Pracovní program v počítačové věda Základní škola GEF. Ústní řeč a publikace. Hlavní typy studentských vzdělávacích aktivit

Mou Komsomolskaya Sosh.

PROGRAM

"Informatika v základní škole na novém GEF"

(pro čtyři roky základní škola)

z. Komsomolsk. 2011.

I. I.. Vysvětlující poznámka.

Zpravidla, informace a komunikační technologie (ICT) jsou spojeny s předním okrajem vědeckého a technologického pokroku, s vysoce kvalifikovaným tvůrčí činnost, s moderními profesemi vyžadujícími vyvinuté myšlení, s intelektuální ekonomikou. Tempo kvalitního vývoje výpočetní techniky a ICT nemají precedens v historii. Základ pro vytváření a využití informačních a komunikačních technologií - jeden z nejvýznamnějších technologických úspěchů moderní civilizace - je položen počítačovou vědou. Informatika, informační a komunikační technologie mají významný dopad na světonázorový a životní styl moderní muž. Slavnostní roli hrají společnost, ve které jsou rozhodující roli informační procesy, informační vlastnosti, informační a komunikační technologie, jsou realitou současného času.

Schopnost používat informační a komunikační technologie jako nástroj v odborných činnostech, školení a každodenní život Z velké části určuje úspěch moderní osoby. Zvláštní význam pro školu má informace a technologická kompetence studentů v aplikovaném na vzdělávací proces. Na druhé straně vývoj informačních a komunikačních technologií a touhy používat ICT pro maximalizaci jeho automatizace profesionální činnost Je neoddělitelně spojeno s informačním modelováním objektů a procesů. V procesu vytváření informačních modelů musíte být schopni analyzovat objekty simulované oblasti reality, přidělit své značky, vybrat si důvody pro klasifikaci a skupinové objekty podle třídy, a to pro stanovení vztahů mezi třídami (dědictví, začlenění, použití), detekovat akce objektů každé třídy a popsat tyto akce pomocí algoritmů, propojení provedení algoritmů se změnami v hodnotách dříve vybraných funkcí, popsat logiku odůvodnění v simulované oblasti pro následnou implementaci v oblasti umělé inteligence vestavěné algoritmy. Po dokončení analýzy se provádí návrh a syntéza modelu informačních a komunikačních technologií. Všechny uvedené dovednosti předpokládají přítomnost vyvinutého logického a algoritmického myšlení. Pokud však mohou být dovednosti práce s konkrétní technikou v zásadě zakoupeny přímo na pracovišti, pak myšlení, nevyvinuté v časově definovaném čase, zůstane nevyvinuté. Vývoj s vývojem myšlení je pozdě navždy.


Každý akademický předmět přispívá svým specifickým příspěvkem k získání výsledků školení na základní škole, včetně osobní kvality Žáci, vyvinutí univerzální vzdělávací aktivity, zkušenosti v oblastech předmětu a systém základních prvků vědecké znalostizákladní moderní obrázek Svět. Předmět "Informatika a ICT" činí zvláštní požadavky na vývoj v základní škole logických univerzální akce a vývoj informačních a komunikačních technologií jako nástroj pro vzdělávací a každodenní činnosti studentů. V souladu se svými potřebami, informatika nabízí a znamená pro cílené rozvojové dovednosti k provádění univerzálních logických akcí a na hlavní počítačové a komunikační vybavení jako nástroj ve vzdělávacích a denních činnostech. Vývoj informačních a komunikačních technologií jako nástroje vzdělávání zahrnuje osobní rozvoj školchildren, což má smysl pro studium ICT, přispívá k tvorbě etických a právních norem při práci s informacemi.

II. Obecné charakteristiky vzdělávacího procesu

K hlavním výsledkům studia informatiky a ICT uprostřed střední škola vztahovat:

Rozvoj studentů v základním znalostním systému odrážející příspěvek informatiky do formování moderního vědecký obraz Mír, úloha informačních procesů ve společnosti, biologických a technických systémech;

Zvládnutí dovedností, aby se uplatňovaly, analyzovat, transformovat informační modely reálných objektů a procesů pomocí informačních a komunikačních technologií (ICT), včetně při studiu jiných školních disciplín;

Vývoj kognitivních zájmů, intelektuála a kreativní schopnosti Zvládnutí a používání počítačových věd a ICT metod ve studiu různých vzdělávacích předmětů;

Výchova odpovědného přístupu k dodržování etických a právních normy informačních činností;

Získání zkušeností s využitím informačních technologií v jednotlivých a kolektivních vzdělávacích a kognitivních, včetně projektu, aktivit.

Zvláštní význam Propedeutické studie informatiky v základní škole je spojen s přítomností v obsahu informatiky logicky složitých sekcí vyžadujících úspěšný rozvoj vyvinutého logického a algoritmického myšlení. Na druhé straně použití informačních a komunikačních technologií v počáteční vzdělávání Je důležitým prvkem tvorby univerzálních vzdělávacích činností studentů do fází primárního všeobecného vzdělávání, což zajišťuje jeho účinnost.

Vzhledem k těmto okolnostem studia přípravného průběhu informatiky tomu věříme informatika a ICT pro základní školu, nejvhodnější se zaměřit na rozvoj logického a algoritmického myšlení školáků a na vývoji svých pracovních postupů v počítači .

S ohledem na dva směry Propeedeutické studie informatiky - rozvoj logických a algoritmických, na jedné straně a zvládnutí praxe práce na počítači, na druhé straně můžete vidět jejich nesoulad v několika charakteristikách spojených s organizací vzdělávací proces.


Lekce zaměřené na zvládnutí práce v počítači:

Vyžadují povinné počítače;

Lze konat u učitele základní školy, učitele pro učitele nebo učitele.

Poučení zaměřené na rozvoj logického a algoritmického myšlení školáků:

Nevyžadují povinné počítače;

Primární učitel primární školy se koná, který vytváří předpoklady pro přenos zvládnutých mentálních činností ke studiu jiných předmětů.

Tak různé charakteristiky Zařízení třídy a totožnost učitele navrhne různé školy Mohou existovat optimální formy kombinace těchto dvou směrů přípravné studie informatiky. Proto existují dva samostatné komponenty v navrhovaném programu: technologické a logické algoritmické. Předpokládá se, že optimální kombinace těchto komponent a definice jejich místa v vzdělávací proces budou prováděny metodami a učitelé.

1. Technologická složka

Vývoj informačních a komunikačních technologií je zaměřen na dosažení následujícího cíle:

Zvládnutí pracovních dovedností a dovedností při práci na počítači, zkušenosti praktické aktivity Chcete-li vytvořit informační zařízení užitečné pro lidi a společnosti, způsoby, jak naplánovat a organizovat tvůrčí aktivity v počítači, dovednosti používat počítačové techniky pracovat s informacemi;

Rozvoj mělkých rukou motility;

Rozvoj prostorová představivost, logické a vizuální myšlení;

Zvládnutí znalostí o úloze lidských informačních činností v konverzi okolního světa;

Tvorba počátečních představ o profesích, ve kterých hrají informační technologie vedoucí úlohu;

Vzdělávání zájmů o informační a komunikační činnosti;

Praktické využití spolupráce v kolektivních informačních činnostech.

Tak jako hlavní úkoly Při studiu informačních a komunikačních technologií je nastaveno:

Počáteční vývoj instrumentálních počítačových médií pro práci s informacemi různé typy (texty, obrázky, animované obrázky, objekty, kombinace různých typů informací v jednom informačním zařízení);

Tvorba dokončených projektů pomocí zvládnutých instrumentálních počítačových prostředích;

Seznámení s metodami organizace a vyhledávání informací;

Vytvoření dokončených projektů zahrnujících organizaci (včetně katalogizace) významného množství neuspořádaných informací;

Vytvoření dokončených projektů zahrnujících hledání potřebných informací.

Vnitřní struktura úkolů vývoje informačních a komunikačních technologií umožňuje modulární organizaci programu.

Navrhuje se následující sada tréninkových modulů:

Seznámení s počítačem. Vytváření výkresů. Vytváření karikatury a "živých" obrazů. Vytváření projektů domů a bytů. Vytváření počítačových her. Seznámení s počítačem: Soubory a složky (katalogy). Vytváření textů. Vytváření tištěných publikací. Vytváření elektronických publikací. Vyhledejte informace.

Je třeba poznamenat, že s nedostatečným počtem hodin, přidělených ve specifické škole o studiu informačních technologií, metodik nebo učitel rozhodne o volbě studovaných modulů.

Školicí moduly nejsou připojeny ke specifickému softwaru. V každém modulu je možné použít jeden z několika počítačových programů, které budou realizovány studovanou technologií. Výběr programu provádí učitel. Takový přístup nejenže dává svobodě zvolit učitele při výběru instrumentálního programu, ale také umožňuje objevení určitého horizontu.

Studium každého modulu (kromě "známého počítače" modulu) zahrnuje implementaci malých konstrukčních úkolů realizovaných studovaných technologií. Volba studentů studentů se vyskytuje na začátku studie modulu po datování studentů s navrhovaným souborem situací, které vyžadují realizaci projektového úkolu.

Tato složka informatiky a ICT kurzu na základní škole je určena pro rozvoj logických, algoritmických a systémových myšlení, vytváření předpokladů pro úspěšné vzdělávání studentů invariantních základních znalostí a dovedností v oblastech souvisejících s informatím, které v důsledku nepřetržitých aktualizací a Změny hardwaru a softwaru, přicházejí na první místo ve formování vědeckých informací a technologického potenciálu společnosti.

Fotbalová brankastudium logických a algoritmických základů informatiky v základní škole:

1) rozvoj žáků k řešení problémů s využitím těchto přístupů k rozhodnutí, které jsou nejtypičtější a distribuovány v oblastech činnosti tradičně související s informatenou pro počítače:

Využití formální logiky Při řešení problémů - výstavba závěrů tím, že se uplatňuji na známé prohlášení o logických operacích ", pokud ..., pak ...", "a", "nebo", "ne" a jejich kombinace - "jestliže .. . A ... ... ";

Algoritmický přístup k řešení úkolů - schopnost naplánovat posloupnost akcí k dosažení jakéhokoli cíle, jakož i k řešení široké třídy úkolů, pro kterou odpověď není číslo nebo schválení, ale popis sledu akcí;

Systémový přístup - zvážení komplexních objektů a jevů ve formě souboru jednodušší součástkyKaždý z nich provozuje svou úlohu při fungování objektu jako celku; zvážení dopadu změny v jedné složce na chování celého systému;

Objektově orientovaný přístup - nastavení v kapitole objektů a ne akcí, schopnost kombinovat jednotlivé položky ve skupině se společným názvem, přidělit obecné značky Předměty této skupiny a akcí prováděných výše těchto položek; Schopnost popsat předmět podle principu ", z nichž se skládá a co (může být provedeno s ním)";

2) Rozšíření horizontu v oblastech znalostí, úzce související s informatím: Obeznámenost s grafy, kombinatorické úkoly, logické hry s vítěznou strategií ("start a who") a někteří jiní. Navzdory úvodnímu přístupu k těmto pojmům a metodám se předpokládá, že se na každém z nich se domnívají, že se učí vyřešit nejjednodušší typické úkoly zahrnuté do řídicího materiálu, tj. Důraz je kladen na vývoj schopnosti aplikace i nejmkladnější znalosti;

3) vytvoření dovedností studentů logické úkoly a seznámení s obecnými technikami pro řešení problémů - "Jak vyřešit problém, který nebyl dříve vyřešen" - s orientací problémů formalizace a vytváření modelů (hledání zákonů, uvažování analogií, podle indukce, věrohodných odhadů, rozvoj tvůrčí představivost atd.).

