Створення трави за допомогою VrayFur. Модифікатор Hair and Fur. Створення килима

Сьогодні докладно розглянемо один із багатьох способів створення трави в середовищі 3Ds Max із застосуванням рендеру VRay та об'єкта VRay Fur.

1. Створимо нову сцену і встановимо сантиметри як одиниця виміру.
Для цього в меню "Customize" заходимо до пункту "Units Setup":

Після цього самі одиниці встановлюємо в розділі «Display Unit Scale»:

2. Створюємо стандартний "Plane".

Параметри плейна в моєму випадку 300 см на 300 см, кількість сегментів 30 на 30 можна зробити і більше, наприклад 700 см на 700 см, тоді число сегментів встановіть 70 на 70.

Така щільність сітки необхідна для об'єкта Vray Fur, за допомогою якого ми будемо створювати траву.

3. Додамо на Plane модифікатор Noise, щоб перетворити площину на фрагмент ландшафту.

Параметри Noise у моєму випадку такі:

По верху накинемо TurboSmooth із першою ітерацією.
У результаті вийшов ось такий об'єкт, на який має бути «посіяти» траву:

4. Тепер створимо матеріал майбутньої трави.
Сама трава буде виконана за допомогою об'єкта Vray Fur, на який призначимо матеріал VrayMtl. Для його створення будемо використовувати текстуру справжньої трави, наприклад:

Для того, щоб створити матеріал VrayMtl встановимо як поточний рендер - рендер V-ray.
Для цього натискаємо кнопку "Render Setup":

Внизу вікна, у розділі "Assign Renderer" у полі "Production" вибираємо як поточний рендер V-ray.

Тепер відкриваємо редактор матеріалів (Material Editor):

Вибираємо слот та створюємо матеріал VrayMtl:

У слот "Deffuse" призначаємо "Bitmap" у вигляді зображення реалістичної трави.

Призначаємо отриманий матеріал на плейн та натискаємо кнопку відображення матеріалу у вікні проекції на об'єкті:

5. Приступаємо до створення трави за допомогою об'єкту VRay Fur.
VRay Fur призначений для створення процедурного хутра на полігональному об'єкті, при цьому візуалізація хутра відбувається тільки під час рендерингу і результат не є у вікні проекції, натомість там відображаються умовні ворсинки хутра, які дозволяють керувати параметрами для отримання кінцевого результату.

Виділяємо об'єкт Plane, у розділі «Create» з списку об'єктів, що випадає, вибираємо групу «VRay», натискаємо на кнопку «Vray Fur»:

На плейні з'являється результат дії VRay Fur:

За умовчанням об'єкт VRay Fur створюється випадкового кольору, як і всі об'єкти, що створюються в 3Ds max.
Для того, щоб «хутро» стало травою, необхідно його налаштувати, а для початку застосувати до нього створений матеріал трави.
Для цього виділяємо VRay Fur та перетягуємо на нього матеріал трави.

Робимо тестовий рендер:

6. Налаштування VRay Fur.
VRay Fur має ряд налаштувань, які дозволяють керувати зовнішнім виглядом генерованого «хутряного» масиву. Давайте розглянемо їх.

Source Oblect- Тут вказується полігональний об'єкт, для якого буде застосовано дію VRay Fur.
До кожного незалежного об'єкта призначається окремий VRay Fur.

Основні параметри (Basic parameters):

Length- Тут задається максимальна довжина ворсинок хутра.

Thickness- Товщина ворсинок.

Gravity- Тяжіння ворсинок, величина, що вказує наскільки сильно ворсинки хутра будуть згинатися по осі z.

Bend- величина вигину ворсинок, при значенні 0,0 ворсинки прямі.

Taper- Дозволяє керувати видом ворсинок, роблячи їх ширше в основі і вже до верхівки.

Деталі геометрії (Geometric detail):

Sides- Кількість сторін. Параметр неактивний. Кожна ворсинка рендерується як полігональний об'єкт.

Knots- Кількість вузлів на ворсинці, чим їх більше, тим більше відрізків, з яких складається ворсинка. Може бути корисним, коли необхідно задати більш плавний вигин при ближньому плані.

Flat normals- Плоскі нормалі. При включеній опції нормалі волосків хутра не змінюються по ширині волоска. Це прискорює прорахунок зображення. Коли цю опцію вимкнено, нормалі до поверхні змінюються по ширині пасма, створюючи ілюзію, що ворсинки мають циліндричну форму.

Варіації (Variation):

Direction variation- Зміна напряму. Параметр дозволяє внести зміну в напрям, в якому волоски хутра ростуть з вихідного об'єкта. Розмір параметра залежить від масштабу сцени.

Length/Thickness/Gravity variation- Варіації довжини, товщини та тяжіння. Дозволяють додати випадковий розподілцих трьох значень (кожного окремо) для ворсинок у кінцевому масиві. Значення 0,0 відсутність варіації. Максимум - 1,0. Варіації цих параметрів дозволяють внести різноманітність і зробити кінцевий результат живішим та реалістичнішим.

Розподіл (Distribution):
Цей розділ відповідає на те, як буде розподілятися щільність ворсинок на об'єкті.

Per face- «За фейсом», тобто кожен полігон міститиме вказану кількість ворсинок.

Per area- За площею, у цьому випадку розподіл густини буде нерівномірним, якщо полігони мають різну величину. Найменші полігони міститимуть меншу щільність, більші — більшу щільність.

Reference frame- кадр відліку. Застосовується при анімації сцени та вказує кадр із кількістю ворсинок, яку необхідно використовувати протягом усієї анімації сцени.

