Matematikai feladat almával fiatalabb diákoknak. Milyen játékokra van szükségük a fiatalabb tanulóknak a figyelem fejlesztéséhez? Ismered ezeket a számokat

Molcsanova Olga Boriszovna,

tanár-defektológus

Srácok! Ezek a feladatok segítenek megtanulni logikusan gondolkodni, fejleszteni a kitartást és a találékonyságot, az eredeti megoldások megtalálásának képességét.

Logikai rejtvények

Melyikből van több elvett?

Reggel anya ugyanannyi almát tett két tányérra a gyerekeknek. Estére annyi alma maradt a tányérokon, ennyi látható belőlük az ábrán. Melyik tányérból szedik ki a legtöbb almát és mennyit? Magyarázza meg válaszát.

Gomba

Anya és Katya talált egy-egy gombát. Kátyának nem kevesebb gombája volt, mint Anyáé. Mutasd meg a képen, hogy melyik gombát találta meg.

Az új szakterületek bevezetése mellett vannak eltűnt szakmák is. Általában szükségtelenné válnak a tudomány és a technológia fejlődése miatt, amely felváltja az emberi munkát. Ide tartoznak az olyan szakmák, mint: takácsok, kádárok, szűcsök és bádogosok.

Hajtsa négyzetre

Vegyen ki egy lapot egy négyzetes füzetből, vágjon ki két négyzetet, az ábra szerint. Ezután vágja ketté a nagy négyzetet, majd mindkét felét két háromszögre. A kapott négy háromszögből és egy kis négyzetből adjunk hozzá egy négyzetet.

Lópár

Egy lópár 40 km-t futott. Hány kilométert futott minden ló.

Hány lépés van?

Kolya és Petya ugyanabban a házban laknak: Kolya a hatodik emeleten, Petya pedig a harmadikon. Az iskolából hazatérve Kolya 60 lépésen megy keresztül. Hány lépést megy fel Petya az emeletre?

Székek elrendezése

  1. Hogyan helyezzünk 2 széket egy szoba falához úgy, hogy mind a négy falán legyen egy szék? Hogyan lehet 3 széket úgy elhelyezni, hogy mind a négy falon legyen egy szék?
  2. Hogyan helyezzünk el 4 széket a szoba falához úgy, hogy mind a négy falon 2-2 szék legyen?
  3. És hogyan helyezzünk el 7 széket a szoba négy falánál úgy, hogy minden fal egyenlő részekből álljon?

Ismered ezeket a számokat?

Nevezze meg mindegyik alakzatot. Hogyan hasonlít az 1. és 5. ábra? Milyen általános nevet tud adni az 1. és 5. ábrának?.

Képes leszel megkülönböztetni?

Nevezd meg azokat a geometriai alakzatokat, amelyekből az "ember" áll. Ezek közül a "kisemberek" közül melyik a felesleges (nem úgy, mint a többi)? Miben különbözik a többitől?

Ezek közül a "kisemberek" közül melyik a felesleges? Miben különbözik a többitől?

Melyik jel a felesleges?

Melyik az ábrázolt

Vannak extra jelek az ábrán? Tudod, mi a közös a többi jelben?

Melyik ajtó vezet a barátodhoz?

Egy barátom meghívta Tanyát, hogy meglátogassa:

Könnyen megtalálja lakásunkat. Amikor belép a házba, egy folyosót lát, amelyen három egyforma ajtó vezet Kolcovék, Ogurcovék és a miénk lakásaiba.

A mi ajtónk nem a bal szélső, hanem az Ogurcovék ajtajától balra. Este Tanya eljött a házba, ahol a barátja élt. A folyosón megállt három ajtó előtt, és azt gondolta:

Melyik ajtó vezet a barátodhoz? És Kolcovékhoz? Ogurcovokhoz? Nem tévednék.

Segíts neki srácok.

Tudsz rejtvényeket megoldani?

Rébusz festett dolgokkal írt rejtvény. A rébusz megoldása a benne elrejtett szó elolvasását jelenti. A rebuszt balról jobbra kell megoldani. Tanuljuk meg a „rejtvények” szó titkosítását. Ez egy képpel is ábrázolható - az első szótag PE a hangjegy neve, a második szótag a "gyöngyök".

A rebus készen áll. És most, hogy tudja, hogyan készülnek a rejtvények, tanulja meg megfejteni őket.

Tanuljunk meg SHARADOKAT, KERESZTREJVET megoldani.

SZÍNJÁTÉK- ez egy olyan rejtvény, amelyben a rejtett szó több részre oszlik. Minden rész külön szó. Nézzük meg ezt egy egyszerű példán. Milyen szó? Első szótagja a hangjegy neve, a második az étel adaléka vagy egyben hangjegy. Ez egy növény. BAB.

KERESZTREJTVÉNY Egy kirakós játék, amelyben egy négyzet alakzatot kell kitöltenie betűkkel, amelyek egymást átfedő szavakat alkotnak.

Írja le az állatok és halak nevét a cellákba:

Írja be a fák nevét, és oldja meg a keresztrejtvényt:

SZÓREVÁNYOK

Alkoss szavakat a képek nevének kezdőbetűiből!

TANGRAM Egy régi játék. Vágjon ki három négyzetet különböző színű papírból. Ragaszd őket kartonra, és minden négyzetet vonalzóval vágj le az ábrán látható módon.

Íme néhány figura Tangram csodálatos földjéről. Készítsd el őket színes darabjaidból. Valószínűleg sok új figurával fogsz találkozni, amelyek nem szerepelnek ezen a képen.

VÁLASZOK

Melyikből van több elvett?

Ha az almát egyenlő részben vennék ki a tányérokról, akkor egyenlő részek lennének a tányérokon. De az első tányéron 5-tel kevesebb alma maradt, mint a másodikon, ami azt jelenti, hogy 5-tel több almát vettek ki belőle, mint a másodikból.

Gomba

Kátyának több gombája volt, mint Anyáé.

Hajtsa be a négyzetet.

A négyzetet így kell hajtani:

Eljött a lovak ideje.

Hány lépés van?

24 lépés.

Ismered ezeket a számokat?

Téglalap, kör, háromszög, sarok, négyszög. Az 1. és 5. ábrának 4 sarka és 4 oldala van. Közös nevük négyszögek.

Tudsz felismerni?

Kör, négyzet, háromszög, vonalszakaszok, szögek (szaggatott vonalak). A plusz az ötödik, hiszen abban helyet cserélt a háromszög és a négyzet.

Felesleges - a negyedik, mivel a sarkok ("láb") oldalának iránya eltérő.

Melyik jel a felesleges?

Egy extra jel egy kérdőjel. A többi karakter általános neve „számtani jelek”.

Melyik ajtó vezet a barátodhoz?

1. ajtó - Kolcovokhoz, 2. ajtó - baráthoz, 3. - Ogurcovokhoz.

Keresztrejtvények:

Elk, szarvas, ló, medve; dög, kárász, süllő, csukló.

Rowan, tölgy, mogyoró, nyír, juhar, nyárfa.

Szórejtvények:

Lecke, őszirózsa, bálna, macska.

Székek elrendezése.

V Általános Iskola a gyermek értelmi fejlődését gyakran figyelmen kívül hagyják. Ennek több oka is van. Először is, a domináns tevékenység a tudás és készségek asszimilációja, amely olyan problémák megoldását jelenti, amelyekre mindig van kész megoldás. A gyerekek megszokják a problémák megoldását egy már megtanult szabály alapján, nem tudnak önállóan új megoldást találni. Másodszor, a tipikus problémák folyamatos megoldása elszegényíti a gyermek személyiségét. A gyerekek csak tipikus problémák sikeres vagy sikertelen megoldása révén szokták meg önmagukat, képességeiket felmérni, amelyek megoldása bizonyos ismeretek asszimilációjának mértékétől függ. Ez oda vezet, hogy a gyermek önbecsülése csak az új ismeretek és szabályok elsajátításában való szorgalomtól és szorgalomtól függ, nem pedig a találékonyságon, az eredetiségen és a találékonyságon.

A fenti okokkal összefüggésben az általános iskolás korú gyermekek értelmi képességeinek fejlesztése, korrekciója az egyik fontos feladatokat az iskola pszichológiai és pedagógiai munkatársainak munkája.

Példaként többfélét is ajánlhatunk játék gyakorlatok amelyen tartható osztály óra, bemelegítés órák előtt stb.

"Találós kérdések" gyakorlat

Az egyik oldalon csirkék vannak, a másikon kiskacsák. Középen egy szigetecske van. Ki ússza meg gyorsabban a szigetet?

Anya nehéz táskákat cipel. A lány azt mondja:

Anya, hadd segítsek. Én viszem a táskákat, te pedig a fogantyúkra.

A lány segít az anyjának? Miért?

Lena lányt megkérdezték:

Van nővéred?

A nővérednek van nővére?

Nem – válaszolta Lena.

Mit gondolsz?

A gyerekek az erdőben tobozokat gyűjtöttek. A fiúknak nagy vödrök voltak, pirosak, fenék nélkül. A lányok pedig kicsik, zöldek. Ki fogja a legtöbb tobozt összegyűjteni?

Egy kilenc éves kisfiúnak volt egy rövid farkú macskája. Megevett egy hosszú farkú egeret, és az egér lenyelt egy szalmát a gabonával együtt. Hány éves az a fiú, akinek volt macskája?

Az asztalnak négy sarka van. Ha az egyik sarkot lefűrészelte, hány sarok marad?

Feladatok a gyermekek tantárgyi (hétköznapi) élményének összekapcsolására.

Feladat 1. Nevezze meg az ábrán látható geometriai formákat! Keress egy extra darabot, és magyarázd el, miért felesleges.

2. feladat Milyen számjegygel kezdődik a számok rögzítése?

14 18 111 19 10 100

3. feladat Mi ennek az alaknak a neve? Miért kapta ezt a nevet?

Feladatok egy fogalom lényeges jellemzőinek kiemelésére

1. feladat Olvasd el a zárójelben lévő szavakat! Húzd alá a témához leginkább kapcsolódó szavakat!

A) KÓRHÁZ (kert, orvos, helyiség, rádió, betegek)

B) ISKOLA (épület, diákok, kréta, tábla, betűk)

C) FOLYÓ (víz, part, hal, halász, sár)

D) KÖNYV (kép, szó, papír, olvasó, könyvtár)

E) SPORT (érem, stadion, győzelem, verseny, zene)

E) SZÁMÍTÓGÉP (képernyő, billentyűzet, számol, parancsokat hajt végre)

G) NYOMTATÓ (nyomat, fehér, néma, számítógéphez csatlakoztatva)

2. feladat Adja meg a tárgyat, amelynek jellemzője:

A) Skála osztásokkal.

B) Osztályozás és megjegyzések rögzítése.

C) Zenehallgatás.

D) Filmnézés.

3. feladat Rajzoljon tárgyakat, amelyek lényeges jellemzői a következők: kerek és ehető; kerek és ehetetlen.

4. feladat Mi a különbség:

A) Ablak az ajtó felől.

B) Mutató ceruzáról.

C) Egy kör egy oválisból.

D) Nyírfalevél juharlevélből.

5. feladat Hogyan hasonlítanak az egyes csoportok szavai? Hogyan nevezheti meg a javasolt csoportokat egy szóban?

A) Autópálya, út, ösvény.

B) Város, falu, település.

C) Összeadás, osztás, kivonás.

A fogalmakkal kapcsolatos alapvető logikai műveletek végrehajtásához szükséges készségek kialakítását célzó feladatok: általánosítás, korlátozás, felosztás és meghatározás

A) A minták megállapításának feladatai.

1. feladat. Írja be a hiányzó számokat:

A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

B) 14, 24, _______, _____________, 54;

B) 2, 12, 22, _______, _______, ________;

D) 1,3, ________, ________, 9, ________;

E) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

2. feladat Határozza meg az ábrák ismétlődési mintáját, és fejezze be a sorrendet!

3. feladat. Melyik ábra legyen a táblázat üres cellájában?

4. feladat Határozza meg a sorozat ismétlésének mintáját, és rajzolja meg ezt a sorozatot: fa, bokor, virág, fa, bokor, virág ...

B) Feladatok az objektumok egyesítésére, egyes szempontok szerinti elkülönítésére.

1. feladat Nevezd meg egy szóban a következő számcsoportokat!

A) 2, 4, 6, 8, ...

B) 1, 3, 5, 7, ...

B) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

D) 18, 25, 33, 48, 56, ...

Feladat 2. Felsorolt ​​több tantárgyat. Hogy lehet őket egy szóval nevezni?

A) Leves, gulyás, zabkása, zselé.

B) Csirke, liba, kacsa, pulyka.

C) Ló, tehén, bárány, disznó.

D) Farkas, róka, medve, nyúl.

E) Burgonya, cékla, hagyma, káposzta.

E) Cipők, csizmák, tornacipők, papucsok.

3. feladat. Melyik szó a felesleges az egyes csoportokban? Húzd át. Mi a létrejövő csoport lényeges jellemzője? Adj nevet minden szócsoportnak!

A) Luc, fenyő, cédrus, nyír.

B) Hagyma, uborka, alma, sárgarépa.

C) Gomba, gyöngyvirág, kamilla, búzavirág.

4. Feladat. Oszd két csoportra a következő számokat: páros, páratlan, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10!

5. Feladat. Osszuk ezeket a szavakat szótagszám szerint csoportokra: tolltartó, váza, lámpa, lámpaernyő, toll, ceruza, tök, íróasztal, vonalzó, füzet, asztal, padló, toll, kalapács, gyökér! Hány csoport alakult ki?

6. feladat Írja be ezeket a szavakat a táblázat megfelelő oszlopaiba: baba, cipő, tolltartó, filccsizma, labda, aktatáska, toll, papucs, medve, cipő, jegyzetfüzet, felső, ceruza, tornacipő, pisztoly.

7. feladat Osszuk az 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 számokat két csoportra: egy- és kétjegyűek! Melyik sorban vannak helyesen a táblázatok csoportokhoz rendelve?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

Játékfejlesztő feladatok és gyakorlatok a fogalmi gondolkodás fejlesztésére.

1. feladat Konkrét fogalmak sorozatának általánosítása általános definíciókkal. A gyerekeket arra biztatjuk, hogy foglaljanak össze konkrét fogalmak több csoportját, és nevezzék meg egy szóban a következő csoportokat:

tányér, pohár, bögre, csészealj;

asztal, szék, kanapé, fotel, gardrób;

ing, ruha, szoknya, nadrág;

Papucsok, nemezcsizmák, csizmák, szandálok, cipők;

leves, zabkása, szelet, burgonyapüré;

nyír, hárs, luc, fenyő, nyárfa;

veréb, galamb, varjú, cinege, liba, kacsa;

kárász, csuka, süllő, keszeg.

2. feladat Fogalmak konkretizálása. Meg kell nevezni azokat a tárgyakat, jelenségeket, amelyek tágabb fogalmakba tartoznak. A következő kategóriákról kérdezheti meg a gyerekeket: fák, állatok, játékok, nevek, bútorok, cipők, zöldségek, ruhák, edények, madarak, halak, gyümölcsök, színek, bogyók stb.

3. feladat Tágabb hatókörű fogalomsorozatok általánosítása. A tanulók 5 fogalomcsoportot kapnak általánosításra, és el kell mondaniuk, hogy mi a közös a megnevezett kategóriák között, mi a hasonlóság az egy csoportba tartozó fogalmak között:

madarak, állatok, halak;

fák, gyógynövények, virágok, cserjék;

bútorok, edények, ruházat;

Órák, mérlegek, hőmérők;

tűz, árvíz, hurrikán.

4. feladat Osztályozás. A gyerekek kapnak 16 kártyát madarak, halak, edények, bútorok képeivel – 4-et minden csoportnak, és megkérik őket, hogy osszák csoportokra az összes kártyát, hogy mindegyikben legyen egy szóval nevezhető kép. Ezután a tanulókat megkérjük, hogy vonják össze a kapott csoportokat két lehető leghasonlóbb csoportba, és magyarázzák el, miért tették ezt.

5. feladat Tárgypárokat ábrázolás szempontjából össze kell hasonlítani, különbségek és hasonlóságok jeleit megtalálni: gyermekláncfű és kamilla; eper és eper; lucfenyő és nyír; alma és juhar; rózsa és harang; macska és kutya; csirke és kacsa; repülőgép és sirály; állatok és növények.

6. feladat. A tanulóknak ki kell találniuk, melyik tárgy van elrejtve a leírása alapján. Ehhez fel kell vennie bármilyen tárgyat vagy annak képét. Anélkül, hogy megmutatná a gyerekeknek, le kell írnia ezt a tárgyat: alakját, színét, textúráját.

7. feladat A "Mi a felesleges?"

Adott egy fogalomcsoport, amelyből a gyerekeknek ki kell választaniuk a feleslegeseket, a többinek pedig általános nevet kell adni. A játék két változatban lehetséges: verbális és vizuális.

A verbális változatban négy szóból álló csoportokat kínálnak, ki kell emelni, hogy melyik szó felesleges és nem illik a többihez, és hogyan nevezzük el a maradékot egy szóban (vagy magyarázzuk el a hasonlóságot):

káposzta, burgonya, paradicsom, alma;

kék, piros, szép, zöld;

anya, férfi, apa, nővér;

öreg, kopott, kicsiny, kopott;

nyír, fenyő, juhar, nyárfa;

csizma, lábszár, csizma, cipő;

tél, tavasz, nyár, október;

zselé, kompót, limonádé, fagylalt stb.

8. feladat A „Wranglers” játék. A tanulókat arra ösztönzik, hogy vitatkozzanak a tanárral. Bármilyen szót is kiejt, a gyerekeknek pontosan az ellenkezőjét kell beszélniük, és minél gyorsabban, annál jobb: fehér-fekete; nagy kicsi; gyors lassú; vicces-szomorú; piszkos-tiszta; nyitva zárva; régi új; sikoly-suttogás; törés-javítás stb.

9. feladat A "Jó vagy rossz?" A gyerekeknek felkínálnak egy bizonyos tárgyat (helyzetet), és el kell magyarázniuk annak pozitív és negatív oldalait. Például a fagylalt jó, mert ízletes, rossz, mert megfájdulhat a torkod.

A következő szavak vannak megadva: eső, tévé, cukorka, kutya, virágok, szúnyogok, futás, megbetegedés, íj, szél, macska, számítógép, zene, kés, tűz, nap, stb.

10. feladat. „Szavak – rátétek” játék.

A tanulók kitalálnak szavakat – rátéteket, majd kiválasztják a legviccesebb vagy legeredetibb szót, és elmagyarázzák, miért gondolják így.

A következő feladatokat ajánlhatja fel:

szúnyog + márka = szúnyog;

zebra + héj = zebrahéj;

fa + varjú = favarjú stb.

Gyakorlatok az elemzés és szintézis mentális műveleteinek fejlesztésére

1. feladat "Anagramma"

2. feladat "Titkosított szó"

ZABKÁSA
FOLYÓ
LEMEZ
3. feladat "Visszhang"

Írjon szavakat úgy, hogy elválasztja az első betűket a megadott szavaktól:

4. feladat "Titkosított szó"

Készítsen szót az első szótagokból, adott szavakból:

TEJ
SZAJNA
CSÓTÁNY

5. feladat: "Anagramma" (rejtett szó)

Alkoss szavakat betűk átrendezésével:

FEJ -

ABARN -
OSOCL -

6. feladat.

Hozzon létre új szavakat úgy, hogy kizár egy betűt a következő szavak közül:

DUGÓ -
SÁL -
FEED -

7. feladat.

Készíts egy szót a második szótagból, adott szavakkal:

8. feladat "Szórakoztató létra"

9. feladat "Kígyó"

Írjon szavakat ehhez a modellhez.

A _ _ _ _ _
_ A _ _ _ _
_ _ A _ _ _
_ _ _ A _ _
_ _ _ _ A _
_ _ _ _ _ A
_ _ _ _ A _
_ _ _ A _ _
_ _ A _ _ _
_ A _ _ _ _
A _ _ _ _ _

Gyakorlatok a tárgyak lényeges jeleinek megtalálására

1. feladat. Válasszon ki két olyan szót, amelyek a zárójelben lévő szóhoz a legfontosabbak:

Erdő (levél, fák, almafa, vadász, bokor)

Folyó (part, hal, sár, víz, halász)

2. feladat Sport (stadion, zenekar, díj, verseny, nézők)

Kórház (kert, orvos, rádió, betegek, helyiségek)

Háború (fegyverek, katonák, csaták, repülőgép, fegyverek)

Gyakorlatok - Logikai feladatok

1. feladat. Ivan Fedorovich Marina Ivanovna apja, Kolja Marina Ivanovna fia. Milyen kapcsolatban áll Kolja Ivan Fedorovicssal?

2. probléma. Anya, apa és én egy padon ültünk. Milyen sorrendben ültünk, ha ismert, hogy apámtól balra ültem, anyám pedig balra?

Probléma 3. Tolya fogott süllőt, rózsát, csukát. Korábban fogta a csukát, mint a süllőt, és később a csukát, mint a csukát. Milyen halakat fogott Tolya korábban, mint mások?

Meg tudod mondani, melyik halat fogták utoljára?

4. feladat. Két apa és két fiú három narancsot cipelve sétált. Hány narancsot hordott mindegyik?

5. feladat. A nevem Tolja. A nővéremnek csak egy testvére van. Hogy hívják a nővérem testvérét?

6. probléma. Kolja magasabban van, mint Vasja, de alacsonyabb, mint Serjozsa. Ki van magasabban: Vasya vagy Seryozha?

7. feladat Az ünnep alkalmából a tanulók az iskola épületét négy oldalról 12 zászlóval díszítik. Ezeket úgy kell elhelyezni, hogy mindkét oldalon 4 zászló legyen. Rajzold le a választ.

8. feladat A hőmérő három fagyfokot mutat. Hány fok fog mutatni két ilyen hőmérőt.