Mluvíme o celkovém vzdělávacím hodnotě informačního kurzu, věříme, že dovednost každého člověka je zdůraznit systém pojmů ve své oblasti, předložit je ve formě souboru atributů a akcí, popsat akční algoritmy a Logický výstupní schéma nejen pomáhá automatizaci akcí (vše, co je formalizováno, může být počítačová), ale také slouží samotné osobě, aby zvýšila jasnost myšlení ve své oblasti.

V průběhu kurzu jsou zvýrazněny následující sekce:

Popis objektů - atributy, struktury, třídy;

Popis chování objektů - procesy a algoritmy;

Popis logických odůvodnění - prohlášení a logické závěsy;

Využití modelů (strukturální a funkční schémata) pro řešení různých typů úkolů.

Materiál těchto sekcí je studován v průběhu průběhu soustředně, takže objem odpovídajících konceptů se zvyšuje ze třídy do třídy.

Při studiu počítačové vědy mimo základní školu se předpokládá, že systematicky rozvíjí koncept struktury (sada, třída, hierarchická klasifikace), rozvíjet dovednosti s využitím různých prostředků (grafů, tabulek, schémat) k popisu statické struktury objektů a strukturu jejich chování; rozvíjet koncept algoritmu (cykly, větvení) a její zobecnění na základě konceptu struktury; Pro dosažení asimilace základního zařízení formální logiky (operace "a", "nebo", "ne", "pokud ..., pak ..."), produkovat dovednosti používání tohoto zařízení k popisu modelu uvažování.

III. Popis místa vzdělávacího předmětu osnovy

1. Technologická složka

Studie technologické složky je možné v hodinách "Informatika a ICT" v hodinách určených účastníky vzdělávací proces (Regionální OR Školní složkanebo v lekcích na hlavních tématech základní školy prováděné pomocí počítačového vybavení. S nejběžnější verzí organizování umístění počítačového vybavení - v počítačových třídách se může během cvičení počítače konat vývoj informací a komunikačních technologií. Počítačová lekce může mít trvalé místo v harmonogramu, ale ve své plnění mohou být různé počítačové lekce přičítány různým vzdělávacím předmětům. Studium modulů "Vytvoření snímků" nebo "Vytvoření karikatury" může být například přiřazena lekcím počítače, studovat modulu "Vytvoření textu" - do počítačových lekcí v ruském jazyce, pracovat s digitálními vzdělávacími zdroji (VR) Matematika - do počítačových lekcí v matematice a tak dále. In-hloubkový vývoj informačních a komunikačních technologií se mohou konat na kruzích a volitelstvích.

2. Logická a algoritmická složka

Logicko-algoritmická komponenta odkazuje na oblast předmětu "Matematika a informatika" a je navržena tak, aby studovala v hodinách určených účastníky vzdělávacího procesu (regionální nebo školní složky), nebo v matematických lekcích (např. Viz matematika a informatika Verze kurzu matematiky Vzdělávací systém "Škola 2100").

Můžete začít vyučovat od 1, 2 nebo 3 třídy. Záleží na příležitostech školy. Současně, mnoho let zkušeností ve výuce kurzu (od roku 1994) ukázaly, že děti, které začaly studovat kurz z 1. stupně, s velkým potěšením vnímat poučení o informatiky, začít lépe jít na jiné předměty a jednodušší Master předmětu materiálu v následujících letech studia.

IV. Popis hodnotové orientace obsahu vzdělávacího předmětu

1. Technologická složka

Školení tvůrčí využití vyvinutých informačních a komunikačních technologií vám umožní rozvíjet široké kognitivní zájmy a iniciativu studentů, touha po kreativitě, postoj k práci a kreativitě jako stav normální lidské existence, pocit přístupnosti aktualizovat své kompetence.

Základem pro studium nových technologií na výběr z navrhovaných životních situací nebo příležitostí vymyslet jejich předměty životních situací, dokončení tvorby tvůrčí práce pomocí studované technologie, umožňuje studentům zaměřit se na formaci:

Základy občanské identity na základě smyslu zapojení a pýchy ve své vlasti, lidi a historii,

Hodnoty rodiny a společnosti a jejich respekt,

Pocity vynikajících a estetických pocitů

Schopnost organizovat své vzdělávací aktivity

Sebeúcta a emocionálně pozitivní postoje

Oddanost a vytrvalost při dosahování cílů

Připraveni spolupracovat a pomoci těm, kteří to potřebují.

2. Logická a algoritmická složka

Vývoj logických, algoritmických a systémových myšlení, vytvoření předpokladů pro úspěšný rozvoj studentů invariantních základních znalostí a dovedností v oblastech souvisejících s počítačovou věcem, přispívá k orientaci studentů na tvorbě sebeúcty a emocionálně Pozitivní postoj k sobě, na vnímání vědeckých poznatků jako součást lidské kultury.

Orientace kurzu pro povědomí o multiplicity environmentálních modelů vám umožní vytvořit nejen připravenost k otevření a hájení vaší pozice, ale také respekt pro ostatní, schopnost naslouchat a slyšet partnera, rozpoznat právo každého vlastní názor.

V. Osobní, metapredemless a výsledky předmětu

Osobní výsledky

Osobní výsledky vývoje informačních a komunikačních technologií jako nástroj ve studiu a každodenním životě lze přisuzovat:

Kritický postoj k informacím a selektivitě jeho vnímání;

Respektování informací o soukromí a informacích o výsledcích jiných lidí;

Porozumění motivům svých činů při provádění úkolů s životními situacemi;

Začátek profesionálního sebeurčení, seznámení se světem profesí souvisejících s informačními a komunikačními technologiemi.

Metared výsledky

1. Technologická složka

Regulační

Rozvoj způsobů, jak vyřešit kreativní problém v životních situacích;

Formování schopnosti nastavit cíl je vytvořit kreativní práci, plánu dosáhnout tohoto cíle, vytvářet pomocné náčrtky v procesu práce;

Vyhodnocení výsledného kreativního produktu a korelaci s počátečním designem, provádět potřebu korekce nebo produktu nebo konstrukce.

Poznávací Univerzální vzdělávací akce:

Vyhledávání informací v jednotlivých informačních archivech studenta, informační prostředí vzdělávací instituce, ve federálních skladovacích zařízeních informačních vzdělávacích zdrojů;

Využití informačních a komunikačních technologií k řešení komunikativních, kognitivních a kreativních úkolů.

Komunikativní Univerzální vzdělávací akce:

Vytváření hypermedí, včetně textu, vytáčení na klávesnici, digitální data, pevné a pohybující se, zaznamenané a vytvořené obrázky a zvuky, odkazy mezi prvky zpráv;

Příprava mluvení s audiovizuální podporou.

2. Logická a algoritmická složka

Regulační Univerzální vzdělávací akce:

Plánování sledu algoritmu k dosažení cíle;

Vyhledejte chyby z hlediska akce a provádět změny.

Poznávací Univerzální vzdělávací akce:

Modelování - transformace objektu ze smyslné podoby do modelu, kde jsou zvýrazněny základní charakteristiky předmětu (prostorově grafické nebo kultovní symbolické);

Analýza objektů za účelem přidělení známek (významné, zanedbatelné);

Syntéza - kompilace celé částí, včetně nezávislého dokončení s doplněním chybějících složek;

Výběr důvodů a kritérií pro srovnání, serializaci, klasifikace objektů;

Sčítání pro koncepci;

Založení kauzálních vztahů;

Budování logického řetězce odůvodnění.

Komunikativní Univerzální vzdělávací akce:

Argumentace jeho hlediska vybrat základy a kritéria při výběru značek, srovnání a klasifikace objektů;

Poslechu mezislužby a řízení dialogu;

Uznání schopnosti existovat různé názory a právo každého, aby měly své vlastní.

Výsledky předmětu

1. Technologická složka

by měl:

znát

Jak se vlastně chovat computer Class;

Co potřebuje základní počítačová zařízení;

být schopný

Použijte myš a klávesnici;

Spusťte počítačové programy a dokončete práci s nimi.

Modul "Vytváření kreseb".

V důsledku studia tohoto modulu studenti Muset být schopný

Provádět základní operace při kreslení s jedním z počítačových programů;

Udržujte vytvořené kresby a provádějte v nich změny.

Školáci se naučí vymyslet výkres určený pro jakýkoliv účel a vytvoří jej pomocí počítače.

V důsledku studia tohoto modulu studenti Muset být schopný

Provádět základní operace při vytváření pohybu snímků pomocí jednoho z programů;

Uložit vytvořené pohyblivé snímky a provádět změny v nich.

Při provádění úkolů projektu Školáci se naučí vymyslet pohybující se obrazy určené pro jakýkoliv účel a vytvoří je pomocí počítače.

V důsledku studia tohoto modulu studenti Muset být schopný

Provádět základní operace při navrhování domů a bytů s jedním z počítačových programů;

Udržujte vytvořený projekt a provádět změny.

Při provádění úkolů projektu Školáci se naučí vymyslet projekt domu nebo bytu a vytvoří jej pomocí počítače.

V důsledku studia tohoto modulu studenti Muset být schopný

Provádět základní operace při vytváření počítačových her pomocí jednoho z programů;

Uložte vytvořené hry a proveďte v nich změny.

Při provádění úkolů projektu Školáci se naučí vymyslet počítačovou hru a vytvořit jej pomocí počítače.

V důsledku studia tohoto modulu studenti by měl:

znát

Jaký je celý název souboru;

být schopný

Vytvořit složky (katalogy);

Smazat soubory a složky (katalogy);

Kopírovat soubory a složky (katalogy);

Přesunout soubory a složky (adresáře).

Modul "Vytváření textů".