Розміщення (Placement):

Цей розділ визначає, на яких частинах вибраного полігонального об'єкта буде згенеровано хутро.

Entire object- Весь об'єкт буде покритий хутром.

Selected faces- Тільки на виділених полігонах буде згенероване хутро. Цей параметр працює, якщо за допомогою, наприклад, модифікатора MeshSelectстворити виділення деяких полігонів на об'єкті, саме на них буде згенерований хутряний масив Vray Fur.

Material ID- Полігони, яким присвоєний зазначений ID матеріалу братимуть участь у генерації хутра.

Карти (Maps):

У цьому розділі можна керувати деякими параметрами, використовуючи текстурні карти.
Тут можна використати відразу кілька різних карток.

Base map channel- картка базового каналу. Визначає номер каналу текстур для всіх текстур, задіяних у генерації хутра.

Bend direction map- Карта напряму вигину. Це RGB-карта, яка дозволяє визначити напрямок вигину ворсинок хутра у просторі.
Червоний компонент карти задає змішання по U (Х) напрямку текстури, зелений по V (Y), а синій компонент зсув уздовж нормалі до поверхні.

Length/Thickness/Gravity/Bend map- Карта для довжини, товщини, тяжіння та вигину. Для даних карток використовується чорно-біле зображення, де чорний колір означає нульову дію параметра, а білий — максимальну (1).

Density map- Карта густини. Для цієї карти використовується також чорно-біле зображення, чорні частини якого відповідають нульовій щільності (хутро не буде генеруватися в даних областях), а біле надає ту щільність хутра, яка вказана в параметрах розподілу (distribution).

Відображення у вікнах проекції (Viewport display):

Preview in viewport- Дозволяє увімкнути або вимкнути відображення ворсинок VRay Fur у вікнах проекції.

Max. hairs- Значення максимальної кількості ворсинок для відображення у вікнах проекції.

Automatic update- Автоматичне оновлення перегляду змін у вікнах проекції.

Manual update- Показ оновлень перегляду у вікні проекцій у ручному режимі.

Це опис усіх налаштувань VRayFur з офіційної документації з V-ray.

Варто також зауважити, що VRayFur не працює з VRayPlane як базовий об'єкт.

Тепер розглянемо зміну такого параметра як Gravity:

Налаштувавши деякі параметри, такі як Length (Довжина), Thickness (Товщина), Gravity (Тяжіння) і Distribution: Per face=7 (Розподіл по полігонах) отримуємо ось такий рендер:

Якщо щільність недостатня, збільшуємо кількість ворсинок на полігоні. Per face.

Також регулюємо довжину трави залежно від того, що хочемо отримати – високі трав'янисті чагарники або стрижений газон.

7. Додамо до сцени сонце.
Денне освітлення зробимо за допомогою VRaySun та VRay Sky.
У джерелах освітлення вибираємо групу VRay, у ній тип джерела VRaySun:

На запитання «Чи хочемо ми встановити карту оточення карту VRaySky» відповідаємо Так.

Встановлюємо VRaySun у потрібне положення у вікні Top і Front.

8. Для подальшого рендеру будемо використовувати VRayPhisicalCamera.

Перемикаємо вигляд вікна проекції Perspective на VRayPhisicalCamera01:

І налаштовуємо положення камери:

Параметри VRaySun:

Параметри VRayPhisicalCamera:

Тестовий рендер:

Після зміни текстури трави:

У цьому прикладі ми не використовували Глобальне Освітлення (Global Illumination) в налаштуваннях рендеру V-ray, тому картинка недостатньо реалістична і темна, але це було зроблено виключно для економії часу і метою було опис принципу роботи VRay Fur.

Виявляється, робити волохатие килими в максі зовсім нескладно. :)) Методика виконання наступна:
1. Створюємо Площина (Plane).
2.Застосовуємо до нього модифікатор Hair and Fur. Налаштовуємо. Для цього нам потрібно попрацювати зі свитком General Parametrs модифікатор.

Налаштування можуть бути різні, потрібно пробувати та підбирати.

Свиток General Parametrs власне і відповідає за налаштування параметрів самих ворсинок (волосся).

Hair Count- загальна кількість волосся.

Hair Segments- Число сегментів у волоссі.

Hair Passes- Кількість прозорих шляхів (1-20).

Density- щільність.

Scale- Масштаб волосяного покриву моделі.

Cut Lenght- загальна довжина волосяного покриву.

Rand Scale- масштаб нерівності краю волосяного покриву.

Root Thick- Товщина кореня волосся.

Tip Thick- Товщина кінчиків волосся.

Displacement- відстань між корінням волосся та поверхнею моделі.

Interpolate- інтерполяція (побудова поверхні волосся з урахуванням інтерполяції між сплайнами).

Можна поекспериментувати з цими значеннями - створити пухнастий і довгошерстий килим або навпаки. Ще нам знадобляться налаштування зі свитка Multi Strand Parameters - Параметри "локонів". Тут можна налаштувати такі значення:

Count- кількість збільшення щільності;

Root Splay- Розширення у підстави;

Tip Splay- Розширення на кінцях;

Randomize- Випадковий розподіл.

Тепер треба наші, як би сказати, волоски укласти, а то вони стирчать вгору.

У налаштуванні Styling обираємо команду Finish Styling. Hair Brush (Різня для волосся) - основний режим роботи з волоссям, в якому можна виконувати переміщення, масштабування, завивку волосся та інші дії. Цей інструмент представлений в активному вікні проекції у вигляді кола, діаметром якого можна керувати. Насправді це не коло, а циліндр. Гребінець впливають на всі виділені вершини, які потрапили в область їхньої дії. Розмір гребінця можна змінювати за допомогою клавіш Ctrl+Shift або використовуючи повзунок під прапорцем Distance Fade (Згасання з відстанню). Перемикаємось на вид збоку – Front.

