повалені підлі (потрібне підкреслити)!

1 2 Всі

Схожі статті

  • Переклад балів еге з математики

    Іспити – це завжди дуже важка для будь-якої людини пора. Будь то батько, недбайливий учень чи студент. Нині роль іспитів оцінюється дуже високо. Тому у статті ми розглянемо їх докладніше.Форми іспитуКожен дев'ятикласник...

  • Стародавні та сучасні хазари

    Хазари, ов, мн. Т. зв. "Особи південної національності". Усі базари купили хазари. назв. стародавнього народу, який жив у 7 10 ст. від Волги до Кавказу … Словник російського арго Сучасна енциклопедія Тюркомовний народ, що виник Схід. Європі...

  • Коран - все про священне писання

    Ім'ям Милостивого і Милосердного Аллаха! Світ і благословення Його пророку! Переклад Корану іншими мовами, за великим рахунком, неможливий. Перекладач при всіх своїх вміннях змушений жертвувати красою, красномовством, стилем, лаконічністю та...

  • Він буде гарним учителем

    Портрет сучасного вчителя Якщо вчитель має лише любов до справи, він буде добрим учителем. Якщо вчитель має лише любов до учня, як батько, мати, - він буде кращим за того вчителя, який прочитав усі книги, але не має любові до...

  • Населення дагестану на рік за національностями

    За даними перепису 1989 року на території Дагестану зафіксовано представників 102 національностей. При цьому, до т.зв. корінних належать народи, що належать трьом мовним сім'ям: До дагестансько-нахської гілки іберійсько-кавказької...

  • «Людина отримає лише те, чого вона прагнула

    У наш час часто можна почути такі питання від простого мусульманина. Деякі люди наводять як доказ того, що мертві не отримують користь від діянь інших, наступний аят і хадис: قال تعالى: " وَ أَنْ لَيْسَ...