V důsledku studia tohoto modulu studenti Muset být schopný:

Psaní textu na klávesnici;

Uložte skóre textů, otevřete dříve uložené textové dokumenty a upravte je;

Kopírovat, vložte a odstraňujte textové fragmenty;

Nainstalujte písmo textu, barev, velikost a písma kreslení.

Při provádění úkolů projektu Školáci se naučí:

Vyberte vhodný design písma pro různé části textový dokument;

Udělejte texty určené pro jakýkoliv účel a vytvoří je pomocí počítače pomocí jiného návrhu písma.

V důsledku studia tohoto modulu studenti Muset být schopný:

Vložte obrázky do vytištěné publikace;

Vytvořit schémata a zahrnout je do tištěné publikace;

Vytvořte tabulky a uveďte je do tištěné publikace.

Při provádění úkolů projektu Školáci se naučí:

Krásně vypracovat tisk publikací, uplatňování výkresů, fotografií, schémat a tabulek;

Kompilace tiskových publikací určených pro jakýkoli účel a vytvoří je pomocí počítače.

V důsledku studia tohoto modulu studenti Muset být schopný:

Vytvořte náčrtky elektronických publikací a na těchto náčrtcích k vytvoření publikací pomocí hypertextových odkazů;

Zahrnout do elektronické publikace zvuku, videa a animovaných prvků.

Při provádění úkolů projektu Školáci se naučí vytvářet elektronické publikace určené pro jakýkoliv účel, a učinit je pomocí textů, obrázků, zvuků, videa a animace.

Modul "Hledat informace".

V důsledku studia tohoto modulu studenti Muset být schopný:

Vyhledávání, najít a uložit texty nalezené pomocí vyhledávačů;

Vyhledávání, najít a ukládat snímky nalezené pomocí vyhledávačů.

Při provádění úkolů projektu Školáci se naučí hledat a najít potřebné informace a používat ji, například při vytváření tištěných nebo elektronických publikací.

2. Logická a algoritmická složka

1. stupeň

Muset být schopný:

Najít další objekt ve skupině homogenních;

Dát název skupiny homogenních objektů;

Najít objekty se stejným znakem (barva, tvar, velikost, počet prvků atd.);

Najít zákonitosti v místě údajů o hodnotě jedné vlastnosti;

Volání sekvence jednoduchých známých;

Najít zmeškané kroky v známé sekvenci;

Rozlišovat vědomě falešné fráze;

Volejte opačná slova.

2. třída

V důsledku studia materiálních studentů Muset být schopný:

Nabídnout několik možností pro mimořádně předmětu ve skupině homogenních;

Přidělit skupiny homogenních objektů mezi heterogenní a poskytovat jména těchto skupin;

Odlomte navrhovanou sadu čísel (výkresů) do dvou podmnožin pomocí hodnot různých znaků;

Najděte pravidelnosti v umístění údajů o hodnotě dvou znaků;

Uveďte příklady posloupnosti akcí v každodenním životě, v pohádkách;

Přesně vykonávat akce podle diktátu učitele;

Rozlišovat, aby uvedly příklady prohlášení, určit

3. třída

V důsledku studia materiálních studentů muset být schopný:

Najděte obecnou část všech objektů z jedné třídy (skupiny homogenních objektů);

Zavolejte obecné známky objektů z jedné třídy (skupina homogenních subjektů) a hodnoty znaků různých položek z této třídy;

Rozumět algoritmům záznamu linky a záznam pomocí vývojových diagramů;

Proveďte jednoduché algoritmy a doplňte vlastní analogií;

Zobrazují grafy;

Vyberte si graf správně zobrazující navrhovanou situaci;

Najít v obrázku oblasti křižovatky dvou sad a volacích prvků z této oblasti.

4. stupeň

V důsledku studia materiálních studentů Muset být schopný:

Určete složky objektů, stejně jako složení těchto složek;

Popište umístění předmětu, likvidovat objekty, ke kterému zahrnuje (analogicky s poštovní adresou);

Vyplňte tabulku funkcí pro položky z jedné třídy (v každé buňce tabulky, hodnota jednoho z několika znaků z jednoho z několika položek je zapsána);

Provádět algoritmy s větvením; s opakováním; s parametry; specifikováno zpět;

Zobrazit více s různými vzájemnými polohami;

Napište závěry ve formě pravidel "Pokud ..., pak ..."; Podle dané situace proveďte krátký řetězec pravidel ", pokud ..., pak ...".

1. Technologická složka

Modul "Seznámení s počítačem".

Modul "Vytváření kreseb".

Modul "Vytváření karikatury a" živých "obrázků".

Modul "Vytváření projektů domů a bytů." Design. Počítačový design. Interiér. Design. Architektura. Příklady návrhů budov. Základní operace v návrhu budov: recenze a zkoumání projektu, vytváření stěn, oken a dveří, instalace instalatérských a domácích spotřebičů, umístění nábytku, výběr barvy a typu povrchů.

Modul "Vytvoření počítačových her".

Modul "Seznámení s počítačem: Soubory a složky (katalogy)".

Modul "Vytváření textů". Počítačové dopisy. Simulátory klávesnice. Textové editory. Příklady simulátorů klávesnice a textových editorů. Pravidla dopisu klávesnice. Základní operace při vytváření textů: Sada textu, pohybující se kurzor, zadejte velká písmena, Zadejte písmena latinské abecedy, uložení textového dokumentu, otevření dokumentu, vytvořit nový dokument, výběr textu, řezání, kopírování a vkládání textu. Text výzdoba. Výběr písma, velikosti, barev a znaků. Organizace textu. Název, titulek, základní text. Sladění odstavců.

Modul "Vytvoření tištěných publikací". Tisk publikací. Tisk publikací. Textové editory. Desktopové publikační systémy. Příklady textových editorů a desktopových publikací systémů. Ilustrace v publikacích. Schémata v publikacích. Některé typy schémat: schémata vztahů; Schémata odrážející umístění a připojení objektů; Schémata odrážející změny, které se vyskytují, postup. Tabulky v publikacích. Sloupce a struny.

Modul "Tvorba elektronických publikací".

Modul "Hledat informace".

2. Logická a algoritmická složka

1. stupeň

.

Logické argumenty.

2. třída

Akčního plánu a jeho popis.

Rozlišovací prvky a komponenty objektů.

Logické argumenty.

3. třída

Algoritmy.

Skupiny (tříd) objektů.

Logické argumenty. Sayings se slovy "všechny", "ne všechny", "ne". Vztah mezi sadami (asociace, křižovatka, hnízdění). Grafy a jejich tabulkový popis. Způsoby v grafech. Stromy.

4. stupeň

Algoritmy.

Objekty.

Logické argumenty. Sdělení operací na sadách a logických operacích. Cesty v grafech, které splňují stanovená kritéria. Pravidla výstupu "Jestli ..., pak ...". Řetězy výstupních pravidel. Nejjednodušší grafy "a - nebo".

Aplikace modelů (schémat) k řešení problémů.

Vii. Tematické plánování a hlavní činnosti studentů

1. Technologická složka

Hledáte sám tematické plánování S podmínkou používání specifických počítačových programů. Seznam operací zvládnutých společností Školáci v jiných počítačových programech se může lišit od tohoto plánování.

Předmět

Počet hodin

Modul "Seznámení s počítačem"

Počítače kolem nás. Nová profese. Počítače ve škole. Pravidla chování v počítačové třídě. Základní počítačová zařízení. Počítačové programy. Operační systém. Plocha počítače. Počítačová myš. Klávesnice. Povolení a vypnutí počítače. Spuštění programu. Dokončení provádění programu.

Vyhledávání Podobnosti a rozdíly v materiálových a informačních technologiích. Dohadování Změna života lidí a o nových profesích, které se objevily s vynálezem počítače. Smyčka V tabulce zařízení pro zadávání a výstupu informací různých typů. Provést Sada akce s myší a klávesnicí. Zahájení Programy provádějí v nich jednání a kompletnípracovní programy.

Modul "Vytváření kreseb"

Počítačová grafika. Příklady grafických editorů. Panel nástrojů grafického editoru. Základní operace během výkresu: Kreslení a vymazání bodů, čáry, čísla. Vyplň barvu. Ostatní operace.

Vybrat vymyslet Jeho.

Porovnat

Provést Operace v počítači souvisejícím s technologií studovanými (například body kreslení, přímých a křivek linek, čísel, vymazání, vyplnění barev, úsporných a úpravy výkresů).

Provést

Modul "Vytváření karikatur a živých snímků"

Animace. Počítačová animace. Základní způsoby vytváření počítače animace: rám ručně tažené animace, konstrukce animace, programování animace. Příklady programů vytváření animace. Základní operace při vytváření animace. Fáze vytváření kreslené.

Vybrat životní situace pro plnění finální tvůrčí práce nebo vymyslet Jeho.

Provést Operace v počítači týkající se studované technologie (například volba pozadí, objektů, znaků, animace znaků, vytváření titulů, ukládání a úpravy kartoonů).

Provést Závěrečná tvůrčí práce s využitím vyvinutých operací.

Modul "Vytváření projektů domů a bytů"

Design. Počítačový design. Interiér. Design. Architektura. Příklady návrhů budov. Základní operace v návrhu budov: recenze a zkoumání projektu, vytváření stěn, oken a dveří, instalace instalatérských a domácích spotřebičů, umístění nábytku, výběr barvy a typu povrchů.

Vybrat životní situace pro plnění finální tvůrčí práce nebo vymyslet Jeho.

Porovnat Na panelu nástrojů programu v počítači s příkladem panelu nástrojů v učebnici.

Provést Operace v počítači týkající se studovaných technologií (například recenze a inspekce projektů, vytváření stěn, oken a dveří, instalace domácích spotřebičů, umístění nábytku, venkovní barvy a typy povrchů, úsporných a úpravy projektů domů nebo bytů) .

Vytvořit

Provést Závěrečná tvůrčí práce s využitím vyvinutých operací.

Modul "Vytvoření počítačových her"

Počítačové hry. Typy počítačových her. Postup pro tvorbu her. Příklady programů pro vytváření počítačových her. Základní operace při navrhování her: Vytváření nebo výběr pozadí, map nebo polí, výběr a umístění položek a znaků. Ostatní operace.

Vybrat Životní situace splnit závěrečnou tvůrčí práci nebo vymyslet vlastní.

Provést Operace v počítači týkající se studovaných technologií (například volba pozadí, výchozí místa a konec hlavní postavy, výběru souboru soupeřů, překážek a bonusů a míst jejich umístění, ukládání a úpravy her).

Vytvořit Projekt (skica nebo plán) finální tvůrčí práce.

Provést Závěrečná tvůrčí práce s využitím vyvinutých operací.