Тепер нам потрібно за допомогою цього інструменту-укласти трошки в сторони волосинки килима. Дивимося, як це показано на малюнках.
Тепер перемикаємося на вигляд зліва-Left. І робимо ті самі дії.
Трохи можна підправити в перспективі .... Напрямок волосин можна задавати будь-які, на ваш смак.

Для присвоєння матеріалів нашому килиму, служить сувій Material Parameters . Параметри Tip Color(колір кінців) та Root Color(Колір коренів) дозволяють вибрати колір і текстури для створення реалістичного килима. Параметри Specular(дзеркальний відблиск) та Glossiness(глянцевітість) ідентичні параметрам редактора матеріалів.

Тепер все це потрібно перетворити на Mesh. У вкладці Tools вибираємо команду - Hair > Mesh.Ще я роблю наступне, у тому ж сувої Tools натискаю на Налаштування візуалізації, отримуємо віконце Зовнішнє середовище та ефекти, вкладка Ефекти, скрипт Hair and Fur, Волосся змінюємо з buffer на geometry.
Важить килим багато, тому можна відправити у проксі.
У мене вийшло ось що за наступних налаштувань.


Іноді при 3D моделюванні потрібно створити щось пухнасте... Ні, звичайно в цьому уроці мова підене про кошенят (хоча коли-небудь ми, може і торкнемося цієї теми), а про все те, що має поверхню, що складається з дрібних волосків. В інтер'єрі це килими, різні хутряні вироби, в архітектурній візуалізації - трава, а при включенні в сцену людей - їхнє волосся.

Так ось, щоб створити об'єкти, що складаються з безлічі волосків, або ворсинок, використовується дуже корисний модифікатор - Hair and Fur, дослівно "волосся та шерсть". І сьогодні ми розберемося, як ним користуватися, і займемося створенням за допомогою нього реалістичного килима, хутра та волосся.

Отже, давайте розберемося, що це за модифікатор і де його шукати. Знайомі вже знають, що всі модифікатори знаходяться у вкладці Modify в меню Modify List. Я створила куб, щоб побачити всі фішки, які я можу до нього застосувати, у тому числі і Hair and Fur. Дивіться скріншот:

Давайте застосуємо його до нашого об'єкта, щоб побачити, що вийде. Вибираємо куб / Modify / Modify List / знаходимо наш модифікатор. Ось такий волохатий кубик у мене вийшов.

Тепер розглянемо основні налаштування наших ворсинок. Гартуємо сувій вниз, до вкладки General Parameters.

Розглянемо їх детальніше:

  • Hair Count. Параметр, який відповідає за кількість ворсинок.
  • Hair Segments. Відповідає за кількість сегментів – чим більше значення, тим гладкішою вийде форма нашого волосся.
  • Hair Passes. Відповідає за кількість прорахунків на рендері.
  • Density. Показує, наскільки щільно поверхня засаджена ворсом. 100 – максимальне значення.
  • Scale. Масштаб волосків.
  • Cut Length. За допомогою цього параметра можна обрізати ворс заданою висотою.
  • Rand. Scale. Відповідає за різноманітність у довжині волосків. Тобто, якісь із них будуть коротшими, а якісь довшими. Найменше значення дає меншу різницю у висотах.
  • Root Tick. Товщина основи.
  • Tip Tick. Товщина кінчика.
  • Displacement. Видавлює коріння волосся з поверхні об'єкта-джерела. За промовчанням завжди коштує 0.

Регулюючи ці налаштування можна досить легко та швидко отримати реалістичну модель килима, шести тварин або волосся. Чим ми займемося.

Швидке створення килима за допомогою Hair and Fur

Спершу створимо основу для нашого килима. Вибираємо меню Create/Shape/Rectangle.

Створюємо прямокутник та задаємо йому параметри у вкладці Modify. Нехай розмір буде 1000×1000 мм. А також зробимо йому округлені краї на 100 мм. Дивіться скріншот нижче.

Нині у нас це просто контур, а нам треба його заповнити. Застосовуємо модифікатор Garment Maker. Це дозволить нам отримати площину хаотично розбиту на полігони.

Далі застосовуємо модифікатор UVW Map із того ж списку модифікаторів. Він нам знадобиться у тому випадку, якщо ми далі захочемо додати на килим текстуру. Залишилося лише застосувати Hair and Fur. Ось що в мене вийшло:

Поки що схоже більше на зарослу галявину, ніж на килим. Щоб отримати потрібний результат, введемо параметри, як на скріншоті:

При рендері вийшов симпатичний зелений килимок з досить довгим ворсом.

Однак, в інтер'єрі таке покриття буде дивним, адже ворсинки не можуть стояти чисто вгору. Набагато реалістичніше буде, якщо ми їх трохи приймемо, ніби по ньому були схожі. Для цього крутимо згорток і знаходимо інструмент Hair Styling. Він дозволить нам без проблем згинати наш ворс у будь-якому напрямку.

Тиснемо на кнопку і кулькою в хаотичному порядку застосовуємо волоски. Не забувай віджати кнопку Finish Styling.

Залишилося тільки натягнути необхідну текстуру і все - наш килим готовий і виглядає досить реалістично!