9. feladat A kötelet hat helyen elvágták. Hány alkatrészből készült?

10. feladat Ha egy liba az egyik lábán áll, akkor 3 kg súlyú. Mennyi lesz a liba súlya, ha két lábon áll?

Játékok a gondolkodási funkciók fejlesztésére

Játék 1. Javaslatok összeállítása.

A gyerekeknek három olyan szót ajánlanak, amelyek jelentésükben nem kapcsolódnak egymáshoz, például „tó”, „ceruza”, „medve”. A gyerekeknek annyi mondatot kell alkotniuk, amennyit csak lehet, amelyekben szükségszerűen szerepel ez a három szó (változtathatja a kis- és nagybetűket, és használhat más szavakat). A válaszok lehetnek triviálisak („A medve ceruzát ejtett a tóba”), összetettek, túlmutatva a három kezdőszó által jelzett szituáción és az új tárgyak bemutatásán („A fiú vett egy ceruzát, és rajzolt egy medvét a tóban úszva” ”), és kreatív, ezeket a tárgyakat nem szabványos összefüggésekben foglalva („Egy ceruzavékony fiú állt a tó partján, amely úgy üvöltött, mint egy medve”).

2. játék. A felesleges dolgok megszüntetése.

Bármely három szó javasolt, például kutya, paradicsom, nap. A gyerekeknek csak azokat a szavakat szabad hagyni, amelyek valamilyen módon hasonlót jelölnek, és egy „felesleges” szót ki kell zárni, amely nem rendelkezik ezzel a közös tulajdonsággal. Meg kell találnia a lehető legtöbb lehetőséget egy extra szó kizárására, és ami a legfontosabb - több olyan jelet, amely egyesíti a fennmaradó szópárt, és nem benne rejlik a kizártban, feleslegesen. Nem mellőzve az azonnal önmagukat sugalló lehetőségeket (a "kutya" kizárása, a "paradicsom" és a "nap" elhagyása, mert ezek kerekek), célszerű a nem szabványos és egyben nagyon találó megoldásokat keresni. Az nyer, aki a legtöbb választ kapja.

3. játék. Analógok keresése.

Bármely tárgyat vagy jelenséget nevezünk például „helikopternek”.

A gyerekeknek a lehető legtöbb analógot kell kiírniuk, pl. más, hozzá hasonló lényeges jellemzőkben. Ezen analógokat is csoportokba kell rendszerezni, attól függően, hogy egy adott objektum milyen tulajdonságára választották ki őket. Például ebben az esetben lehet "madárnak", "pillangónak" (repülni és leszállni); "Busz", "vonat" ( járművek); „Dugóhúzó” (a fontos részletek forognak), stb. Az nyer, aki a legtöbbet nevezte több analógok csoportjai.

4. játék. A tantárgy felhasználási módjai.

Néhány jól ismert tárgyat például „könyvnek” neveznek. Minél több felhasználási módot kell megnevezni: a könyv használható filmvetítő állványként, az asztalon lévő papírok eltakarására a kíváncsi szemek elől stb. A névadás tilalmát kell bevezetni erkölcstelen, barbár tárgyhasználati módok. Az nyer, aki az objektumok legkülönbözőbb funkcióit jelzi.

5. játék. "Gyerünk, találd ki!"

Az osztály két csoportra oszlik. Az első csoport egy tárgyon gondolkodik. A második csoportnak kérdéseket kell feltennie. Az első csoportnak joga van ezekre a kérdésekre csak „igen” vagy „nem” választ adni. A két csoportból származó gyerekek két sorban állnak egymással szemben. Először a második csoport első gyermeke teszi fel a kérdést: „Él-e?”. Az első csoport első gyermeke azt válaszolja: „Igen”. Ezután a második csoport második gyermeke felteszi a kérdést: „Láttam őt?”. Az első csoport második gyermeke azt válaszolja: „Igen”. Stb. a téma kitalálása után a csoportok szerepet cserélnek.

6. játék „Határozzuk meg a játékot”.

A gyerekek játékot hoznak játszani. A meghajtó ki van választva. Kimegy az ajtón. A tanár és a gyerekek kitalálnak egy történetet, amelyben a főszereplő az egyik játék. A sofőrt meghívják. A srácok egy kitalált történetet mesélnek el neki, nem nevezik meg a főszereplőt, hanem az „ő” vagy a „she” névmással helyettesítik. Az előadó mutassa meg a játékot, amely az elbeszélt történet főszereplője. Ha a sofőr jól tippelt, másik vezetőt választanak, és a játék megismétlődik.

Módszeres malacpersely (játékok).

Elkészítette: GPA oktató

Kuznyecova N.N.

    A kisiskolások játékának pszichológiai jellemzői.

    Szabadtéri játékok kicsiknek iskolás korú.

    Oktatási játékok általános iskolás korú gyermekek számára.

    Feladatok, játékok kisiskolás korú gyermekek logikus gondolkodásának fejlesztésére.

Egy fiatalabb diák pszichológiai jellemzői.

Kisiskolás korú - ez az általános iskola 1 - 3 (4) osztályában tanuló 6-11 éves gyerekek életkora. A korhatárok és annak pszichológiai jellemzők egy adott időszakra elfogadott oktatási rendszer, az elmélet határozza meg mentális fejlődés, pszichológiai korral összefüggő periodizáció.

Az iskoláztatás kezdete a játékról a tanulási tevékenységekre való átmenetet jelenti, mint az általános iskolás kor vezető tevékenységét, amelyben pszichés neoplazmák alakulnak ki.

Amikor a gyermek iskolába kerül, új szociális fejlődési helyzet jön létre. A tanár a fejlődés társadalmi helyzetének központjává válik. Általános iskolás korban tanulási tevékenységek lesz a vezető. A tanulási tevékenység a tanulói tevékenység egy speciális formája, amelynek célja önmaga, mint tanulási alany megváltoztatása. Az általános iskolás korban a gondolkodás válik a domináns funkcióvá. A ben vázolt óvodás korúátmenet a vizuális-figuratív gondolkodásról a verbális-logikai gondolkodásra.

Az iskolai oktatás úgy épül fel, hogy túlnyomórészt a verbális-logikus gondolkodást fejlesztik. Ha az iskoláztatás első két évében a gyerekek sokat dolgoznak vizuális modellekkel, akkor a következő osztályokban az ilyen órák mennyisége csökken. A figuratív gondolkodás egyre kevésbé szükséges az oktatási tevékenységekben.

Az általános iskolás kor végén (és később) egyéni különbségek jelennek meg: a gyerekek között. A pszichológusok megkülönböztetik a „teoretikusok” vagy „gondolkodók” csoportjait, akik könnyen szavakkal oldják meg a nevelési problémákat, a „gyakorlókat”, akiknek vizualizációra és gyakorlati cselekvésekre van szükségük, és „művészeket”, akiknek élénk képzeletbeli gondolkodása van. A legtöbb gyerek viszonylagos egyensúlyban van a különböző gondolkodásmódok között.

Az elméleti gondolkodás kialakulásának fontos feltétele a tudományos fogalmak kialakítása. Az elméleti gondolkodás lehetővé teszi a hallgató számára, hogy problémákat oldjon meg, nem a tárgyak külső, vizuális jeleire, összefüggéseire összpontosítva, hanem a belső, lényeges tulajdonságokra és összefüggésekre.

Az általános iskolás kor elején az észlelés nem kellően differenciált. Emiatt a gyermek "néha összekeveri az írásban hasonló betűket és számokat (például 9 és 6 vagy az I és R betűk). Bár képes céltudatosan vizsgálni a tárgyakat, rajzokat, ezek kiemelkednek, mint az óvodás korban, a legszembetűnőbb, A "feltűnő" tulajdonságok elsősorban a szín, a forma és a méret.

Ha az óvodásokat az észlelés elemzője jellemezte, akkor az általános iskolás kor végére megfelelő képzéssel megjelenik a szintetizáló észlelés. Az intelligencia fejlesztése megteremti az észlelt elemei közötti kapcsolatok kialakításának képességét. Ez könnyen látható, amikor a gyerekek leírják a képet. Ezeket a sajátosságokat figyelembe kell venni a gyermekkel való kommunikáció során és fejlődése során.

Az észlelés életkori szakaszai:
2-5 év - a képen látható tárgyak felsorolásának szakasza;
6-9 éves korig - a kép leírása;
9 év után - a látottak értelmezése.

A memória az általános iskolás korban két irányban fejlődik - önkényesség és értelmesség. A gyerekek önkéntelenül is emlékeznek a bemutatott oktatási anyagokra, amelyek felkeltik érdeklődésüket játékformaélénk szemléltetőeszközökhöz kapcsolódnak stb. De az óvodásoktól eltérően képesek célirányosan, önként megjegyezni a számukra nem túl érdekes anyagot. Évről évre egyre több tanítás alapszik önkényes emlékezeten. A fiatalabb iskolások, akárcsak az óvodások, általában jó mechanikai memóriával rendelkeznek. Sokan közülük általános iskolai éveik során mechanikusan memorizálják az oktatási szövegeket, ami leggyakrabban a középiskolában vezet jelentős nehézségekhez, amikor az anyag összetettebbé és terjedelmesebbé válik, és az oktatási problémák megoldásához nem csak az anyag reprodukálására van szükség. . A szemantikai memória fejlesztése ebben a korban lehetővé teszi a mnemonikus technikák meglehetősen széles skálájának elsajátítását, pl. a memorizálás racionális módszerei (a szöveg részekre bontása, terv készítése stb.).

A korai iskolás korban fejlődik ki a figyelem. Ennek a mentális funkciónak a kialakulása nélkül a tanulási folyamat lehetetlen. Az órán a tanár felhívja a tanulók figyelmét tananyag, sokáig megőrzi. A fiatalabb tanuló 10-20 percig tud egy dologra koncentrálni. A figyelem mértéke 2-szeresére nő, stabilitása, váltása és eloszlása ​​nő.

Tanulási motívumok

A tanulás különféle társadalmi motívumai között a fő hely az alsó tagozatos iskolások a magas pontszámok megszerzésének motívuma. A magas pontszámok egy kisdiák számára más jutalmak forrása, érzelmi jólétének garanciája, büszkeség forrása.

Ezen kívül vannak más motívumok is:

Belső indítékok:

    Kognitív motívumok - azokat a motívumokat, amelyekhez értelmes ill szerkezeti jellemzők maga az oktatási tevékenység: a tudás megszerzésének vágya; az önálló tudásszerzés módszereinek elsajátításának vágya;


2) Társadalmi motívumok - a tanulás motívumait befolyásoló tényezőkhöz kapcsolódó, de a tanulási tevékenységhez nem kapcsolódó motívumok: írástudó emberré, a társadalom számára hasznossá válás vágya; törekszik a rangidős elvtársak jóváhagyására, sikerre, presztízsre; a vágy, hogy elsajátítsák a környezetükben lévő emberekkel, osztálytársakkal való interakció módjait. Motiváció a teljesítményhez általános évfolyamok gyakran dominánssá válik. A magas tanulmányi teljesítménnyel rendelkező gyermekekben kifejezett motiváció van a siker elérésére - a vágy, hogy jó munkát végezzenek, helyesen teljesítsék a feladatot, elérjék a kívánt eredményt. Motiváció a kudarc elkerülésére. A gyerekek igyekeznek elkerülni a „kettőt” és az alacsony osztályzattal járó következményeket - tanári elégedetlenséget, szülői szankciókat (szidnak, eltiltják a járástól, tévézéstől stb.).

3) Külső indítékok - jó jegyekért, anyagi jutalomért tanulni, i.e. a lényeg nem a tudás megszerzése, hanem valamiféle jutalom.

Az értékelésen múlik az oktatási motiváció kialakulása, ennek alapján alakulnak ki esetenként nehéz tapasztalatok, iskolai alkalmazkodási rendellenességek. Az iskolai értékelés közvetlenül is befolyásolja az önértékelés alakulását. A gyerekek a tanári értékelésre összpontosítva magukat és társaikat kiváló tanulónak, „rossz” és „C”, jó és átlagos tanulónak tartják, minden csoport képviselőit megfelelő tulajdonságokkal ruházzák fel. A tanulmányi teljesítmény értékelése az iskolakezdéskor lényegében az egyén egészének értékelése, és meghatározza társadalmi státusz gyermek.

A kiváló tanulók és néhány jól teljesítő gyermek túlbecsült önbecsülését fejleszti ki. Az alulteljesítő és rendkívül gyenge tanulóknál a szisztematikus kudarcok és az alacsony osztályzatok csökkentik önmagukban, képességeikbe vetett bizalmukat. A személyiség teljes kifejlődése feltételezi a kompetencia érzet kialakulását, amit E. Erickson e kor fő új formációjának tekint. Egy fiatalabb tanuló számára a tanulási tevékenység a fő tevékenység, és ha a gyermek nem érzi magát kompetensnek ebben, akkor személyes fejlődése torzul.

Veszélyezett csoportok

A „kockázati csoportba” tartozó gyermekekre mindig különös figyelmet kell fordítani, ezek a következő kategóriák:

    Figyelemhiányos (hiperaktív) gyermekek : túlzott aktivitás, nyűgösség, fókuszálási képtelenség. Fiúknál gyakoribb, mint lányoknál. A hiperaktivitás rendellenességek egész komplexuma. Ki kell alakítani önkéntes figyelem. Tréningek szigorú ütemtervre kell építeni. Hagyja figyelmen kívül a provokatív cselekedeteket, és figyeljen a jó cselekedetekre. Motor kisülés biztosítása.

    Balkezes gyerek (az emberek 10%-a) ... A vizuális-motoros koordináció képességének csökkenése. A gyerekek rosszul rajzolnak képeket, rossz a kézírásuk, nem tudják tartani a vonalat. A forma torzulása, a betű spekulációja. Betűk átugrása, átrendezése írás közben. Hibák a "jobb" és a "bal" meghatározásakor. Az információfeldolgozás speciális stratégiája. Érzelmi instabilitás, érintetlenség, szorongás, csökkent teljesítmény. Az alkalmazkodáshoz speciális feltételek szükségesek: füzetben jobb oldalra terítve, folyamatos írást nem igényel, az ablak mellett javasolt ülni, balra az íróasztalnál.

    Érzelmi-akarati zavarok. Ezek agresszív gyerekek, érzelmileg gátlástalanok, félénkek, szorongók, sebezhetőek.

AZ ISKOLÁS FIATAL JÁTÉKÁNAK PSZICHOLÓGIAI JELLEMZŐI.

A játék rendkívül fontos a gyermek természetes fejlődéséhez. A játék a valóság elsajátításának egy különleges formája annak reprodukálásával és szimulációjával. A gyerekek kísérletét jelenti tapasztalataik rendszerezésére, konkrét formát és kifejezést ad a gyermek belső világának.

A gyermek életében rejlő potenciális érték jelzésére térjünk át a játék funkcióira.

Funkció általános fejlődést: a játék számos terület fejlesztését biztosítja, beleértve a beszéd, motoros, kognitív képességek, problémamegoldó képességek fejlesztését. A játék arra ösztönzi a gyermeket, hogy felfedezze a környezetet, a tárgyak közötti kapcsolatokat, az ok-okozati összefüggéseket és az események közötti kapcsolatokat. Ez hozzájárul a gyermek élményének szemantikai szerveződéséhez. A játék jelentős hatással van a mentális cselekvések fejlődésére, előkészíti az átmenetet az új intellektuális műveletek kialakulásához, "a fejlődés forrása és a proximális fejlődés zónáját hozza létre". Valamint a játék megteremti a feltételeket az akaratlagos tudatos viselkedés kialakulásához, fejlődik az önkontroll.

Kommunikációs funkció: játékban a gyermek szerepviszonyokat és szerepeket tár fel, amelyek a családi szabályokhoz, kulturális vagy külső attitűdökhöz kapcsolódnak. A gyermek a játék segítségével gyakorolhatja családi szerepét, szerepét a barátokkal. A szerepek elsajátítása összefügg a szociális készségek elsajátításával, mivel úgy kell kölcsönhatásba lépnie másokkal, ami adekvát és megfelelő annak a kontextusnak, amelyben előfordul.

Önfejlesztő funkció: a játék révén a gyermekben elkezd kialakulni egy elemi önérzet, a játék segíti a gyermek szabad kifejezését. A gyermek érzelmeket dolgoz ki a játékban. A játék megtanítja a gyermeket arra, hogy az érzelmeket szabadon kifejezhetik, irányítani tudja kifejezésüket, és a kifejezési folyamat során képes érzékeltetni érzéseit. A gyerekek kezdik megérteni, hogy ugyanannak az érzelemnek különböző intenzitása és kifejezési formája lehet. A játékban a gyermeknek lehetősége van reagálni a bonyolult, nehéz helyzetekkel kapcsolatos élményeire.

Emellett a játék funkciója az is, hogy a való életben elképzelhetetlen dolgokat irányítható helyzetekké alakítsa. Az érzelmi élmény értelmes kifejezést kap a játékban.

Szeretném megjegyezni, hogy a szakirodalomban jelentős számú publikáció található az óvodások játéktevékenységének vizsgálatával, de a játék a fiatalabb tanulók életének is fontos része. Ebben a cikkben a szerzők a játék tartalmát és erőforrásait kívánták megérteni egy általános iskolás korú gyermek életében.

A kisiskolás kor a 7 és 11 év közötti gyermek életkora. Az életkor fontos a gyermek mentális és szociális fejlődése szempontjából. Társadalmi státusza gyökeresen megváltozik - iskolás fiúvá válik, ami a gyermek életviszonyainak teljes rendszerének átstrukturálódásához vezet. Olyan felelősségei vannak, amelyek korábban nem voltak, és amelyeket ma már nemcsak a felnőttek, hanem a körülötte lévők is meghatároznak. Jelentős változások mennek végbe mentális szféra gyermek. Az általános iskolás gyermekek kognitív szférájának fejlődésének fő jellemzője a mentális átmenet Kognitív folyamatok gyermek magasabb szintre. A 6 és 10 év közötti gyermek érzelmi szférájának fejlődése közvetlenül összefügg életmódjának változásával, baráti körének bővülésével. Az általános iskolás kor jellemző vonása az érzelmi befolyásolhatóság, a gyermek érzékenysége minden fényesre, szokatlanra, színesre.

Ebben az életkorban a gyermek aktívan fejleszti a társas érzelmeket, például az önbecsülést, a felelősségérzetet, az emberekbe vetett bizalom érzését és a gyermek együttérző képességét.

A kortársakkal való kommunikáció fejlődése új szakaszt jelent a gyermek érzelmi fejlődésében, amelyet az érzelmi decentralizációs képességének megjelenése jellemez. Ugyanakkor az általános iskolás korú gyermek erős érzelmi függésben van a tanártól és más jelentős felnőttektől.

A gyermek viselkedési sajátosságait az iskolába lépéssel kapcsolatos életmódváltás határozza meg. Az oktatási tevékenység a gyermek vezető tevékenységévé válik. Tanulmányaikkal együtt a gyerekek is részt vesznek a felnőttekkel együtt munkaügyi tevékenység... Azonban sok időt töltenek a játékkal. A gyermekben végbemenő változások visszatükröződnek a játékban.

A korai iskolai játék nem csak nem veszíti el erejét pszichológiai jelentősége, de továbbra is megteremti a feltételeket a gyermek mentális funkcióinak fejlődéséhez. A kisiskolások játékai azonban minőségileg változnak: a játék felépítésétől - benne a szabályok kerülnek előtérbe, a játék cselekményéig - olyanokat játszanak a gyerekek.telkekamelyek óvodás korukban kevéssé érdekelték őket ("iskolába" játszottak, "televíziós műsorokat játszottak", sőt "politikai eseményeket" játszottak). A fiatalabb diákok számára nagyon érdekesek azok a játékok, amelyeket a felnőttek is szívesen játszanak. ez -játékok, amelyek elgondolkodtatnak lehetőséget biztosítani az embernek képességei tesztelésére és fejlesztésére,bevonva őt a többi emberrel való versenybe ... A gyermekek részvétele ezekben a tevékenységekben elősegíti megerősítésüket, kitartásukat, sikervágyukat és egyéb hasznos motivációs tulajdonságaikat, amelyekre a gyermekeknek szükségük lehet későbbi felnőtt életük során. Az ilyen játékokban javul a gondolkodás, beleértve a tervezést, az előrejelzést, a siker esélyeinek mérlegelését, az alternatívák kiválasztását stb.sportjátékok... Az általános iskolások számára játékaik megvalósítása során nincs szükség speciális attribútumokra, speciális ruházatra, meghatározott játéktérre.

MOZGÓJÁTÉKOK FIATAL ISKOLÁSKORÚ GYERMEKEKNEK.

A szabadtéri játékok nagyon népszerűek a fiatalabb diákok körében. A játék legfontosabb eredménye az öröm és az érzelmi felemelkedés. Mikor jelentek meg a szabadtéri játékok? Ki találta fel őket? Valószínűleg ezekre a kérdésekre nincs pontos válasz.
A játékok sok mozgásra kényszerítenek, és találékonyságot, találékonyságot, ügyességet és kitartást igényelnek. Általában tartják friss levegő a szabadban vagy az edzőteremben.
Az ilyen játékokban minden korosztály részt vehet - az óvodásoktól a középiskolásokig.
A szabadtéri játékokat meghatározott szabályok keretein belül végrehajtott önálló, kreatív, motoros cselekvések (tárggyal vagy anélkül) jellemzik. Tisztázzák a résztvevők jogait és kötelezettségeit, meghatározzák a játék eredményeinek karbantartásának, rögzítésének módjait. A szabályok világosak és egyszerűek.