Modul "Seznámení s počítačem: Soubory a složky (katalogy)"

Soubory. Složky (katalogy). Název souboru. Velikost souboru. Vyměnitelné média. Úplný název souboru. Operace v souborech a složkách (adresáře): Vytvořit složky (adresáře), kopírování souborů a složek (adresáře), přesunout soubory a složky (adresáře), odstranění souborů a složek (adresáře). Příklady programů pro provádění akcí se soubory a složkami (adresáře).

Vytvořit Složky (katalogy). Vymazat, kopírovat a hýbat se Soubory a složky (katalogy).

Modul "Vytváření textů"

Počítačové dopisy. Simulátory klávesnice. Textové editory. Příklady simulátorů klávesnice a textových editorů. Pravidla dopisu klávesnice. Základní operace Při vytváření textů: Typ textu, přesunout kurzor, zadávání velkých písmen, zadávání písmen latinka, Uložení textového dokumentu, otevření dokumentu, vytváření nového dokumentu, výběr textu, řezání, kopírování a vkládání textu. Text výzdoba. Výběr písma, velikosti, barev a znaků. Organizace textu. Název, titulek, základní text. Sladění odstavců.

Vybrat životní situace pro plnění finální tvůrčí práce nebo vymyslet Jeho.

Provést Operace v počítači týkající se studované technologie (například textové sady, pohyb kurzoru, řezání, kopírování a vkládání textu, výběr písma, velikost a znakový design, textová organizace, ukládání a úpravy textových dokumentů).

Vytvořit Projekt (skica nebo plán) finální tvůrčí práce.

Provést Závěrečná tvůrčí práce s využitím vyvinutých operací.

Modul "Vytvoření tištěných publikací"

Tisk publikací. Tisk publikací. Textové editory. Desktopové publikační systémy. Příklady textových editorů a desktopových publikací systémů. Ilustrace v publikacích. Schémata v publikacích. Některé typy schémat: schémata vztahů; Schémata odrážející umístění a připojení objektů; Schémata odrážející změny, které se vyskytují, postup. Tabulky v publikacích. Sloupce a struny.

Vybrat životní situace pro plnění finální tvůrčí práce nebo vymyslet Jeho.

Provést Operace v počítači souvisejících s technologií studoval (například doplňkové texty s ilustracemi, schématy, tabulkami, úspory a úpravy tištěných publikací).

Vytvořit Projekt (skica nebo plán) finální tvůrčí práce.

Provést Závěrečná tvůrčí práce s využitím vyvinutých operací.

Modul "Tvorba elektronických publikací"

Elektronické publikace. Typy elektronických publikací: prezentace, elektronické učebnice a encyklopedie, referenční systémy, Internetová stránka. Příklady programů pro vytváření elektronických publikací. Hypertextové odkazy v publikacích. Vytvoření elektronické publikace s hypertextovými odkazy. Zvuk, video a animace v elektronických publikacích. Vložení zvuků a hudby do elektronických publikací. Vložte animaci a video do elektronických publikací. Postup pro tvorbu elektronické publikace. Příprava prezentací.

Vybrat životní situace pro plnění finální tvůrčí práce nebo vymyslet Jeho.

Provést Operace v počítači týkající se studovaných technologií (například přidání textů s ilustracemi, schématy a tabulkami hypertextových odkazů, zvuků, hudby, animace, videa, ukládání a úpravy elektronických publikací).

Vytvořit Projekt (skica nebo plán) finální tvůrčí práce.

Provést Závěrečná tvůrčí práce s využitím vyvinutých operací.

Modul "Hledat informace"

Zdroje informací pro vyhledávání počítačů: CD CD ("Si-di") nebo DVD ("DI-WI-DI"), Internet, Počítačová konstanta paměti. Metody vyhledávání počítačů: zobrazení souboru vybraného na téma informací, hledání manažerů souborů pomocí vyhledávacích nástrojů v elektronických publikacích, používání speciálních vyhledávačů. Vyhledávače. Příklady programů pro místní vyhledávání. Vyhledávače na internetu. Vyhledávací dotazy. Definice požadavků na vyhledávání informací. Výsledky hledání. Hledat obrázky. Uložení nalezených snímků.

Vybrat životní situace pro plnění finální tvůrčí práce nebo vymyslet Jeho.

Provést Počítačové operace týkající se studovaných technologií (například provedení žádostí klíčová slova, výběr vhodných informací z výsledků vyhledávání, uložení nalezených a vybraných textů a obrázků).

Vytvořit Projekt (skica nebo plán) finální tvůrčí práce.

Provést Závěrečná tvůrčí práce s využitím vyvinutých operací.

2. Logická a algoritmická složka

1. stupeň

Předmět

Počet hodin

Hlavní typy studentských vzdělávacích aktivit

Akční plán a jeho popis

Sekvenování. Posloupnost států v přírodě. Provádění posloupnosti akcí. Vypracování lineárních akčních plánů. Vyhledejte chyby v pořadí akcí.

Definovat Sled událostí.

Volání Sekvence jednoduchých známých; nalézt Zmeškané akce ve známé sekvenci.

Rozlišovací prvky a komponenty objektů

Přidělení předmětů objektů, rozpoznávání položek na zadaných funkcích. Srovnání dvou nebo více položek. Frakcionace položek na skupinách na zadaných funkcích.

Definovat Hodnota funkce (barva, tvar, velikost, počet prvků atd.); nalézt položky se stejnou hodnotou znamení; identifikovat Vzory v umístění čísel podle hodnoty jednoho vlastnosti.

Definovat a volání Kompozitní části položek, položek skupin podle komponentů. Definovat a volání Akce objektů, skupinových položek v akci.

Popsat

Dávat Jméno skupiny homogenních objektů; nalézt extra objekt ve skupině homogenních; volání Výrazné známky položek ve skupině se společným názvem; porovnat Skupiny objektů v množství; soubor

Logické uvažování

Pravdivost a nepravdivost prohlášení. Logické argumenty a závěry. Vyhledejte cesty na nejjednodušší grafy, možnosti počítání. Příkazy a sady. Budování popření jednoduchých výroků.

Lišit zjevně falešné fráze; volání proti významu slova.

Vyhodnotit Jednoduché prohlášení jako pravdivé nebo nepravdivé.

Nalézt Na schématu ve formě stromu, objekty pro několik vlastností. Obrázek Jednoduché situace ve schématu ve formě grafů.

Definovat

2. třída

Předmět

Počet hodin

Hlavní typy studentských vzdělávacích aktivit

Akční plán a jeho popis

Sekvenování. Posloupnost států v přírodě. Provádění posloupnosti akcí. Vypracování lineárních akčních plánů. Vyhledejte chyby v pořadí akcí. Seznámení se způsoby nahrávání algoritmů. Seznámení s větvením v algoritmech.

Definovat výsledek akce definovat akce, která vedla tento výsledek. Definovat Akce Inverzní specifikace.

Řídit Příklady posloupnosti událostí a akcí v každodenním životě v pohádkách.

Makeup algoritmus, provést Akce na algoritmu. Makeup Algoritmy s větvením.

Rozlišovací prvky a komponenty objektů

Přidělení předmětů objektů, rozpoznávání položek na zadaných funkcích. Srovnání dvou nebo více položek. Frakcionace položek na skupinách na zadaných funkcích. Kompozitní části položek.

Popsat Známky položek; Porovnejte položky na jejich značkách skupina položky na různých značkách; nalézt Vzorce v místě čísla hodnotou dvou znaků.

Popsat Objekty přes jejich známky, komponenty, akce.

Nabídka Několik možností pro mimořádný předmět ve skupině homogenních;

přidělit skupiny homogenních objektů mezi heterogenní na různých základnách a dávat Jména těchto skupin soubor V souladu s položkami z jedné skupiny subjektů z jiné skupiny.

Nalézt Kombinování a křižovatka objektů.

Logické uvažování

Pravdivost a nepravdivost prohlášení. Logické argumenty a závěry. Vyhledejte cesty na nejjednodušší grafy, možnosti počítání. Příkazy a sady. Vnořené sady. Budování popření prohlášení.

Lišit Prohlášení z jiných vět řídit Příklady prohlášení definovat Pravdivé a nepravdivé prohlášení.

Stavět Výrazy, ve smyslu popírání specifikovaných. Stavět Pravopisu s použitím vazů "a" nebo ".

Zobrazit Navrhovaná situace s pomocí grafů.

Definovat Počet kombinací z malého počtu položek.

Nalézt Vítězná strategie v některých hrách.

3. třída

Předmět

Počet hodin

Hlavní typy studentských vzdělávacích aktivit

Algoritmy

Algoritmus jako akční plán vedoucí k danému cíli. Formy nahrávání algoritmu: blokové schéma, záznam řádku. Provádění algoritmu. Vypracování algoritmu. Vyhledejte chyby v algoritmu. Lineární, rozvětvení, cyklické algoritmy.

Definovat Kroky (kroky) akce. Definovat Správný postup pro provádění kroků. Provést Jednoduché algoritmy a tvoří jejich vlastní analogií. Nalézt a opravit Chyby v algoritmech. Provést, makeup a zapsat Ve formě schémat algoritmů s větvením a cykly. Formulovat Podmínky rozvětvení a výstupních podmínek z cyklu.

Skupiny (třídy) objektů

Obecná jména a jednotlivé objekty. Různé objekty se společným názvem. Různých obecných názvů jednoho jednotlivého objektu. Složení a působení objektů s jedním společným názvem. Funkce. Hodnoty výrazných funkcí (atributy) z různých objektů ve skupině. Názvy objektů.

Popsat Předmět (stvoření, jev), volání jeho komponent a akcí.

Nalézt Obecně v kompozitních částech a akcích ve všech položkách z jedné třídy (skupiny homogenních subjektů).

název Skupina homogenních objektů a jednotlivých položek z těchto skupin.

Definovat Obecné příznaky položek z jedné třídy (skupiny homogenních subjektů) a hodnoty značek různých položek z této třídy, zapsat Hodnoty těchto funkcí ve formě tabulky.

Popsat Speciální vlastnosti objektů z podskupiny.

Logické uvažování

Sayings se slovy "všechny", "ne všechny", "ne". Vztah mezi agregáty (sady): Sdružení, křižovatka, hnízdění. Grafy a jejich tabulkový popis. Způsoby v grafech. Stromy.

Definovat Sounáležitosti prvků daného kameniva (sada) a částí celkové částky (podmnožina). Definovat Patříškové prvky křižovatka a kombinování agregátů (sad).

Lišit Prohlášení z jiných vět řídit Příklady prohlášení definovat Pravdivé a nepravdivé prohlášení. Stavět Pravopisy, pomocí vazů "a", "nebo", "ne". Definovat Pravdou kompozitních prohlášení.

Vybrat Počítat správně zobrazující navrhovanou situaci; makeup Počítat slovní popis vztahů mezi objekty nebo tvorem.