Створення волосся на голові людини

Волосся можна створити тим самим шляхом. Але потрібно виділити необхідні полігони на голові 3d-моделі людини, потім просто скопіювати їх убік як окремий незалежний об'єкт. А вже до цього об'єкта застосувати модифікатор Hair and Fur, після чого займатися налаштуванням зачіски. Ось ще варіант роботи з волоссям (дивимося відеоурок):

31 липня 2017Подробиці Автор: Долматов В'ячеслав Переглядів: 3658

У цій статті розглянемо процес створення вовняного килимка в 3DS MAX за допомогою vray fur. Після чого, вже маючи початкові знання, докладно вивчимо всі можливості vray fur. У міру викладу матеріалу, я викладатиму готові файли з фінальним результатом. Якщо якісь моменти викликають у Вас труднощі, то завантажуйте їх і дивіться, як там все влаштовано.

Перед тим, як почнемо, погляньте на можливий кінцевий результат теоретичних знань, викладених у цій статті:

Тож почнемо!
Ви можете слідувати зі мною, створюючи сцену з самого початку, або завантажити сцену в якій вже виконані початкові установки:

Задамо одиниці виміру, в яких працюватимемо. Я вибрав сантиметри:

У вікні проекції Top створимо Plane (площину). Площина буде підлогою, на якій лежатиме килимок:

Встановимо розміри площини 5х5 метрів.

У вікні проекції Top створюємо ChamferBox із параметрами, наведеними на малюнку:

Для освітлення сцени створимо сферичне джерело світла VRayLight, з наступними параметрами:

Галочку в полі Invisible слід поставити для того, щоб під час візуалізації сцени не було видно джерела світла, якщо він потрапить у кадр. Для кращого освітлення я трохи підняв джерело світла над сценою осі Z і підкоригував його положення по осях X і Y. Його точні координати по осях можна подивитися під шкалою часу:

Щоб координати підсвітилися, на панелі інструментів слід вибрати інструмент Select and Move.

Якщо зараз відрендерити сцену, то побачимо площину (Plane), на якій лежить килимок (ChamferBox), що висвітлюється джерелом світла:

Час робити килимок вовняним.
На панелі Create у розділі Geometry зі списку виберіть VRay. Далі слід вибрати об'єкт VRayFur. Але для того, щоб VRayFur став активним, слід виділити той об'єкт, для якого він призначається. У нашому випадку це килимок (ChamferBox).

Потім натисніть кнопку з написом VRayFur. Після цього килимок покриється вовною, а у вікні проекції з'явиться об'єкт VRayFur:

Щоб VRay Fur не заважав, можете зрушити його в бік (як це зробив я), на кінцевий результат це ніяк не впливає.

Якщо зараз візуалізувати сцену, то отримаємо якусь кудлату істоту, яка мало нагадує нашу кінцеву мету:

Для того, щоб перетворити цю чудовисько на килимок, слід підкоригувати параметри VRayFur. Надамо параметрам наступні значення:

Length- Довжина ворсинок вовни;
Thickness- Товщина ворсинок вовни;
Gravity- Вплив гравітації на нахил ворсинок до землі;
Bend- Вигин ворсинок;
Taper- загострення ворсинок від початку до кінця;
Knots- Кількість сегментів, що утворюють ворсинку. Чим вище значення цього параметра, тим ворсинка буде гладкішою, що збільшить час візуалізації.

В розділі Variationнаведено параметри, що впливають на відхилення спочатку заданих значень, на вказану величину за випадковим законом, тому що неможливо собі уявити, що всі ворсинки мають строго однаковий напрямок (Direction var), одну і ту ж довжину (Length var), товщину (Thickness var) і вплив гравітації (Gravity var).

Розділ Distributionпропонує вибрати, яким чином розподілятимуться ворсинки по поверхні. Тут можна вибрати Per face (за межею), або Per area (за площею). Поки встановимо в положення Per area, але ще повернемося до цього розділу і розглянемо його докладніше, тому що тут є про що поговорити.

Візуалізуємо сцену з наведеними вище параметрами:

То вже краще!

Наступне, що потрібно зробити – це призначити матеріали.
Відкриваємо редактор матеріалів (Material Editor), переходимо в будь-який вільний слот, вибираємо стандартний матеріал VrayMtl і як колір дифузного розсіювання вибираємо зображення хутра жирафа - meh_zhiraf_1920x1200.jpg (всі файли зображень йдуть у комплекті з файлом, який Ви завантажили на початку статті

Призначаємо отриманий матеріал об'єкту VRayFur. Звертаю Вашу увагу, що матеріал призначаємо не коврику (ChamferBox), а саме об'єкту VRayFur. Для цього виділяємо його і тиснемо на кнопку Assign Material to Selection:

Хутро забарвилося в шкуру жирафа, але видно лисиці. Цю проблему можна вирішити двома способами. Перший спосіб полягає у збільшенні щільності хутра (значення Per area), а другий спосіб полягає в тому, щоб призначити килимку (тобто об'єкту ChamferBox) такий самий матеріал що і об'єкту VRayFur. Перший спосіб я не рекомендую використовувати, оскільки збільшення щільності хутра збільшить час візуалізації сцени. Тому використовуватимемо другий метод. Призначимо той самий матеріал, що використовували для VRayFur, об'єкту ChamferBox. Таким чином, ми підфарбували килимок у колір хутра. Після візуалізації сцени отримаємо наступний результат:

Видно, що лисиці зникли.