A játék cselekménye nagyon egyszerű: kiválasztanak egy sofőrt, akinek utol kell érnie és le kell zuhannia a pálya körül elmenekült játékosokat.
De ennek a játéknak több lehetősége is van, amelyek bonyolítják.
1. A sózott játékos lesz a sofőr, miközben neki futnia kell, kezét arra a testrészre tartva, amely miatt sokkot kapott.
Az első játékos, akit a sofőr megérint, maga lesz a sofőr.
2. A lefoglalt játékos megáll, oldalra nyújtja karjait, és felkiált: "Tea-tea-help out". Ő "megbabonázott".
Más játékosok „elvarázsolhatják” őt, ha megérintik a kezét. A sofőrnek mindenkit "elvarázsolnia" kell. Ennek gyorsabb elvégzéséhez két vagy három illesztőprogram lehet.

Ennek a játéknak számos különféle lehetősége van.
Az alapszabályok a következők: egy ember vezet, míg mások bújnak.
A sofőrnek meg kell találnia az összes játékost, és meg kell ölnie őket, mielőtt idejük lenne elrejtőzni "otthon".
A számlálókészülék segítségével kiválasztott sofőr csukott szemmel áll a kijelölt helyen. Ezt a helyet "kon"-nak hívják.
Amíg a sofőr hangosan számol 20-30-ig, az összes játékos egy adott területen rejtőzik. A számolás vége után a sofőr kinyitja a szemét, és megkeresi azokat, akik elrejtőztek.
Ha meglát valakit a rejtőzködő játékosok közül, hangosan kiáltja a nevét, és a karóhoz fut. Annak jeleként, hogy egy játékost találtak, egy falhoz vagy egy fához kell ütögetni.
Ha a talált játékos eléri a lovat, és ott kopogtat a hajtó előtt, akkor nem számít elkapottnak. Félreáll, és várja a játék végét.
A sofőrnek a lehető legtöbb rejtett játékost kell "elkapnia".
Legközelebb az lesz a sofőr, akit utoljára találtak és „elkaptak” (vagy a játékosok döntése szerint az elsőt).
Minden alkalommal, amikor a sofőr eltávolodik a lótól, a rejtett játékosok felosonhatnak a lóra és kopogtathatnak. Ebben az esetben nem tekinthetők észleltnek.

A helyszínen 10-15 méter távolságra két vonal van húzva - két "ház".
Az egyikben libák vannak, a másikban a gazdájuk.
A „házak” között, „a hegy alatt” él a „farkas” – a sofőr.
A "tulajdonos" és a "libák" olyan párbeszédet folytatnak, amelyet mindenki kora gyermekkora óta ismer:
- Libák, libák!
- Ha-ha-ha!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
- Így repülni!
- Nem engedik. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza!
E szavak után a „libák” megpróbálnak átrohanni a „gazdihoz”, a „farkas” pedig elkapja őket.
Az elkapott játékos „farkassá” válik.

A játékosok párban, egymás kezét fogva egy oszlopba sorakoznak fel.
A sofőr néhány lépésnyire az oszlop előtt áll, háttal a játékosoknak. Mondja:
Égni, égetni, tisztázni
Hogy ne menjek ki.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár futás!
A "futás" szóra az utolsó párnak gyorsan meg kell futnia az oszlop körül, és előre kell állnia. A sofőr pedig igyekszik megelőzni őket, és elfoglalni az első pár egyik helyét. Akinek nem volt elég helye, az lesz a sofőr.
Az "utolsó pár" szavak helyett a vezető a következőt mondhatja: "Negyedik pár" vagy "Második pár". Ebben az esetben minden játékosnak nagyon óvatosnak kell lennie, és emlékeznie kell arra, hogyan áll az oszlopban.

A helyszínen két vonal van húzva egymástól 6-8 méter távolságra.
Az egyik sor mögött a sofőr - a "medve", a másik mögött a "ház", amelyben a gyerekek élnek.
A gyerekek elhagyják a "házat" az "erdőben", hogy gombát és bogyókat szedjenek.
Így közelednek a medvebarlanghoz:
A medve az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
És a medve nem alszik
Mindenki minket néz.
Az utolsó szavakra a „medve” kiugrik a „barlangból”, és megpróbálja megkenni az otthonukba szökő gyerekeket.
Abból a játékosból, akit egy „medve” megedzett, „medvé” lesz.

A sofőrt választják - "szerzetes" és a vezetőt - "eladó".
A többi játékos titokban a "szerzetes" elől kitalálja a festékek színét. A színeket nem szabad megismételni.
A játék azzal kezdődik, hogy a sofőr bejön a "boltba" és azt mondja: "Én, egy kék nadrágos szerzetes jöttem hozzád festékért."
Eladó: "Miért?"
Egy szerzetes bármilyen színt elnevez, például "kéknek".
Ha nincs ilyen festék, akkor az eladó azt mondja: "Menj a kék ösvényen, kék csizmát találsz, hasmenést és hozd vissza!"
"Monk" elölről kezdi a játékot.
Ha van ilyen festék, akkor az a játékos, aki ezt a színt készítette, megpróbál elmenekülni a "szerzetes" elől, és utoléri őt.
Ha utolérte, akkor a "festék" lesz a vezető, ha nem, akkor újra összeállnak a színek és megismétlődik a játék.

A játék egy kis, korlátozott területen zajlik, veszélyes akadályok nélkül.
A sofőrnek be van kötve a szeme, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Csukott szemmel meg kell sértenie az egyik játékost.
A játékosok elfutnak a sofőr elől, ugyanakkor nem mennek ki a helyszínre, és mindig hangot adnak – nevén szólítják a sofőrt, vagy kiabálnak: "Itt vagyok".
A sózott játékos szerepet cserél a sofőrrel.

Alyonushkát és Ivanushkát választják, bekötik a szemüket. A körön belül vannak.
A játékosok körben állnak, és összefogják egymás kezét.
Ivanuskának el kell kapnia Alyonushkát.
Ehhez felhívhatja: "Alyonushka!" Alyonushkának válaszolnia kell: „Itt vagyok, Ivanushka!”, De ő maga nem siet találkozni Ivanushkával, és érezve közeledését, elmenekül.
A sofőrök mozdulatai komikusak és néha váratlanok.
Előfordul, hogy Ivanushka elvesz valakit mellette állvaés inkább megragadja. Elmagyarázzák neki a hibát.
Amint Ivanushka elkapta Alyonushkát, más srácok veszik át a helyüket, és a játék kezdődik elölről.

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik kozákokat, a másik rablókat ábrázol.
A kozákoknak saját házuk van, ahol játék közben az őr tartózkodik. Feladatai közé tartozik az elfogott rablók őrzése.
A játék azzal kezdődik, hogy a házukban maradó kozákok lehetőséget adnak a rablóknak az elrejtőzésre. Ebben az esetben a rablóknak nyomokat kell hagyniuk: nyilakat, egyezményes jeleket vagy jegyzeteket, ahol a következő jel helye van feltüntetve.
A nyomok hamisak lehetnek, hogy megfélemlítsék a kozákokat. 10-15 perc múlva a kozákok megkezdik a keresést.
A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják, és azt, akit a kozákok láttak, elkapottnak tekintik.
A játékot jobb nagy területen játszani, de bármilyen jel korlátozza.
A játék végén a kozákok és a rablók szerepet cserélnek.

A horgászbot egy ugrókötél. Az egyik vége a "halász" - a sofőr - kezében van.
Minden játékos a kötél hosszánál nem messzebbre áll a „halász” körül.
A „halász” elkezdi pörgetni a „horgászbotot”, megpróbálva eltalálni a játékosok lábát.
A „halaknak” meg kell védeniük magukat a „horgászbottól”, át kell ugrani rajta. Annak érdekében, hogy a "halak" ne zavarják egymást, körülbelül fél méter távolság legyen közöttük.
A "halak" ne hagyják el a helyüket.
Ha a „halásznak” sikerült elkapnia a „halat”, vagyis megérinteni a „horgászbotot”, akkor a „halászt” a kifogott „hal” veszi el.
A következő feltételt kell betartani: a kötél tetszőleges irányban csavarható, de 10-20 centiméternél magasabbra nem emelhető a talajból.

Két embert választanak ki a játékba: az egyik egy "macska", a másik egy "egér". Egyes esetekben a "macskák" és "egerek" száma még több. Ez a játék életre keltése érdekében történik.
Az összes többi játékos körbe áll, kézen fogva, és "kaput" alkot.
A „macska” feladata, hogy utolérje az „egeret” (vagyis kézzel érintse meg). Ebben az esetben az "egér" és a "macska" futhat a körön belül és kívül.
A körben állók együtt éreznek az "egérrel", és amiben tudnak, segítenek neki. Például: az „egeret” a „kapun” körbe vezetve bezárhatják a „macska” előtt. Illetve ha kiszalad a „házból” az „egér”, oda be lehet zárni a „macskát”, vagyis engedjük le a kezünket, bezárva az összes „kaput”.
Ez a játék nem könnyű, különösen a "macska". Hagyja, hogy a "macska" mutassa meg mind a futási képességét, mind a ravaszságát és ügyességét.
Amikor a „macska” elkapja az „egeret”, új pár kerül kiválasztásra a játékosok közül.

A sofőr és a játékosok két, egymástól 5-6 méter távolságra húzott vonal ellentétes oldalán állnak.
A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban elérjék a sofőrt és megérintsék. Aki ezt tette, az lesz a sofőr.
De nem könnyű eljutni a sofőrhöz.
A játékosok csak a sofőr szavai alatt mozognak: „Minél halkabban mész, annál távolabb leszel. Álljon meg!" A "stop" szóra minden játékos lefagy.
A sofőr, aki korábban háttal állt a játékosoknak, megfordul és néz.
Ha ebben a pillanatban az egyik játékos megmozdul, és a sofőr ezt észreveszi, akkor ennek a játékosnak vissza kell mennie a vonalon túlra.
A sofőr meg tudja nevettetni a fagyos srácokat. Aki nevet, az is visszamegy a határon túlra. És akkor a játék folytatódik.

A játékosokat két csapatra osztják, és kézen fogva állnak az ellenfél csapatával szemben, 5-7 méter távolságra.
A játék az egyik csapattal kezdődik a következő szavakkal: "Kondaly !!" A második csapat egységesen válaszol:
– Láncolva!
Az első parancs ismét azt mondja: -Bővítés! Második csapat – Ki? Az első csapat az ellenfél egyik játékosának a nevét hívja, például: "Ivan Ivanov!"
A nevezett játékos elhagyja csapatát, és az ellenfél csapatához fut, és futórajttal próbálja megszakítani a láncot, vagyis kioldja a játékosok kezét.
Ha sikerrel jár, csapatához viszi azt a játékost, aki kioldotta a kezét.
Ha a lánc nem szakad meg, akkor az ellenfél csapatában marad.
A csapatok felváltva kezdik a játékot.
Az a csapat nyer, amelyben egy bizonyos idő elteltével több játékos lesz.

Ehhez a játékhoz egy tábla és tizenkét pálca szükséges.
A táblát lapos kőre vagy kis rönkre kell helyezni, hogy úgy nézzen ki, mint egy hinta.
Tizenkét botot helyeznek a tábla alsó végére, és az egyik játékos megüti a felső végét úgy, hogy az összes bot szétrepül.
A sofőr összegyűjti a botokat, míg a játékosok elfutnak és elrejtőznek ilyenkor.
Amikor a botokat összeszedték és a deszkára teszik, a sofőr elmegy megkeresni azokat, akik elrejtőztek. A megtalált játékos kiesik a játékból.
A rejtett játékosok bármelyike ​​a sofőr által észrevétlenül odaosonhat a "hintához", és újra szétszórhatja a botokat.
Ugyanakkor a táblát ütve ki kell kiabálnia a sofőr nevét. A sofőr ismét összeszedi a botokat, és az összes játékos újra elbújik.
A játék akkor ér véget, amikor az összes rejtett játékost megtalálják, és a sofőrnek sikerült megtartania a botjait.
Az utoljára talált játékos lesz a sofőr.

Ez a játék egyben jó próbája a figyelmességnek. Nagyon egyszerű, szabályai könnyen elmagyarázhatók.
Jobb kezével mutasson a padlóra, és mondja azt: „Pál”.
Ezután mutasson az orrára (jobb lesz, ha megérinti), mondja: "Orr", majd emelje fel a kezét, és mondja: "Mennyezet".
Tedd ezt lassan.
Hadd mutassanak veled a srácok, és hívni fogsz.
A célod az, hogy összezavard a srácokat. Mondja: "Orr", és jelenítse meg magát a mennyezeten. A srácoknak figyelmesen kell figyelniük és helyesen kell mutatniuk.
Nos, ha vidáman kommentálod a történteket: „Látom, hogy valakinek az orra a padlóra esett és ott fekszik. Segítsünk megtalálni a leesett orrot."
A játék többször megismételhető gyorsabb ütemben.
A játék végén ünnepélyesen a színpadra hívhatod a "világ legmagasabb orrának" tulajdonosát.

Vegyünk kis papírlapokat, mindegyikre írjuk az állat nevét.
Add oda a lapokat a gyerekeknek, és kérd meg őket, hogy rajzolják le a kapott állatot.
Amíg ezt teszik, helyezzen székeket a körbe, eggyel kevesebbet, mint a gyerekeket.
A gyerekek székekre ülnek, és az egyik játékos a vadállatok szelídítőjévé válik.
Lassan sétál egy körben, és sorban megnevezi az összes állatot.
Az, akinek az állatát nevezik, feláll, és lassan elindul a szelídítője után.
Amint a szelídítő kimondja a szavakat: "Figyelem, vadászok!", Minden játékos, beleértve a szelídítőt is, megpróbál üres székeket elfoglalni.
Akinek nem volt elég hely, az vadállatok szelídítőjévé válik.

A játékhoz egy nagy tál víz szükséges.
Több almát bedobnak a medencébe, majd a játékos letérdel a medence elé, kezét a háta mögé tartva, és megpróbálja fogaival elkapni az almát és kiemelni a vízből.
Mivel a gyerekek játék közben szinte biztos, hogy fröcskölnek vizet és fröcskölik magukat, a legjobb, ha a szabadban töltjük, és olyasmibe öltöztessük a gyerekeket, ami nem fakul vagy nedves.

Ez elég régi játék, hagyományosan olyan tárgyat használ, amelyet a gyerekek még soha nem láttak.
A ruhacsipeszt helyettesítheti pénzérmével, cukorkával vagy más apró tárggyal.
A gyerekek felváltva térdelnek egy székre, és megpróbálnak egy kis tárgyat (melyet Ön játszanak) egy dobozba vagy kosárba dobni.
Az nyer, aki a legtöbb tárgyat tudta a kosárba helyezni.
Ha cukorkát használnak a játékban, a játék végén a gyermek a kosárban lévőt elveszi nyereményként.


A gyerekek választanak egy vezetőt, a többiek pedig körben ülnek a földön.
A vezető lassan elindul a körön kívülről, minden játékost megérint a kezével, és kimondja a „kacsa” vagy a „liba” szót.
Ha a játékost kacsának hívják, csendben ül tovább, ha liba, akkor felpattan és utoléri a vezért, mielőtt még ideje lenne elfoglalni a liba szabad helyét.
Ha a vezetőnek sikerül, a következő körben a „liba” vezet.

A játékra való felkészüléshez vegyünk egy gombot, fűzzünk át rajta egy zsinórt vagy drótot, és készítsünk egy akkora gyűrűt, hogy a gyerekek leülhessenek és megfoghassák a kezüket.
Az egyik játékos a vezér, ő a körön kívül van.
A jelzésre a gyerekek elkezdenek egymásnak adni egy gombot a vezeték mentén, hogy az előadó ne találja ki, hogy éppen kinél van.
Akit gombbal a kezében elkapnak, az vezeti a következő kört.

A gyerekek kiválasztják a vezetőt, ő egy percre elhagyja a termet, és ekkor a gyerekek kijelölik a „vezetőt”.
Amikor a vezető visszatér, az ő parancsára a „vezető” különféle mozdulatokat kezd, például fejcsóválással vagy lábfejével, és a gyerekeknek meg kell ismételni ezeket a mozdulatokat a „vezető” után. Ezt úgy kell megtenniük, hogy a műsorvezető ne találja ki, ki találja ki ezeket a műveleteket.
A vezető feladata, hogy megpróbálja gyorsan kitalálni, ki a „főnök”, és ha sikerül, akkor a következő körben a „főnök” lesz a vezető.

Ez egy váltóverseny, hasonló a "Gyűjtsd össze a dobozt" játékhoz.
A gyerekeket két vagy több csapatra osztják, mindegyik csapat kap egy műanyag pohár vizet.
Egy nagy edényt vagy vödröt kell elhelyezni bizonyos távolságra a kezdettől.
Jelzésre mindkét csapat résztvevői megkezdik a váltófutást. Egy pohár vízzel a kezükben egy fazékhoz futnak, és vizet öntenek bele. Ezután a játékosok a lehető leggyorsabban a csapatukhoz futnak, és átadják a kupákat a következő résztvevőnek.
A poharat megtöltik vízzel tömlőből vagy más forrásból (mindkét csapat ugyanazt a tömlőt használja a szórakozás kedvéért), és a játékos ismét a fazékhoz fut.
Az a csapat nyer, amelyik először tölti meg vízzel a vödröt.

A játék kisgyermekek számára készült.
A gyerekek választanak vezetőt. Az ő feladata, hogy olyan akciókat találjon ki és hajtson végre, amelyeket a többi játékos nehezen ismételhetne meg, például ugorjon át valamit, ugorjon 50-et egy lábon stb.
Azok, akik a vezér után nem tudtak ismételni, kiesnek a játékból.
Bevezetheted azt a szabályt is, hogy a gyerekek felváltva járnak, akkor senki nem száll ki a játékból, mindenki csak szórakozásból játszik.

A gyerekek körben ülnek. Az egyik játékos kap egy lapot, amelyre egy mondat van írva, vagy az egyik felnőtt a fülébe beszél neki erről a mondatról (ha a gyerek nem tud olvasni).
Ezután a játékos a szomszéd fülébe súgja, amit hallott vagy olvasott, ő - a következőnek, és így tovább, körben.
Az utolsó játékos hangosan mondja ki a mondatot, majd te olvasd el az eredetit.
Amit a gyerekek csinálnak, az általában nagyon különbözik a te verziódtól!

FEJLESZTŐ JÁTÉKOK FIATAL ISKOLÁSKORÚ GYERMEKEKNEK.

A gyermek iskolai felkészültségének fő mutatója az asszimiláció anyanyelv kommunikációs eszközként. Ehhez a gyermeknek rendelkeznie kell:
1. Normatív hang kiejtése;
2. Fonémikus folyamatok kialakulása;
3. A ragozási és szóalkotási készségek kialakítása.
A gyermeknek az összes felsorolt ​​készségeket alkalmaznia kell egy részletes nyilatkozathoz, amely kommunikációt és kölcsönös megértést biztosít.
Minden gyermek aktívan ismeri meg anyanyelvét óvodás és általános iskolás korban. A játék, mint egy ilyen korú gyermek fő tevékenysége, elősegíti az anyanyelvi ismeretek megszilárdítását. A jövőben ez segít az orosz nyelvről és az olvasásról szóló anyagok sikeres elsajátításában.
Az összes beszéd- és hallásfejlesztési játék nagyjából felosztható:
1. Játékok hangok kiejtésére;
2. Légzőjátékok;
3. Játékok az artikulációs készülékek mozgékonyságának fejlesztésére;
4. Finommotorikát fejlesztő játékok;
5. Játékok a szókincs bővítésére;
6. Nyelvtani fogalmak fejlesztésére szolgáló játékok.

BESZÉD- ÉS HALLÁSFEJLESZTŐ JÁTÉKOK:

A játék "Figyelünk a szavakra."


Egyezzen meg a gyerekekkel, hogy melyiket fogja a legtöbbet kiejteni különböző szavakat... A gyerekeknek össze kell tapsolniuk a kezüket, ha olyan szóval találkoznak, amely például edényt jelent. És kezdődik a játék: különböző szavakat hívnak: szék, fa, tányér, toll, róka, krumpli, villa. A gyerekeknek ideje kell legyen tapsolni.
Annak érdekében, hogy a játék ne zavarjon, változatossá teheti. Néhány perces játék után megváltoztathatja a feladatokat. A gyerekeknek más műveleteket is végre kell hajtaniuk, például taposniuk kell, ha egy növényre vonatkozó szót hallanak; ugrál, ha szót hall egy állatra; húzd fel magad, ha meghallod a bútor szót.
Ha a gyerekek már kezdik a munkát, a feladatokat megnehezítheti, ha kettőben, majd háromban kombinálja őket. Például a gyerekeknek össze kell tapsolniuk a kezüket, amikor egy növényre vonatkozó szavakat hallanak, és ugrálniuk kell, amikor egy állatra mondanak.

Top-taps játék.


Egyezzen meg a gyerekekkel, hogy különböző kifejezéseket fog mondani, mind a helyes, mind a helytelen. Ha a kifejezés helyes, a gyerekek tapsoljanak, ha nem helyes, a gyerekek tapossák. És kezdődik a játék.
Minél fiatalabbak a gyerekek, annál egyszerűbbnek kell lennie a kifejezéseknek - fogalmaknak. A kifejezéseket ennek megfelelően kell kiválasztani intellektuális fejlődés gyerekek, hogy ugyanakkor ne legyen nehéz kitalálnia a helyes kifejezéseket, és ne unatkozzon.

A játék „Az asztalon! Asztal alatt! Kopogás!"
Kérd meg a gyerekeket, hogy játsszanak egy játékot, amelyben helyesen követik a parancsaidat. Szóbeli parancsokat fog adni, és megpróbálja összezavarni a gyerekeket. Ehhez először mondd ki a parancsot, és csináld magad helyesen, a gyerekek mindent megismételnek utánad. Aztán elkezded összezavarni a gyerekeket – mondj egy parancsot, és csinálj valami mást.
Például azt mondod: "Az asztal alatt!" és rejtsd el a kezed az asztal alatt, a gyerekek elrejtik a kezüket, és mindent megismételnek utánad. "Kopogás!" és kopogtatni kezdesz az asztalon – ismétlik utánad a gyerekek. Amikor a gyerekek megszokják, hogy utánad ismételjék a mozdulatokat, kezdje el összezavarni őket: mondjon egy parancsot, és hajtson végre egy másik mozdulatot. Mondja például: "Az asztal alatt!", És maga kopogjon az asztalhoz. A gyerekeknek azt kell tenniük, amit mondasz, nem azt, amit tesznek.