Hry. Analýza hry s vítěznou strategií. Řešení úkolů analogií. Řešení úkolů na vzory. Podobné vzory.

Nalézt Páry objektů s podobným složením, akcí, vlastností.

Nalézt Zákon I. obnovit Prvky zmeškaného řetězce nebo tabulky.

Umístění Objekty v řetězci nebo tabulce, pozorování vzoru podobného specifikovanému.

Nalézt pravidelnost během hry, formulovat a použití Vítězná strategie.

4. stupeň

Předmět

Počet hodin

Hlavní typy studentských vzdělávacích aktivit

Algoritmy

Vnořené algoritmy. Algoritmy s parametry. Cykly: Opakujte zadaný počet časů; před provedením zadaného stavu; Pro uvedené parametry.

Makeup a zapsat Vnořené algoritmy. Provést, makeup algoritmy s větvením a cykly a zapsat Jsou ve formě schémat a v souladu s podněcem.

Provést a makeup Algoritmy s parametry.

Skupiny (třídy) objektů

Kompozitní objekty. Poměr "se skládá z". Schéma (strom) Složení. Adresy objektů. Adresy složek složených předmětů. Vztah mezi složením komplexního objektu a adresami jeho složek. Relativní adresy v kompozitních objektech.

Definovat Kompozitní části objektů, stejně jako složení těchto složek, za účelem vytvoření schématu kompozice (včetně víceúrovňové).

Popsat Umístění předmětu, lizing objektů, do které obsahuje (analogicky s poštovní adresou).

Zapsat Známky a akce celého předmětu nebo stvoření a jeho částí v režimu kompozice.

Vyplnit Tabulka funkcí pro položky z jedné třídy (v každé buňce tabulky je hodnota jednoho z několika funkcí zapsána na jeden z několika položek).

Logické uvažování

Sdělení operací na agregátech (sad) a logických operacích. Cesty v grafech, které splňují stanovená kritéria. Pravidla výstupu "Jestli ..., pak ...". Řetězy výstupních pravidel. Nejjednodušší grafy "a - nebo".

Obrázek Na sadě agregátu (sada) s různými vzájemnými polohou: hnízdění, unie, křižovatka.

Definovat Pravda prohlášení se slovy "ne", "a", "nebo".

Stavět Počítá v ústním popisu vztahů mezi objekty nebo tvory.

Stavět a popsat Způsoby v grafech.

Přidělit Část okraje grafu na prohlášení se slovy "ne", "a", "nebo".

Zapsat Závěry ve formě pravidel "Jestli ... Pak ..."; Podle dané situace proveďte krátký řetězec pravidel ", pokud ..., pak ..."; Vypracovat systémy odůvodnění z pravidel ", pokud ..., pak ..." a učinit závěry s jejich pomocí.

Aplikace modelů (schémat) k řešení problémů

Recepce fantazie (recepce "naopak", "neobvyklé známky značek", "neobvyklé složení objektu"). Sdělení změn objektů a jejich funkčního účelu. Použití studovaných technik fantazie do materiálů oddílů 1-3 (na algoritmy, objekty atd.).

Vymyslet a popsat Položky s neobvyklým složením a příležitostí. Nalézt Akce se stejnými názvy z různých položek. Vymyslet a popsat objekty s neobvyklými funkcemi. Popsat Pomocí algoritmu je efekt obrácen. Vztahuje se Akce objektů a bytostí se změnami v jejich značkách.

Viii. Materiálová a technická podpora vzdělávacího procesu

1. Technologická složka

Každý učitel primární školy by měl mít přístup k modernímu osobnímu počítači, který poskytuje možnost nahrávat a vysílat prostřednictvím zobrazení videa a zvuku.

Z tohoto počítače by měla být povolena možnost zadávání lokální sítě (informační prostor) vzdělávací instituce a místní sítí instituce na internetu. Počítač musí být vybaven (vestavěnou nebo externí) webovou kamerou, sluchátky absorbující hluk a soupravou sušení zvukem.

Počítač musí být předinstalován licencovaným softwarem, který umožňuje: vypracovat klávesnicí psaní dovedností, úpravy a formátování textů, grafiky, prezentace, zadávání, ukládání a úpravy videa a zvuku, vytvářet animace, interaktivní animace (hry), stavební projekty (projekty) \\ t V závislosti na zvoleném pro zvládnutí modulů technologické komponenty).

Vzdělávací instituce by měla mít místní počítačovou síť, která tvoří informační prostor vzdělávací instituce a má přístup k internetu. Místní síť by měla obsahovat server, který poskytuje ukládání vzdělávacích materiálů a tvorbu studentských portfolia ve školním informačním prostředí. Každá skříň, ve které bude počítačová lekce prováděna v základní škole, musí mít přístupový bod síť, který poskytuje současné spojení s sítí všech studentů studentů a počítačového počítače.

Každá skříň, ve kterém se počítačová lekce bude konat v základní škole, by měly být poskytnuty moderní osobní počítače s přístupem k internetu a informačním prostředím pro školu, které poskytují schopnost nahrávat a vysílat prostřednictvím obrazu videa a zvukové sítě vybavené vestavěným nebo externě připojená webová kamera, sluchátka absorbující hluk, mikrofon. V kanceláři musí být alespoň jedna tiskárna a tablet skener.

2. Logická a algoritmická složka

Pro realizaci principu jasnosti v kanceláři by měly být dostupné vizuální vizuální dávky: plakáty s příklady schémat a rozděleným materiálem s obrazy objektů a obrázků.

Dalším čistěním prostředkem je zařízení pro multimediální demonstrace (počítačové a mediální projektor). Je to kvůli internetu a jediné sbírce digitálních vzdělávacích zdrojů (například http: // škola. ***** /) Umožňuje používat u učitele sadu dalších úkolů "Informatika".

Pracovní program Informatický kruh je sestaven na základě autorského počítačového programu pro 2-4 stupně základní školy N. V. Matveva, E. I. Cheklak, N. K. Konopovaya L. P. Pankratova, N. A. Číslo. Moskva, binin, laboratoř znalostí, 2013. Splňuje federální státní vzdělávací standard počátečního obecné vzdělání.

Plánované výsledky vývoje programu informatiky v 2-4 třídách

Osobní výsledky:

  • zvládnutí počátečních adaptačních dovedností v dynamicky se měnícím a rozvíjejícím se světě;
  • rozvoj motivů vzdělávacích aktivit;
  • vývoj nezávislosti a osobní odpovědnosti za své akce v informačních činnostech, na základě myšlenek o morálních normách, sociální spravedlnosti a svobodě;
  • vývoj dovedností spolupráce s dospělými a vrstevníky v různých sociálních situacích, schopnost nevytvořit konflikty a najít výstupy z kontroverzních situací;

Meta-vzdálené výsledky:

  • rozvoj způsobů, jak řešit problémy kreativní a hledat přírody;
  • vytvoření schopnosti plánovat, sledovat a hodnotit akademické akce v souladu s úkolem a podmínkami jeho provádění;
  • použití kultovní symbolických prostředků prezentace informací k vytváření modelů studovaných objektů a procesů, rozhodovacích systémů a praktických úkolů;
  • aktivní využití řeči nástrojů a prostředků informačních a komunikačních technologií pro řešení komunikativních a kognitivních cílů;
  • využití různých metod vyhledávání (v referenčních zdrojích a otevřených textových informačních prostor internetu), sběr, zpracování, analýza, organizace, přenos a interpretace informací v souladu s komunikativními a kognitivními úkoly a technologiemi vzdělávacího předmětu, včetně Schopnost zadávat text pomocí klávesnice, opravit (záznam) v měřených hodnotách digitálního formuláře a analyzovat snímky, zvuky, připravit výkon a provádět audio, video a grafický doprovod;
  • vědomě vybudovat prohlášení řeči v souladu s úkoly komunikace a čerpání textů v ústní a psaní;
  • zvládnutí logických akcí srovnání, analýzy, syntézy, zobecnění, klasifikace pro přechodné rysy, navázat analogie a kauzální vztahy, výstavbu uvažování, přiřazování známých pojmů;
  • připravenost naslouchat interlocutorem a vést dialog; připravenost rozpoznat možnost existence různých úhlů pohledu a právo každého, aby měly své vlastní; Vyjádřete svůj názor a argumentujte svůj názor a hodnocení událostí;
  • připravenost konstruktivně vyřešit konflikty s ohledem na zájmy smluvních stran a spolupráce;
  • zvládnutí počátečních informací o podstatě a vlastnostech informačních objektů, procesů a jevů reality;
  • zvládnutí základních předmětů a interdisciplinárních pojmů odrážejících významné vazby a vztahy mezi objekty a procesy;

Pododdíl:

  • zvládnutí základů logického a algoritmického myšlení, prostorové představivosti, vizuální prezentace dat a procesů, záznamů a provádění algoritmů;
  • schopnost jednat v souladu s algoritmem a vybudovat nejjednodušší algoritmy, prozkoumat, rozpoznat a zobrazovat geometrické figurky, práce s tabulkami, schématy, grafy a grafy, řetězy, agregáty, odesílání, analyzovat a interpretovat data;
  • akvizice počátečních představ o počítačové gramotnosti.
  1. Obsah vzdělávacího programu programu Informatika ve třídách 2-4

Studium kurzu "INF Shard" Hrnek ve třídě 2 začíná tématem "Muž a informace", když studuje pozornost dítěte na fenomén informací, zdůrazňuje svou roli v životě člověka. Pak jsou zdůrazněny typy informací o způsobu vnímání svého muže století, pojmy zdroje a přijímače Infor jednoduché příklady, Počítač je diskutován jako nástroj, který pomáhá osobě pracovat s informacemi.

Obsah třetí kapitoly tvoří porozumění a prezentaci žáků, že počítač nepracuje s informacemi (informace zpracovává osobu) a data, tj. Kódované informace. Myšlenka datových typů (kódovaných informací) je dána, což je velmi důležité, aby pro mladší školáci pochopili, proč existují různé aplikační programy: textové a grafické editory, tabulky atd. - Pro zpracování různých typů dat vyžaduje relevantní programy. Tato kapitola začíná vážný rozhovor o binárním kódováním.

Obsah čtvrté kapitoly je zaměřen na tvorbu a rozvoj koncepce dokumentu, na metodách svého spoluvlastnictví, protože pochopení toho, co údaje nejsou pro druhý-grader velmi důležité. Koncept přední soupravy je však ve všech smyslech relevantní, protože děti již stojí v postavení s různými papírovými a elektronickými dokumenty (s osvědčením o narození, výkazy, certifikáty, soubory atd.).

V ročníku 3, opakování a vývoj vzdělávací materiálve druhé třídě.