Для покращення зовнішнього вигляду покладемо паркет. Тут і далі я не заглиблюватимуся в подробиці створення матеріалів тому що це не є метою даної статті, займе багато часу і відведе від суті питання, яке ми розглядаємо. Усі налаштування матеріалів Ви можете переглянути у вихідних файлах.
Після укладання паркету, отримаємо наступний результат:

Вже зовсім непогано, але давайте ще трохи покращимо зовнішній вигляд.
Килимок у нас дуже рівний, напевно і таке буває, але все ж таки в реальній обстановці по килимку ходять, витирають об нього ноги, іноді навіть про нього спотикаються, так що навряд чи він може зберегти таку ідеальну форму. Якщо Ви виконуєте урок разом зі мною, то на цьому етапі рекомендую Вам зберегти сцену, тому що далі підуть елементи вільної творчості, які можуть не покращити, а погіршити зовнішній вигляд килимка.

Напевно, Ви звернули увагу, що створюючи килимок (об'єкт ChamferBox) я вибрав чималу кількість сегментів за шириною (Width Segs=60) та довжиною (Length Segs=40). Для абсолютно прямого килимка така кількість сегментів не потрібна. Це було зроблено для того, щоб була можливість плавно змінювати геометрію килимка. Під зміною геометрії я маю на увазі утворення складок. Щоб отримати доступ до вершин, перетворимо об'єкт ChamferBox в редагований полігон, потім за допомогою переміщення вершин полігону змінимо зовнішній вигляд килимка, додавши до нього кілька складок.
Застосуємо до ChamferBox модифікатор Edit Poly і перейдемо до редагування вершин:

Маленька порада! При редагуванні подібних об'єктів зручно користуватися цифрами від 1 до 5. Наприклад, для редагування вершин достатньо натиснути клавішу з цифрою 1. Спробуйте натискати цифри від 1 до 5 і побачите, як легко можна переходити з одного подібного на інший.

У вікні проекції зараз можна спостерігати вершини, що досить щільно покривають об'єкт ChamferBox:

Розкриємо сувій м'якого виділення вершин (Soft Selection) та активуємо його, встановивши галочку у параметра Use Soft Selection. Потім слід встановити параметр Falloff. Даний параметр задає ступінь поширення (впливу) м'якого виділення на вершини, віддалені від виділеної на задану відстань:

Я встановив величину Falloff рівну 7см. Ви можете вибрати інше значення. Це вже на ваш смак. Найпростіше встановити значення Falloff, якщо у вікні проекції спостерігати як змінюється поширення м'якого виділення на сусідні вершини щодо виділення:

Виділимо одну з вершин килимка, що знаходиться біля самого краю (вона є червоною точкою) і змінюючи значення Falloff поспостерігаємо як відбуваються зміни. Тепер створимо на килимку першу складку. Для цього у вікні Perspective захопимо вісь Z і перемістимо виділену вершину вгору на 0,5-1 см. Після рендерингу отримаємо наступну картинку:

Перша складка готова.
Зробивши подібну процедуру кілька разів на різну відстань, і змінюючи значення Falloff у результаті отримаємо килимок зі складками:

Що про нього витирають ноги і спотикаються сказати не можна, але те, що по ньому ходять – це вже помітно. Зізнатися, я тут не ставив за мету досягти фантастичного результату, моє завдання полягало в тому, щоб показати як це робиться. Поекспериментуйте, з налаштуваннями сувої Soft Selection, напевно у Вас вийти набагато краще. До речі, в сувої Soft Selection є ще багато цікавих параметрів зі своїми налаштуваннями, які виходять за рамки цієї статті, але не що не заважає Вам їх спробувати.

І ще! Коли вже мова зайшла про експерименти, спробуйте змінити товщину вовни, її довжину і т.д. Тепер ви знаєте, де і як це можна зробити. Результати будуть дуже цікавими!

Якщо у Вас щось пішло не так, то завантажте готовий файл із фінальним результатом на даний момент:

Отже, килимок готовий!
Завдання щонайменше ми виконали, але в налаштуваннях VRayFur залишилося чимало параметрів, які ми поки що не розглядали, або розглянули дуже поверхово. Настав час звернути на них увагу.
Зізнатися, зараз я трохи здригнувся від того, що намагаюся осягнути неосяжне, бо якщо докладно описати всі можливості VRay Fur, то це потягне далеко не одну статтю. Постараюся бути коротким, але спробую розкрити якомога більше можливостей VRay Fur.

Ви, напевно, звернули увагу, що на даний момент килимок обріс шерстю не тільки зверху, але знизу та з боків. Тепер зробимо так, що ворс залишиться тільки на тій ділянці, яку ми поставимо, а на всій іншій поверхні він зникне.

Виділимо об'єкт VRayFur і в розділі Placement встановимо галочку біля параметра Selected faces:

Тепер шерсть зростатиме лише на виділених гранях чи полігонах. У вікнах проекції зовнішній вигляд килимка не змінився, оскільки цей ефект проявляється після візуалізації сцени.

Виділимо килимок, в панелі модифікаторів (Modify) перейдемо на рівень редагування полігонів і знімемо галочку параметра Soft Selection, яку ми встановили раніше створюючи складки на килимку, а Ignore Backfacing – галочку встановимо:

Перейдемо у вікно Top і за допомогою інструмента Select Object виділимо полігони як показано на малюнку:

Галочку у Ignore Backfacing встановили для того, щоб при виділенні в область виділення потрапили тільки верхні полігони, а нижні з процесу виділення, а значить і з процесу генерації вовни - були виключені.