Játék "Orr - padló - mennyezet"
Egyezzen meg a gyerekekkel abban, hogy amikor kimondja az „orr” szót, a gyerekek mutassanak ujjal az orrukra. Amikor kimondja a „mennyezet” szót, a gyerekek mutassák ujjukkal a mennyezetre, és amikor meghallják a „padló” szót, mutassák ujjukkal a padlóra. A gyerekeknek el kell magyarázni, hogy lehetetlen engedni a provokációnak: az Ön által kimondott parancsokat kell követnie, nem pedig azokat, amelyeket mutat.
Ezután kezdje el kimondani a következő szavakat: "orr", "padló", "mennyezet" más sorrendben, miközben helyesen vagy helytelenül jeleníti meg. Például nevezze el az orrát, és mutasson a padlóra. A gyerekeknek mindig a helyes irányba kell mutatniuk.

Játék "Elkapni - ne elkapni".


A játékhoz labda kell. A játék játszható egy gyerekkel vagy gyerekcsoporttal is.
Egyezzen meg gyermekével, hogy odadobja neki a labdát, ő pedig elkapja vagy eltalálja. Ha kimond egy szót, például: "Cap!", A gyereknek el kell kapnia a labdát. Ha a labdát hangtalanul dobják, akkor el kell ütni.
Indítsa el a játékot a "Catch" szó és a dobás közbeni csend váltogatásával. Amikor a gyerek hozzászokik a ritmushoz, kezdje el leütni, majd többször egymás után mondja a "Catch" szót, majd a dobások közben maradjon csendben. Fokozatosan bonyolítsa a játékot a "Ne fogd el!" szó hozzáadásával. A gyereknek továbbra is el kell kapnia a labdát, mert a játék feltételei szerint csak csendben ütheti el a labdát.

Játék "Hallgasd, és csináld, ahogy én".


Tapsoljon egy bizonyos ritmusra, és kérje meg a gyerekeket, hogy ismételjék utánad. Érintse meg a ritmust botjával az asztalon, dobon, serpenyőn, könyvön vagy tégelyen. Hagyd, hogy a gyerekek pontosan az Ön ritmusát játsszák. Ezután váltson szerepet – a gyerekek megkopogtatják a ritmust, te pedig ismételd.
Hogyan idősebb gyerek, annál nehezebb lehet a ritmus. Ahogy elsajátítja a játékot, a ritmusok fokozatosan összetettebbé válhatnak.

A játék "Tudja, hogyan kell járni vagy sem."


Egyezzen meg a gyerekekkel, hogy különböző szavakat fog megnevezni, és figyelmesen kell hallgatniuk. Ha egy járni tudó állat vagy tárgy nevét hallják, a gyerekek térdre csapják magukat. Ha olyan tárgy nevét hallják, amely nem jár, emeljék fel maguk elé a kezüket. Indítsa el a játékot: "Gyógy, uborka, róka, papagáj ..." - mondja, és győződjön meg róla, hogy a gyerekek minden szóra megfelelően reagálnak.
A játék feladatai időszakonként változtathatók: „repülni vagy nem” – a gyerekek felemelik a kezüket egy repülő tárgy nevének hallatán, és tapsolnak, amikor egy nem repülő tárgyat neveznek el. "Kerek vagy nem", "bolyhos vagy nem" - elég sok változata lehet a játéknak.

Játék "Gólyák - békák".


Egyezzen meg a gyerekekkel, hogy most körben járnak, és gólyává vagy békává változnak. Ha egyszer összecsapja a kezét, a gyerekek gólyává váljanak: álljanak fél lábon, karokat nyújtsanak ki. Ha kétszer összecsapja a kezét, a gyerekek békává válnak: leguggolnak, kezüket a padlóra engedik a lábuk közé. Ha háromszor tapsol, a gyerekek körben járnak tovább.
Indítsa el a játékot: először tanítsa meg a gyerekeket egy bizonyos mozgásváltoztatásra, majd próbálja megzavarni őket.

Játék "Nyuszik, medvék, bukók".


Egyezzetek meg a gyerekekkel, hogy a „Nyuszik” parancsra a gyerekek nyuszikként ugrálnak, „Medvék” parancsra lúdtalpúak, mint a medvék, a „Galki” parancsra pedig integetnek a kezükkel. Fokozatosan a feladatok bonyolultabbá válhatnak új állatok hozzáadásával: "Rákok" - vissza kell lépnie. "lovak" - lovagolni, mint egy ló.

A játék "Csendes - Hangos".


Ezt a játékot egy gyerekkel vagy egy gyerekcsoporttal is lehet játszani.
Egyezzen meg gyermekeivel, hogy amikor halkan beszél, akkor lábujjhegyen, csendesen járjanak. És amikor hangosan beszél, a gyerekeknek hangosan kell felvonulniuk. Magyarázd el a gyerekeknek, hogy ne a szavakra, hanem egy hangra reagáljanak. Vagyis, hogy ne beszélj félhangosan, a gyerekek továbbra is csendben, lábujjhegyen járjanak. És azt is, hogy ne beszéljen hangosan, a gyerekeknek továbbra is vonulniuk kell.
Indítsa el a játékot. Először mondd suttogva: "Lujjhegyen járunk", majd hangosan: "Mindenki menetel." Ahogy a gyerekek megszokják a parancsok megváltoztatását, kezdje meg nehezíteni a játékot különböző parancsok hozzáadásával, például: „Mindenki ugrik” – mondod halkan, vagy „Mindenki hadonászik” – hangosan. Ezután bonyolítsa még jobban a játékot: "Mindenki menetel" - beszéljen suttogva. „Sétálj lábujjhegyen” - beszélj hangosan. Próbálja megzavarni a gyerekeket, váratlanul módosítsa a parancsokat és a hangerőt.
A gyerekek ne engedjenek a provokációknak, mindig lábujjhegyen járjanak suttogva, és hangosan meneteljenek.

Keressen egy ismétlődő játékot.


Egyezzen meg a gyerekekkel, hogy most más szavakat fog mondani, és nem szabad ismételnie magát. Kérd meg a gyerekeket, hogy tapsoljanak, ha hirtelen megismételsz egy szót, és mondják el, melyik szót ismételte meg. Indítsa el a játékot: "folyó, elefánt, labda, elefánt" - mondod. A gyerekeknek tapsolniuk kell a második „elefánt” szóra.

Játék "Mi a baj?"

Egyezzen meg a gyerekekkel abban, hogy verset fog olvasni, és figyelmesen meg kell hallgatniuk, és ki kell javítaniuk, ha a költészetben hiba van. Minden versben változtasd meg az utolsó szót úgy, hogy a vers jelentése elveszik.
Példák versekre:
Füst fürtök a tűzhelyről,
Finom SAPOG sül benne. (igaz - pite)
A ravasz róka látja
Hol fészkel a vándorküllő (madár).
Katya vörös málnát gyűjt,
A legnagyobb fonott KÉP. (kosár)
A virágból a méh nektárt iszik,
És készíts édes JÉget. (édesem)
Ébredj kisgyermek -
Ku-ka-re-ku kiáltja a PÁSZTOR. (kakas)
A gőzös a folyó mentén vitorlázik
És fúj, mint a GYERTYA. (tűzhely)
VAL VEL hosszú nyelv sziszegő
A földön egy SEAMER mászik. (kígyó)
Ki töri finomra a diót?
Hát persze, hogy egy GREELKA. (mókus)
Dörmögni minden esetre
Rengeteg esőt hozott nekünk. (felhő)
A kezünkkel taposunk
POCSOLJUK a lábunkat.

"Igen és nem ne beszélj"

Cél: a figyelem fejlesztése.

Feladat: válaszoljon a kérdésekre. „Igen” és „nem” mondása tilos.

1) Szereted a nyarat?

2) Szereted a parkok zöldjét?

3) Szereted a napot?

4) Szeretsz úszni a tengerben vagy a folyóban?

5) Szeretsz horgászni?

6) Szereted a telet?

7) Szeretsz szánkózni?

8) Szeretsz hógolyózni?

9) Szereted, ha hideg van?

10) Szeretsz hó nőt faragni?

„Ki fog több sztorit észrevenni? "

Cél: a figyelem fejlesztése, a logikátlan helyzetek észrevételének képessége.

Feladat: jelölje meg az összes mesét.

Ott gumiból főzik a kissel-t,

Ott agyagból készülnek a gumik.

Ott tégla ég a tejből,

A túró homokból készül.

Ott betonból olvad az üveg,

A gátak kartonból épülnek.

A burkolatok öntöttvasból készültek,

Ott vászonból acélt készítenek.

Ott vágják a műanyag ingeket,

Az edények fonalból készülnek

Folynak a ruhaszálak,

A jelmezek zabpehelyből készülnek.

Villával kompótot esznek,

Egy csészéből szendvicset isznak,

Vannak szelet kenyérből és sajtból,

Friss húsos cukorka.

Édes bablevessel töltve,

A tányérokban mindent sóval főznek ...

Igaz-e vagy sem,

Milyen a hó, mint a korom?

A cukor keserű

A szén fehér,

Nos, egy gyáva, mint a nyúl, mersz?

Hogy a kombájn nem arat búzát?

Hogy madarak vannak a hámban?

Ez a rák tud repülni

És a medve táncos mester?

Milyen körte nő a fűzön?

Hogy a bálnák a szárazföldön élnek?

Mi van hajnaltól hajnalig

A fenyők levágják a kaszát?

Nos, a mókusok szeretik a dudorokat,

A lusták pedig szeretik a munkát...

És a lányok és a fiúk

Nem veszel süteményt a szádba?

"Javítsd ki a hibákat"

Cél: a hallási figyelem fejlesztése.

Feladat: a vezető verset olvas fel, szándékosan hibázik a szavakban.

Nevezd el helyesen a szavakat!

Kiejtem a babát a kezemből,

Masha az anyjához rohan:

Zöldhagyma mászik

Hosszú bajusszal (bogár).

A vadász felkiáltott: „Hoppá!

Az ajtók üldöznek!" (vadállatok).

Hé, ne menj túl közel.

Tigriskölyök vagyok, nem tál (puci)

A bácsi mellény nélkül lovagolt,

Pénzbírságot fizetett ezért (jegy).

Leültünk egy kanálba és indulunk!

A tó mentén lovagoltunk (csónak).

Olvad a hó, folyik a patak,

Az ágak tele vannak orvosokkal (rookokkal).

Mama elment a hordókkal

A falu melletti úton (lányok).

Tavasszal a réten

Egy fiatal fog (tölgy) nőtt.

A megsárgult füvön

Az oroszlán ledobja lombját (erdőt).

A gyerekek előtt

A patkányt festők festik (tető).

Egy pólót varrtam egy dudornak,

Varrok neki nadrágot (medvét).

A nap felkelt, elmegy

Dark Long Daughter (Éjszaka).

A kosárban számtalan gyümölcs található:

Van alma, körte, kos (banán).

Aljoska elvitt vacsorázni

A jobb kézben a bal láb (kanál).

Egy mák lakik a folyóban

Sehogy sem tudom elkapni (rák).

A gőzösön a szakács – doki

Finom gyümölcslevet (kok) készítettem.

A pilledoboz nagyon kedves volt,

Megnyalta a gazdasszony homlokát (macska).

Horned Vale

(Ökör) ment az úton.

Iskolás végzett egy sort

És tegye a hordót (pont).

"Harkály"

Feladat: a tanár különböző ritmusokat ütöget gyors ütemben

… … .; …. ... és így tovább, és a gyerekek utána ismétlik.

"szólánc"

Cél: hallási figyelem fejlesztése.

Feladat: a tanár megnevezi a szót, és a gyerekek sorrendben találnak ki szavakat, amelyek az előző utolsó hangjával kezdődnek

„Ki hallgat jobban? "

Cél: hallási figyelem fejlesztése.

Feladat: a tanár hívja a szavakat, és a gyerekek csak akkor emelik fel a kezét, ha a szóban adott hangot hallanak, pl. W: kalap, ház, bogár, róka, sündisznó, macska, tányér, fogas, síléc, ceruza, hordó, olló, zár, tócsa, tető.

"Tapsok"

Cél: hallási figyelem fejlesztése.

Feladat: a tanár tájékoztatja a gyerekeket, hogy különböző szavakat fog megnevezni. Amint felhívja az állatot, a gyerekek tapsoljanak. Ne tapsoljon más szavak kiejtésekor. Aki hibázott, az kiesik a játékból.

"Memorizáld a szavakat"

Cél: hallási figyelem fejlesztése.

Feladat: a tanár felhív 3-5 szót, a gyerekeknek ugyanabban a sorrendben kell ismételniük.

"Ki repül"

Cél: hallási figyelem fejlesztése.

Feladat: a tanár tájékoztatja a gyerekeket, hogy a „repül” szót más szavakkal kombinálva fogja mondani (repül a madár, repül a repülőgép). De néha téved (például: a kutya repül). A gyerekek csak akkor tapsolhatnak, ha két szót helyesen használnak. A játék elején a logopédus lassan mond mondatokat, szüneteket tart közöttük. A jövőben a beszéd üteme felgyorsul.

"Hallás alapján azonosítsa a legrövidebb szót"

Építő, kőműves, ház, üveges.

(A szavakat az óra témájának megfelelően választjuk ki, a leghosszabb szó meghatározásához is adhatunk feladatot).

Évről évre növekszik az úgynevezett figyelemzavarban szenvedő gyermekek száma, amely általában hiperaktivitással párosul. Az alkalmatlanság, képtelenség a feladatra koncentrálni, a munka hanyagsága azonnal felkelti a szemet. Ezeket a srácokat az önkéntelen figyelem uralja. Általános szabály, hogy a jól teljesítő gyermekek önkéntes figyelme jól fejlett. De még a tehetséges gyerekeknek is vannak hiányosságai a tudásban. Felmerült előttem egy természetes kérdés – meg lehet-e tanulni irányítani a figyelmet? A figyelem különböző tulajdonságainak fejlesztésével javítható-e az iskolások teljesítménye a különböző tantárgyakból? Vannak-e olyan gyakorlatok, amelyek javíthatják a teljesítményt? a figyelem koncentrációja?

Igen, vannak ilyen gyakorlatok.

FIGYELEM ÉS MEMÓRIAFEJLESZTŐ JÁTÉKOK:

Feladatok a figyelem stabilitására:

    Korrekciós teszt

A technika lényege, hogy a gyereket arra kérik, hogy keressen ki és húzzon ki nyomtatott szövegben bizonyos karaktereket. Végrehajtási feltételek: naponta 5 percig. legalább heti 5 alkalommal 2-4 hónapig.

A játék elsajátításával a szabályok egyre bonyolultabbá válnak: a keresett betűk változnak, különböző módon áthúzódnak, egyszerre 2 betű található, az egyik át van húzva, a másik aláhúzva (szótagok, kör, pipa jelek) stb.)

    Találd meg a hibákat.

Példák a gyerekeknek felajánlott szövegekre, amelyek segítségével észlelhetik a hibákat:

"Zöldség hazánk távoli déli részén nem nőtt, de most igen. Sok sárgarépa nőtt a kertben. Moszkva mellett nem tenyésztették, de most tenyésztik. Ványa tombolt a mezőn, de hirtelen megállt.Fészek vannak a fákon.Sok játék lógott a karácsonyfán.Szántóföldön féregfiókák bástya játszótér. A fiú lovon száguldott. Egy szöcske patakzott a fűben. Télen almafa virágzott a kertben."

„Az öreg hattyúk büszke nyakukat meghajtották előtte. Télen almafák virágoztak a kertben. Felnőttek és gyerekek tolongtak a tengerparton. Alattuk a jeges sivatag terült el. Válaszul bólintok neki. A nap elérte a fák tetejét, és mögéjük bújt. A gyomok pezsgők és termékenyek. Ott volt az asztalon városunk térképe. A repülőgép azért van itt, hogy segítsen az embereknek. Hamarosan sikerült egy autót kapnom ”(P. Ya. Galperin, S. L. Kabylnitskaya, 1974).

A munka a következőképpen történik. Minden diák kap egy papírra nyomtatott szöveget és utasításokat: „A kapott szöveg különféle hibákat tartalmaz, beleértve a szemantikai hibákat is. Keresse meg és javítsa ki őket." Minden tanuló önállóan dolgozik, a feladat elvégzésére meghatározott idő áll rendelkezésre.

E munka eredményeinek elemzésekor nem csak a talált, javított és nem talált hibák számszerűsítése fontos, hanem az is, hogy a hallgatók hogyan végzik a munkát: azonnal belefognak a feladatba, az olvasás során észlelik és kijavítják a hibákat; hosszú ideig nem tudnak bekapcsolni, az első olvasás során egyetlen hibát sem találnak; jót helyesel rosszra stb.

A feladat elvégzése után meg kell számolni a gyermek által elkövetett hibák számát.

Nem javítva 1-2 hiba legmagasabb szint Figyelem;

3 - 4 hiba átlagosan;

5 vagy több hiba nem látható Alacsony.

    Munstenberg teszt

A lehetőségek a következők:

Keressen szótári szavakat a betűk között, és javítsa ki a hibákat:

SCHRIBINAFKHZDREVNYAUYYEKVORTIRABOKRINA

A betűk között keressen egy plusz szót: ZHESOBAKAPRIKOROVALDKABANETSYLOSHAD

Folyamatos szövegben különítse el a szavakat egymástól, és írjon le egy mondást (az óra témájához kapcsolódó nyelvtani feladatot adhat hozzá - például meghatározhatja az igék igét, a főnevek deklinációját stb.)

A TÁRGYA KŐ NEM FOLYIK / Víz nem folyik a fekvő kő alatt. /

    Találja meg a különbségeket

    Aritmetikai diktálások.

A gyakorlat lényege, hogy minden feladat több akcióból áll. Ezt az utasítást adom: „Most számtani feladatokat fogok felolvasni. Gondolatban kell megoldani őket. A kapott számokat is szem előtt kell tartani. Csak akkor írd le a számítási eredményeket, ha azt mondom: "Írj!". A feladatok tartalma a gyerekek életkorától, felkészültségétől, műsoranyagától függ.

Például:

1. évfolyam - Két szám 6 és 3. Adja össze ezeket a számokat, vonjon ki 2-t a kapott számból, majd további 4-et Írjon. / válasz 3 /

2. évfolyam - Két szám 15 és 23. Adja hozzá a második szám első számjegyét az első szám első számjegyéhez, vonja ki a 2-t a kapott számból, majd adjon hozzá 4-et. / válasz 5 /

A figyelemelosztás feladatai:

1. A Landolt-gyűrű technikája

Ebben a játékban a gyerekeknek egyszerre kell megkeresniük és különböző módon áthúzniuk két különböző típusú gyűrűt, amelyek különböző helyeken, például felül és bal oldalon vannak megszakítva, és az első gyűrűt átlósan kell áthúzni, és a második - vízszintesen. ”Dolgozz a lehető leggyorsabban.

A munka 5 percen belül megtörténik. Minden percben kiejtem a "vonal" szót, ebben a pillanatban a gyereknek egy sort kell tennie arra a helyre, ahol ez a parancs megfogta. 5 perc múlva kimondom a „stop” szót, és a gyereknek abba kell hagynia a munkát úgy, hogy dupla függőleges vonalat helyez az űrlap helyére, ahol ez a parancs találta.

Az eredmények feldolgozása során meghatározzák a gyermek által megtekintett csengetések számát minden munkapercben és mind az öt percben. A munkafolyamat során általa elkövetett hibák száma is meghatározásra kerül.

A figyelem eloszlását a következő képlettel értékeljük: S = 0,5N-2,8n / 60, ahol: S a figyelem eloszlásának mutatója; N a gyermek által percenként megtekintett csengetések száma, n a gyermek által ugyanannyi idő alatt elkövetett hibák száma.




"Bogár"

Egy bogár mászik át a sejtekkel szegélyezett mezőn. A bogár parancsra mozog. Mozoghat le, fel, jobbra, balra. A mozdulatokat én diktálom a gyerekeknek, ők a megfelelő irányba viszik át a bogarat a mezőn. Csináld lelkileg. Nem rajzolhatsz vagy mozgathatsz az ujjad a mezőn!

    A szorzó- és osztástábla rögzítésekor a következő feladatot használhatja:

b) „Tenyér – ököl” gyakorlat. Kezek az asztalon, egyenként kifeszítjük, a másikat ökölbe szorítjuk. Ezzel egyidejűleg a szorzótábla is megkérdezi.

c) Előtte 2 sornyi szám van. Az elsőben húzza alá azokat a számokat, amelyek a 9 többszörösei, a másodikban a 4 többszörösei. A feladat 10 másodpercet kap.

42 15 45 24 78 36 54 73 32 18

40 65 32 16 52 28 21 24 12 14

3. Gomb

Két ember játszik. Előttük két egyforma gombkészlet található, amelyek mindegyike egyetlen gombot sem ismétel meg. Minden játékosnak van egy játéktere – cellákra osztva. Egy kezdő 3 gombot tesz a mezőjére, a második játékosnak meg kell néznie és emlékeznie kell, hogy melyik gomb hol van. Ezt követően az első játékos letakarja a játékterét egy darab papírral, a második játékosnak pedig meg kell ismételnie ugyanazt a gombok elrendezését a pályáján. Minél több cellát és gombot használunk a játékban, annál nehezebb lesz a játék.

    Egy tehén repült

Legalább három játékosnak kell lennie. Mindenki körben ül, és jobb kezét tenyérrel lefelé fordítva, bal tenyerét felfelé fordítva tenyerét szomszédja tenyerével összeköti. Viszont kiejtik a vers szavát, a szóval időben, a jobb szomszéd tenyerére csapva:

Egy tehén repült, mondta a szó.