Kapitola Second - o akcích s informacemi. Školáci prostřednictvím konverzace o akcích s informacemi se připravují na pochopení konceptu informačního procesu. Climax obsahu v platové třídě 3 je koncept objektu. Tvoří představu o objektu jako položku naší pozornosti, tj. Podle zařízení, nejen objekty, software a vlastnosti objektů, procesů, událostí, koncepty, Suzhenia, vztahu atd. Takový přístup umožní této škole Vážně zvážit takové objekty jako "algoritmus", "program", "umělec algoritmu", "Mo del", "Management" a další abstraktní koncepty. Taková metodická technika umožňuje mladších žáků nabízet o vlastnostech algoritmu, vlastnosti algoritmatu umělce, vlastnosti procesu řízení atd., Které jsou sloučeniny obsahu kurzu ve 4. ročníku.

Již ve třídě 3 začíná vážný rozhovor o počítači jako systém, informační systémy.

Spolkávací známka 4 je to, že za jakou informatiku by měly být studovány ve škole, a zejména na základní škole: pro tvorbu a rozvoj pojmů o modelování, modelování, modelu a řízení. Tématem managementu je nejdůležitější z hlediska GEF - Standard druhého pronásledování, protože na základní škole je nutné se naučit děti, aby zvládly nejen s počítačem a časem, ale také.

  1. Tematické plánování 2 třída

Jména sekcí a těch

Úvod do informatiky (2 třída)

Oddíl 1. Člověk. Informace. Počítač.

Pravidla a chování v počítači. Muž a informace

Jaké informace se stanou

Informační zdroje

Písemné zdroje informací

Přijímače informací

Počítač - nástroj pro práci s informacemi

Informační dopravci

Paměť počítače

středně pokročilí test Do sekce ". Informace. Počítač"

Analýza zkušební práce

Oddíl 2. Kódování a dekódování informací

Kódování (dekódování) - Informace převedení informací o definovaných pravidlech

Kódové tabulky

Kódování pomocí abecedního písmene

Jazyky lidí a počítačů

Číslo a kódování informací

Kód dvou znaků

Asistenti muž se skóre

Kódování (dekódování) numerické a textové informace

Meziproduktová zkouška práce do sekce "Kódování a dekódování informací"

Analýza zkušební práce

Oddíl 3. Druhy informací a počítače

Text Editor - Program pro práci s textem

Klávesnice jako textové informace

Zadávání textu

Úpravy textu.

Grafický editor - program pro práci s obrázkem.

Myš, grafický tablet jako grafické informace

Vytváření piktogramů

Vytvoření nástrojů pro kreslení s grafickým editorem

Střední testování do sekce "Druhy informací a počítače"

Analýza zkušební práce

Opakování tématu "Zdroj a přijímače informací"

Opakování tématu "Kódování a dekódování informací"

Dokončovací zkušební práce pro stupeň 2

Časová rezervace 1 hodina

Celková lekce ve druhém stupni 34

Jméno sekcí a top 3

Informační zařízení (stupeň 3) \\ t

Oddíl 1. Akce s informacemi

Řízení vstupu. Pravidla a chování v počítači. Malý příběh o akcích s informacemi

Sbírka informací

Zastupování informací

Informační kódování

Dekódovací informace

Datové úložiště

Zpracování dat

Přenos informací

Střední testování do sekce "Akce s informacemi"

Analýza zkušební práce

Oddíl 2. Informační objekt a jeho vlastnosti

Objekty a jejich jména

Vlastnosti objektů

Kompozice objektu

Akce objektu

Informační objekt a význam

Dokument jako informační objekt

Elektronický dokument a soubor

Typy souborů

Střední testování do sekce "Informační objekt a jeho charakteristika"

Analýza zkušební práce

Sekce 3. Informační zařízení a počítač

Zastoupení informačních objektů v počítači

Text - Informační objekt

Formátování textu

Obrázek - Objekt grafického informací

Schéma a mapa - grafické informační objekty

Tabulka - Informační objekt

Tabulka

Zadávání a editace numerických a textových dat do tabulky

Meziproduktová zkouška Práce na sekci "Informační objekty a počítače"

Analýza zkušební práce

Opakování tématu "Akce s informacemi"

Opakování tématu "Informační zařízení"

Dokončovací zkušební práce pro stupeň 3

Časová rezervace 1 hodina

Celková lekce ve třetím stupni 34 hodin

Plánování 4. stupně

Virtuální svět (4. stupeň)

Oddíl 1. Lidské virtuální světové objekty

Řízení vstupu. Tb. Koncepty a termíny

Analýza řízení vstupu. Rozhodnutí a zobecnění pojmů

Vztah mezi koncepty

Kompatibilní a nekompatibilní pojmy

Pojmy "pravdy" a "lžou"

Rozsudky

Sofistikované rozsudky

Posouzení

Střední test do sekce "Lidské virtuální světové objekty"

Analýza zkušební práce

ODDÍL 2. Počítačový virtuální svět

Koncept modelu

Objekt modelu

Vztah textu modelu mezi koncepty

Grafický model vztahů mezi koncepty

Cíle a základy managementu

Správa sebe a jiných lidí

Ovládání neživých objektů

Kontrolní schéma. Počítačový management

Meziproduktová zkouška práce do sekce "Počítačový virtuální svět"

Analýza zkušební práce

Sekce 3. Algoritmy a umělci

Algoritmus

Typy algoritmů pro metodu nahrávání

Typy algoritmů pro sekvenci provedení příkazu

Vlastnosti algoritmu

Umělec algoritmus

Algoritmus a počítačový program

Vypracování lineárních programů pro umělce

Vypracování programů se stavem

Průběžné testování na sekci "Algoritmy a umělce"

Analýza zkušební práce

Opakování tématu "Virtuální mír Svět"

Opakování tématu "Virtuální svět počítače"

Dokončovací testování pro stupeň 4

Časová rezervace 1 hodina

Celková lekce ve čtvrtém stupni 34 hodin

  1. Bibliografie
  1. Matvaeva N. V. Informatika a ICT: pracovní sešit Pro stupeň 2, část 1 - M.: Binom. Laboratoř znalostí, 2011
  2. Mateveeva N. V. Informatika a ICT: Sešit pro stupeň 2, h. 2- m.: Binom. Laboratoř znalostí, 2011
  3. Matveva N. V. Informatika a ICT: Sešit pro stupeň 3, část 1- m.: Binom. Laboratoř znalostí, 2011
  4. Matveva N. V. Informatika a ICT: Sešit pro stupeň 3, část 2- m.: Binom. Laboratoř znalostí, 2011
  5. Matveva N. V. Informatika a ICT: Sešit pro stupeň 4, část 1- m.: Binom. Laboratoř znalostí, 2011
  6. Matveva N. V. Informatika a ICT: Sešit pro stupeň 4, h. 2- m.: Binom. Laboratoř znalostí, 2011

<<СОГЛАСОВАНО>>

Číslo protokolu ____ Setkání

Učitelé matematiky, fyziky, informatiky

Z ______________

Hlava shmu.

Orosova tb. ______________

"Dohodnutý"

Zástupce ředitele pro OIA

Studium informatiky v podmínkách GEF

Levitskova L.A., Metodistické oddělení informačních technologií Fabo DPO UIPKPRO

V souladu s federálním státním vzdělávacím standardem základního všeobecného vzdělávání (GEF LLC) je informační kurz zahrnut do předmětu "Matematika a informatika". Ve vzdělávacím (vzdělávacím) hlavního plánu všeobecného vzdělávání pro studium kurzu informatiky, 1 hodina za hodinu ve třídách VII-IX s celkovým počtem hodin - 105. Kurz informatiky je součástí průběžné počítačové vědy , který také zahrnuje propedeutický kurz v počáteční škole a učení informatiky ve středních školách (na základních nebo Úroveň profilu). Do konce výcviku základního školství (v souladu s primárním oddělením všeobecného vzdělávání) by studenti měli mít pravomoc ICT dostačující pro další vzdělávání. V hlavní škole, počínaje 5. ročníku, zajistí získané technické dovednosti a rozvíjí je jako součást žádosti při studiu všech položek. Vzdělávací instituceNa základě zvláštních podmínek může studie informačních kurzů ze třídy 5 začít na úkor školního osnov, budování průběžného průběhu informatiky v 5-9 třídách, poskytování kontinuity se zánětlivým kurzem.

Společnosti Informatika - jeden z hlavních položek schopných poskytnout studentskou metodiku pro získání znalostí o životním prostředí ao sobě, aby zajistil efektivní rozvoj všeobecných vzdělávacích dovedností a metod intelektuální činnosti založené na metodách počítačových věd, tvorba dovedností a dovednosti informačních a vzdělávacích aktivit založených na ICT k řešení kognitivních úkolů a seberealizace. Společně s matematikou, fyzikou, chemistrem, biologií, informatika kurz leží základy přírodního vědeckého světa. Informatika má velmi velký a stále rostoucí počet interdisciplinárních vazeb a jako na úrovni koncepční aparáta na úrovni nástroje Toolkit. Mnohé ustanovení vypracované informatiky je považována za základ pro tvorbu a využívání informačních a komunikačních technologií - jeden z nejvýznamnějších technologických úspěchů moderní civilizace.

Přechod na GEF LLC zahrnuje rozvoj pracovního programu programu informatiky. Počáteční práce na vývoji pracovního programu informačního kurzu hlavní školy, je nutné prozkoumat všechny dokumenty o GEF LLC a příkladném programu v počítačové vědě (2011). Pro každou vzdělávací instituci by měly být vyvinuty pracovní program Informatika kurzu, která by měla obsahovat:

1) vysvětlivkakteré konkrétní cíle hlavního všeobecného vzdělávání s přihlédnutím ke specifikům výcvikový kurz;

2) celková charakteristika školení;

3) popis výcvikového kurzu v osnovách OU;

4) osobní, meta-podtitul a výsledky předmětu školení;

6) tematické plánování s definicí základních typů vzdělávacích aktivit;

7) popis výuky a metodické a materiálové a technické podpory vzdělávacího procesu;

8) Plánované výsledky studijního kurzu.

Obsah příkladného programu programu počítačového vědy je reprezentován invariantní a variabilní částí. 25% času programu je dáno proměnné části, jehož obsah tvoří autory pracovních programů. Hodiny pro proměnnou část používají autory pracovních programů pro hlubší vývoj hlavního obsahu školení. Systematická povaha obsahu informatiky je stanovena třemi průřezovými směry (prezentovány v poněkud generalizované formě):

- Informační a informační procesy;

- modelování, informační modely;

- Oblasti použití metod a prostředků informatiky.

V rámci těchto oblastí lze rozlišit následující základní obsah informatiky:

a) Ve směru "Informace, informační procesy":

  • informační procesy;
  • informační zdroje;

b) ve směru "modelování, informační modely":

  • modelování a formalizace;
  • prezentace informací;
  • algoritmizace a programování;

c) ve směru "oblasti použití metod a způsobu informatiky":

  • informační a komunikační technologie;
  • informační základy managementu;
  • informační civilizace.