Щоб ефект від отриманого результату був більш помітний, призначимо килимку (ChamferBox) матеріал відмінний від хутра жирафа, наприклад матеріал світло-сірого кольору і відрендері сцену:

Видно, що тепер хутро розташоване лише на тих полігонах, які були виділені. При цьому знову з'явилися лисиці, тому як колір килимка відрізняється від кольору хутра. Якщо Ви пам'ятаєте, то на початку статті я обіцяв повернутися до розділу Distribution, де розташовані атрибути Per face (за межею), та Per area (за площею) і розглянути його докладніше. Зараз ми це зробимо, а заразом і лисиці приберемо.

Виділяємо VRayFur, переходимо в панель модифікаторів об'єктів, ставимо галочку у атрибута Per face і введіть в поле таке ж число, яке ми ставили в Per area - 100:

Після рендерингу отримаємо наступний результат:

Пліски зникли. Вся справа в тому, що, встановивши галочку у Per face, ми тим самим змусили генерувати хутро кожному маленькому полігону з яких складається килимок з коефіцієнтом 100, в той час як така ж кількість хутра раніше генерувала весь об'єкт. Очевидно, що щільність хутра на одиницю площі зросла і лисиці зникли.

На мій погляд, використання виділених полігонів є дуже екзотичним способом генерації вовни і я його ніколи не використовую. Тому хочу запропонувати Вам інший спосіб. Він заснований на присвоєння певній групі полігонів свого ідентифікаційного номера (ID) та призначення матеріалу кожній групі полігонів відповідно до присвоєного ID.

Перед тим як рухатися далі слід повернути килимку матеріал шкіри жирафа. А сувої модифікаторів об'єкта VrayFur повернути галочку в положення Per area. Зробіть це.
Потім у вікні Top за допомогою інструмента Select Object виділимо полігони як показано на малюнку:

Візуалізуємо сцену:

Видно, що хутро розташоване на тих полігонах, які були виділені. А на бордюрі килимка хутра немає, але воно пофарбоване в колір матеріалу шкіри жирафа, що зовсім не тішить око. Виправимо цей недолік.
Поки полігони залишаються виділеними (якщо це не так, то виділіть їх знову) переходимо в кінець свитка редагування полігонів і в поле Set ID надамо значення ID для виділених полігонів рівне 2-м, поле Select ID чіпати не потрібно, воно змінитися автоматично:

Потім у редакторі матеріалу перейдемо у будь-який вільний слот і створимо матеріал Multi/Sub-Object. Як матеріал з ідентифікатором ID = 1 створимо стандартний матеріал VrayMtl у якого в якості дифузної карти розсіювання виберемо тканину, а для матеріалу з ідентифікатором ID = 2 призначимо вже існуючий матеріал шкіри жирафа (перетягнувши його із затиснутою лівою кнопкою миші на втор Sub-Object:

Призначимо отриманий матеріал килимку і відрендері сцену:

Тепер ті полігони, яким призначений матеріал шкіри жирафа (ID=2) – генерують шерсть, а полігони, яким призначений матеріал тканини (ID=1) перетворилися на облямівку килимка.
При цьому весь вовняний покрив розташований тільки зверху, а отже, при візуалізації сцени, не буде витрачатися час на генерацію та рендеринг вовни, яка не видно.

Завантажте файл із фінальним результатом:

Свитки Maps.

Для вивчення сувоїв забудемо про килимок, він нам більше не знадобиться.
Створимо прямокутник, виростимо шерсть на його верхній ділянці і подивимося на поведінку її ворсинок у різних вікнах проекції в залежності від того, яку карту зі сувої Maps будемо застосовувати. Правда цього разу шерсть куди більше буде схожа на траву, тому що для того, щоб всі зміни були добре видно, довжину вовни доведеться сильно збільшити. Отже, якщо Вам так буде зрозуміліше, то вважайте шерсть травою. Це значення немає.
Руками Вам нічого не потрібно робити. Намагайтеся провести мозковий штурмі вникнути в суть написаного, тому що карти VrayFur влаштовані так, що не дуже просто у всьому розібратися. Я маю на увазі карти RGB. У mono картах все влаштовано простіше.

Як Ви вже зрозуміли в сувої Maps є два види карт: RGB і mono. У RGB застосовується кольорове зображення, у mono застосовуються чорно-білі кольори.

Картки RGB.

Bend direction map– задає напрямок вигину ворсинок вовни залежно від інтенсивності колірних каналів RGB. Вигин плавно розподіляється по всій довжині ворсинок.
Слід пам'ятати, що з візуалізації сцени, фінальна величина вигину залежить від впливу карти Bend direction map, а й від налаштувань заданих у параметрах VrayFur:

Червоним кольором обведені параметри, що впливають на кінцевий результат.

Для того, щоб зрозуміти як організований процес впливу карти на кінцевий результат, слід пам'ятати, що орієнтація вигину, прив'язана до колірної гами осей прийнятих у 3D Studio Max.

Вісь X – має червоний колір
Вісь Y – має зелений колір
Вісь Z – має синій колір

Відповідно, у тривимірній системі координат:

Зміна інтенсивності червоного кольору впливає вигин ворсинок по осі X (вліво/вправо);
- Зміна інтенсивності зеленого кольору впливає на вигин ворсинок по осі Y (вперед/назад);
- Зміна інтенсивності синього кольору впливає на вигин ворсинок по осі Z (вгору/вниз);

Для розуміння впливу кольору на вигин ворсинок слід спостерігати за процесом як мінімум у двох вікнах проекції. Для повноти сприйняття ми будемо використовувати три вікна Front, Right та Perspective. Оскільки вліво/вправо, вперед/назад, вгору/вниз у 3D графіці поняття дуже відносні, тут все залежить від того, з якого вікна проекції спостерігати за процесом, як пункт відліку я вибрав вікно Front.