Milyen szót mondott a tehén?

Akinek a válaszadás sora van, az bármilyen szót, például „fűnek” nevez. Szomszédja a gyapottal együtt kimondja ennek a szónak az első betűjét - "t", a következőt - a másodikat, és így tovább a szó végéig, az utolsó "a"-ig. Az utolsó játékos feladata, hogy ne tátogjon, és legyen ideje kivenni a kezét az utolsó taps alól.

    Szavak "kódolása" számokkal. Minden betűnek saját száma van.

Például: titkosítsa a METRO, CAKE szavakat.

N M E T R A L O S

1 2 3 4 5 6 7 8 0

23458 , 4854

Cserélje ki őket a számjegyek összegével;

Név teljes szám százak, tízek stb.;

Tudja meg, mennyivel nagyobb az első szám, mint a második.

Feladatok a figyelemváltáshoz:

    Tanulj meg figyelmesnek lenni

Kezdetben célszerű olyan gyakorlatokat ajánlani, amelyekhez nem kell matematikai számítás.

1. Írja le a számokat. Karikázz be egy egyjegyű és egy kétjegyű számnégyzetet: 16, 15, 8, 6, 37, 11, 9, 85, 2, 76.

2. Írja le a számokat. Növelje az egyes egyjegyű számokat háromszorosára, és csökkentse a páros számokat 2-szeresére.

    "Légy figyelmes" (szó szerinti változat).

A 6-7 éves gyermekek figyelmének normája 400 vagy több karakter, koncentráció - 10 vagy kevesebb hiba; 8-10 éves gyermekek számára - 600 karakter vagy több, koncentráció - 5 vagy kevesebb hiba.

Adom az utasítást: át kell nézni a betűsorokat, és át kell húzni bizonyos betűket.

Gyorsan és pontosan kell dolgoznia. Nyitva tartás - 5 perc.

    Kövesd a mintát

    Spot mindent játék

    Adott egy sor szám: 4, 5, 7, 8, 9, 1, 3, 2. A gyerekek 6-10 másodpercig nézik őket. Ezután lezárom a kártyákat a számokkal, és kérdéseket teszek fel:

Milyen számokra emlékszel?

Nevezd meg a szomszédaidat.

Hány szám jelenik meg a szedővásznon?

Mi az első kettő?

Az utolsó három?

    Hasonló gyakorlatokat kínálhatunk tárgyképekkel, geometriai alakzatokkal.

A hatékonyság fenntartásához, a statisztikai stressz enyhítéséhez, a gyermekek fáradtságához és a figyelem megváltoztatásához fizikai gyakorlatokat kell végezni. A testnevelési gyakorlatokba figyelemfelkeltő feladatokat is beépítek.

    Utánzó

Ezek a fizikai percek teljes mértékben a tanár fantáziáján és kreativitásán alapulnak. Utánozhatod az autók, vonatok, állatok, madarak mozgását, hangját, nyuszik, szöcskék, méhek, majmok mozgását. Ezek a gyakorlatok lehetővé teszik a gyermekek számára, hogy váltsanak és felviduljanak.

Testnevelési percként meghívhatja a tanulókat, hogy hallgassák meg, milyen gyakorlatokat kell elvégezni (5-3 gyakorlat leírása). Ezt követően a tanulók emlékezetből egymás után megismétlik a gyakorlatokat.

Gyakorlat példa:

    Fordítsa a fejét jobbra, balra, hátra.

    Emeld fel a jobb kezed bal kéz, felad.

    Hajoljon előre, hátra.

    Ülj le, állj fel.

    Álljon a bal lábára, a jobb lábára.

6. Játékok "Számok".

Ha láncban számolja a számokat 1-től 30-ig, gyerekek helyett olyan számokat, amelyek oszthatóak például 3-mal, a gyerek nem hívja ezt a számot, hanem összecsapja a kezét vagy ugrik, és azt mondja: "Igen, igen"

7. Figyelemfelkeltő játék "Tiltott mozgás" (5 perc)

Játékszabályok

Különféle mozdulatokat mutatok meg, amelyeket meg kell ismételni. Az egyik mozdulat "tilos", nem ismételhető, más mozgással kell helyettesíteni.

Az eredmények elemzése azt mutatja, hogy az ilyen „tornajátékok” használata után bizonyos idő elteltével a figyelem koncentrációja nő.

A gyakorlat azt mutatja, hogy a tanulók nagy érdeklődéssel és szorgalommal kapcsolódnak be az olyan órákhoz, amelyekben a figyelem és a szervezettség kialakítása speciális nevelési feladatként szerepel.

CÉLKITŰZÉSEK ÉS JÁTÉKOK A LOGIKUS GONDOLKODÁS FEJLESZTÉSÉÉRT FIATAL ISKOLÁSKORÚ GYERMEKEKNÉL.

FELADAT "RAJZZON KÉPET!"

Felszerelés: 24 db kártya halak, madarak és állatok képeivel (minden típusból nyolc); három borítékot.

Az óra menete. A tanár azt mondja a gyerekeknek: „Valaki összekeverte a képeimet. Ezeket a képeket három borítékba kell rendezni, hogy a képek valamelyest hasonlítsanak egymáshoz. Minden borítékra ilyen képet kell rajzolni, hogy világos legyen, milyen képek vannak." A tanár nem avatkozik bele a feladat elvégzésének folyamatába, még akkor sem, ha a gyermek rosszul végzi el a feladatot. Miután a gyermek kirakta a képeket, a tanár ezt mondja: „Mondd, milyen képeket tettél ebbe a borítékba, miért? Miben hasonlítanak egymásra?" stb. Nehézség esetén a tanár mintákat ad a képek borítékba hajtásához. Ezután megkéri a gyereket, hogy nevezze el egy szóban ezt a képcsoportot, és rajzoljon egy képet a borítékra.

"GYORS VÁLASZ"

Felszerelés: labda.

Az óra menete. A tanár a labdát a kezében tartva körbe áll a gyerekekkel, és elmagyarázza a játék szabályait: „Most megnevezek egy színt, és dobok egy labdát egyikőtöknek. Aki elkapja a labdát, annak meg kell neveznie az azonos színű tárgyat. Aztán ő maga megnevez bármilyen más színt, és a következőre dobja a labdát. Elkapja a labdát is, megnevezi a tárgyat, majd a színét stb.”. Például: „Zöld” – mondja a tanár (rövid szünetet tart, lehetőséget adva a gyerekeknek, hogy emlékezzenek a zöld tárgyakra), és odadobja a labdát Vitának. "Fű" ~ válaszol Vitya, és miután kimondta: "Sárga", dobja a labdát a következőre. Egy és ugyanaz a szín többször is megismételhető, mivel sok azonos színű tárgy van.

Az osztályozás fő jellemzője nemcsak a szín, hanem az objektum minősége is lehet. A kezdő például azt mondja, hogy "Fa", és eldobja a labdát. „Asztal” – válaszol a labdát elkapó gyerek, és szavát ajánlja: „Kő”. "Ház", - válaszol a következő játékos, és azt mondja: "Vas", stb. A következő alkalommal a formát veszik fő jellemzőnek. A tanár kimondja a „kerek” szót, és odadobja a labdát bárkinek, aki játszik. "Nap" - válaszol, és egy másik alakzatot hív, például "négyzet", és a labdát a következő játékosnak dobja. Négyzet alakú tárgyat (ablak, zsebkendő, könyv) nevez, és valamilyen formát javasol. Ugyanaz az alakzat többször is megismételhető, mivel sok objektumnak ugyanaz az alakja. Az ismétléssel a játékot bonyolíthatja, ha nem egy, hanem kettő vagy több elem megnevezését javasolja.

Játékok a egy kivétel negyedik "Felesleges" a szavak

"Találd ki, melyik SZÓ NEM fér bele!"

Az óra menete. A tanár azt mondja, hogy ez a játék hasonló az előzőhöz, csak itt a szavak másképpen kombinálódnak. Tovább magyarázza: „Elnevezem a szavakat, és arra gondolsz, hogy három szó mennyire hasonló, de egy nem. Nevezze el az "extra" szót." A tanár azt mondja: „Macska, ház, orr, autó. Melyik szó nem illik?" Nehézség esetén ő maga hasonlítja össze ezeket a szavakat hangösszetétel szerint. Aztán újabb szókészletet kínál a gyerekeknek: béka, nagymama, kacsa, macska; dob, daru, gép, málna; nyírfa, kutya, farkas, cica stb. A tanár minden javasolt szósorban segít a gyermeknek a szavak szótag szerinti összehasonlításában.

"LÉGY ÓVATOS!"

Az óra menete. A tanár azt mondja a gyerekeknek: „Négy szót fogok megnevezni, egy szó nem illik ide. Figyelmesen kell hallgatnia, és meg kell neveznie az "extra" szót." Például: matrjoska, pohár, csésze, baba; asztal, kanapé, virág, szék; kamilla, nyúl, pitypang, búzavirág; ló, busz, villamos, trolibusz; farkas, varjú, kutya, róka; veréb, varjú, galamb, csirke; alma, fa, sárgarépa, uborka. Minden kiemelt „extra” szó után a tanár megkéri a gyereket, hogy magyarázza el, miért nem illik ez a szó ez a csoport szavakkal, vagyis a csoportosítás elvének magyarázatára.

Feladatok a formálás teljesítő készségeket rendszerezés

A cél megtanítani a gyerekeket a tárgyak összehasonlítására, különböző tulajdonságaik meglátására a tárgyakban, a tárgyak meghatározott sorrendbe rendezésére, egy lényeges tulajdonság kiemelése mellett.

"ÚJ LAKÁS A MATRESKÁBAN"

Az óra menete. A tanár azt mondja: „A fészkelő babák új házban telepedtek le. Mindegyik saját lakást kapott. A legkisebb a földszinten található; a másodikon - egy kicsit több; a harmadikon - még nagyobb, közepes matryoshka; a negyedik - még több, és az ötödik, utolsó emeleten - a legnagyobb. Örültek a lakásuknak, és elmentek sétálni a parkban. Este jöttek, és elfelejtették, ki hol lakik. Segíts a fészkelő babáknak megtalálni a lakásukat. Mondd meg nekik, hol vannak a lakásaik."

Nehézség esetén a tanár tisztázó kérdéseket tesz fel: "Ki lakik az első emeleten, és ki a második emeleten?" Létrehozhat játékhelyzetet, megszervezheti a gyerekek gyakorlati tapasztalatait, majd felkérheti őket, hogy meséljenek egy valós helyzetről, ahol egy matrjoska él. Ezután megkérheti a gyerekeket, hogy vázolják fel a helyzetet, és beszéljenek róla.

Asztallap játékok

A cél az, hogy megtanítsuk a gyerekeket, hogy bizonyos sorrendben rakják ki a tárgyak képeit, a tárgyak minőségére összpontosítva.

"MI A MELEGŐBB?"

Felszerelés: a következő ruhatípust ábrázoló kártyakészletek: télikabát, őszi kabát, téli ruha, nyári ruha, fürdőruha; a hátoldal- megfelelő hosszúságú csíkok.

"KI AZ IDŐSSÉG?"

Eszközök: a következő szereplőket ábrázoló kártyakészletek: nagypapák, férfiak, iskolások, óvodások, baba; a hátoldalon különböző hosszúságú csíkok találhatók: a leghosszabb nagypapát, röviden férfit ábrázol, még iskolás fiúnál is alacsonyabb stb.

Feladatok a mennyiségi kialakulása nézetek

FELADATOK.

1) Négy gyerek sétált az udvaron, fele fiú, másik fele lány. Hány fiú volt?

Nehézség esetén a tanár felajánlja a gyermeknek, hogy oldja meg a feladatot botokkal: „Vegyél négy botot. Most vegye fel a felét. Mennyibe kerül? Szóval hány fiú volt?

2) Öt alma volt az asztalon egy tányérban. Öt gyerek jött be, és mind elvittek egy almát. Hány alma maradt a tányéron?

Nehézség esetén a probléma megoldható ujjak vagy botokkal.

3) Öt ceruza volt a dobozban. Ezek közül kettő kék, a többi piros. Hány piros ceruza volt?

Feladatok a formálás készségek

telepítés okozati kapcsolatokat

és függőségek

JÁTÉK KITALÁLÁS: LEBEBE – SÜLLYEDÉS?

Az óra menete. A gyermeket arra kérik, hogy találja ki, mely tárgyak lebegnek és melyek fuldoklik. A tanár párban megnevez egy tárgycsoportot: fából készült pálca-szeg; fa és fém vonalzók; fa és fém golyók; fém és fa gombok; fa és fém csónakok; fém és fa gyűrűk stb. Nehézség esetén a tanár szervezi

gyakorlati akciók ezekkel a tárgyakkal: a gyermek felveszi a játékhoz szükséges tárgyakat, és vízmedencét készít. A tanár elmagyarázza a gyereknek: "Mindent, ami lebeg, az egyik dobozba teszed, és mindent, ami megfullad, a másikba." A tételek véletlenszerű sorrendben vannak megadva, nem párban. A játék végén fel kell kérni a gyermeket, hogy foglalja össze, mely tárgyak lebegnek és melyek süllyednek. Miért?

A történetek rejtvények

"JÖTT A TÉL"

„Vasárnap a séta előtt Dasha kinézett az ablakon, és azt mondta: „Anya, hol van a szánkóm, már eljött az igazi tél.” Honnan sejtette Dasha, hogy eljött a tél?

"NE lovagolj!"

„Két barát – Oleg és Nikita – sílécet vett, és bement az erdőbe. A nap fényesen sütött. Patakok mormogtak. Itt-ott látszott az első fű. Amikor a fiúk az erdőbe értek, nem tudtak síelni. Miért nem tudtak a srácok elmenni síelni?

"HÓGOLYÓ"

"Tél volt. Bolyhos hó esett. A gyerekek kimentek, és csomókat kezdtek faragni a hóból. A fiú Kolja hógolyót készített, és a kabátja zsebébe rejtette. Séta után, vacsora után Kolja az öltözőbe ment, és elkezdett hógolyót keresni a kabátjában. De nem volt sehol. Víz csöpögött a zsebéből. Hová lett a hógolyó?"

"ESŐS IDŐJÁRÁS"

„Tanya lány sétált az utcán, majd hazaszaladt. Anya kinyitotta neki az ajtót, és felkiáltott, amikor meglátta a lányát: "Ó, milyen nagy eső esett!" Anya nem nézett ki az ablakon. Honnan tudta anya, hogy kint erősen esik?

Feladatok a formálás megértés rejtett jelentése,

megértés humor, fejlődés megfelelő reakciók a humor

"JÁTÉK" SEGÍTS EGY KÁBÍTÓNAK!"

Felszerelés: két telekkép: az elsőn - irányít egy repülőgépet; a másikon egy tengerész ül egy tankban; lent egy vidám Dunno festékekkel.

Az óra menete. A gyermek sorra nézi a képeket. Megkérdezik tőle: "Mit gondolsz, hogy Dunno keveredett ide?" Nehézség esetén megkérdezik: „Kit kell rajzolni a repülőre? Ki vezeti a tankot? Hol van a búvár? Hol van a tengerész? Most mondd el Dunnónak, hogy mit kell itt javítani."

"JÁTÉK" BEFEJEZÉSI AJÁNLAT!"

Az óra menete. A tanár elmond a gyerekeknek néhány szót a mondatból, a gyerekek pedig új szavakkal egészítik ki, hogy működjön , például: "Meleg bundát veszek fel, hogy..." A gyerekek azt mondják: "hogy ne fagyjak meg, menjek sétálni, ... hogy melegen tartsam." A tanár előre elkészíti a mondatokat, például: „Felkapcsoltuk a villanyt, mert…”, „A gyerekek panamát vettek fel, mert…”, „Úgy öntöztük meg a virágokat, hogy…”, „Ma Mása volt ajándékot adtak, mert ..." stb.

NEM KONVENCIÓS FELADATOK, GYAKORLATOK, JÁTÉKOK A LOGIKUS GONDOLKODÁS FEJLESZTÉSÉHEZ

A nem hagyományos feladatok, gyakorlatok szinte minden mentális művelet fejlesztését célozzák. Használhatják mind a szülők a gyerekekkel való foglalkozásokon, mind a tanárok a címen matematika órák, , olvasás, természetrajz.

A matematika órán részt vevő szülők és tanárok is használhatnak egy olyan feladatot, mint például a „Matekgyöngyök” a gyerekek logikus gondolkodásának fejlesztésére.

Az utasítás a következő versben található:

Különböző számokból készítettem gyöngyöket,

És azokban a körökben, ahol nincsenek számok,

Sorolja fel az előnyöket és hátrányokat,

Hogy megkapja a választ.

Nagy megfigyelőképesség szükséges a tanulóktóllogikai láncok, amelyet lehetőség szerint jobbra-balra kell folytatni. A feladat elvégzéséhez egy mintát kell létrehoznia a számok rögzítésében.


Hét éves gyermek és gyerekek elemi osztályok sok mindent tudnak és alkalmaznak már az életükben, de a kiegészítő képzés, az átadott anyag oktatási játék formájában történő megszilárdítása mindig hasznos és izgalmas.

Az általános iskolás korú gyermekek számára készült oktatójátékok segítik a figyelem koncentrálását, a gondolkodás aktiválását és a memória fejlesztését.

Oktató játékok általános iskolás korosztály számára

Anagrammák

Számok és betűk keresése

Próbálja gyakorolni a betűk keresését is. Ezek a gyakorlatok nagyszerűek a perifériás látás és a gyorsolvasás fejlesztésére. Erről a gyakorlatról bővebben a Betűk keresése című külön cikkben és a Számok és számok keresése szimulátorral foglalkozó cikkben olvashat.

Tizenöt

3 napja

A "Number 3 Back" játék fejleszti a memóriát. A játék lényege, hogy emlékezzen a számsorra, és hasonlítsa össze az utolsó kártyán lévő számot az előző kártyával.

Ebben a játékban számokkal ellátott kártyákat adnak, emlékeznie kell a képernyőn megjelenő számsorra, és össze kell hasonlítania az utolsó kártya számát az előző kártyával. Olvassa el figyelmesen a kérdést a képernyőn.

2 napja

A "Number 2 Back" játék fejleszti a memóriát és a figyelmet. A játék lényege, hogy emlékezzen a teljes számsorra, és hasonlítsa össze az utolsó kártyán lévő számot a képernyőn lévő előzővel.

A képernyőn számokkal ellátott kártyák jelennek meg, emlékeznie kell az előző kártyák számaira, és össze kell hasonlítania azokat azokkal a kártyákkal, amelyek most a képernyőn vannak. Ha a kártyák egyeznek, akkor válaszoljon "igen", ha a kártyák nem egyeznek, akkor válaszoljon "nem".

Ha háromszor rosszul válaszolt, a játék véget ér; ha helyesen válaszolt, folytassa a játékot.

Pénz doboz

A „Piggy bank” játék fejleszti a gondolkodást és a memóriát. A játék lényege, hogy kiválasszuk, melyik malacperselynek van több pénze.

Ebben a játékban négy malacpersely van megadva, ki kell számolni, hogy melyik malacperselynek van több pénze, és meg kell mutatni az egérrel ezt a malacperselyt.

Ha helyesen válaszolt, pontokat gyűjt, és folytatja a játékot.

Betűk és számok

A "Betűk és számok" játék fejleszti a gondolkodást és a memóriát. A játék lényege a pályán az objektum, gyorsan meg kell jelölnie a tulajdonságát az "igen" és a "nem" gombokkal.

Ebben a játékban egy tárgy van a pályán, és feltesznek egy kérdést. A kérdés megválaszolásához használja az "igen" és a "nem" gombokat.

Ha helyesen válaszolt, pontokat gyűjt, és folytatja a játékot.

Tevékenységek

A Műveletek játék fejleszti a gondolkodást és a memóriát. Ki kell választani a játék lényegét matematikai jel hogy az egyenlőség igaz legyen.

Vannak példák ebben a játékban, nézd meg alaposan és tedd kívánt jel"+" Vagy "-", hogy az egyenlőség igaz legyen.

Ha helyesen válaszolt, pontokat gyűjt, és folytatja a játékot.

Egyszerűsítés

Az egyszerűsítési játék fejleszti a gondolkodást és a memóriát. A játék lényege egy matematikai művelet gyors végrehajtása.

A képernyőn egy tanulót rajzolnak a táblára, és egy matematikai műveletet adnak meg, a tanulónak ki kell számítania ezt a példát, és meg kell írnia a választ. Az alábbiakban három válasz található, számolja meg, és kattintson az egérrel a kívánt számra.

Ha helyesen válaszolt, pontokat gyűjt, és folytatja a játékot.

Gyors összecsukható

A Fast Addition játék fejleszti a gondolkodást és a memóriát. A játék lényege, hogy olyan számokat válasszunk, amelyek összege egy adott számmal egyenlő.

Ez a játék mátrixot kap egytől tizenhatig. A mátrix fölött egy szám van megadva, ki kell választani azokat a számjegyeket, amelyek összege megegyezik az adott számjeggyel.

Ha helyesen válaszolt, pontokat gyűjt, és folytatja a játékot.

Matematikai összehasonlítások

A „Mathematical Comparisons” játék fejleszti a gondolkodást és a memóriát. A játék lényege a számok és a matematikai műveletek összehasonlítása.

Ebben a játékban két számot kell összehasonlítani. Felül egy kérdés van írva, olvassa el, és válaszoljon az alábbi gombokkal: "balra", "egyenlő", "jobbra".

Ha helyesen válaszolt, pontokat gyűjt, és folytatja a játékot.

Betűk és számok plusz

A "Betűk és számok plusz" játék fejleszti a gondolkodást és a memóriát. A játék lényege a pályán az objektum, ennek tulajdonságait meg kell adni.

Ebben a játékban egy tárgy van a pályán, és egy kérdés van írva, olvassa el ezt a kérdést, és válaszoljon az "igen" vagy a "nem" gombok alatt.