Instalované GEF LLC Nové požadavky na výsledky učení způsobují, že je třeba změnit obsah vzdělávání na základě principů metaparemotence jako podmínek pro dosažení vysoká kvalita Vzdělání. V počítačové vědě, mnoho aktivit, které nosí meta-vymezenou přírodu, schopnost tvořit kompetence ICT. Toto je modelovací objekty a procesy; Sběr, skladování, konverze a přenos informací; Informační aspekt řízení procesu atd.

Zvláštní formační průběh informatiky je, že aktivně používá prvky jiných disciplín: matematika, filozofie, stylistika, psychologie a inženýrství. Informatika pracuje se základními pojmy, které se externě objevují různými způsoby různé oblasti znalost.

Výrazným rysem GEF LLC je zavedené nové požadavky na výsledky studentů: osobní, meta-beton a předmět vzdělávací výsledkykteré jsou tvořeny zvládnutím obsahu komplexní informatiky.

Osobní výsledky jsou zaměřeny na vytvoření kurzu informatiky, především osobní univerzální vzdělávací akce.

Meta-vzdálené výsledky jsou zaměřeny především na vývoj regulačních a kultovní symbolických univerzálních vzdělávacích akcí prostřednictvím rozvoje základních pojmů pro pojmy algoritmus a informačního symbolického) modelu.

Výsledky předmětu v poli kognitivní činnost odrážejí vnitřní logiku vývoje předmětu studie: od informačních procesů prostřednictvím nástroje jejich znalostí - modelování na algoritmy a informační technologie. V této sekvenci je tvořena komplexní logická akce, obecný příjem řešení problému.

Informatika učitele by se měl stát návrhem nových pedagogických situací, novými úkoly zaměřenými na používání zobecněných způsobů činnosti a vytváření studentů vlastních produktů ve zvládnutí znalostí.

Pro vyřešení těchto úkolů je důležité, aby každý učitel pochopil co , proč a jak změnit ve své činnosti. Zvláštní pozornost by měla být věnována změně technologie výuky informatiky, zaměřená na tvorbu předmětu a meta-jemné a osobní výsledky.

Bez udržitelného zájmu není vytvořena žádná dovednost. Kognitivní zájem je jedním ze smysluplných faktorů v revitalizaci vzdělávacích činností. Pouze v tomto případě se výuka stává osobním - významným činností, ve kterých má student samotný zájem.

Jak navrhnout lekci počítačové vědy s přístupem Meta-hodnota?

Podle iniciátorů myšlenky Metap úvěru, učitel nesmí kompilovat plán lekce, ale nakreslit to.

Bez ohledu na rozmanitost a specifické typy jakýchkoli výcvik lekce musí nést následující funkce a odpovídající fáze.

První funkce - Úvod studentů ve vzdělávacích aktivitách. Zavedení vzdělávacích aktivit naznačuje:

a) vytvoření motivace studentské učení ("motiv" - motivace k akci, "motivace" - proces motivace, stimulace motivů);

b) povědomí a přijetí studentů vzdělávacího cíle.

Proto první vzdělávací sezení Je nutné provést dvě důležité věci: zájem naučil se a ujistěte se, že chápou, co se naučí.

Druhá funkcekterý musí učitel stanovit pro vytvoření návrhu školení - stvoření vzdělávací situace. Takový akce, ve kterých bude dosaženo školení.

Chcete-li vytvořit akademickou situaci, učitel potřebuje speciální úkoly, které jsou zaměřeny na získání výsledku obsaženého ve stavu samotného úkolu.

Funkce vzdělávacích úkolů je, že jsou zaměřeny na asimilaci způsobu akce (jak řešit?), Během kterého je vytvořeno jejich myšlení kognitivní procesy. Je důležité si uvědomit, že rozhodnutí Úkol - Nejedná se o produkt, ale nástroj pro dosažení vzdělávacích aktivit. Je to v procesu řešení problémů, které dochází k zásadním úvěrům a metap. Kde. mluvíme O vývoji celého cyklu řešení problému, a to:

  • formulace problému;
  • budova, analýza a hodnocení modelu;
  • rozvoj a provedení algoritmu podle tohoto modelu;
  • analýza a využití výsledků.

Jsou to dovednosti, aby nezávisle uvedlo úkol, najít způsob řešení, k vytvoření algoritmu, tj. Popište posloupnost kroků vedoucích k požadovanému výsledku (nebo aplikujte hotový softwarové produkty), Správně oceníte a používat výsledek, aby člověk skutečně připraven na život v moderním, rychle se měnícím světě. V procesu řešení problémů je jazyk tvořen společným mnoha vědeckým regionům.

Třetí funkcekterý učitel by měl navrhnout poskytování výcvikového odrazu.

Přibližné otázky pro organizaci výcvikového reflexe:

  • "Co jsi dělal?" (Otázka analytického žánru, vyzývající ke studentovi, aby se reprodukoval co nejvíce jeho činnosti na obtížnost);
  • "Co to neuděláš?" (otázka je zaměřena na hledání studentů "míst" obtíží, chyb);
  • "Jaká je příčina vaší obtížnosti nebo chyby?" (kritická otázka);
  • "Jak se dostat z potíží?" (Otázka zaměřená na budování studenta míry platnosti).

Pokud studenti nemohou postavit svou verzi ze současné situace, musí učitel buď zopakovat demonstraci, ale s novými akcenty na těchto místech, které způsobily naučené potíže, nebo si přečetli přednášku (cyklus přednášek), což je poskytováno informace nezbytné pro řešení Úkoly tohoto typu, který byl vyřešen studenti. Je důležité zdůraznit, že problém "nedostatek zájmu stážistů ke studiu" zmizí v takové situaci. Přednáška není čtena, když studenti nevědí, kde "dát do své hlavy" (protože často ztratí zájem), a "za potřebu" - mají zvládnuté potíže, budování jejich předpokladů, jsou připraveni a chtějí poslouchat učitel. Místo teoretické přednášky je odůvodněno.

Čtvrtá funkceŘídící funkce pro vzdělávací činnosti . Ve vzdělávacích aktivitách musí učitel kontrolovat změny, které nastaly ve studentovi . Jsou to tyto změny, které jsou platným produktem vzdělávacích aktivit. Pro vyškolenou kontrolu nad správností úkolu znamená zaměření vědomí na vlastní činnosti. Kontrola je cenná pouze tehdy, když postupně jde do sebeovládání.

Design moderního vzdělávacího zasedání na informatiku, učitel musí stimulovat studentské vzdělávací motivy, zintenzivnění vzdělávacích aktivit, zajistit reflexi vzdělávacích aktivit a kontroly procesu a výsledky činnosti studenta.

Snímek 2.

Informatika a základní škola ICT Co je to informatika v základní škole? Vzdělávací norma

Snímek 3.

Co nám říká vzdělávací standard 2004 na základní škole?

1. S výhledem na dovednosti a dovednosti priority primárního všeobecného vzdělávání jsou tvorba všeobecných vzdělávacích dovedností a dovedností, úroveň vývoje, z nichž dochází do značné míry předurčuje úspěch všech následných školení. 2. Informační technologie v rámci předmětu technologie s třídou III v přítomnosti nezbytných podmínek jsou studovány modul (sekce) "praxe používání informačních technologií".

Snímek 4.

Co nám říká nový GEF na základní škole? Požadavky na výsledky studentů: Osobní, Meta-submisible, včetně těch, kteří vyvinuly vzdělávací univerzální vzdělávací akce (kognitivní, regulační a komunikativní), předmět. V metappertivních výsledcích: zvládnutí logických akcí srovnání, analýzy, syntézy, zobecnění, klasifikace pro rhododovoidní rysy, navázat analogie a kauzální vztahy, stavět uvažování, přiřazování známých pojmů, využití ICT pro řešení komunikačních a vzdělávacích problémů, hledání, sbírky, sbírku, Zpracování, analýza, organizace, přenos a interpretace informací v souladu s úkoly a technologiemi vzdělávacího předmětu.

Snímek 5.

Co nám říká nový GEF na základní škole? Ve výsledcích předmětu: Matematika a informatika zvládající základy logického a algoritmického myšlení, ... záznamy a provádění algoritmů; Akvizice počátečních představ o počítačové gramotnosti. Výtvarné umění zvládnutí elementárních praktických dovedností a dovedností v různých druhů uměleckých činností (kreslení, malování, sochařství, umělecký design), stejně jako ve specifických formách uměleckých aktivit založených na ICT (digitální fotografie, video, animační prvky atd.).

Snímek 6.

Co nám říká vzdělávací standard o informatiky?

Ve Spolkovém BUP je počítačová věda zavedena ze 7-8 stupně v jedné třídě. V jedné třídě mohou být studenti již studovali počítačovou vědu, a neudělali učitele formálně nemá právo požadovat některé základní znalosti studentů Aby bylo možné přivést na začátek systematického studia informatiky v nejvíce připraveni pro tento stát

Snímek 7.

Jak představujeme portrét studenta dobře připraveného pro studium informatiky?

Už ví, co to bude jen přemýšlet, rychle, rychle uchopení nový materiálNo, chápe to s počítačem "na vás" (pro váš věk), to již funguje na projektech, a proto ví, jak: nějak hledat požadované informace, nějakým způsobem vydávat výsledek práce na projektu mluvit, nějakým způsobem Odeslat tento výsledek posluchačům

Snímek 8.

Porovnat: Pro základní školu pro informatiku, jaký závěr lze uzavřít? Priorita primárního všeobecného vzdělávání - tvorba společných dovedností a dovedností je žádoucí, aby student konzultuje dobře, rychle popadl nový materiál, pochopil to dobře, takže student byl dobře s počítačem "na vás" (za jeho věk) , věděl, jak hledat informace, vytváření a designové texty, představit výsledky práce studia technologie na základní škole zaměřené na ... zvládnutí dovedností, které využívají počítačové techniky pracovat s informacemi ve vzdělávacích aktivitách a každodenním životě

Snímek 9.

Dva směry Propaedeutic přípravný trénink Informatika

Vývoj logického, algoritmického, systémového myšlení zvládnutí počítače jako nástroj a akumulace informačních zkušeností (práce s různými informačními objekty; vyhledávání a organizace informací) Co mohu uzavřít?

Snímek 10.

Porovnejte podle vlastností: logiky a algoritmů. Počítač jako nástroj 1. Potřebujete počítače? nutně ne nutně 2. Je tam hodiny federální složka BUP? 3. Kdo vede lekce? učitel primární třídy Učitelka počítačových věd nebo připravena učitelka primárního třída 4. Jaké příčky implementují? Formování obecných vzdělávacích dovedností Praxe práce na počítači ("technologie") není pouze v regionální nebo školní ano, ve 3-4 třídách v lekcích "technologie"

Snímek 11.