Головне, що Ви повинні зрозуміти, це те, що саме вважати нульовою точкою відліку при згинанні. Добре відомо, що при зміні трьох значень палітри кольорів (RGB) можна отримати будь-який колір. Значення колірних складових змінюються від 0 до 255. І якщо, наприклад, потрібно змінити вигин ворсинок по осі X на максимальне значення вправо, то логічно було б припустити, що для цього слід змінити значення червоного кольору з 0 до 255. Але в такому випадку , виникає питання, а як тоді змінювати вигин вліво? Адже всі можливості зміни кольору були вже використані! Тут потрібно зрозуміти, що в карті Bend direction map, за нульове значення приймається середина палітри кольорів кожної складової кольору. Нижче наведені палітри кольорів, для стандартного RGB кольору і для режиму застосовуваного в налаштуваннях картки Bend direction map:

Видно, що при стандартному використанні кольору в будь-якому каналі колір змінюється від 0 до 255. При цьому значення 128 є серединою. Ось ця сама середина і є нульовою точкою відліку при використанні картки Bend direction map, де вплив кольору на кінцевий результат – мінімальний. Тепер ставати зрозуміло, що з максимальної зміни нахилу ворсинок вправо, слід встановити значення червоного кольору максимум можливого, тобто. встановити значення +127. Якщо потрібно максимальний нахил вліво, значення червоного кольору слід встановити в позицію -127. Для зеленого та синього кольору – аналогічно. До цього потрібно звикнути, тому що на екрані дисплея буде видно, що значення змінюються від 0 до 255, а те, що в карті Bend direction map значення 128 є нульовою точкою і зміни відбуваються при відхиленні вліво і вправо від неї - слід тримати в умі.

З теорією розібралися, тепер займемося практикою.

Завантажте вихідний файл, якщо хочете досліджувати карту Bend direction map разом зі мною.

Виділимо об'єкт Vray Fur, перейдемо в панель модифікаторів та призначимо для Bend direction map карту VrayColor:

Щоб отримати доступ до параметрів, перенесемо картку VrayColor (затиснувши ліву кнопку миші) у вільний слот редактора матеріалів як зразок (Instance):

За замовчуванням значення всіх колірних каналів дорівнюють 0,5 (RGB = 128) тобто. половині від усього колірного діапазону. Значить на цьому етапі виставлений той самий нуль, про який йшлося вище і вплив карти на кінцевий результат вигину буде мінімальною (але воно все-таки буде, якщо відключити карту, то положення ворсинок буде іншим).
Візуалізуємо сцену та отримаємо наступний результат:

Ви зараз бачите значення RGB = 128, але Ви повинні пам'ятати, що для картки Bend direction map - це означає 0. Тому вплив колірних каналів на результат мінімальний.

Клікнемо за параметром color карти VrayColor, і в палітрі кольорів, що відкрилася, змінимо значення червоної складової до 180 і знову візуалізуємо сцену:

У вікні Front добре видно, що ворсинки зігнулися вправо вздовж осі X, оскільки ми збільшили червону складову щодо нуля. Знову змінимо значення Red, зменшивши його до 70 і відрендері сцену:

Видно, що ворсинки нахилилися в ліву сторону, бо цього разу ми зменшили червону складову щодо нуля.

Тепер досліджуємо вплив зеленого каналу. Повернемо червону складову в нульове положення (R = 128) і збільшимо значення зеленої до 180. Отрендері сцену і отримаємо наступний результат:

У вікні Right видно, що зі збільшенням зеленої складової, ворсинки відхилилися вправо (вперед). Зменшимо зелений колірдо 70 і візуалізуємо сцену:

Зараз у вікні Right ворсинки відхилилися вліво (назад).

Тепер досліджуємо вплив синього каналу. Повернемо значення зеленої складової в нульове положення (G = 128) і збільшимо значення синій до максимально можливого, рівного 255. Отрендері сцену і отримаємо наступний результат:

Оскільки вплив червоного та зеленого каналів зараз мінімальний, то відхилень вліво/вправо і вперед/назад практично немає. А максимальне значення синього каналу, що відповідає за напрям вгору/вниз, змусило шерсть підрости (витягнутися) вгору до максимуму. Зменшимо вплив синього каналу до мінімального та отримаємо наступну картину:

Як і очікувалося – шерсть припала до землі.

Initial direction map- карта, що визначає початковий напрямок зростання ворсинок. На відміну від попередньої (Bend direction map, де вигин плавно розподілявся по всій довжині ворсинок), тут напрямок задається тільки на початку зростання ворсинки вовни. Далі ворсинки вовни ростуть у вказаному напрямку і по всій своїй довжині не змінюються. Якщо замість вовни уявити траву, можна сказати, що травинка отримує заданий картою напрямок у самої початкової точкизростання (там де трава стикається із землею) і отримавши напрямок – росте в цьому напрямку. Всі наведені вище міркування (для карти Bend direction map), про те де розташована нульова точка відліку і як пов'язані напрями відхилень по осях - справедливі і для Initial direction map. Тому тут уже не занурюватимемося в теорію, а відразу перейдемо до практики.

Завантажте вихідний файл, якщо хочете дослідити карту Initial direction map разом зі мною.

У такий же спосіб, як ми це робили раніше, призначимо для Initial direction map картку VrayColor і візуалізуємо картинку з нульовими параметрами впливу картки на кінцевий результат:

Поки що жодних змін напряму зростання ворсинок не спостерігається.