Ha helyesen válaszolt, pontokat gyűjt, és folytatja a játékot.

Matematikai mátrixok

A „Matematikai mátrixok” játék fejleszti a gondolkodást és a memóriát. A játék lényege, hogy gyorsan megtaláljuk a megfelelő kifejezéseket.

A képernyőn egy példa látható, a kifejezések helyett "A" és "B" betűk, a jel után pedig egy szám található. Az adott összeg megszerzéséhez a megfelelő feltételeket kell kiválasztani.

Ha helyesen válaszolt, pontokat gyűjt, és folytatja a játékot.

Következtetés

Bármilyen életkorban fejleszd a gyermeket, játssz együtt, a játék mindig közelebb hoz, és a játék során a gyerek tanul új információés új készségekre tesz szert.

Fejlesztő tanfolyamok és programok

A memória és a figyelem fejlesztése 5-10 éves gyermekeknél

A tanfolyam célja: a memória és a figyelem fejlesztése a gyermekben, hogy az iskolában könnyebben tanulhasson, jobban emlékezhessen.

A tanfolyam elvégzése után a gyermek képes lesz:

  1. Szövegeket, arcokat, számokat, szavakat 2-5-ször jobb megjegyezni
  2. Tanulj meg hosszabb ideig memorizálni
  3. A szükséges információk emlékezésének sebessége megnő

Gyorsolvasás 30 napon belül

Növelje olvasási sebességét 2-3-szor 30 nap alatt. 150-200-300-600 szó percenként vagy 400-800-1200 szó percenként. A tanfolyamon a gyorsolvasás fejlesztését szolgáló hagyományos gyakorlatokat, az agy munkáját gyorsító technikákat, az olvasási sebesség fokozatos növelésének módszerét, a gyorsolvasás pszichológiáját és a tanfolyam résztvevőinek kérdéseit tárgyalják. Alkalmas gyermekek és felnőttek számára, akik percenként 5000 szót olvasnak.

Szuper memória 30 nap alatt

A szükséges információkat gyorsan és hosszú ideig megjegyezni. Kíváncsi vagy, hogyan nyiss ajtót vagy moss hajat? Biztos vagyok benne, hogy nem, mert ez az életünk része. Könnyű és egyszerű gyakorlatok a memória edzésére életed részévé tehetők, és apránként végezheted el a nap folyamán. Ha egyszerre eszi meg a napi adagot, akkor a nap folyamán adagokban is ehet.

A verbális számolás felgyorsítása, NEM a fejszámolás

Tanuljon meg gyorsan és helyesen összeadni, kivonni, szorozni, osztani, négyzetszámokat és még gyökezni is. Megtanítalak egyszerű trükkök használatára az aritmetikai műveletek egyszerűsítésére. Minden leckében új technikák, világos példák és hasznos feladatokat.

Agyfitness titkai, edzeni a memóriát, figyelem, gondolkodás, számolás

Az agynak, akárcsak a testnek, fitneszre van szüksége. Testmozgás erősíti a testet, szellemi fejleszti az agyat. 30 nap hasznos gyakorlatok és oktató játékok a memória, a koncentráció, az intelligencia és az olvasási sebesség fejlesztésére, erősítik az agyat, kemény dióvá változtatva.

Pénz és milliomos gondolkodásmód

Miért vannak gondok a pénzzel? Ezen a tanfolyamon részletesen megválaszoljuk ezt a kérdést, mélyebben megvizsgáljuk a problémát, megvizsgáljuk a pénzhez való viszonyunkat pszichológiai, gazdasági és érzelmi szempontból. A tanfolyamon megtudhatja, mit kell tennie, hogy minden pénzügyi problémáját megoldja, pénzt kezdjen felhalmozni és befektesse a jövőbe.

A pénz pszichológiájának és a vele való munkavégzésnek ismerete milliomossá teszi az embert. A megnövekedett jövedelműek 80%-a több hitelt vesz fel, így még szegényebb lesz. Viszont a saját magát csinált milliomosok 3-5 év múlva újra milliókat keresnek, ha a nulláról kezdik. Ez a tanfolyam megtanítja a bevételek kompetens elosztását és a költségcsökkentést, motivál a tanulásra és a célok elérésére, megtanít befektetésre és egy átverés felismerésére.

100 vetélkedő óvodások és fiatalabb diákok számára

1. KÁLLALATI ISKOLA

Minden gyerek iskolába jár. Pontosabban csak embergyerekek járnak iskolába, cicáknak és kölyköknek nincs iskola. Aztán egy napon sok kisállat úgy döntött, az embereket utánozva, hogy iskolákat szerveznek a kicsiknek. Ezek az iskolák nagyon hasonlítanak az emberi iskolákra, csak macska, kutya stb. Képzeld el és mutasd meg, hogyan tarthatnál egy órát egy olyan iskolában, ahol fiatalok tanulnak...

    kutyák;

    tehenek;

    malacok;

    szamarak;

    macskák.

2. KEMÉNY RÍM

Dunno, Nyikolaj Noszov tündérmeséjének hőse egykor költő akart lenni. De bármennyire is próbálkozott. Nem találtam rímet a "vonó" szóra. Próbáld meg megtenni azt, ami Dunnónak nem sikerült, és válassz rímeket a szóhoz:

    vízforraló;

    szőnyeg;

    csillár;

    fotel;

    aktatáska;

Próbáljon meg komponálni a kapott rímpárokkal

3. A tisztátalan hatalom nyomai

Mindenki gyerekkora óta ismer egy sort A.S. verséből. Puskin: "Ott, ismeretlen utakon, láthatatlan állatok nyomai vannak ...". Soha senki nem látta ezeket a nyomokat, de feltételezhető, hogy a nem látott állatok nyomai mellett gonosz szellemek nyomai is voltak. Képzeld el és rajzold le, hogyan néznek ki a lábnyomok:

    Baba Yagi;

    Víz;

    Koschei, a halhatatlan;

    Leshy;

    Kikimora.

4. BÁL A FLY-TSOKOTUKHIBAN

A Tsokotukha Fly megmentése után, miután a bátor Mosquito legyőzte a gonosz pókot, mint tudod, bált rendeztek. Ezen a bálon csak a rovarok szórakoztak és táncoltak. Próbáld meg ábrázolni ezeket a rovarokat, és táncolj úgy, ahogy táncolnál...

    csótányok;

    pillangók;

    szöcskék;

    szitakötők;

    májusi bogarak.

És táncdallamként használhatja a "Kamarinskaya"-t.

5. VEGYES JAVASLAT

Minden mondatban a szavak meghatározott sorrendbe vannak rendezve. Ha ez a sorrend megváltozik, a javaslat értelmét veszítheti. Képzeld el, hogy néhány mondatban a szavak ugrásszerűen játszottak, és összezavarodtak. Segítse a mondatokat eredeti formájukba visszatérni, ehhez pedig rendezze a szavakat a megfelelő sorrendbe. Ezek a javaslatok:

    bőrönd, with, boy, in, found, candy, small, yard, and, walked;

    nagypapa., kalapács, színes, régi, segítség, tv, -val, javítva, és, csavarhúzó;

    lánya, nap, főtt, származó, anya, aszalt szilva, születés, serpenyő, on, kompót;

    macskák, ült, film, tovább, puha, és, nagymama, körülbelül, nézte, kanapé, sziámi;

    álom, elefánt, lány, s, törzs, álom, körülbelül, zöld, rózsaszín, nagy.

Figyelem: nem használhat további szavakat, és nem hagyhat „többlet” szavakat. Annak érdekében, hogy a mondat helyes legyen, módosíthatja néhány szó végét.

6. VARÁZSLÓ CUKKORÉRT

Képzeld el, hogy művész vagy, aki egy édességgyárban dolgozik. a feladatod a csokoládék, édességek, sütemények csomagolásának tervezése és rajzolása. Ugyanakkor a rajzai mindig megfeleljenek a cukrászda nevének. Nemrég kaptál egy megrendelést, hogy új édességekhez készítsen cukorkapapírokat. Próbálja teljesíteni ezt a rendelést, ha ismert, hogy új cukorkák neve:

    "Tejtermék"

    "Dió"

    "Bogyó"

    "Gyümölcs"

    "Édesem"

7. ÁLLATTANI UGRÁSOK

Az állatvilágban különböző mozgásformák léteznek: futás, séta, kúszás. Sok állat ugrálva mozog. Próbálj meg ugyanígy ugrani...

    verebek;

    kenguru;

    nyulak;

    békák;

    szöcskék.

8. SZOKatlan ÉNEKELÉS

Mindenki tudja, hogyan kell helyesen énekelni. De néha nem érdekes „a helyes módon” énekelni. Próbálja meg elénekelni a "Little Country" dalt (Natasha Koroleva repertoárjából), de ugyanakkor ...

    csípje meg az orrát az ujjaival;

    vegyen vizet a szájába;

    húzza be az arcát;

    harapd meg az alsó ajkát;

    tarts gyufát a fogak között.

9. AZ EMBERI DOLGOK

Az embernek van karja, lába, feje. Az állatok járhatnak, ülhetnek, futhatnak, ugrálhatnak. De kiderül, hogy mindezt nem csak az emberek és nem csak az állatok tehetik meg. Néhány ANIMÁLT elem képes erre. Például egy óra tud járni, de egy pulóver ülhet (és azt mondják: „Milyen jól áll rajtad egy pulóver”). Sorolja fel azokat a dolgokat, tárgyakat, jelenségeket (legalább öt), amelyek hasonlóak az emberekhez és az állatokhoz...

    lábuk van (lábak);

    van kezük (karjuk);

    tudnak beszélni (hangokat adni);

    ihatnak (folyadékkal töltik);

    átadhatják melegségüket másoknak.

10. MADARAREPÜLÉS

Szinte minden madár tud repülni. De a madarak másként repülnek. A madár repülésének szépsége, sebessége függ a méretétől, a szárnyfesztávolságtól, a szárny alakjától. Próbáld meg leképezni, hogyan repülnek...

    Márton;

    daru;

    sólyom;

    kacsa;

    kolibri.

11. RAJZZÁS PALACSINTÁRA

Leggyakrabban a művészek ceruzával vagy festékkel rajzolnak papírra vagy vászonra. De ha nincs kéznél ceruza vagy papír, a művészek bármivel rajzolhatnak bármire. Például sűrített tejjel festhetnek egy palacsintára. Ehhez csak egy palacsintát kell egy tányérra tenni, kanállal kikanalazni a sűrített tejet egy dobozból, és ezt a tejet a palacsintára csepegtetni, hogy rajzot kapjon. A munka befejezése után egy ilyen képet meg lehet enni. Próbáljon meg legalább egy virágot rajzolni egy palacsintára reggeli vagy ebéd közben, például ...

    kamilla;

    szegfűszeg;

    harang;

    kardvirág;

    Tulipán.

12. RÉGI MESE ÚJ VÉGVEL

A mesének lehet jó vége (mint a „répa”), lehet rossz vége is (mint a „Teremkának”). De a mese vége mindig ugyanaz, akárhányszor elmesélik ezt a mesét. Ez korrekt? Próbálj meg új befejezést találni olyan híres népmesékhez, mint a ...

    "Ryaba csirke";

    "Kolobok";

    "Fehér retek";

    "Teremok";

    A farkas és a hét fiatal kecske".

13. HANGMENTES CSELEKVÉSEK

Általános szabály, hogy minden emberi tevékenységet zaj kísér. Amikor az ember ír, a papír suhog és összetűzi a tollat. Amikor az ember olvas, a lapok susognak, és a könyv kötése recseg. Különösen sok hang hallatszik, amikor az ember felveszi a konyhai eszközöket. Próbálja megcáfolni a kitartó "csörgő edények" kifejezést, próbálja meg teljesen csendben ...

    tegyen egy kanalat egy pohárba;

    tegyünk egy villát egy tányérra;

    tegye a csészét egy csészealjra;

    zárja le a serpenyőt fedéllel;

    vegye le a fedőt a vízforralóról.

A feladat végrehajtása során nemcsak kéz, hanem további eszközök használata is megengedett.

14. ALTUÁZÓ

Altatódalokat énekelnek a legkisebb gyerekeknek éjszaka. Az altatódalok segítenek a babának megnyugodni és elaludni. Képzeld el, hogy el kell ringatnod egy babát, de elfelejtetted az összes híres altatódalt. De van kiút! Altatódalként bármilyen más - akár nagyon vidám - dalt előadhatsz. A lényeg, hogy ezt a dalt halkan, megnyugtatóan adjuk elő. Próbálj meg egy olyan dalt énekelni, mint...

    Matróz ”Oleg Gazmanov;

    Egy kis ember harmonikával, Natasha Koroleva;

    Nyuszom” – Philip Kirkorov;

    Iskolaidő ”Tatiana Ovsienko;

    Tramp Boy” – Andrey Gubin.

15. ÚJ NAPTÁR

Ma azt a naptárat használjuk, amelyből hozzánk került Az ókori Róma... Ebben a naptárban a legtöbb hónapnév csak sorszám. Tehát a "szeptember" azt jelenti, hogy "a hetedik", a "december" pedig a "tizedik" (a rómaiak éve március 1-jén kezdődött). De ez nagyon unalmas. Próbálj meg új, szép nevet kitalálni a hónapra...

    Január;

    Március;

    Június;

    Szeptember;

    November.

16. MAGIC KÖNYVJELZŐ

A könyvjelzők különbözőek: vastagok és vékonyak, mintával és rátéttel, fészkelő baba és rakéta formájú ... Próbáljon meg varázslatos könyvjelzőt készíteni, vagyis olyan, mint egy varázstárgy. tündérmese. Például úgy nézhet ki

    A Tűzmadár tolla;

    Varázspálca;

    A skarlátvirág;

    Varázsnyíl;

    Aranykulcs.

17. EXTRA CSATLAKOZÓ

Afrikában a tudósok azonnal felfedeztek 5 ismeretlen törzset. És mi volt a meglepetés a tudósokban, amikor meghallották, hogy az őslakosok nyelve szinte semmiben sem különbözik a miénktől. Az egyetlen különbség a nyelvben, hogy az őslakosok minden szavunkhoz előtagot adnak. Sőt, minden törzs a saját előtagját használta. Próbálja felolvasni az ismeretlen afrikai törzsek nyelvén KI Chukovsky "Csótány" című versének elejét ("A medvék kerékpáron lovagoltak ..."), és ehhez adjon hozzá egy előtagot minden szóhoz ...

    fer;

    Moore;

    Csipog;

    Így;

    baki.

18. TÁNC A SARKÁN

Legalább egyszer láttad a Kis hattyúk táncát PI Csajkovszkij „Hattyúk tava” című balettjéből. Ahogy a balettben kell, ezt a táncot lábujjakon adják elő. Próbáld meg ismételni ezt a táncot, csak mindenképpen táncold el...

    A zoknira;

    a sarkakon;

    a láb belső oldalán;

    a láb külső oldalán;

    térdre.

19. A FALU CÍMERE

Korábban minden városnak saját címere volt. Nemrég egy ország úgy döntött, hogy újraéleszti ezt a hagyományt. Ezenkívül úgy döntöttek, hogy ne csak minden városnak legyen saját címere, hanem minden falunak is legyen saját címere, amelyet ...

    Syroezhkino;

    Barabaskino;

    Vatrushkino;

    Murkino;

    Pitypang.

20. ISMÉTLŐ RÍM

Egyszer egy költő a következő verset írta:

Egy reggel a hegy alatt

Időnként este előtt

Volt egy szakállas fiú,

Kék paradicsomot ettem.

Vele az öreg járta a fiatalt

Lefolyócsővel.

Egy itatóhoz mentek,

Serpenyővel megverték a legyeket.

Sírni akarsz, de énekelni akarsz

Az ilyen hülyeségeken.

Ebben a versben minden sor így végződik: „... ó”. Próbáljon meg tíz sorból összeállítani ugyanazt a verset, és úgy, hogy az összes sor rímbe végződjön ...

    La;

    Újra;

    Oy;

    Ka;

    Il.

21. SZÓRAKOZÁS ÜLÉS

Minden fizikailag erős ember tudja, hogyan kell guggolni. A guggolás nagyon előnyös izomerősítő tevékenységnek számít. Igaz, néha unalmas a guggolás. Ebben az esetben a gyakorlat kissé bonyolultabb és szórakoztatóbb lehet. Próbálj meg 10 guggolást csinálni, de a következő előfeltételekkel:

    csak lábujjakon álljon, anélkül, hogy sarkával megérintené a padlót;

    tarts kinyújtott kezekkel egy kihajtott újságot;

    szoríts egy teniszlabdát a térded közé;

    tartsa az egyik súlyzót mindkét kezével a háta mögött;

    tegyen egy pohár vizet a fejére, és tartsa az egyik kezével.

Guggolás közben semmi sem eshet, ömlhet ki vagy törhet el.

22. NÖVÉNY GYÖNGY

A lányok ősidők óta szeretik az ékszereket. A gyöngyök mindig is az egyik fő dísztárgyak voltak. Általában a gyöngyök valamilyen értékes vagy szép anyagból készültek: gyöngyből, borostyánból, elefántcsontból... De ha nincs kéznél nemesfém vagy féldrágakövek, természetes növényi anyagokból is készíthetők gyöngyök. Próbálj meg gyöngyöket készíteni...

    csipkebogyó;

    juharmag;

    lehullott makk;

    pitypang virágok;

    akáchüvely.

23. SZÜLETÉSNAPI DAL

Amikor vendégek jönnek valakihez a születésnapjára, el kell énekelniük egy dalt a születésnapi személynek. Például: „Gena, a krokodil dala”, amely a „Fussanak az ügyetlen gyalogosok…” szavakkal kezdődik. Képzeld el, hogy nem egy lány vagy egy fiú ünnepli születésnapját, hanem valami állat. És eljöttek hozzá a rokonai. Mutasd meg nekik, hogyan adnának elő egy születésnapi dalt, ha nem tudnak szavakkal beszélni. De nem tudnak beszélni, mert…

    varjak;

    farkasok;

    békák;

    kecskék;

    csirkék és kakasok.

24. VEGYES MESEK

Minden gyerek ismeri a „Piroska”, „A brémai zenészek”, „Három medve”, „Ezüst pata”, „Hókirálynő” meséket. Most képzeld el, hogy ezeknek a meséknek a nevei összekeverednek. Próbáljon meg komponálni és elmesélni egy mesét, amelynek most a következő neve van:

    Vörös medvék”;

    Hózenészek”;

    Három királynő;

    Brémai pata”;

    Ezüst sapka”.

25. ÉRZELMI KEZEK

Az állatokkal és a robotokkal ellentétben az ember nagyon érzelmes lény. Általában minden érzelmünk „az arcunkra van írva”. Az emberi arc azon képessége, hogy mást közvetítsen érzelmi állapotok arckifejezésnek nevezzük. De az érzelmeket nem csak arckifejezéssel, hanem kézzel is ki lehet mutatni. Próbáljon csak a kezével ábrázolni;

    harag;

    öröm;

    ijedtség;

    szomorúság;

    ellenszenv.

26. HÍVÁS

Nagyon gyakran lehet látni valamilyen rajzot az óra számlapján. Például a "Commanders" nevű és a hadsereg tiszteinek szánt órákon tankokat, repülőgépeket, hajókat és tengeralattjárókat rajzolnak. De ez nem fair. Ha van karóra a katonaságnak, akkor legyen karóra más szakmák számára is. Próbáljon meg rajzolni egy óra számlapját, amelynek a neve:

    "Vezetés";

    "Rendőrség";

    "Doktori";

    Zeneszerzők”;

    "Tanári szobák".

27. OLVASÓ

A Disney rajzfilmek hősei valahogy úgy döntöttek, hogy bújócskát játszanak. De az a baj, hogy elfelejtettek minden számláló mondókát, nélkülük pedig lehetetlen sofőrt választani. Segíts a rajzfilmfiguráknak, és írj nekik egy számláló mondókát. És feltétlenül említse meg azoknak a szereplőknek a nevét, akiknek ez a rímben készült. A mondókát pedig az animációs sorozat hőseinek szánják:

    "Gumimacik";

    Chip és Dale Rescue Rangers";

    Kacsa mesék";

    "Fekete köpeny";

    Goofy és a barátai."

28. ÓRA TIC

Az elektronikus órákkal ellentétben a mechanikus órák hangot adnak ki, vagy egyszerűen csak ketyeghetnek. Sokan szívesen hallgatják az óra ketyegését. De egy nap úgy történt, hogy minden óra elcsendesedett. Próbáljon segíteni azoknak, akik szeretnek ketyegést hallgatni és órát kongatni. De tedd ezt szokatlan módon:

    úgy üti a gyomrom, mint egy dob;

    csuklás ábrázolása;

    ül egy széken és tapsolja a lábát;

    rövid levegővétel az orron keresztül:

    rákattintva magát a fülcimpára.

Végezzen 60 „pipálást”, miközben próbálja összehangolni hangjait a másodpercmutató mozgásával.

29. TÁNCOLÓ ROBOTOK

Sok robotos rajzfilm és film létezik. Ezekben a filmekben robotok sétálnak, futnak, repülnek és – szinte folyamatosan – lövöldöznek. De talán nincs egyetlen film sem, amelyben robotok táncolnának. Mutasd meg, hogyan tudták ezt megtenni. Táncolj, mint a robotok...

    csapolónyílás;

    polka;

    ráz;

    keringő;

    sirtaki;

30. ÚJ ALKALMAZÁS

Mindenki tudja, hogy mire való a tányér vagy a serpenyő, a törölköző vagy a terítő. De mindezek az elemek nem csak a rendeltetésükre használhatók. Például készíthetsz egy akváriumot egy serpenyőben, egy terítőből pedig remek szellemjelmez. Gondoljon legalább tíz új felhasználási módra az ismert témákhoz, mint pl.

    zsebkendő;

    evőkanál;

    ruhacsipesz;

    varrótű;

    Fogkefe.