Jak připojit tyto různé požadavky? Navrhované řešení: Rozdělte učebnici do dvou komponent: Technologický logicko-algoritmický (počítačový) (nekomomikmicomputer) Každá škola si vybere kombinaci komponent v závislosti na touze a schopnostech. Definice místa těchto složek ve vzdělávacím procesu se provádí metodami, šířkami, učitelé.

Snímek 12.

Možné místo těchto komponent ve vzdělávacím procesu logického algoritmického (nekomoromicomputer) v poučeních na téma "Informatika" Standard 2004: V hodinách školní nebo regionální složky, nový GEF: v rámci předmětu předmětu "Matematika a informatika" v části tvořené účastníky vzdělávacího procesu jako moduly v lekcích matematiky na volitelné infekci "Informatika"

Snímek 13.

Možné místo těchto komponent v procesu výuky je technologický (počítačový) standard 2004: v lekcích na téma "Technology" ve 3-4 třídách nový GEF: ve výuce třídy v různých disciplínách (v přítomnosti mobilu) Computer Class) v lekcích na různých disciplínách provedených v počítačové třídě (v přítomnosti stacionárních počítačových tříd) na volitelné infekce "Informatika a ICT"

Snímek 14.

Lekce v počítačové třídě A) "plovoucí" místo ve třídě (ale stabilním místě v paralelním rozvrhu): například 1-2 týdny v technologických hodinách, 3-6 týdnů v lekcích od, 7-8 týdnů v poučeních z ruského jazyka, ... atd., Stabilní místo v jízdním řádu části části tvořené účastníky vzdělávacího procesu; Hodiny nejsou odebrány od lekcí na subjektů a jsou přidány. Umístěte do schématu lekce vzorku 1. Práce s simulátorem klávesnice. 5-7 minut. Nekompecimický, úvodní část lekce. 20-25 minut.3. Počítačová část lekce (vývoj operací, kreativní práce, TSOR, diagnostika atd.) 12-15 minut.

Snímek 15.

Co jsou učebnice a tutorials. Podle logické a algoritmické složky? "Informatika ve hrách a cílů" Podrobná metodická doporučení, která umožňují učitelům základní školy vést výuku informatiky, plakáty a řezané materiály, digitální vzdělávací zdroje (Školní-colling.edu.ru). Další učebnice pro 3-4 stupně "Logika a algoritmy" v něm nepíše, seznam a pořadí témat školení se shodují s "Informatika ve hrách a úkolech", vysvětlené tématům, které umožňují rodičům a chybějícím studentům pochopit obsah A naučit se vyřešit úkoly, úkoly lze považovat za další, při práci je potřeba (velmi žádoucí) "Informatika ve hrách a úkolech".

Snímek 16.

Snímek 17.

Snímek 18.

Snímek 19.

Snímek 20.

Snímek 21.

Snímek 22.

Učebnice je určena pro studium informatiky v rámci předmětu předmětu "Matematika a informatika" oddělená lekce Informatika nebo jako modul v lekcích matematiky. Učebnice v souladu s federálními státními vzdělávacími standardy pro základní školu, je zaměřen především pro rozvoj univerzálních logických akcí na školačky, zatímco účinné při výuce regulačních a komunikativních univerzálních vzdělávacích akcí. Pokyny Podrobný vývoj avenue umožňuje vést tento kurz pro učitele primárních tříd bez speciálního vzdělávání.

Snímek 23.

Snímek 24.

Co by mělo být zváženo při vytváření učebnice na informačních technologiích? Nedostatek přesného označení ve federálním hrudku počtu hodin vypracovaných ke studiu ICT rozptýlení v materiálních a technických podmínkách náklonnosti škol na učitele na konkrétní programy Možné potíže s poskytováním právního softwaru

Snímek 25.

Co by mělo být učebnice uspokojující různé požadavky a vhodné pro různé podmínky? Navrhované řešení: Proveďte učebnici ve formě sady modulů, poznamenává povinné (standardní) a žádoucí (program). Zvažte základy studovaných technologií a poskytněte učitele možnost výběru programu, který vám umožní realizovat studovanou technologii. V každém modulu popište: Obecné principy technologií příklady programů Seznam typických operací této technologie (pokud je to možné, s cvičeními). Problém. Seznam typických operací pomáhá vytvořit obecnou představu o technologii a dává určitý horizont, ale nic mluví o pracovních prvcích v konkrétním programu.

Snímek 26.

Navrhované řešení: Kromě učebnice na informačních technologiích publikovat pro školní školy Podrobné příručky pro práci se specifickými programy. Manuál musí obsahovat: jmenování programu přijaté terminologií, obecné principy Seznam prací a podrobný popis jednotlivých operací v popsaném cvičení pro zvládnutí těchto operací. Příručka musí být vybavena diskem se soubory pro cvičení a pokud je to možné, s samotným programem.

Snímek 27.

Co jiného umožňuje samostatným průvodci pro děti pracovat s programem? Technologie víceúrovňových vývoje v lekcích (7-8 hodin) Vytváření animace na domácím počítači vytváření animace (práce na projektech, vytváření kreativních prací) na kruhy a volitelství vytváření animace (prohloubení, zvládnutí dalších operací)

Snímek 28.

Učebnice vám umožní zvládnout ICT v oddělené lekci, tak jako moduly v lekcích na různých disciplínách (například technologii, vizuální umění). Učebnice pro třídy 3 nabídky ke studiu následujících modulů: Seznámení s počítačem, vytváření kreseb, vytváření karikatur a živých obrazů, vytváření projektů domů a design prostor, vytváření počítačových her. Kromě učebnice, CD s některými počítačové programy A obecně orientované pokyny pro použití těchto programů - praktické referenční knihy. Učebnice poskytuje možnost použití svobodného softwaru (SPO).

Snímek 29.

Snímek 30.

Učebnice vám umožňuje zvládnout informační a komunikační technologie jak v oddělené lekci, tak v modulech v lekcích na různých disciplínách (například ruské, technologie). Následující moduly byly navrženy v učebnici pro stupeň 4: soubory a složky (adresáře), vytváření textů, vytváření tištěných publikací, vytváření elektronických publikací, hledání informací. Učebnice poskytuje možnost použití svobodného softwaru (SPO).

Snímek 31.

Učebnice a školení AIDS ve federálním seznamu "Informatika" ve federálním seznamu "Informatika a ICT"

Zobrazit všechny snímky

"Výzkumné projekty mladších školáků" - prázdné. Vlastnosti organizace. Monoprojects. Formy produktů projektové aktivity. Jr. Školní věk. Pojďme diskutovat. Očekávání. Mini-projekty. Úspěch projektových aktivit dětí. Hlavní myšlenkou organizování projektových aktivit. Projekt integrující příbuzné předměty. Vyhledávací krok.

"Projekty na základní škole" - podmínky pro výskyt problémů. Ne každý učitel byl schopen organizovat efektivní, zajímavou projektovou činnost. Problémové pole: nedostatečná úroveň socializace junior Schoolchildren. A zejména první srovnávače. GPA pedagogové zapojení do projektových aktivit obdrželi uznání.

"Jak vytvořit projekt" - na cílové instalaci. Definice myšlenky (problému) projektu. Myslíte si: Výsledek se ukázal. 3. Stalo se to, jak jsme si mysleli? Účastníci projektu: fáze činnosti ... Vytvořili jsme společnost, přišli s letáky, jednali jsme se zprávami. Hledat analytická praktická kontrola prezentace.

"Projektové aktivity a projekt" - organizace designu a výzkumu. Ruský jazyk. Autorské pohádky. Měření času, co je hmotnost. Doporučené projekty 3 třídy. Naše domácí zvířata. Cíle metody projektu: Čínské přísloví. Matematika. Svět. Vědění je moc. Akvarijní ryby. Vše o kočkách. Výpočetní technika.

"Projektové aktivity" - vývoj a tvorba organizačního materiálu. Naplnění vzorů odrazu. Úprava výzkumné cesty u učitele spolu se studenty. Vývoj a tvorba didaktického materiálu. Pokyny pro použití interaktivních desek: vývoj a tvorba metodického materiálu. Internet Explorer., multimediální technologie.

"Výzkumný projekt" - metoda projektů, která je metodou praktické cílené akce, otevírá možnost formování vlastního Životní zkušenost Dítě o interakci s okolním světem. Abstrakt je zkrácený displej rozhodčího produktu. V systému všeobecného vzdělávání (ve školách) to bylo tak, že termín "abstrakt" označuje všechny tvůrčí díla studentů.

Celkem v předmětu 11 prezentací

Podobné články

  • Jak se zvuk šíří ve vesmíru?

    Pokud zvuková vlna nesplňuje překážky na jeho cestě, platí rovnoměrně ve všech směrech. Ale ne jakákoliv překážka se pro něj stává překážkou. Setkal se s překážkou na jeho cestě, zvuk ho může vrátit, ...

  • Jak se učit anglicky?

    Existuje opravdu mnoho způsobů, jak studovat angličtinu, a není snadné pochopit jejich účinnost. Bohužel, "Magic Tablet", ideálně vhodný pro každého, neexistuje, protože všichni lidé jsou jiní. Zde jsou tipy, jak najít cestu ...

  • Jak se učit anglicky?

    Angličtina je jedním z těch vzácných disciplín, prozkoumat, které tisíce dospělých se snaží. Alum, ne každý se může pochlubit, že v průběhu letu se ho opravdu dozvěděl. A život vyžaduje, zaměstnavatel požaduje, aby sprcha je někdy příliš ...

  • Vykopávky Velké vlastenecké války

    Vzestup nádrže KV-1 na Nevsky Pyatcake 11. srpna 2002, tým Scabablasts Open Sea Sea, spolu s vyhledávacím oddělením MgA, zkoumá farwater Neva, objevil 30 metrů od břehu těžkého tanku KV-1 , který v Neeva Storming ...

  • Zapomenuté Sniper Čečenské války

    18-letý Yakut Volodyy z dlouholetého obilovin, tam byl člunový kodek. Bylo nutné, aby taková věc, která přišla do Yakutsk pro sůl a kazety, omylem viděl v jídelně na televizních pilotách mrtvol ruských vojáků na ulicích Grozného, \u200b\u200b...

  • Na cestě Ermak, dobývat Sibiř

    V 1581-1585, Moskevské království, v čele s Ivanozmyslem, výrazně rozšířila hranice státu na východ, v důsledku vítězství nad Mongol-tatar Khunni. To bylo v tomto období, že Rusko nejprve zahrnulo do jeho složení západního ...