Змінимо значення червоної складової до максимального значення R = 255:

У вікні Front видно як напрямок зростання ворсинок змінилося (можна навіть сказати переломилося) на самому початку їхнього зростання і весь пучок вовни попрямував рости в праву сторону.

При мінімальному значенні червоної складової R = 0:

При максимальному значенні зеленої складової G = 255:

При мінімальному значенні зеленої складової G = 0:

Синя складова при використанні картки Initial direction map дає малопередбачуваний результат. Тому її краще не використовувати.

Карти mono.

У картах mono, на відміну від карт RGB, щоб спостерігати за процесом зміни параметрів вовни достатньо одного вікна проекції. Виберемо вікно проекції Front, в якому спостерігатимемо за змінами, що відбуваються.

Length map- карта мультиплікатор відповідає за висоту ворсинок вовни, де абсолютно чорний колір - множник рівний 0.0, а абсолютно білий колір- множник дорівнює 1.0.

При чорному кольорі карти висота ворсинок дорівнює 0. При білому кольорі карти висота ворсинок дорівнює значенням, заданим у полі Lenght.

Thickness map- карта мультиплікатор відповідає за товщину ворсинок вовни, де абсолютно чорний колір - множник рівний 0.0, а абсолютно білий колір - множник рівний 1.0.

При чорному кольорі карти товщина ворсинок дорівнює 0. При білому кольорі карти товщина ворсинок дорівнює значенням, заданим у полі Thickness.

Gravity map- карта мультиплікатор відповідає за вплив гравітації на ворсинки вовни, де абсолютно чорний колір - множник рівний 0.0, а абсолютно білий колір - множник рівний 1.0.

При чорному кольорі карти вплив гравітації дорівнює 0. При білому кольорі карти вплив гравітації дорівнює значенням, заданим у полі Gravity.

Bend map- карта мультиплікатор відповідає за вигин ворсинок вовни, де абсолютно чорний колір - множник рівний 0.0, а абсолютно білий колір - множник рівний 1.0.

При чорному кольорі карти вигин ворсинок дорівнює 0. При білому кольорі карти вигин ворсинок дорівнює значенню, заданому полі Bend.

Density map– карта, що впливає на щільність вовни. Абсолютно чорний колір карти відповідає нульовій щільності (фактично, в цих областях вовни немає), а абсолютно білий колір - це нормальна щільність вовни, вказану в параметрі Per area.

При чорному кольорі карти густина вовни дорівнює 0 тобто. практично відсутня. При білому кольорі карти щільність вовни дорівнює значенням, заданим у полі Per area.

Сувій Viewport display.

Тут нема нічого складного. Для того, щоб розібратися як тут все влаштовано, достатньо знімати і ставити галочки розташовані в цьому сувої спостерігаючи у вікнах проекції за тим, що відбувається.

Preview in viewport- Вмикає/відключає схематичне відображення вовни у вікнах проекції;

Max. hairs– значення встановлене у цьому полі показує максимальна кількістьворсинок вовни, які відображатимуться у вікнах проекції. Зменшення цього значення знижує час оновлення у вікнах проекції у разі дуже щільного хутра.

Icon text– включає/вимикає відображення тексту VRayFur у вікні проекції;

Automatic update- Якщо цей параметр увімкнений (коштує галочка), то в міру зміни параметрів об'єкта VRayFur, схематичне відображення вовни у вікнах проекції автоматично оновлюватиметься. Слід пам'ятати, що у разі дуже щільного хутра це може сповільнити роботу комп'ютера. У цьому випадку вимкніть цю опцію, щоб перейти до режиму ручного оновлення;

Manual update– кнопка оновлення параметрів VRayFur. Застосовується, якщо режим автоматичного оновлення (Automatic update) було вимкнено.

Це все, що я хотів Вам розповісти у цій статті.

Схожі статті

  • Зіркове небо у березні: путівник сузір'ями та яскравими зірками першого місяця весни

    Яскравих змін та неоднозначних подій у 2017 році буде достатньо. У першій половині року очікуються суперечки та конфлікти, але з травня до початку осені все нормалізується. Розташування Місячних вузлів у 2017 році Східний Вузол у Діві, а...

  • Зоряне небо з місяцем. Сонник: зірка. Зоряне небо. Падаюча зірка. Місяць і зірки. Як народжуються зірки

    Прекрасні, загадкові і такі далекі зірки споконвіку хвилювали людські уми, змушуючи мріяти, творити і шукати істину, допомагали знайти дорогу заблукалим душам і кораблям, пророкували долю. Варто лише поглянути у зоряне небо...

  • Виробничий календар: що це

    Будь-якому бухгалтеру потрібно мати під рукою виробничий календар на 2018 рік. Адже на підставі цього календаря визначається норма робочого дня на черговий рік. Більше того, виробничий календар Росії на 2018 рік...

  • Канікули по чвертях У якому місяці закінчується літо

    Улюблена пора для будь-якого школяра – літні канікули. Найтриваліші канікули, що випадають на найтепліший сезон року, ці канікули справді стають окремим “маленьким життям”, насиченим подіями та пригодами. Коли...

  • Середня норма годин на рік

    Для п'ятиденного робочого тижня відповідно до норм, затверджених наказом Мінздоровсоцрозвитку Росії від 13.08.2009 N 588н, норма робочого часу обчислюється в залежності від встановленої тривалості робочого часу на тиждень.

  • Легенда сузір'я андромеди

    Андромеда - сузір'я північної півкулі, що має характерний малюнок, званий астеризмом. Це три найяскравіші зірки, розташовані в лінію, що простяглася з північного сходу на південний захід. Аламак (γ Андромеди) - потрійна...