31. ÜNNEPI KÁRTYA

Az ünnepre az udvarias emberek gratulációval ellátott képeslapokat küldenek egymásnak. Ennek során mindig odafigyelnek a képeslapon lévő rajzra. Március 8-án nem küldhetsz képeslapot újévi fa képével! Képzelje el, hogy egy városban úgy döntöttek, hogy egyszerre több új ünnepet ünnepelnek. De az a baj, hogy egyetlen üdvözlőlapot sem adtak ki az új ünnepekre. Segíts a város lakóinak, és rajzolj egy képet egy képeslaphoz, amelyet adományozhatsz...

    Édesszájúak napja;

    Tisztaság Napja;

    Nevetés napja;

    Divatok napja;

    Az álmodozók és feltalálók napja.

32. HORDOZÓK

Próbálkozzon a legegyszerűbb feladattal – vigye át a széket a szoba (színpad) egyik végéből a másikba, de:

    kéz segítsége nélkül,

    mintha egy mosdó lenne színültig vízzel,

    mintha egy aknamezőn sétálnál

    mintha te lennél Charlie Chaplin,

    teljesen anélkül, hogy lábával megérintené a padlót.

33. KÍNÁL-ÁSZÓ

Létezik egy "Chineword" nevű játék. Ebben a játékban különböző szavakat hívnak, és minden új szónak ugyanazzal a betűvel kell kezdődnie, amely az előző szóval végződik. A játék törvényei szerint egy egész mondatot ki lehet alkotni. Például az ilyen „Carlson fecskéket rajzolt pecking halva. Vagy valami olyasmi, hogy "Thumbelina gondosan meghámozta a narancsot". Próbálja meg ugyanazt a mondat-láncszót elkészíteni A. Tolsztoj „Az aranykulcs” című meséjének hőseiről. Ebben az esetben a mondatoknak legalább öt szóból kell állniuk, és a hős nevével kell kezdődniük:

    Pinokkió;

    Karabas;

    Malvina;

    Duremar;

    Artemon.

34. MÁRCIUSI ÉNEK

A menetdalok segítenek a ranglétrán, vagyis a menetelésben. Ezeknek a daloknak nagyon tiszta a ritmusa, hangosan és vidáman adják elő őket. Próbálj formációban menetelni, miközben egy jól ismert dalt adsz elő...

    A fűben Szöcske ült...";

    Télen hideg van a kis karácsonyfának...”;

    A komor nap fényesebb a mosolytól...”;

    A fáradt játékok alszanak...";

    Mondd, Snow Maiden, hol volt ... "

35. BABA ESZKÖZ

Aki evett valaha csokoládét, az mindig is fényes, suhogó fóliát tartott a kezében. (A csokoládét fóliába csomagoljuk, hogy ne romoljon.) Túl sok édes szerelmes sajnálja, hogy a csokoládé elfogyasztása után eldobja a fóliát. De mit kezdjünk vele, mit kezdjünk vele? A fóliából kiderül, hogy sok érdekességet lehet készíteni: ha például gyurmához hasonlóan összetöröd a fóliát, akkor babának való edényeket formázhatsz belőle. Legyen benne ez a készlet...

    gyümölcstál;

    csészealj és csésze kávéhoz;

    lekvár aljzat;

    egy pohár gyümölcsléhez;

    remek pite étel.

36. INTONÁCIÓ

Amikor beszélünk, természetesen figyelünk az üzenetek értelmére, tartalmára. De nem kevésbé, ha nem fontosabb az az intonáció, amellyel ezt vagy azt a kifejezést kiejtjük. Bármely mondat rengeteg árnyalattal kiejthető, és minden alkalommal az intonáció miatt a mondatnak új jelentése lesz. Próbáld meg mondani egyszerű kifejezés"Rendben, most mindennek vége!" De ki kell mondanod...

    örömmel, mintha befejezte volna a házi dolgozat megírását;

    vérszomjas, mintha kiirtotta volna az összes legyet, amely a lakásban röpködött;

    szomorúan, mintha a végéig megnézted volna kedvenc televíziós sorozatod utolsó epizódját;

    ijedten, mintha egy farkas utolért volna, ahonnan menekülni próbáltál;

    fáradt, mintha most pucoltál volna meg két vödör krumplit.

37. Az íratlan kvartett

Egy törekvő költő egyszer úgy döntött, hogy rövid verseket ír rajzfilmfigurákról. De úgy tűnik, ezen a napon a költőnek nem volt ihlete, és egyetlen négysort sem tudott befejezni. Csak az első két sort tudta megkomponálni. Próbálja meg befejezni azt a munkát, amellyel a költőre törekvő nem tudott megbirkózni, és a négysoros utolsó két sorával álljon elő. És a négysorosok első sorai így hangzanak ...

    Micimackó egyszer azt mondta:

Nem eszek többé mézet..."

    Leopold kinézett az ablakon

és arról álmodozott, hogy lesznek barátai...

    Egyszer Gena Cseburaskával

elmentünk pihenni a folyón...

    A farkas nagyon haragszik a Nyúlra;

azt mondja: "Hát, várj!"...

    Carlson meglátogatja a kölyköt

este érkezett...

    KISÁLLATOK TÁNCAI

Ismeri a Kiskacsák táncát, amelyben a táncosok mozdulatai a csőrét kinyitó, szárnyát és farkát csapkodó kiskacsa mozdulataira emlékeztetnek. Próbáljon kigondolni egy táncot más állatok mozgásával ugyanazon a dallamon, és adja elő. Lehet, hogy a következővel jársz:

    kis cicák tánca,

    kiskutyák tánca,

    kis csikók tánca,

    kismalacok tánca,

    kismajmok tánca.

39. BEFEJEZETT RAJZ

Egy híres művész úgy döntött, hogy fest egy képet. Az első vonalat filctollal húzta a lapra... Aztán elterelte a figyelmét a munkájáról. A rajz befejezetlen maradt. Próbálj meg belenyúlni a művész szándékába, és fejezd be a munkáját. Fejezd be a képet, ha tudod, hogy a művész által húzott első vonal...

    két párhuzamos egyenes;

    hullámos vonal;

    félkör alakú vonal;

    cikk-cakk vonal;

    két hegyesszöget alkotó vonalszakasz.

40. KERTI MESEK

R.Kiplingnek vannak a következő nevű meséi: „Hol volt púposa a tevének?”, „Miért van ilyen hosszú orra az elefántnak?” „Honnan jöttek a tatu?” Ezekben a mesékben az író elmagyarázza a púp vagy törzs eredetét, de természetesen mesésen. Próbálja meg ugyanazokat a magyarázó meséket írni, de a kerti zöldségekről. És ezeket a meséket így fogják hívni:

    Miért piros a paradicsom?

    Honnan lett a reteknek a farka?

    Miért csíkos a görögdinnye?

    Hol van a káposztának annyi levele?

    Miért dudoros az uborka?

41. ÁLLATI JÁTÉKOK

A játékok állatok és emberek kis másolatai. A játékmesterek mindig arra törekednek, hogy olyan játékot alkossanak, amely „mintha élne”. De van egy másik módja is a játékok életre keltésének. Ehhez csak játéknak kell képzelnie magát, majd megpróbálnia járni, ülni, beszélni, mint ez a játék. Próbálja ábrázolni gesztusok, hangok, járás segítségével ...

    gumi Crocodile Genu;

    fa Pinokkió;

    plüss Micimackó;

    műanyag Malvina;

    fém Samodelkin.

42. ZAJZENEKAR

A zenekarok különbözőek: szimfonikus, fúvós népi hangszerek. Aztán ott vannak a "zaj" zenekarok. Egy zajzenekarban nincsenek hangszerek (hegedű, balalajka, pipa), egy ilyen zenekarban hangszerek helyett különféle tárgyakat használnak, amelyeknek semmi közük a zenéhez: kannákat, palackokat, pálcikákat stb. Próbáljon meg egy zajzenekart létrehozni, de úgy, hogy minden hangzó tárgy ugyanabból az anyagból legyen:

    fémből készült;

    üvegből;

    fából készült;

    kőből és téglából;

    szintetikus anyagokból készült.

43. MARÁS A BANÁNBŐRRE

Vannak képek, amelyeket nem ceruzával vagy ecsettel festenek. Speciális metszőtűvel lakkozott fémlemezre karcolják. Ezeket a festményeket rézkarcnak nevezik. Próbálja meg fém helyett banánhéjat maratni. Ehhez vegyen egy tűt, és karcoljon meg egy mintát a banánon. 15 perc elteltével amit megkarcoltál, az elsötétül, és igazi rézkarc lesz. És megrajzolhatja azokat a járműveket, amelyeken a banán hazánkba érkezett:

    repülőgép;

    hajó;

    vonat;

    szállító furgon;

    űrrakéta (a Marsról hoznak banánt rá).

44. REJTETT SZAVAK

A szavak betűkből állnak. Nagyon gyakran az egy szót alkotó betűkből sok más szó is összeállítható. Például a HISTORY szóból elkészítheti a HÁROM, ROT, RIS, GROWTH, SITO stb. szavakat. Próbálj meg legalább hét szót alkotni a betűkből egy szóban:

    MATEMATIKA;

    IRODALOM;

    FÖLDRAJZ;

    RETORIKA;

    CSILLAGÁSZAT.

Próbálj meg olyan mesét is összeállítani, amely mind a 7 talált szót tartalmazza.

45. FOGÓK

Gyermekkora óta minden embernek el kell fognia valamit vagy valakit. Próbáld meg bemutatni, hogyan csinálják. Mutassa meg, hogyan ...

    a kapus elkapja a labdát;

    egy zoológus lepkét fog;

    egy halász nagy halat fog ki;

    háziasszony legyet fog;

    egy nyugdíjas elkap egy repülőgépről leejtett szórólapot.

46. ​​Hamupipőke táncok

Hamupipőke mindig is szeretett táncolni. De erre soha nem volt szabad idő. Ezért Hamupipőkének táncolnia kellett, miközben házimunkát végzett. Mutasd meg, hogyan táncolt Hamupipőke, amikor...

    Ruhát vasalt;

    öntözött virágok;

    kiütötte a szőnyeget;

    mosott edények;

    portörlés.

A tánc dallamának átveheti a zenét egy Hamupipőkéről szóló filmből vagy rajzfilmből.

47. APPLIKE

Mindenki, aki óvodába járt, ismeri a pályázatot (óvodákban nagyon gyakoriak a jelentkezési foglalkozások). Próbálja újra megtenni a rátétet, de nem egészen a szokásos módon. Egyedisége abban rejlik, hogy a ragasztáshoz pontosan 10 különböző színű, de azonos alakú alkatrészt kell használni. Más szóval, létre kell hoznia egy képet, amely csak a következőkből áll ...

    körök;

    háromszögek;

    négyzetek;

    rombuszok;

    téglalapok.

48. HASZNOS AJÁNDÉK

Egyszer Eeyore szamarának születésnapja volt. Ezen a napon pedig sok hasznos ajándékkal ajándékozták meg. A leghasznosabb ajándék a Bagoly által hozott csipke volt. Képzelje el, hogy Bagoly nagyon élvezte az ajándékozást, úgy döntött, hogy mindenki születésnapi bulijára eljön és valami hasznosat ajándékoz. Bagoly minden szülinaposnak beszédet is írt, amelyben elmagyarázta ajándéka előnyeit. Gondolj bele, mit mondana Bagoly abban a pillanatban, amikor ad...

    Micimackó - súly a mérlegről;

    Malac - hívás kerékpárról;

    Nyúlhoz - iránytű nyíl;

    Tigre - szemüvegkeretek;

    Kenge - egy villanykörte zseblámpából.

49. ELKÁBÍTOTT DAL

Az elmúlt években a zenei videó műfaja nagyon népszerűvé vált. A klipeket, vagy színpadra állított dalokat reggeltől estig vetítik a tévében. De sajnos minden klip modern daloknak szól, amelyeket divatos pop előadók adnak elő. De mi a helyzet a régi népdalokkal? Próbáld kijavítani az egyensúlyhiányt, és készíts videót egy népdalról, egy viccdalról, vagy más szóval, játssz újra egy dalt...

    Két vidám liba lakott a nagyinál...;

    Süt a hold, ragyog a tiszta...;

    Mint a légy, dalokat énekel a kapunknál...;

    A faluban volt, Olhovkában...;

    Élt egyszer egy szürke kecske a nagymamámnál...

50. RAJZLEVÉL

Valamikor régen az emberek nem ismerték a betűket. De ennek ellenére levelet küldhettek egymásnak. Betűk és szavak helyett ezekben a betűkben képek voltak, ezért a betűt „rajznak” nevezték. Próbáljon meg az ókori emberekhez hasonlóan képek segítségével „írni” egy rövid levelet jó barátjának:

Hívjon ma 6 órakor”;

Este menjünk focizni”;

Csináljuk együtt házi feladat”;

Adj egy kiskutyát születésnapomra ”;

Hozz nekem ollót és színes papírt."

51. ERDŐÜZLET

Képzeld el, hogy egy áruházat építesz az erdőben. És egyszer 10 erdőlakó érkezett hozzá: jávorszarvas, medve, farkas, róka, vaddisznó, hód, nyúl, mókus, hiúz, sündisznó. Az állatok az áruház különböző részlegeit látogatták meg, és mindegyik részlegről vásároltak egy-egy terméket. Ráadásul az állatok által vásárolt áruk nevét soha nem ismételték meg. Sorolja fel, mit vásárolt az egyes erdőlakók az áruház ezeken a részlegeiben:

    kalapok;

    étkészletek;

    cipők;

    bútor;

    felsőruházat.

52. ÁRNYÉKSZÍNHÁZ

Az árnyszínház nagyon ősi művészet. A primitív emberek találták ki, amikor egy barlangban ültek a tűz mellett, és nézték, ahogy saját árnyékuk „táncol” a falakon. De a tűz fénye nagyon instabil, ezért csak az elektromosság feltalálásával vált lehetségessé az árnyék teljes „szabályozása”. Próbálja meg elektromos lámpával és saját kezével „ábrázolni” a falon néhány állatfigurát R. Kipling „Mowgli” című meséjéből:

párduc Bagiru;

Baloo a medve;

tigris Sherkhan;

farkas Akelu;

boa constrictor Kaa.

53. FESTMÉNY GYUFABÓL

Hogy mire használják a gyufát, azt mindenki tudja. Azt is mindenki tudja, hogy a gyufa nem játék. De ha nem gyújtasz gyufát, miért nem játszol vele? Például gyufából összehajtogatható egy kép. Például ezen a festményen egy sportoló látható. Próbálj meg figurákat gyufából hajtogatni...

focista;

Kosárlabda játékos;

hoki játékos;

baseball játékos;

vízilabdázó (vízilabdázó).

54. VÍZALATI BALLÓ

Valahogy a tengeri király a földi királyokat utánozva úgy döntött, hogy bált rendez. De ki tud táncolni a víz alatti világban? Csak halat! Próbáljon halat ábrázolni egy víz alatti labdán. És ehhez szálljon le a padlóra (a halaknak nincs lába, és nem járnak), és mutassák meg a táncot, amelyet a bálon előadott ...

    tengeri ló;

    pattanás;

    rája;

    cápa;

    repülő hal.

Táncdallamként a legjobb a „Kék tengerben, fehér habban” című rajzfilmek dalát használni.

55. PÜTEMÉNYMESE

Nagyon gyakran egy mese vagy történet címe jelzi az alapvető ötlet, a történet fő gondolata. Ezek a nevek általában a következő szavakkal kezdődnek: "A hogyan ...". Próbálj meg te magad komponálni egy ilyen mesét. Hősei ne emberek vagy állatok legyenek, hanem édességek. A mese neve pedig így lesz:

    Arról, hogy a tortából torta akart válni ”;

    Arról, hogy a lekvár hogyan veszekedett a csokoládéval ”;

    Hogyan vesztette el a cukorka a csomagolását”;

    Hogyan utazott a fagylalt Afrikán”;

    Hogyan tanult meg a gofri úszni."

56. BOLDOGTALANFA

Ha rossz idő van kint, az ember elbújik egy lakásban. Az odúk, mélyedések, fészkek állatokban, madarakban, rovarokban vannak. És csak a növények nem tudnak sehol elbújni a természetes elemek elől. Csak próbálja meg elképzelni magát egy fának, amelyre minden természeti katasztrófa esik. És ha igen, akkor arckifejezésekkel és műanyaggal ábrázolja, hogyan néz ki...

    egy fa szárazság idején;

    fa hó alatt;

    egy fa az autók kipufogói között;

    fa a szakadó esőben;

    fa viharos szélben.

57. MACSKAHÁZ

Mindenki ismeri S. Ya. Marshak „A macska háza” című versét. De az a baj, hogy a versből nem derül ki, hogy milyen fajtájú volt a macska. De a különböző fajtájú és házas macskáknak eltérőnek kell lenniük. Próbálja kijavítani ezt a hibát, és rajzoljon egy házat a macskának. Tegyük fel, hogy...

    Brit cirmos macska:

    Szibériai macska:

    perzsa macska:

    sziámi macska:

    Orosz kék macska.

58. KONYHADALOM

Az orosz népdalok előadásakor nagyon gyakran fakanalat használnak. A kanalakon játszó zenészeket kanálcsalinak nevezik. De miért az összes konyhai cikk közül csak a kanalakat éri meg az a megtiszteltetés, hogy hangszerré váljon? Próbálja kijavítani ezt az igazságtalanságot az étkészletek világának más képviselőivel szemben, és énekelje el a „Ragyog a hónap” című népdalt olyan „hangszerekkel”, mint ...

    villák;

    szemüveg;

    reszelő;

    tányérok;

    edény fedővel.

Nagyon gyakran a városok utcáin, valamint a különböző épületekben találhatók táblák: "Illetéktelen belépés tilos!" Az ilyen jeleket tiltó jeleknek nevezik. Képzeld el, hogy néhány mese hősei is tiltó táblák beszerzése mellett döntöttek. Gondolj 5 tiltó táblára, amelyek megjelenhetnek...

    a Hókirálynő palotájában;

    a Smaragdvárosban;

    a Karabas Barabas színházban;

    az Aibolit kórházban;

    Ali Baba barlangjában.

60. Sziámi Ikrek

Ikrek, a fiúk, Chang és Eng, nagyon régen születtek Thaiföldön. Szokatlanok voltak abban, hogy közös testrészeik voltak, vagyis együtt nőttek fel. Mivel Thaiföldet régen Sziámnak hívták, a fiúkat sziámi ikreknek hívták. Sziámi ikreknek lenni nagyon nehéz, mert két embernek csak két keze van. Ezt próbáld meg magad is átlátni: öleld meg egymást úgy, hogy az egyiknek a jobb, a másiknak a bal keze szabadon maradjon, és ebben a helyzetben tedd a szemszögből a legegyszerűbbet. normális ember akciók:

    fűzze be a tűt;

    gyufával gyertyát gyújtani;

    vágjon ki egy kört a papírból ollóval;

    köss csipkét a csizmádra;

    helyezze be az utántöltőt a golyóstollba.

61. ÁLLATOK A VIZSGÁLATBÓL

A tésztából piték és sajttorták, fánk és palacsinta, zsemle és péksütemény készül. És különféle figurákat is faraghatsz a tésztából. Aztán ezeket a figurákat meg lehet enni, vagy festeni, lakkozni és emlékbe menteni. Próbáljon szokatlan állatokat faragni a tésztából. A nevük így hangzik:

    vágás,

    swabrosherstius,

    longmonius,

    fogas szemű,

    krivopusis.

62. TÁNC EGY SZOKatlan TÁRGYAL

Ha valaki nem látta, biztosan hallotta, hogy létezik egy ilyen „Tánc a szablyákkal” A. Hacsaturjan „Spartacus” című balettjéből. Általánosságban elmondható, hogy a különböző tárgyakkal a kezedben való táncolás nagyon elterjedt hagyomány. Általában esernyővel, bottal és sállal táncolnak. Próbáljon meg táncolni egy olyan tárggyal, amelyet általában nem használnak a táncban. Gyere elő és rendezz egy táncot...

    felmosóval;

    székkel;

    vízforralóval;

    mosdókendővel;

    egy párnával.

Válassz magadnak egy dallamot a tánchoz, a tánc karakterétől függően: lírai, komikus, tragikus.

63. IJesztő történet

Sok gyerek szereti az ijesztő történeteket. Például ilyen: „A VÖRÖS nap a horizont alá süllyedt. És mint mindig, ebben az órában egy PIROS autó hajtott be a város utcáira. VÖRÖS vércseppek hullottak a testéből az aszfaltra. Az autó piros lámpával állt meg egy közlekedési lámpa előtt. És akkor a pilótafülke ablakán kilógott egy PIROS kéz... ”Próbálj meg te is megkomponálni egy hasonló történetet. De egy feltétellel. A történetben a meghatározást legalább ötször kell használni:

    fekete;

    kerek;

    Vas;

    görbe;

    bozontos.

64. ÁLLATOK A VIZSGÁLATBÓL

Világszerte szokás a találkozáskor köszönni: kezet fogni, kalapot levenni, orrot dörzsölni - milyen gesztusokkal köszöntötték egymást a különböző országok lakói. Gondolj arra, hogy a vadak a...

    a harcos Yoho-cho törzs;

    gazdag Shuo-tu törzs;

    a vendégszerető Shosho-ki törzs;

    a Lulu-am törzs koldusa;

    békeszerető törzs Tura-bu.

Képzeld el, hogy ezek a törzsek még mindig ugyanazon a szigeten élnek a Csendes-óceánban.

65. ÉREM

Érmeket adnak hőstett vagy kiemelkedő teljesítményekért. Sorsolj egy érmet, amelyet szokatlan teljesítményért kapsz:

    a csokoládé szeretetéért;

    a legjobb tócsa-áteresztőképesség érdekében;

    gyors csipkekötéshez;

    a biztonságos terepfutás érdekében;

    a plushkopogorodnosti számára.

66. SZAKÜZLET

Vannak boltok, ahol bármit megvehetsz, amit csak akarsz. Ezeket "áruházaknak" vagy szupermarketeknek hívják. És vannak „speciális” üzletek. Egyetlen terméket árulnak: bútorokat, cipőket, könyveket; vagy egy vásárlói kategória számára készültek: vadászok, üzletemberek, csecsemők szülei. Képzelje el, hogy több szaküzlet nyílik egyszerre ugyanabban a városban. Találjon ki legalább 5 fajta terméket, amelyet el lehet adni bennük, és indokolja meg, miért. Az üzleteket pedig úgy hívják:

    Mindent a vesztesekért”;

    Mindent az iskolakerülőkért”;

    „Minden a szajhákért van”;

    Mindent az ismétlőknek”;

    Minden a váltócipőt nem viselőknek.

67. REGGELI DÍJ

Mindenki tudja, milyen hasznos a reggeli edzés. A reggeli gyakorlatok egyszerűek és tematikusak. A tematikus gyakorlat abban különbözik az egyszerűtől, hogy az összes gyakorlatot egy bizonyos szakma embereinek szentelik (fodrász), vagy bármely mechanizmus mozgása megismétlődik a gyakorlatokban (daru). Próbáljon meg tíz gyakorlatból álló sorozatot összeállítani, amit így hívnának:

Tengeri töltés”;

Tűztöltés”;

Konyhai gyakorlatok ”;

Építési díj ”;

Tértöltés”.

68. GYÜMÖLCSHÁZ

Nagyon kevesen éltek egyetlen mesés országban. Olyan kicsik voltak, hogy gyümölcsből építették házaikat. Nagyon egyszerű ilyen házat építeni: csak az ablakokat, ajtókat és a tűzhely csövét kell kivágni. Próbáljon házakat vágni különböző gyümölcsökből a kisemberek számára. Ugyanakkor ügyeljen arra, hogy az ajtók zárva legyenek, és az ablakokon redőnyök legyenek. A ház „anyagaként” használja:

    Alma;

    Narancs;

    körte;

    Gránát;

    őszibarack.

Az „építés” befejezése után a házak étkezhetnek.

69. DAL, AMIT MINDENKI ISMER

Vannak dalok, amelyeket az egész világ ismer és szeret. Ezek a dalok a Föld legtávolabbi zugaiban hallhatók a legszokatlanabb előadásokban. Mutasd meg, hogyan tudod előadni a „Moszkvai éjszakák” című világhírű dalt...

    afrikai őslakosok;

    a kaukázusi hegymászók;

    indiai jógik;

    Chukotka rénszarvastenyésztői;

    Az apacs törzs indiánjai.

Ne felejtsük el, hogy ezt a dalt mindenhol oroszul adják elő, új nemzeti feldolgozásban.

70. GOMBÁS MESÉK

Van népmesék vannak hagyományos kezdetek: "Egyszer volt...", "Egyszer ...", "Régen...". Próbálj meg te magad komponálni egy mesét, aminek már van kezdete, és így hangzik:

    Volt egyszer egy összetartó narancssárga rókagomba-család, de egy napon szerencsétlenség történt: a nővérek közül a legfiatalabb megbetegedett, nem aludt, nem evett és napról napra zöldellt...”;

    Podborezovik gombakirály első lánya született, ezért lakomát rendezett, meghívta az összes gombalakót, de nem hívta meg a gonosz varázslónőt, Toadstool White…”;

    A gonosz rabló, akinek Amanita muscaria volt a neve, a békés Agarics falu szomszédságában telepedett le...”;

    Egyszer Borovik és Borovikha éltek, és három fiuk volt - Borovichka: kettő okos volt, a harmadik pedig bolond ... "

71. CIRKUSZSZAKMÁK

Egy cirkuszi program általában sok különböző számból áll. És minden szám után egy-egy bohóc lép be az arénába, hogy megnevettesse a közönséget. Előadásában a bohóc nagyon gyakran parodizálja azokat a komoly művészeket, akik éppen felléptek. Mutasd meg, hogyan tud egy bohóc parodizálni, azaz utánozni...

    kötéltáncosok;

    zsonglőrök;

    edzőcipő;

    bűvészek;

    erőakrobaták.

72. BETŰK A RAJZON

Minden fantáziával felruházott ember határozottan azt mondja, hogy minden betű hasonló. Például a „G” olyan, mint egy daru, az „O” olyan, mint egy mentőgyűrű, a „W” pedig olyan, mint egy gereblye, amely a földön hever, csapjaival felfelé. Próbálja meg lerajzolni azokat a tárgyakat, eszközöket, autókat stb., amelyekre a különböző betűk hasonlítanak. Próbálj meg 5 különböző mintát készíteni ugyanarra a betűre...

73. FORDÍTÁS OROSZRÓL OROSZRA

Bármelyik orosz nyelvű kifejezés bármilyen szóval elmondható. Próbáld meg másképp mondani, egyetlen szó megismétlése nélkül, de a jelentést megtartva, a következő mondatokat:

    A légy leült a lekvárra;

    Egy pohár van az asztalon;

    Tizenkétszer ütöm el az órát;

    Egy veréb repült be az ablakon;

    A különítmény a parton sétált.

74. PARÁDÍTÁS A SMARADVÁROSBAN

Egyszer a Madárijesztő bölcs, a Smaragdváros uralkodója elhatározta, hogy katonai parádét tart. Meghívókat küldött a Varázsföldön lakó összes népnek. Minden országból egy-egy különítmény érkezett. A megbeszélt napon pedig az összes különítmény végigvonult Smaragdváros főterén. De mindannyian más-más módon meneteltek. Mutasd meg, hogyan katonák a...

    A Winkies országai;

    Chatterboxok országa;

    Munchkins országa;

    Ugró országok (Marrans);

    A földalatti bányászok országai.

75. ÁLLATOK A BAM-S BOLYGÓRÓL

Az egyik bolygón - Bam-s néven - nagyon rossz meteorológiai viszonyok uralkodtak. Ott minden nap meteoritok, vagy egyszerűen csak kövek hullottak az égből. Ezért ezen a bolygón minden állatnak volt héja, akárcsak a teknőseinknek. Próbálj meg gyurma és dióhéj segítségével állatfigurákat készíteni a Bam-s bolygóról. És ezeket az állatokat így hívták:

    féllábú khanurik:

    fésűkagyló syusipus;

    agyaras manmaron;

    hosszú farkú maki;

    tűrák.

76. TÁNCÖSSZETÉTEL

Vannak táncok név nélkül; ilyenkor a táncolók egyszerűen hadonásznak a karjukkal és lábról lábra lépkednek a zenére. Vannak táncok címmel; ebben az esetben minden táncos mozgásának szigorúan meghatározottnak és következetesnek kell lennie. És vannak tánckompozíciók is; ebben az esetben a táncosok mozgásának tükröznie kell valamilyen cselekményt. Próbáljon meg előadni egy tánckompozíciót, melynek neve ...

    kaptam egy kettőt”;

    Vettek nekem egy futballlabdát”;

    Eltörtem anyám kedvenc vázáját”;

    Ma vendégek jönnek hozzám (születésnapom van) ”;

    Elvesztettem a lakás kulcsát."

77. FESTETT PROBLÉMA

A művészek általában tájképeket, portrékat, csendéleteket festenek. Próbálj meg lerajzolni egy közmondást. Például ezt:

    ne nyisd ki a szád valaki más kenyerére;

    üldözz két nyulat - egyet sem fogsz el;

    nem nézik az adott ló fogait;

    Egy fej jó, de két jobb;

    egy kedves szó és a macska elégedett.

78. BURIME

A Burime egy több száz éves játék. A burimában játszónak verset kell alkotnia a megadott mondókákra. Próbáljon meg játszani ezzel a játékkal, és írjon egy négysort, amelynek sorai a következő szavakkal végződnek:

    macska - kanál - ablak - egy kicsit;

    üveg - banán - zseb - megtévesztés;

    futás - hó - század - ember;

    bögre - barátnő - béka - ditty;

    ló - harmonika - tűz - pálma.

79. Felbujtott anekdota

A vicc egy kis történet, amelynek váratlan vége van. És bármilyen történetet színpadra lehet vinni. Próbálj meg viccet színre vinni. De ehhez először emlékezzen azokra a viccekre, amelyekben a főszereplő ...

    egy oroszlán;

    Mezei nyúl;

    Varjú;

    medve;

    majom.

80. PORTRÉ PORTRÉ

Ha veszel egy fehér papírlapot és huzamosabb ideig kis darabokat szedsz belőle, akkor néhány perc múlva egy meghatározatlan alakú, kitépett szélű figura marad a kezedben. De ha okkal, de előre eltervezett terv szerint csípjük le a darabokat, akkor nem formátlan figurát kaphatunk, hanem például valakinek profilképét vagy teljes arcképét. Próbálja meg a pengetési technikával portrégalériát készíteni Gianni Rodari „Cipollino kalandjai” című meséjének szereplőiről. És ebben a mesében voltak ilyen hősök:

    Cipollino hagymás fiú;

    Senor Paradicsom;

    Citrom herceg;

    Körte professzor;

    Cseresznye grófnő.

81. BOGYÓMESÉK

Sok tündérmese neve ezekkel a szavakkal kezdődik: "Hihetetlen kalandok ...", "Rendkívüli kalandok ...", "Rendkívüli kalandok ...". Próbáljon meg komponálni egy másik mesét ezzel a névvel. Legyenek a bogyók ennek a mesének a hősei, és a mese neve így lesz:

    A cseresznye rendkívüli kalandja a vadszőlő vidékén ”;

    Szamóca vidám kalandja az éretlen ananászok szigetén ”;

    Az epertorta fantasztikus kalandjai a savanyú vulkánok bolygóján ”;

    Egres csodálatos kalandjai a fekete ribizli-barlangban ”;

    Klyukovka hihetetlen kalandjai az alattomos szárított gyümölcsök városában.

82. KADI TECHNOLÓGIA

A fiúk nagyon szeretnek rajzolni. katonai felszerelés: tankok, repülők... Tankot rajzolni persze nem egyszerű. De még nehezebb ugyanazt a tankot ábrázolni gesztusok, mozdulatok és hangok segítségével. Próbáld meg úgy ábrázolni a katonai felszerelést, hogy mások kitalálják, mi az...

    tartály;

    bombázó;

    légvédelmi fegyver;

    cirkáló rakéta;

    Tengeralattjáró.

83. TÁNYÉROK GNÓMOKNAK

Egyszer a "Hófehérke és a hét törpe" mese hősei majdnem kiestek. Vacsora közben a törpék vitatkozni kezdtek a tányérokról. Nem tudták kideríteni, melyik tányér kié. Aztán Hófehérke, hogy ne legyen konfliktus, úgy döntött, hogy minden táblát megjelöl. Úgy döntött, minden tányérra készít egy rajzot, amely alapján könnyen kitalálható, ki a tulajdonosa ennek a tányérnak. Segíts Hófehérkének, és készíts egy rajzot a gnóm tányérjára. Vegye figyelembe, hogy ennek a rajznak tükröznie kell a gnóm nevét. És a gnómokat, mint tudod, így hívták:

    Hétfő;

    Kedd;

    Csütörtök;

    Péntek;

    Vasárnap.

84. VARÁZSÍTÁS

A mesékben szokás a varázslatokat kiejteni. Például Pinokkió az érmék elásásakor azt mondta: "Rex, pex, fex." Hottabych öregember pedig kihúzta a szőrszálakat a szakállából, és azt suttogta: "Baszd meg, ti-bi-doh." A varázslatok azok varázsszavak, amelyek a vágy megvalósulását segítik, segítségükkel a legnehezebb dolgokat is elvégezheted. Jó lenne, ha a való életben a különböző szakmájú embereknek saját varázslataik lennének, amelyek segítenék őket a munkájukban. Gondolj egy varázslatra, amit el tudnál varázsolni...

    egy labdarúgó büntetőrúgás előtt;

    horgász a horogdobás előtt;

    páciens a fogorvosi rendelő előtt;

    kertész burgonya ültetése előtt;

    ejtőernyős ugrás előtt.

85. A BUKÁS JELENETE

Valószínűleg nincs olyan ember a Földön, aki soha nem esett volna el. Gyerekek és öregek esnek. Elesik, megcsúszik a jégen és megbotlik egy kőben. De egy dolog véletlenül elesni, és egy másik - szándékosan, például, amikor ez szükséges egy film forgatásához. A második esetben a bukás valahogy természetellenesnek, színleltnek bizonyul, és csak a legjobb színészek eshetnek úgy, hogy nem lehet megkülönböztetni az „igazi” esést. Próbálja igazi filmművészekhez hasonlóan ábrázolni az ősz jelenetét. Ebben az esetben úgy kell leesni, mintha...

    áramütést kapott;

    szomjas vagy a pusztában;

    megcsúsztál egy görögdinnye héján;

    szörnyű szörnyet láttál;

    tele voltál golyókkal.

86. KÉP LYUKKBÓL

Ha tűvel átszúr egy papírlapot, kis lyukat kap. Ha sokszor átszúrja a papírt egy tűvel, sok lyukat kap. De ha okkal, de tervvel a fejedben átszúrod a papírt, nem csak egy csomó lyukat kapsz, hanem egy rajzot is. Próbáljon meg tűvel „rajzolni” egy közönséges fadarabot papírra. Legyen levél...

    juharfa;

    égerfa;

    nyír;

    és te;

    tölgy.

87. REJTETT JEGYZETEK

Ha figyelmesen olvassa el az „Én és a KUTYÁM HAZA SZÁRMAZÓ eső alatt” mondatot, akkor benne megtalálhatja az ötször előforduló DO cetli nevét. Ez a jegyzet a "ház", "eső", "kutya" szavakban van elrejtve ... Próbálj meg olyan mondatot alkotni, amelyben 5 megjegyzés rejtőzik:

88. SPORTMIME

A pantomim nagyon híres és népszerű művészeti műfaj. A pantomim mesterek általában különböző szakmák képviselőit ábrázolják előadásaikban. Próbáljon e műfaj mestereivé válni, és mutasson be sportolókat teljesítményében:

    kajakon evezősök kormányossal;

    söréttolók;

    hosszú ugrók;

    súlyemelők, súlyemelők;

    szinkronúszó mesterek.

89. FEJFEDŐ

Az egyik városban élt egy kalapos mester. Kalapokat és sapkákat, sapkákat és panamákat készített. Egyszer elege lett belőle: minden nap ugyanaz! És elhatározta, hogy készít egy ilyen fejdíszt, amilyen még sosem volt. Először kitalált egy nevet a fejdísznek, majd nekilátott a munkának. Próbálj meg rajzolni valamit, amit a kalapos mester készített. Az új fejdíszt pedig így hívták:

    capkanama;

    bereteka;

    furalapa;

    tsililotka;

    három szemellenzős.

90. VICCES TÖRTÉNET

Írj egy történetet a...

    egy kutya, aki a hűtőszekrényben élt;

    egy varjú, aki szeretett biciklizni;

    a csuka, amelyik gitározott;

    egy nyírfa, amely úszni akart megtanulni;

    Május bogár, amely nagyon félt a magasságtól.

91. EBÉD AZ ÁLLATKERTBEN

Minden embert megtanítanak arra, hogyan kell viselkedni a vacsoraasztalnál: hogyan kell ülni, hogyan kell kinyitni a száját, hogyan kell villát és kést használni. Az ember számára az evés egy egész művészet. De senki sem tanítja meg az állatokat a helyes táplálkozásra. Ezért minden állat nem „milyen szépet” eszik, hanem „amit szeret”. Mutasd meg, hogyan csinálják. Képzeld el, hogy ebédidő van az állatkertben, és képzeld el a vacsorát...

    egy elefánt;

    Boa;

    tigris;

    teknősbéka;

    zsiráf.

92. CÉNARAJZ

A szálakat varráshoz vagy hímzéshez használják. És egy cérna segítségével rajzot készíthet. Ehhez csak fel kell tenni a szálat egy papírlapra, majd az ujjával vagy valamilyen eszközzel el kell forgatni, meghajlítani a cérnát úgy, hogy valamilyen kontúrt kapjon. A cérna „engedelmesebbé” tételéhez nedvesítheti. Próbáljon meg "rajzolni" egy közönséges fát egy cérnával, például ...

    nyír;

    lucfenyő;

    Kaktusz;

    pálmafa;

    Jegenyenyárfa.

93. VIRÁGMESE

Sok mese varázslatos, mesebeli városokat ír le. Abban különböznek a valódiaktól, hogy nem emberek élnek bennük, hanem különböző mesés lények. Képzelj el egy várost, ahol csak virágok élnek. Minden virágnak megvan a maga karaktere, saját szokásai. Minden nap virágok mennek dolgozni, boltokba, moziba. Próbáljon kitalálni egy történetet arról, hogyan csinálják. Például, ha a mese „Varróműhely a virágok városában” címet viseli, akkor benne lehet egy történet a régi Kaktusz mesterről, aki varrt. katonai egyenruha a Gladiolus gárdistáinak, egyszer pedig báltermi jelmezt rendelt a Nefelejcs balerina stb. Hadd új meseígy hívják:

    Fodrász a virágok városában”;

    Kórház a virágok városában”;

    Vidámpark a Virágok városában”;

    Vásároljon a virágok városában”;

    Divatszalon a virágok városában”.

94. ORVOS FOGLALÁSA

Kevesen vannak, akik szívesen ellátogatnának a klinikára. Valamiért sokan félnek az orvoshoz fordulástól. Néha vicces és szomorú nézni, hogyan viselkednek a betegek a rendelőben. Próbáljon meghamisítani egy páciens orvoslátogatását, és ehhez emlékezzen arra, mit tesznek és mondanak az orvosok, és hogyan viselkednek a betegek. És a színrevitel cselekménye az irodában történjen...

    fogorvos;

    szem orvos;

    füleket ellenőrző orvos;

    logopédus (vagyis orvos, aki megtanítja a betűk kiejtését);

    masszázsterapeuta.

95. ÉNEK ILLUSZTRÁCIÓ

Az illusztráció egy rajz, amely szöveget kísér. Általában könyvekhez készülnek az illusztrációk. De készíthetsz illusztrációt is a dalhoz - mert a dalnak szövege is van. Illusztráljon néhány népszerű dal sorát:

    A rózsaszín tenger fölött a kék parton

Van egy zöld város a hegyekben..."

(Tatiana Ovsienko repertoárjából);

    Lila köd lebeg felettünk,

Éjféli csillag ég az előcsarnok felett ... ”;

(Vlagyimir Markin repertoárjából);

    Zöld nyárról álmodom

Sárga virágcsíkokkal..."

(Natasha Koroleva repertoárjából);

    A nap megérinti a föld szélét,

És az ablakok bíbor tűzbe fognak törni..."

(Alla Pugacheva repertoárjából);

    Zöld napfelkelte Moszkva fölött,

Egy narancssárga macska sétál át a hídon..."

(Leonid Filatov dala sok bárd repertoárjából).

96. RÉBUSZ

A Rebus egy olyan játék, amelyben egy szót vagy egy egész mondatot kell titkosítani képekkel vagy szokatlan betűk elrendezésével. Például, ha az „igen” szótag az „O” nagybetűn belül van írva, ez így olvasható: „Az „O” betűben a szótag „igen”, vagy rövidített formában… ó ... igen ”, azaz „víz” ... Jöjjön ki és rajzoljon egy rebuszt, amelyben a név titkosítva lenne:

    Vova;

    Natasha;

    Vania;

    Nadia;

    Vitya.

97. MŰANYAG MODELL

Az egyik városban élt egy cukrászmester. Sütött zsemlét és zsemlét, zsemlét és fánkot, perecet és fürtöket. Egy nap olyan terméket akart készíteni tésztából, amit még soha senki nem készített. Először nevet talált ki leendő alkotásának, majd nekilátott a munkának. Próbáld meg gyurmából faragni, amit a pékmester szándékozott. A termékeit pedig így hívták:

    gyémánt;

    sharovay;

    piramindel;

    henger;

    kúp.

98. DISZKÓLEVELEK

Minden ember tud táncolni. A rovarok, madarak és állatok táncszerű mozgással rendelkeznek. Még az élettelen tárgyak is táncolnak a mesékben: asztalok, székek, mosdókagylók... De még senki sem látott betűket táncolni. Vagy esetleg a diszkóba is szeretnének ellátogatni? Mutasd be magad, mint egy levél, és mutasd meg, hogyan tud előadni egy modern disco táncot. A legjobb az egészben, képzeld el magad levélnek...

99. FESTMÉNY MADARARA

Vacsora közben mindenki szereti, ha a tányéron az étel nem csak ízletes, de gyönyörűen is van. De miért csak egy ember kiváltsága a terítés és az edények gyönyörű díszítése? Amikor fiatalabb barátainkat - állatokat és madarakat - etetjük, miért nem törődünk az asztaluk gyönyörű díszítésével, és szó szerint egy csomó ételt teszünk rájuk? Próbáljon meg finom ételeket készíteni, például a madaraknak. És ehhez öntsön kölest a madáretetőbe. És mindenképpen helyezze el ezt a kölest a legkedveltebb madáreledel - rovarok - rajzaként. Más szóval, „festeni” a vályú kölesével ...

    pillangó;

    csótány;

    hernyó;

    hangya

    szitakötő.

100. ÚJ MENETREND

Egyszer az egyik iskolában kiosztották új igazgató... Nagyon szokatlan ember volt, ezért úgy döntött, hogy mindent újra csinál és megváltoztat az iskolában. És elkezdett mindent újraírni a nevekből iskolai órákat- rettenetesen elege volt a régi nevekből. Tehát az iskolai tantervben az "olvasás" helyett "betűk" volt, a "rajz" helyett pedig a "festés". Segíts a vidám rendezőnek, és találj ki legalább három új címet olyan leckékhez, mint pl.

    matematika;

    zene;

    fizikai kultúra;

    munka;

    Orosz nyelv.

Hasonló cikkek